熬不下去时 进来看看看啊~这这款网络射击游戏叫什么?

如何评价《命运》( Destiny )这款游戏?
按投票排序
Destiny具体好不好玩其实很难界定,不过这游戏的开发思路以及逻辑其实挺有意思我们做的“Destiny设计思路解析”在Halo的开发历程中有一个问题,也是几乎所有动作射击游戏的问题,就是因为Halo具有线性的叙事结构,虽然具有很广阔的世界观,可是玩家就像输油管道一样在无边无际的世界里按照一个方向狭窄的前进,这样的话开发者就遇到一个无法避免的问题,他们精心会为每一款单独的游戏设计场景玩家只会看到那么一次,他们不想继续做这样的游戏了。他们想做一个让你充满探索欲望的的大型世界,为你做一个充满刺激的的英雄之路的舞台。毕竟halo做了那么久,bungie也想换换口味,这次他们的主要灵感之一是“奇幻”风。城堡,云彩,魔法师,大怪物,乍一看以为是巫师,又一看又以为是冰与火之歌,其实哪个也不是,其实早在halo里面我们也可以看出一点他们对于表达奇幻的渴望,他们认为这种包含地牢,废墟的奇幻世界设定会让玩家有探索欲望。另外太空歌剧风格的科幻题材你觉得他们会扔掉吗,当然不会,这是bungie骨子里面的东西,宇宙无边无际,本身就和他们的目标吻合,于是乎,他们巧妙的把这两种风格相互结合后崔生了一种新的风格,叫做Mystics science fiction ,今天呈现在你眼前的游戏就属于这个风格。值得一提的是他们如何让500人的团队都能够理解这个抽象的概念?方法很简单,就像节目第一期中我们说到的光之子一样,bungie的艺术总监chris barrette拿出了一张可以代表一切的概念图,一个扛着狙击枪身材苗条的猎人与一个身披中世纪斗篷的重型盔甲战士站在一起望向远方,而后面则是身着未来铠甲的士兵在指挥宇宙飞船起飞。多人合作,射击,科幻,探索一眼看去就能明了,如果你在看其中细节,斗篷上的纹章已经枪托上面的金属花纹都有着强烈的中世纪奇幻风。这张图就是命运这款游戏世界的核心说明书,甭管400还是1000人,看到这图都能明白游戏的,照着做吧!有了核心说明书,世界似乎清晰了一些,但是造物主们还需要一些细节让这虚拟的世界变得更真实,好在我们现实世界有足够的灵感可以供他们参考,于是乎从西部游牧那里拿来了服装的灵感,从苏联电影大师他尔科夫斯基的潜行者那里拿来了布景,光影和氛围,从时间劫匪这电影里面拿来了物品和上古地图设计的灵感,从著名英国科幻画家john harries那里拿来颜色和未知的广阔(家园你肯定也参考他了,你别跑),从异形之父济斯瓦夫·贝克辛斯基那里拿来建筑风格 超现实主义的景观以及 黑暗面 从画家peter gric那里拿来代表者混乱与秩序的图形,当然,还不忘从日本动画中找一些装甲设计的灵感。我们只能说,bungie,你们胃口好大。乱七八糟的玩意都搞定了,生命的灵感怎么办?这是玩家体验最近的部分,同样是游戏的灵魂所在,不少人吐槽游戏种族设定太过无聊,简单,确实,我的感觉也并不是太好,但是有一点不一样,整个造人的过程中体验很好,人物很美,很清爽,也很时尚。首先,人类种族的灵感来源是贝克汉姆…………还有c罗……,简单而强壮,没错,可以看出灵感的执行很完美,看上去就那么的简单粗暴。awoken有点意思,灵感来源是暮色之城中的小白脸,竟然还有恶魔城中的来须仓真,柔美而神秘,类似吸血鬼,幽灵或者天使等等的定位。