中国移动消费清单查询和游戏消费间隔

成年人成手游消费主力 青少年花费时间最多_产业_游戏鸟
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成年人成手游消费主力 青少年花费时间最多
14:27&&&&&&来源:游戏鸟&&&&&&作者:非好人&&&&&&&&&&&&
移动游戏市场正变得越来越大,这对于任何人而言都不算是什么奇闻异谈。不过,与两年前相比,如今在智能手机上玩游戏的人究竟有多少?NPD集团最新发布的报告让我们对此有了一些新的认识。在2014年,人们在手机上玩游戏的平均时间超过了两个小时,这与2012年的人均1小时又23分钟的游戏时间相比,提升了57个百分点。NPD特别指出,平板电脑&正在成为移动游戏的中心&,因为在平板电脑上玩游戏的玩家更愿意为游戏进行消费,并且他们的平均游戏开支要高于其他移动平台玩家的平均消费。
&移动市场的持续增长来自于这些已有用户为了玩更多的游戏而进行的消费,尤其是在市场中的免费游戏那部分。&NPD集团的分析师利亚姆&卡拉翰(Liam Callahan)说道,&消费者的这种行为趋势带来的一个正面效果就是,如今在游戏中进行过应用内消费的玩家数量是两年前的两倍。&
有趣的是,尽管不断有&人们纷纷涌向移动平台,主机平台因此遭受巨大打击&这样的言论放出,NPD却发现,纯移动玩家在整个游戏市场中只占到20个百分点,这部分玩家明显是游戏产业中新增的用户。NPD认为&尽管人们在移动设备上玩游戏的时间在不断增加,传统游戏设备却没有因此被人抛弃。事实上,主机游戏玩家与电脑游戏玩家的游戏时长与一年之前完全一样。&
虽然移动设备的玩家游戏时间最长,但是大多数移动游戏的玩家倾向于在多种不同的平台上玩游戏。NPD同时还发现,不同年龄段的玩家给市场带来的影响也不同。平均游戏时间的最高点出现在青幼年的组别中,然后在青少年与刚成年的人群组别中开始下滑。NPD表示,年龄在2至12周岁的儿童将大部分时间用于在他们的移动设备上玩游戏,这一点不足为奇。但是成年人才是那些为游戏消费最多的人群。
&这并不是否定了儿童玩家在带来收入方面发挥的重要作用。&卡拉翰说道,&只不过,成人玩家的游戏消费确实要高于儿童玩家与青少年玩家。并且这个组别的人群同时也是那些对他们自己的孩子玩什么游戏握有决定权的人,这些都使得他们成为了开发商与营销商的最主要目标。&
移动游戏业务明显已经迎来了春天,但是它在仅仅几年内所发生的变化也是相当巨大的。想要成功地推广一款游戏并且得到人们足够的注意正变得越来越难,而移动游戏排行榜的变动同样越来越少(很少有作品能够撼动《》或《糖果粉碎传奇》在排行榜上的地位)。移动市场不再像曾经那样是个孤立的堡垒,而想要与那些金钱与技术实力都十分雄厚的大公司竞争也变得越来越难。
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游戏库推荐关于移动游戏流量变现的几点思考
作者:厂商投稿
在移动游戏领域,用户=流量=金钱仍然广受认同,流量是获得收益的来源,只有积累了足够的流量才能实现流量变现。如何挖掘用户需求和兴趣点聚合用户,用户积累到一定程度后如何增加用户留存率、如何引导用户产生消费也是一款游戏运营所要考虑的因素。随着每用户获取成本的不断升高以及用户付费意愿低的境况下,游戏运营的角色就是需要发现用户需求、给产品提出针对性、可行性的建议,同时通过一定的手段对产品进行宣传推广从而达到拉拢用户、提升用户留存以及付费率等。接下来,小编针对移动游戏流量变现提出几点思考。