Tweentween rotationn.Begin这个旋转方向是默认的么

公共技术点中的 动画基础知识 部分,主要介绍了Andorid中的Anim动画和Property动画的基础知识,对于Property动画部分,之前有一篇文章详细介绍了整个Property的架构,源码分析,这里主要将其中的一些基础以及总结性知识进行整理和提炼,更详细的分析可以参考我的另一篇文章。
传统View动画(Tween/Frame)1.1 Tween动画主要有4中:缩放、平移、渐变、旋转
文件位置: res/anim/filename.xml编译资源的数据类型:an Animation资源引用:Java: R.anim.filenameXML: @[package:]anim/filename
12345678910111213141516171819202122232425262728&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
&set xmlns:android="/apk/res/android"
android:interpolator="@[package:]anim/interpolator_resource"
android:shareInterpolator=["true" | "false"] &
android:fromAlpha="float"
android:toAlpha="float" /&
android:fromXScale="float"
android:toXScale="float"
android:fromYScale="float"
android:toYScale="float"
android:pivotX="float"
android:pivotY="float" /&
&translate
android:fromXDelta="float"
android:toXDelta="float"
android:fromYDelta="float"
android:toYDelta="float" /&
android:fromDegrees="float"
android:toDegrees="float"
android:pivotX="float"
android:pivotY="float" /&
布局文件必须有一个独立的根元素,可以是 &alpha&,&scale&, &translate&, &rotate&, &set&(持有一组其它的动画元素,甚至可以是内嵌的set元素) 中的一个
1.1.1 &set&一个持有其它动画元素的容器 &alpha&, &scale&, &translate&,&rotate&或者其它 &set& 元素
属性android:interpolator应用于动画的插值器。该值必须是一个指定了插值器资源的引用(不是一个插值器的类名),在平台中有缺省的插值器资源可以使用,或者你可以创建自己的插值器资源,可以看下面关于插值器的讨论。android:shareInterpolatorBoolean值, true:代表在所有的子元素中共享同一个插值器
1.1.2 &alpha&
A fade-in or fade-out animation. Represents an AlphaAnimation.一个渐入渐出的动画,对应的java类为AlphaAnimation。
属性android:fromAlphaandroid:toAlpha代表动画开始和结束时透明度,0.0表示完全透明,1.0表示完全不透明,Float值
&scale&可以实现动态调控件尺寸的效果,通过设置pivotX和pivotY你可以指定image缩放的中心点,比如:如果这些值是0,则表示左上角,所有的缩放变化将沿着右下角的轨迹运动。对应的类为:ScaleAnimation属性android:fromXScaleandroid:toXScaleandroid:fromYScaleandroid:toYScaleFloat值,为动画起始到结束时,X、Y坐标上的伸缩尺寸0.0表示收缩到没有1.0表示正常无伸缩
android:pivotXandroid:pivotY代表缩放的中轴点X/Y坐标,浮点值如果我们想表示中轴点为图像的中心,我们可以把两个属性值定义成0.5或者50%。
&translate&代表一个水平、垂直的位移。对应的类为TranslateAnimation.属性android:fromXDelta
属性代表起始X方向的位置android:toXDeltaandroid:fromYDeltaandroid:toYDelta
代表动画起始或者结束X / Y方向上的位置,Float或者百分比值浮点数num%、num%p分别相对于自身或者父控件如果以浮点数字表示,是一个绝对值,代表相对自身原始位置的像素值;如果以num%表示,代表相对于自己的百分比,比如toXDelta定义为100%就表示在X方向上移动自己的1倍距离如果以num%p表示,代表相对于父类组件的百分比。
&rotate&是旋转动画,与之对应的Java类是RotateAnimation
属性android:fromDegreesandroid:toDegrees代表起始和结束的角度,浮点值,单位:度
android:pivotX 属性代表旋转中心的X坐标值android:pivotY 属性代表旋转中心的Y坐标值Float值或者百分比这两个属性也有三种表示方式,但是X轴都是相对方向都是Left,Y轴都是相对于Top浮点数、num%、num%p;数字方式代表相对于自身左边缘的像素值,num%方式代表相对于自身左边缘或顶边缘的百分比,num%p方式代表相对于父容器的左边缘或顶边缘的百分比
属性android:fromDegreesandroid:toDegrees开始和结束时的弧度位置,单位是度,Float值
123ImageView image = (ImageView) findViewById(R.id.image);
Animation hyperspaceJump = AnimationUtils.loadAnimation(this, R.anim.hyperspace_jump); image.startAnimation(hyperspaceJump);
另外,在动画中,如果我们添加了android:fillAfter=”true”后,这个动画执行完之后保持最后的状态;android:duration=”integer”代表动画持续的时间,单位为毫秒。
1.1.6 插值器用于修改一个动画过程中的速率,可以定义各种各样的非线性变化函数,比如加速、减速等在Android中所有的插值器都是Interpolator 的子类,通过 android:interpolator