这两个种族其实也就是d&d世界中的人类以及精灵,也算是从奇幻大旗当中引入的概念,老美对于种族的定位灵感基本上已经枯竭了,不过命运中最有趣的种族也是使用人数最多的种族就是这个exo了,光环+苹果核+t800,灵感来源很清晰,不死+高科技,帅疯了!除此之外,对于时尚的了解也非常重要。人物脸部的妆容以及发型都是参考了流行元素的。除了exo其实游戏设定并无特色,不过其实bungie取消了一个种族设定,“tiger man”,一个没有任何参考的种族设定,发挥了造物主们最大的想象力,可惜后来被取消了,或许因为编剧实在无法把这个滑稽的种族写进剧本里吧其实一款下了超大赌注的商业游戏不可能是凭空而来的,所有游戏设计参考的灵感都是需要有所谓的安全系数,虽然命运的灵感来源非常的多,但大体上还是依旧没有脱离主流文化根深蒂固的影响,我相信即使不用看画面,只要一提到星战或者光环这些关键词,你就会很快在脑海中形成各种画面,这就是他们想要的结果。bungie是在做主流文化碎片的二次加工,他们的整合能力很强,有能力创造出一个让玩家都有认同感和存在感的世界。bungie在创立项目之初,对这个计划远景是这么考虑的“我们要做一款游戏,让人可以玩十年,让成千上万的玩家愿意经常回来玩的游戏” 这款游戏目前在玩家群中的口碑两极分化比较严重,一款巨型系列作品的成功也不是一款游戏就能带来的,命运还会接连再出三部,这一次他们仅仅搭建好了舞台,我们应该去期待他们未来的创新。
在游戏发售前动视对其进行了铺天盖地的宣传,套用MWN的话说,“让所有玩家都相信这游戏是仅次于耶稣的存在”结果上手玩到了这款游戏,只能说是平庸之作,整个游戏就好像Ghost说话的语气一般缺乏生机,一切都有点...匠气。先说故事...有故事么!?一个关于守卫银河的故事背景本来应该很碉堡,至少也的是半个质量效应的水平吧,但是整个流程下来故事却未能带给我丝毫的代入感,每次的主线剧情的推进都是被动的,玩家是被拽着走的。相信不止我一个玩家玩到了剧情后期都已经不在乎剧情了,毕竟定位是个网游,干脆就刷刷刷,枪枪枪,遇到GHOST破解资料的时候就守守守就行了。总结下故事,不明觉厉,缺乏衔接连贯性,格局不大,少代入感。游戏系统,枪支的手感可以说是家用机市场里顶级的,合理的顿感,合理的手柄微震,合理的三武器搭配等等。没什么比连续打中敌人要害,看着黄色的伤害数值乱飞更爽的了。但是令我不爽的是游戏的关卡设计,之前之所以说这游戏匠气,就是关卡模式化太严重,每个任务除了场景敌人略微不同,走的模式都是一样的:先开摩托车奔向大地图的点A,进入点A后会进入无法重生,要不SOLO要不三人COOP的区域B,这时候往往会有一些资料需要你释放GHOST去破解,在GHOST破解的这段期间你需要防守一波又一波的敌人...等到破解完毕,MISSION COMPLETE。周而复始,无亮点也无代入感。命运里值得称道的首先是音乐,虽然光环感满满,但是散发出的银河歌剧气息还是蛮醉人的。其次是画面,从PS4平台上来看,无论是在TOWER上仰望星体还是在月球上观看地球都是十分赏心悦目的。但是命运明明可以做的更细致,在TOWER上向下看,巨大的未来都市根本无法触及。简而言之,命运是个初玩的时候根本停不下来,尤其是在偶然的机会下刷到了高级的枪支开始神挡杀神的时候,只想一直玩下去,但是一旦停了下来,一旦退出了游戏,试着回味的时候,一股嚼蜡的感觉油然而生
我是特别想认认真真评价一下这款游戏的。但是我13号拿到游戏,今天16号了我还是没登录上去?_?