从产品本身入手,优化内容是基础一款游戏想要成功、获得一定的流量,首先必须是高质量、题材新颖的好游戏,毕竟玩家能切身感受到游戏的好坏。从产品本身入手,反思游戏的画面效果、趣味性、可玩性等等是否能吸引用户付出时间和金钱参与游戏。因此,在玩家参与游戏始终,如何满足用户在游戏中的需求并让玩家持续体验游戏最终达成付费的目的,游戏运营就应该根据实际情况对产品自身缺陷及不足进行优化和改进。产品是基础,把产品内容做好了,玩家自然会找上门来。多元化平台获取流量通常情况下,一款游戏的流量获取有以下几种方式:应用市场、手机预装软件、手游媒体以及社交平台等几种方式。然而随着移动互联网的高速发展,移动用户信息获取面越来越广泛,各种游戏分发渠道应运而生。我们所熟知的百度贴吧、今日头条以及新浪微博都是典型的游戏分发平台,不用说这些APP的用户基础是非常雄厚的,这也就使得他们凭借其平台中庞大的用户量变身游戏分发渠道。游戏获取用户的平台不断拓宽,毫无疑问游戏的流量获取方式应更加多元化,关键是找到目标用户所在之地。数据是流量变现的参照点在移动游戏领域,数据对于一款游戏是极其重要的,如何精准地运营好用户,通过数据进一步挖掘用户价值及降低营销成本成为行业关注的核心点。数据无论对游戏产品的新增、活跃、留存、转化、流量、推广、用户管理、收入、新版本迭代等各个环节都能起到极大的导向和分析作用。在游戏运营过程中,借助大数据的力量,获取分析玩家行为数据,能够更精准的把握用户心理和需求规律,以此来调整产品策略促成用户获取及留存,从而有效直接增加产品收入,同时延长产品生命周期。精细化运营促进流量变现手游行业竞争日趋激烈,仅仅是产品好还不足以获得成功。一款游戏的成功是能满足玩家娱乐需求的同时能让游戏公司赚钱,而获取流量及流量变现,精细化运营才是核心。通俗来说,移动游戏运营就是通过销售推广的模式,实现流量变现的一个过程。大体过程为:发布产品,导入用户,用户体验游戏,产生消费,实现流量变现。所以移动游戏运营有极为明确的目标:获取大量用户群,提高用户活跃度,寻找合适的盈利模式/增加收入。而过去纯粹的导用户洗用户模式将逐步走向没落,流量的精细化运营是大势所趋。简而言之,好产品需要包装和宣传才能吸引别人关注和付费。然而关于游戏的流量以及流量变现的那些事深度及广度远不及这些,在这移动游戏瞬息万变的市场中,埋头苦干闭门造车无异于赌博,那么何不出去看看,听听行业大咖对于获取用户以及流量变现有什么新观点、新想法?而面对现今手游行业低劣的大环境下,他们所面临的困境,他们是如何解决的?由GMGC全球移动游戏联盟联合DataEye、爱思助手、OPPO、乐逗游戏、泡椒网、正中集团等单位一起主办的“G+沙龙·移动数据流量精细化运营专场”活动将于日下午在深圳南山举办,届时将邀请移动游戏渠道商、发行商、运营商及研发商等从业人士齐聚一堂,共同分享交流,共同探讨精细化运营的游戏流量获取及变现之道。活动信息时间:日(周五)14:00-18:00地点:深圳南山科兴科学园会议中心2号会议厅(3楼)组织机构主办单位:全球移动游戏联盟联合主办:DataEye、爱思助手、OPPO、乐逗游戏、泡椒网、正中集团承办单位:GMGC深圳分会协办单位:爱点媒推广合作伙伴:大豆活动支持媒体:游戏之音、游戏陀螺、手游圈内人、DOGAME游戏兵工厂 、91手游网、安卓网、苹果园、8477手游网、游戏茶馆、1688玩、
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剩余: 100%中国移动玩的‘文字游戏’是否欺骗消费者?
