跪求画风和跟刀塔传奇类似的手游一样的手游

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【不一样的刀塔传奇英雄】让你见识不同画风的英雄
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2.精灵姐妹俩PoM:我直接射箭,中了之后你过去直接打Luna:好!PoM:好你妹!快过去啊!!(月之女祭司 月之骑士)
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3.我愿意颠覆整个世界,只为了摆正你的倒影,你能看到吗? (黑暗游侠 风行者)
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4.愿死者安息!!——LoA (地狱领主)
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5.Death to the enemies of the horde!! ——EarthShaker(撼地神牛)
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6.术士Warlock
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7.组合技:螺旋淘汰刃——Mogul Kahn (斧王 )
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8.Don't be shy!I don't usually do this——Queen of Pain(痛苦女王)
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9.猥琐小熊熊发个愤怒的小熊,纪念LGD:“来,蘸个痛快!!”——Ulfsaar(熊战士)
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10.Excellent choice!!——Juggernaut(剑圣)
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11.可爱的骷髅家族——骷髅王 骷髅弓箭手 遗忘法师
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你若不离不弃,我必生死相依
哈哈,沙发拿下
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仔细看了下小黑的卡片,也很霸气侧漏啊,然后就是小冰冰的乳摇,很带感哦!!!
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好可爱呀的图片
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不错啊!!!!!!!!!
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楼主图片不错哦
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拜金,一个彻彻底底的贬义词,如今却成为媒体和社会炒作的手段。最可笑的是,有些不明事理的网络红人,还依靠拜金去挥霍自己的青春资本,引来屌丝的纷纷跪舔。含辞未吐,气若幽兰的价值都去哪了,我们的女神都去哪了?&
《失恋三十三天》中张子萱化身的拜金女成功讽刺了当代拜金女风潮
在这个物欲横流的时代,人们的价值观已经形成一种畸形的姿态,这种畸形也自然而然地反映到手游之中。如今,手游几乎成为城市生活碎片化时间不可缺失的角色。不管你是玩也罢,不玩也罢,坐在地铁或公交车上感受城市快速发展的同时,手游厂商与庞大用户群营造的社会气氛都在侵蚀你的生活,手游的发展不单铸成了行业新的锁链,同样也滋生出一种畸形的产品认知度。
从卡牌游戏说起
就在2013年,随着《我叫MT》的成功,国内卡牌手游迅速崛起。在接下来的一年里,《大掌门》《三国来了》《放开那三国》等国产卡牌手游都跨越千万流水的门槛,一时间,大量的卡牌游戏迅速充斥着手游市场。根据2013年的数据,卡牌游戏数量占手游整体数量的30%到35%,月ARPU达到297,付费率平均为5.1%,远远高于其它游戏类型,卡牌无疑成就了手游在2013年的霸业。
《刀塔传奇》的成功无疑又为国内开发商敲响了警钟
即便是2014年,卡牌手游依旧延续着不可抗拒的传奇。将微信平台拉下神坛的《刀塔传奇》,更是成为上半年手游行业的一段佳话。一向在游戏市场慧眼识珠的腾讯,却不料将本是盘中餐的《刀塔传奇》拱手送人。或许是初版的质量的确太差让《刀塔传奇》与腾讯失之交臂,不过从此前微信平台已经上市的游戏产品来看,腾讯似乎不太愿意运营同类产品。2013年,《神魔之塔》由腾讯高调代理之后,突然冒出来《刀塔传奇》这样一款和腾讯格格不入的卡牌手游,其惨遭拒绝的命运是可以预见的。或许正是腾讯的拒绝让《刀塔传奇》涅槃,通过其它渠道上市之后在流水上力压腾讯微信平台。然而《刀塔传奇》的成功,恰恰说明现在的国内玩家对品牌与产品的认知度非常低,哪怕挂羊头卖狗肉的游戏,玩家也会欣然接受。