故事模式的结局是我这几年玩过的最弱的结局,好吧你可以说后面还有追加dlc但是作为一款让我早早入ps4等着的作品,它真的不值那个期待。
ps:想做fps版魔兽世界的后果就是满级后strike难得不忍直视,拿24级的来说,装备合格操作过得去的三个人,在不发生团灭的情况下至少40分钟过一次,现在魔兽世界五人英雄有这么难嘛?----------------------------------------------------------------------上电脑了,作为一个理科生,我还是来总结一下吧画面: 相当不错,尤其是光影效果,营造出一种充满美感的末世荒凉,我非常喜欢此类美术风格。剧情:就近年来层出不穷的FPS大作来说,Destiny的剧情单薄得简直等于没有,就拿B社自己的作品来比,和我一起通关的基友认为,还是神棍士官长的故事比较有意思。多人部分: 故事模式的难度尚可,和小伙伴一起打的话轻松过关,满级后的strike却难的不行,不同属性护盾的设定简直打得让人吐血(某strike同时打三个不同护盾的BOSS```同时场上还会不断刷新各种带盾的带榴弹炮的带加特林的巨♂汉)
PVP部分感觉很难,因为是索大好所以没有接触过光环系列的PVP,以COD的经验完全无法驾驭,而且在我看来,PVP部分限制了少数派枪械的使用,目前最流行的是自动步枪配霰弹枪,这种见面就二段跳跳来跳去浮空互相放大的情况下你根本没有机会用半自动慢慢点人。
Bungie在加入微软之前不是一流厂商,离开微软后也不是一流厂商。现在大家抱怨的首要一点就是内容少,特别是游戏的任务很单调。MMORPG最大的优势就在于玩家创造内容,但创造也要基于一定的背景素材才可以,WOW的故事可是93年就开始写了,命运根本没这种积累,这游戏在战斗之外可弄的东西太少了,而战斗又很单调,最后无奈的变成刷刷刷。早期的MMORPG确实也有同样的问题,也是花了将近10年才慢慢改出WOW的。但是,命运作为MMOFPS的试水之作,就敢投5亿,这TM不死等什么呢……很多朋友说这游戏销售额有5亿就回本了,1亿预算的电影票房1亿就回本了?那是巨亏才对吧!60美元的游戏厂商只能拿到15美元左右。真要是花了5亿还能赚钱,这游戏得卖出3000万份!!根本就不可能!!这项目原本想成为FPS界的WOW,结果却成了FPS界的星球大战OL。这个项目的失败,打击的绝对不光是一个公司一个项目,我不知怎的想起了SQUARE和《最终幻想电影版》,那以后再也没有人胆敢挑战真实化的全CG电影。如果学FF14推倒重来,肯定还有机会,问题是真的有必要吗。。。追加新闻:曾担任《光环》系列首席作曲家的Marty
O’Donnell最近可是非常开心,因为他在与前东家Bungie的官司中大获全胜,拿回了自己应得的价值约142500美元的股票(目前不知道价值几
何)。有意思的是法院判决书还公开了《命运》总计销量约630万份。
我讨厌一切刷子游戏与mmorpg,两个例外一个diablo1创世之作,当diablo2出来看到朋友们刷装备--&打怪--&刷更好装备--&打更强怪......我就彻底觉醒永不玩刷子游戏,因为我觉得我玩这种游戏很像弱智。mmorpg都是从diablo衍生出的怪胎,所以我不玩,但对于创世的diablo还是敬畏。mmorpg里的例外是eve online,因为要用脑。destiney试玩了八小时就没有兴趣了。这就是个刷子游戏。我毫无兴趣。棒鸡做出这种游戏还是让我这个光环饭很震惊。棒鸡great job!让我省了几百元。
游戏内容少,玩法单调,每天就是上线打个日常,没有基友绝对坚持不下去的游戏。pve刷刷刷学无主之地,但还没有无主1的内容丰富,pvp加入了太多技能要素导致战斗方式很无趣,大家就是憋大招憋大招,要不就一喷子一拳头当成动作游戏来玩,两头不讨好的感觉。完全不做单机内容太激进了,全程联网稍微遇上的网络问题连进游戏都不行,我13号中午11点拿到同捆机器,到晚上八点才上了线,结果下午看势头不妙立马出门买张战国无双4,不然ps4到现在还在吃灰。