针对中国移动推出的“动感地带08充值200元送礼活动”有很大的疑义。
参加充值的活动是在网上看到介绍,内容如下动感地带充话费送U盘 来源:上海信息港 作者:上海信息港 时间:
点击:大】【中】【小】 收藏到网摘:
登陆上海移动网站&https:/rvice./prx/rvice/exit/urlForward.do&
选"银行卡充值交费",即有50、100、200元充话费活动
充好凭短信去指定地点(淮海中路1720号拿U盘)
不过注意200元是分10个月返回的,即一个月返20元的
不要使用上面的“我知道 进入充值交费”,这是平时的充值方法
要选下面充值活动的“参加”
----------------------------------------------------------以上是截自某网站
动感地带08充值200元送礼活动客户一次性充值200元可获赠咪咕U 盘一个,充值金额从次月起分10个月返还,每月返还20元。
捆绑期:10个月 200元话费期返还期间客户离网或转出动感地带品牌,则停止返还剩余预存话费。
---------------------------------------------------------
以上截自中国移动网上营业厅
但实际文字内容解释不清,误导消费者。10个月返回是指先充入200元这200元已经入帐,之后每月20元移动返回送给顾客作回馈。还是200元先不充入,之后每月20元充入,属于金额寄存在移动,之后分10次充入呢?文字含糊,作为消费者,我们并不专业,难以理解移动真实的促销意图.‘返还’存有退还的意思,也可以理解为回送(即是利益返还),因为在去年移动也同样推出过返还话费的活动。移动的解释为寄存-返还,而消费者的理解为充值-回送。
1.充值后10月3日收到短信,非常明确表明:凭短信及本人身份证,下月起至11月30日前往淮海路1720号移动营业厅领取咪咕U盘一个。现在的咨询结果却是咪咕U盘已经送完,取而代之的是篮球。(我充了5个号码,送5个篮球难道我家开体育馆?)而在短信上并没有表明送完即止或限赠领**份或赠品以实物为准的文字提示。短信内容和实际赠送的礼品不符,这样的行为是否是欺诈消费者?!让消费者感到很有吸引力的赠品从而积极参加了活动,而移动却狸猫换太子不履行承诺,这样的行为实在让人遗憾,实在不该是大品牌上市公司所作所为!
2.当消费者感觉上当,要求退出此活动,移动公司一口回绝。并没有因为自己推广失误表示任何的内疚,赠品出现短缺而无法兑现客户的承诺,造成对消费者的不便而感到羞愧!反而振振有词告知:不可能退出此活动,只能在48小时再给与答复来搪塞。试问既然移动公司在赠品上出现问题,不能完成对顾客的承诺那顾客又为什么不能退出活动呢?
对于移动的处理回复结果和拖延我感到气愤,作为顾客投诉行业从业者,感到移动客诉人员不专业让我失望,建议贵公司咨询12315并加强员工《消费者保护权益的培训》,对于推广措词失误对顾客造成的不便及时跟进,以免影响品牌形象,"零售就是细节"这是我们公司的企业文化,相信只有维护好每一位客户,才能让企业有更好的发展前景。
希望贵部门予以重视,为维护自己的权益我会将此事进行到底,不管是去消保委还是通过法律途径,都要为消费者讨个说法!
已投稿到:
以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。- 网络游戏综合区
主题:大家小心啊,中国移动无耻行为!
来自:上海&
发帖:1+0&
09年12月31日12:40分至0点发短信给朋友,中移动都重复发送两条,身边的朋友了解本月账单也都是这样的情况,请大家登陆“中国移动网上营业厅”查一下,目前与中移动客服联系,拒不承认是本身设备问题,但肯返还钱,正在解决中,大家都查一下吧,也通知一下身边的朋友,别让中移动给黑了![此贴子已经被作者于
15:19:00 编辑过]&&&&
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:1+1&
我上海的,应该是上海中国移动网上营业厅http://www./,具体打10086问一下吧。[此贴子已经被作者于
15:52:11 编辑过]&&&&
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这个家伙很懒,什么也没留下......
...第1楼...
来自:上海&
发帖:98+1992&
这个不是不要钱的嘛
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抓革命,促生产” 促而不生等于不促
来自:上海&
发帖:58+3081&
中国移动不会怕老百姓
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女神:沢尻エリカ,户田惠梨香,桜庭ななみ,石原さとみ,吉田理琴.