玩家不认游戏认IP
其实手游圈的这种现象与早先国内端游的窘态是一回事。例如“梦幻”这个词,就如同现在的“天天”系列一样,被使用得非常泛滥,什么《梦幻诛仙》《梦幻迪斯尼》《梦幻昆仑》等等。如今手游的营销套路如出一辙,毫不客气地说,国内玩家对游戏品质没有辨识度,还停留在看着熟悉就去玩的观念上:“这个游戏的名字我看得懂,那么我就下载玩玩吧。”国内手游玩家对于游戏品质与自身认知出入的差距,似乎天生就具备抗药性。我们再回到《刀塔传奇》,许多业内人士觉得,游戏成功是因为IP(DotA的知名度)成本低,用户认知度高,事实的确如此。然而可悲的是这一切全是建立在毫无版权的山寨基础上的,是挂羊头卖狗肉的畸形产品。稍微有点游戏资历的玩家,都会知道这个毫无来历的国产游戏,怎么可能会和DotA有半毛钱关系。然而用户流量引入的速度和效率却是大大出乎我们的预料,早知如此,想必久经沙场的腾讯也不会让这个煮熟的鸭子飞了。
有些游戏名字实在弱智到难以端上台面
让玩家一看名字就知道我这游戏玩的是啥,这非常重要。正是因为这样,才有一大批三国类的手游横行市场。对于大量同质化的手游市场来说,一个好名字的确能起到一种先入为主的作用。当大量平庸的游戏名字铺在APP商店中,那么偶尔一个高端大气的游戏名字就能彰显其尊贵品质。然而你如果抱着海外市场的经验来看待国内用户的话,《刀塔传奇》第一个上来抽脸。
《神魔之塔》则是海外IP水土不服的典型
就说腾讯吧。自从腾讯的土豪名声逐渐名扬海外,其对待产品的态度就越来越有国际风范,节操开始一点点拾起来。腾讯对手游市场就很重视,微信平台酝酿了很久才开始推出游戏,而且从一开始就有走国际化精品路线的倾向,然而海外代理的《神魔之塔》水土不服严重,留存率很低。这款风靡台湾地区的卡牌手游与国内玩家格格不入,预示海外IP在国内的竞争力并非那么强势,精品游戏依靠品质积累口碑的运营方式并不适合现在的中国市场。
《锁链战记》人设之精美,剧情之豪华几乎可以完爆《刀塔传奇》
2014年,随着日本三大国民级手游相继杀入中国,有人觉得国内手游市场会有所改观。以《锁链战记》为例,作为一款融合了塔防、卡牌搜集、养成等等要素的手游产品,《锁链战记》在日本大受欢迎,让SEGA赚得盆满钵满,大呼“手游果然棒”!“SEGA
NETWORKS战略说明会”中的数据显示,在日本下载量超300万次的《锁链战记》月收入10亿日元,帮助SEGA在2014年春季交出喜人的财报。《锁链战记》之所以能够受到日本市场的认可,靠的是游戏的高品质,奢侈的剧本内容、华丽的人设、优秀的战斗系统,想在RPG之国日本杀出重围,没有两把刷子是铁定不行的。但这种高品质的手游是否真的可以冲击国内市场仍然是个未知数。
不认得好游戏,如何做好游戏?
就如同之前提到的一样,中国的游戏玩家目前形成的并非是一个玩家圈,更多倾向于一种社会圈,而这也是国内游戏用户素质过低的一个重要原因。我们拿目前电影市场来谈,高分电影再逆天,最后运气不佳,还不是得跪倒在林志玲的微笑下。《富春山居图》这样一部口碑不佳的电影,结果取得近800万的观影人次,超过《一代宗师》的内地总票房,可以说,正是影迷形成的社会圈传播方式才让这样一部烂片达到了如此成绩,不得不说是种讽刺。在游戏圈里,情况也差不多。
《锁链战记》公测开始成绩不错,在苹果App
Store中的RPG榜单中勉强杀入第10名。值得注意的是,位于第9名的是逐渐没有存在感的《崩坏学园2》。《锁链战记》从公布代理开始,盛大的宣传力度都不小,但在APP的排名降得还是太快。留存率依旧是海外日系产品在国内一个老生常谈的问题,生命周期很难与《我叫MT》以及各种“那三国”等等卡牌游戏相抗衡。想要用游戏品质撼动国内玩家固有的认知方式,还是任道重远。
《富春山居图》的成功充分说明观众很难有分辨作品好坏的能力
那么国内手游产品何时才能够真正走进产品质量为主的时代呢?《锁链战记》《勇者前线》和《智龙谜城》的品质自然让国内手游望而却步,但对于中国玩家而言,这些游戏总是骨子里透露出一种不接地气的气质。虽然中国也有大量的动漫粉丝,但中国毕竟没有日本那么强势的动漫文化。非某个画师的人物不看,非某个制作人的游戏不玩,诸如此类的用户忠诚度在中国只是个例,大多数玩家并不在意这些东西。国内玩家对于画风细腻的敏感度远远没有达到左右市场的程度。
但我相信这些都是暂时的。无论处于什么样的时代,最终还是要靠品质说话。想要提升玩家对游戏的认知,区区一两款顶尖游戏是远远不够的,我们的玩家只有见识过更多游戏,发现了更多玩法,再回过头来便自然拥有了辨识游戏优劣的能力。只有当玩家有了“要玩好游戏”的需求之后,中国游戏市场才能向前跨越一大步。
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