优点:1.又有新游戏可以和好基友突突突(但是我没有能一起玩的好基友)2.世界观还是蛮宏大的(但是脑残剧情没办法把提供代入感)3.配乐是真心厉害,好几个任务高潮部分配乐一来,毛管都竖起来了4.射击手感非常棒,突突突控停不下来5.类似暗黑的刷装备系统,刷刷刷控停不下来6.AI其实没有那么不堪,新开放的高难度副本小怪走位及其风骚,掩体利用得比我还好,除了不会后路包抄,其实还是蛮值得一战的缺点:1.除了突突突、刷刷刷之外,暂时没发现什么创新、突破甚至亮点,耐玩性很存在问题2.玩家之间互动交流的部分弱到爆,与希望玩家多配合协作的想法背道而驰3.服务器极不稳定,有时半天不掉一次,有时掉线掉成狗(本人深圳电信100M光纤)4.剧情:银河系出现几股黑暗势力,你一个接一个把他们给突了…………我真的讲完了5.地图那么大,值得探索的东西却是那么少
综合来说期待被拔得太高,现阶段难免失望。
之前目标是要做魔兽世界水平的多人在线FPS,这愿景我想想就醉了,结果出来还是突突突刷刷刷。
之前宣传烧钱超越了GTA5,这暗示是要比GTA5还要叼哇,我想想就醉了,结果出来且不说GTA5剧情的精彩、内容的丰富、玩法的自由要甩多少条街,烧这些钱连个服务器稳定都保证不了,高档的是它必须联网才能玩……
之前号称能玩10年,我联想起上一个游戏时间最长的——美国末日…………哎,不说了。
消费者的预期控制非常糟糕,导致上手体验后反差非常大,也不知道是不是故意为之,听说正式发售前几天就回本了。但是杀鸡取卵,这不太好吧。
不想掘坟,但是觉得还是有必要说几句公道话。命运可以看成无主之地的高级进化版,不知道无主之地的我觉得就没有必要来讨论fps类型的rpg游戏了。从28级一直玩到40级,hard kf一小时全通,也算个老玩家了,客观评价下,供参考。一,命运有迄今为止主机上最好的fps游戏手感,没有之一,拳打halo4、halo5,干翻warframe,超越cod。如果有条件,在x1平台下试试看,巨硬的手柄是绝配。可以说命运的手感是最让人割舍不了的地方。二,赏心悦目的画面风格,在写实与绚丽间极佳的平衡,优质的建模让你无法相信这是reach改良引擎的产物,halo5玩完了剧情我就再没碰过,失去了棒鸡的halo已经是另一个鬼畜游戏了,棒鸡在命运中延续了审美。三,极佳的配乐,相信无数玩过的人对飞轨道的配乐记忆犹新,ce拿刀的配乐身边不下三个人拿来当手机铃声,棒鸡接连出了两张ost,珍藏。四,武器装备设计简约不简单,没有大堆杂七杂八的属性,一看就懂,但确可以有各种组合,而且有神器也有垃圾,狼头屌不屌?但我也看到过用三八大盖的天梯狙神,每个人都能找到最顺手的东西。五,价格良心。主机玩家的思维有很让人难以理解的地方,命运是网友,网游无非就是点卡计时收费或者免费加内购,这两者pc上太常见,前者代表游戏wow,后者代表就不用举例子了,除了wow基本都是第二种,命运不过只是采用了一种我认为的点卡变种模式,毕竟主机上计时并不科学,一次性付费随便玩反而是最主流的。试问,一个跟wow一样,所有极品只需要你付出努力就能获得而不需要氪金的游戏,那么区区一点购买费用真的夸张么?wow玩了也小十年了,点卡花的钱只怕买十个xbox都有多余,账要这么算才对。六,在不断完善游戏的开发商,我承认,vog,ce时代,命运刷到毕业就会失去动力,pve内容太单调,但ttk出现后,各种复杂的任务线,设计精巧的raid,极大改善了单调的问题,棒鸡一直努力在做好,一直有把命运做大做强的信念。不足:1、作为网游,还不能跟wow这样的比丰富度,但我想这是时间可以解决的,wow刚开的时候,各种问题也不少。2、网络问题,棒鸡的服务器总体感觉算一流的,但还应该更好,离奇的raid卡本不应该在一个最大只有六人的副本模式中出现,当然,天朝的gfw把问题变得更复杂,这个是命,必须要认。3、离奇的掉落几率,从vog开始就有这种现象,一周三趟raid都是材料之旅,哪怕到了ttk时代,依然这样,光等超过315之后,周周给材料,让人不能不怀疑棒鸡为了延长游戏时间刻意设置了装备越好掉落更好装备几率越低的机制。4、本来很好的剧情被写在卡片上,姑且不说多少人会看,代入感就差了很多。作为一个双击党加pc党,2015年里只要开机,99%的时间都是在玩命运,我现在就感觉,没了命运似乎就没有开主机的动力了。总之,这个游戏值得喜欢fps和rpg的人尝试体验下,不会让人失望的。