食物:椒盐大王蛇 香酥乳鸽 水煮鱼 大闸蟹 北海道刺身系列
点心:蛋饼油条 鲜肉月饼 香芋春卷 小笼 生煎 小馄饨
来自:上海&
发帖:1+2&
账单里显示是扣钱的,你自己在网上查查就知道了
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:2+5&
要正当维护自己的权益,我就是让大家了解一下,中移动就是希望越少人知道越好,这样还可以过年或过节继续黑。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:6+176&
才一条短信,我每个月施舍给移动没用光的流量都不止这点钱。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:2+6&
才一条短信,我每个月施舍给移动没用光的流量都不止这点钱。
过年过年都是群发短信,你所谓的流量和我说的短信重复计费是两回事,请看清楚主题内容[此贴子已经被作者于
15:38:33 编辑过]&&&&
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:2+98&
我用了飞信。。没有短信问题= =而且我短信160条到最后也没发完
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:40+1604&
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:164+1794&
really?真这样 移动没有公告?
不要乱说话 下个月上详单
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首先,请你以一种,团成一个团的姿势,然后,慢慢地,用比较圆润的方式,离开这座让你讨厌的城市,或者讨厌的人的周围。
来自:上海&
发帖:61+4509&
给大家一下查询链接/service/
怎么查?老说不成功。
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振兴海派文化,从我做起。
来自:上海&
发帖:2+7&
really?真这样 移动没有公告?不要乱说话 下个月上详单
现在你就能上网上营业厅查实12月份的详单了,12月31日晚零点前发送短信都有可能出现问题。我已经向移动要求对外公告,客服说会上报,具体还在处理中。。。。。。
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:20+1102&
12:40分至0点
什么意思啊?
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:2+468&
套餐的短信数用不完
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首先,请你以一种,团成一个团的姿势,然后,慢慢地比较圆润的方式,离开这座让你讨厌的城市,或者讨厌的人的周围
来自:上海&
发帖:2+8&
引用:给大家一下查询链接/service/ 怎么查?老说不成功。
我上海的,应该是上海中国移动网上营业厅http://www./
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:2+9&
12:40分至0点什么意思啊?
打错了,无法编辑了,我本人是11:40分开始出现短信重复扣钱问题
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这个家伙很懒,什么也没留下......
来自:上海&
发帖:97+2350&
移动最近信号也很差的
获网友奖分20点(等于1点PP) 
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这个家伙很懒,什么也没留下......
大家小心啊,中国移动无耻行为!
霹雷游戏平台
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弱爆了!移动游戏玩家每月平均消费仅92美分
  Interpret表示,移动游戏玩家每月平均消费仅92美分相比之下,家用游戏机玩家平均每月消费10.40美元。
  市场研究公司Interpret已经发布他们的半年一次的GameByte研究报告,报告中指出:尽管移动用户数量迅速壮大,但是如何将其转化为收入却成为了移动开发者面临的巨大挑战。数据表明,智能和平板电脑中所有游戏应用的玩家的平均月消费仅为0.92美元,其中对游戏内物品的消费仅为每月0.79美元。移动领域的成功难以复制,并且这些数据更印证了EEDAR公司的JesseDivnich的那句话:开发者必须准备好支持多种平台,包括下一代机。
移动游戏(资料图)
  &在美国,4800万人积极地投身于智能手机和平板电脑的游戏中,比pc上2300万玩免费mmo游戏用户的两倍还多&,Interpret的高级分析师JasonCoston如是说道,&但是移动游戏的平均消费弱爆了,营收能力简直和PC端的免费游戏没什么区别。
  传统游戏玩家更舍得出钱
  Interpret指出免费MMO游戏的玩家大约每月花费3.25美元,而订阅MMO的玩家(订阅游戏仍然存在)每月花费4.25美元。以上这两类游戏都无法与家用游戏机媲美,要知道,传统游戏机的玩家平均每月花费10.40美元。
  游戏机的用户数量可能会显著减少,但是它对于开发者来说仍然具有明显优势,因为其玩家的消费几乎在不断地增长。相反地,Interpret发现,美国仅有47%的移动游戏玩家会在一个为期6个月的游戏时间中花过钱,且仅有21%的玩家为游戏中的物品付过费。同样的时间段,75%的零售游戏机玩家为游戏机或PC游戏买过单。
  &移动游戏市场像是一个非常大的饼干罐&,Coston补充道,&但是它的瓶口非常窄,饼干也小,却有很多只手试图伸入罐中&。
[编辑:夜雨]
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