在The Taken King/邪神降临 版本出来之后,再来看这个游戏,感觉初版大概相当个试玩,真正的游戏现在才开始。当然,这个游戏的精髓不在于画面(哪怕它的画面可以秒杀一片FPS/网游/RPG),也不在于剧情,也不在于手感(当然手感还是非常不错的),而在于联机,如果你能找到几个同路的队友,一起做任务,一起刷Strike,一起RAID,你肯定不会觉得这个游戏无聊的。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录求推荐一款不做任务的网络游戏,具体的点进来看_百度知道
求推荐一款不做任务的网络游戏,具体的点进来看
不确定能不能在游戏里交到朋友目前就想到这些吧还有5毛党就别回复了,因为我自己玩,像游戏在玩我,我不爱玩射击游戏,这是最重要的升级不累不做任务,我的电脑配置还挺不错的不喜欢魔兽世界那种MODE,配置高低都可以,感觉没意思我以前玩过SEAL ONLINE,每天忙着升级好像也是游戏玩我花点钱到无所谓,因为任务多就感觉负担重,也玩过剑网3,觉着挺好的,那个游戏说实话40多级以后升级还是挺累的最好能利于单刷的游戏,可惜黄了,我能看得出来你是受网络公司指使混百度知道的啊,对了,画面好不好都行
我有更好的答案
!!!LZ啊 我和你一样也在找这种游戏啊!!,搞搞幻化!!。今天突然想起热血江湖 好像就是不用任务。
游戏耍过去耍过来都是任务!!!!!!,刷怪的!!。下了下来看 进游戏 发现已经被外~挂占领了!!!。唉~~~~~现在每天L1L!,WOW随机FB一下下!!。
我也期待一款能留住我的游戏~!!!。 每天都是那几个图 刷到想吐了!!,就想刷刷怪 或者靠下FB升级什么的 前段时间在耍龙之谷升到30来级就坚持不下去了!
老游戏吧 我N年前玩的 现在还在玩 破天一剑出城随时PK 没任务 主要打材料弄装备 自己玩觉得OK
叫破天一剑是吗,我先去搜搜试试,然后再决定好还是不好
这么经典的游戏 我玩了有8年了 现在叫新破天一剑了
原来没武功的
这、、这不就是传奇吗,不喜欢
不做任务,不玩射击。。。。。悲剧的楼主!赛车类你估计也不玩吧?劲舞、劲乐类估计也不行?看楼主的意思也是想玩角色扮演类的游戏吧!~那我推荐你玩单机游戏!~譬如剑仙之类的、能升级,而且可以看剧情,可以听音乐,可以自己合成装备等等。。。。或者刺客信条之类的!~很刺激!~网游的话估计没有不做任务的。。。。。。
嗯,其实就是不希望任务太繁重,稍稍有一点也能将就刚才我给你回复了一个追问,好像正在审核中
跟我意思差不多了,我也是想这样的游戏,不过我还好,我还能玩个射击,玩使命召唤,星际2那样的你玩嘛我也是一人无聊
玩过一点,APM不行,玩不好
呵呵.....网页游戏咋样啊?我也没伴呢
网页能玩啥呀,说说呗,我玩弹弹堂,现在也觉得没啥意思
我也找呢...呵呵!现在玩百度知道练级呢!公司呆着好无趣,只要有人陪就成
dota类游戏啊!5V5玩家对战,一局半个来钟,很考验技术!现在除了原版dota外还出了很多网游类dota。现在最火的是英雄联盟,dota始创人羊刀做的,美服欧服国服韩服台服都有,还是WCG的其中一个项目,算是竞技类的吧!还有就是dota2,是dota后续制作冰蛙做的,也就是dota地图独立出来的网游,不过现在国内还玩不了,所以具体这个游戏怎样也不清楚。其它的类dota就不介绍了,比较逊色。
= =DOTA是电子竞技,不是网络游戏啊同学,你咋不说CF呢
拳王啊不用花钱也没有任务而且还很好玩
要不然就愤怒的小鸟吧
嗯,我觉得扫雷也不错
建议玩玩第九大陆 我正在玩的 还算不错的 游戏画面打击感 连击感都不错 虽然代理坑爹了点{是TX}但还是建议你玩一玩 不需要什么消费 升级也很快 游戏是疲劳制度的 可以一个人从一级玩到满级 也可以组队{我真不是5毛党}。。。。。。
魔兽世界版的DNF???
是3D版本的DNF 画面效果和打击连击还算不错 如果你不喜欢疲劳制的游戏可直接忽略。。
完美国际不错 花不花钱都能玩
我去查一下这不也是魔兽诛仙剑网那种的吗
可以玩玩EVE,或者DOTA LOL
EVE我的确想试一下,但它现在好像禁止注册新用户
现在EVE正处于新旧代理交替状态,预计4月底差不多就能玩了。
玩过了,没意思
感觉无优.网通还是很不错的,网站制作精美和正规,最重要的是他们有自己的技术团队,有问题可以修复,同时还有能力独立开发新版本,这就不得了。无优.网通适合怀旧的玩家玩,因为爆率不是很高,如果你有耐心长期玩,那么你会找到很多的快乐。至于讨论一款游戏是否好玩,没有明确的标准,是否好玩需要自己亲身体验,别人的看法仅仅代表他个人的喜好。最后希望你可以在喜欢的游戏找到快乐。
其他类似问题
为您推荐:
您可能关注的推广
网络游戏的相关知识
等待您来回答
下载知道APP
随时随地咨询
出门在外也不愁推荐这篇日记的豆列
······
&(31065人关注)
&(12999人关注)《使命召唤OL》搞得那个FPS换代典礼上面说游戏是新一代的”跑轰枪战网游“,崇尚跑起来打的玩法。 所以各位FPS大神觉得这是不是枪战游戏的一个新的趋势嘞。冲起来用重火力轰是不是要比之前CF、NZ这些游戏爽很多?篮球大神们觉得这游戏跟NBA跑轰战术的感觉像不?
不邀自来。本人是COD老玩家,从4玩到10,最近又迷上了codol。本人也是篮球爱好者,参加校篮球队,对战术略知一二。先说游戏特点说起。综合来看,codol相比起CF,NZ来说,对于枪法的要求比较低,而更讲究武器的优势把握。CF和NZ讲究的是把握一把武器的节奏,没有自带机瞄,通过点射和瞄头打出优势。所以在上述两个游戏中短枪(也就是冲锋枪和散弹枪)以及机枪没有优势。而在codol中,几乎所有武器都可以右键瞄准,开火精度会大大提高,而且玩家大多倾向于在连续开火的过程中调整枪口。也就是说,在cod系列游戏中,几乎所有武器都拥有一定的中远程作战能力(散弹除外),而且对于一把三四枪能送敌人上路的武器,真的没有必要采用点射。这一点大大加上了短枪和机枪的优势。Shift快跑使得短枪可以快速接近目标,也不容易被狙击枪捕获,而且不开右键即可在短距离快速杀死目标,以至于在短兵相接的时候,长枪会比较容易被短枪压制。而机枪凭借载弹量和射程的优势也会在中距离压制上具有巨大优势。所以,在codol中,各种武器出现的频率几乎均等(不过大地图中长枪和狙击出现的更多,而小地图和巷战中短枪更多)。这也就使得跑轰成了游戏的一种特点。往往在传统FPS中(尤其以CS和CF突出),玩家会选择卡点的形式进行游戏。一把狙击,有时会在一个点卡死一整个区域的敌人。而短枪的劣势导致快速机动作战成为冷门打法。然而,codol众多使得短枪有利的特点使得快速作战成为可能。狙击的晃动瞄准使得狙击卡点难上加难,狙击手必须在杀死目标后迅速转点以防被短枪护脸。而长枪的卡点也会因为心跳感应器和无人侦察机而暴露无遗,被主动进攻的目标抢得先机。闪光弹和震撼弹的减速效果也使得突入变得容易,而跳雷和阔剑地雷虽然有封锁走道的效果,但是却容易被破坏或是躲开。众多特点使得cod的玩家必须选择快速灵活的打法,也就是所谓的跑轰。至于问的和篮球相比如何,我的观点如下。首先,篮球的跑轰讲究快速的配合与篮板下的一次长传,使得能创造出以多打少或者空位的机会。而篮球同时也有相对的阵地打法,靠防守和成功率使得快速进攻变得无效。而codol的跑轰更多的是指快速的人员转移,在转移中进行攻击,以达到攻击对方脆弱部位和撕扯防线,打乱对方节奏的目的。这是游戏的特点导致的。这样说吧,玩家像是教练,而传统fps像一支大个阵容的球队,跑不起来,防守见长,追求细腻的投篮手感。而codol像一个小个阵容,能跑,体力好,快攻见长,就是喜欢快速。这和战术无关,只是玩家根据特点打优势的打法罢了。我想乌鸦指的是这个,而不是单纯的把CODOL的跑轰和篮球的跑轰直接比较。
什么“新趋势”……&br&&br&“运动射击”这种玩法id早在90年代就已经定义了,只是对玩家要求太高所以后来没落了。&br&&br&DOOM1~DOOM2的模式主要是“多层平面上跑步射击”,以“多层+平面运动”为主、运动速度不快,&strong&门槛不高、1v1时高手打低手很轻松,但当时一般玩混战打法,高手也经常被杀&/strong&;&br&&br&&strong&运动射击模式兴起。&/strong&&br&&br&到了id搞出Q3,模式转变为“立体快速运动射击”(由于BUG,某跳跃方式会增加角色的移动速度、加上地图有各种弹跳板可以轻松跃层),以“立体运动”为主、运动速度非常快,&strong&门槛极高、高手可以完虐低手,加上Q3的打法以1v1为主,高手基本不可能被杀&/strong&&strong&(100比0不是梦)&/strong&&strong&;&/strong&&br&&br&于是Q3成了运动射击的终极之作(不是最终之作),因其门槛过高、加上CS出现,Q3后来陷入了“没有新血加入”的局面;&br&&br&&strong&运动射击模式退火。&/strong&&br&&br&PS:为什么Q3是运动射击的终极之作&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMjA1MzM4MDcy.html& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/9D866A0A4A452E7623CA&&&span class=&content&&
&span class=&title&&雷神之锤3对战视频—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMjA1MzM4MDcy.html&/span&
&/a&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTk1OTU4MzYw.html& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/9AB66A0A4A3DED07ED9C&&&span class=&content&&
&span class=&title&&雷神之锤3对战视频—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMTk1OTU4MzYw.html&/span&
&/a&注意看敌人的运动轨迹,以及角色发射的火箭 —— 这就是门槛的一部分。&br&&br&&strong&--&/strong&&br&&br&&br&其实&strong&COD的模式应该介于“运动-停止-射击”和“运动-射击”之间&/strong&,射击时是要&strong&减速&/strong&的。&br&&br&--&br&&br&真正的运动射击模式的游戏一直都有,只是由于门槛比“站桩射击”高和没有宣传的问题,在中国很多人不知道罢了。&br&&br&虽然RTCW、RTCW:ET是N年前的老游戏,画面不鲜艳、国内没有服务器几年了、外国服需要忍受200+PING,但是因为“&strong&运动射击更刺激、&/strong&&strong&更自由&/strong&”,仍然很好玩!&br&&br&&br&几年前的低清视频:&br&&br&&a class=&video-box& href=&///?target=http%3A///v_show/id_XMTQyOTE3MDY4.html& target=&_blank&&
&img class=&thumbnail& src=&/B3FF2F99C80D-C29B-67E31&&&span class=&content&&
&span class=&title&&Rtcw 4k—在线播放—优酷网,视频高清在线观看&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&/v_show/id_XMTQyOTE3MDY4.html&/span&
什么“新趋势”……“运动射击”这种玩法id早在90年代就已经定义了,只是对玩家要求太高所以后来没落了。DOOM1~DOOM2的模式主要是“多层平面上跑步射击”,以“多层+平面运动”为主、运动速度不快,门槛不高、1v1时高手打低手很轻松,但当时一般玩混战打法…
COD4代就开始做现代战争了……COD4发售于2007年……腾讯这个“跑轰枪战网游”的概念新能新到哪里去,只是噱头罢了。CODOL这款游戏还是有很多优点的,但很明显不在“概念”上。
COD4代就开始做现代战争了……COD4发售于2007年……腾讯这个“跑轰枪战网游”的概念新能新到哪里去,只是噱头罢了。CODOL这款游戏还是有很多优点的,但很明显不在“概念”上。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录
用尖锐的言语表达灰色的圆滑。

我要回帖

更多关于 华为进来就看看空 的文章

 

随机推荐