属性你可以引用不同的插值器。下面是几种插值器:
你可以通过下面的方式使用它们
123 android:interpolator="@android:anim/accelerate_interpolator"&
自定义插值器如果你对系统提供的插值器不满意,我们可以创建一个插值器资源修改插值器的属性,比如修改AnticipateInterpolator的加速速率,调整CycleInterpolator的循环次数等。为了完成这种需求,我们需要创建XML资源文件,然后将其放于/res/anim下,然后再动画元素中引用即可。我们先来看一下几种常见的插值器可调整的属性:1234&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
xmlns:android="/apk/res/android"
android:attribute_name="value"
我们先来看一下几种常见的插值器可调整的属性:
&accelerateDecelerateInterpolator& 无
&accelerateInterpolator& android:factor 浮点值,加速速率,默认为1
&anticipateInterploator& android:tension 浮点值,起始点后退的张力、拉力数,默认为2
&anticipateOvershootInterpolator&
android:tension 同上 android:extraTension 浮点值,拉力的倍数,默认为1.5(2
&bounceInterpolator& 无
&cycleInterplolator& android:cycles int,循环的个数,默认为1
&decelerateInterpolator& android:factor 浮点值,减速的速率,默认为1
&linearInterpolator& 无
&overshootInterpolator&
浮点值,超出终点后的张力、拉力,默认为2
比如:res/anim/my_overshoot_interpolator.xml:
12345678910111213&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
xmlns:android="/apk/res/android"
android:tension="7.0"/&
This animation XML will apply the interpolator:
xmlns:android="/apk/res/android"
android:interpolator="@anim/my_overshoot_interpolator"
android:fromXScale="1.0"
android:toXScale="3.0"
android:fromYScale="1.0"
android:toYScale="3.0"
android:pivotX="50%"
android:pivotY="50%"
android:duration="700" /&
如果简单的修改插值器的属性值还不能够满足我们的需求,那么就自己来通过实现Interpolator接口来定义自己的插值器了因为上面所有的Interpolator都实现了Interpolator接口,这个接口定义了一个方法:float getInterpolation(float input);此方法由系统调用,input代表动画的时间,在0和1之间,也就是开始和结束之间。
线性(匀速)插值器定义如下:12345678910public float getInterpolation(float input) {
加速减速插值器定义如下:
```javapublic float getInterpolation(float input) {
return (float)(Math.cos((input + 1) * Math.PI) / 2.0f) + 0.5f;
1.2 Frame动画文件目录:res/drawable/filename.xml编译资源数据类型 AnimationDrawable资源引用:Java: R.drawable.filenameXML: @[package:]drawable.filename
1234567&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
xmlns:android="/apk/res/android"
android:oneshot=["true" | "false"] &
android:drawable="@[package:]drawable/drawable_resource_name"
android:duration="integer" /&
1.2.1 &animation-list&必须作为根元素,包含一个或者多个根元素属性:android:oneshot :true:只执行一次动画,false:循环执行
1.2.2 &item&
A single frame of animation. Must be a child &of a
&animation-list& element.一帧独立动画,必须是&animation-list& &的子元素
属性android:drawableDrawable资源,用于这一帧的图片android:durationInteger类型.该帧的时长,单位为毫秒milliseconds.
res/anim/rocket.xml:
1234567&?xml version="1.0" encoding="utf-8"?&
xmlns:android="/apk/res/android"
android:oneshot="false"&
android:drawable="@drawable/rocket_thrust1" android:duration="200" /&
android:drawable="@drawable/rocket_thrust2" android:duration="200" /&
android:drawable="@drawable/rocket_thrust3" android:duration="200" /&
1234ImageView rocketImage = (ImageView) findViewById(R.id.rocket_image);
rocketImage.setBackgroundResource(R.drawable.rocket_thrust);
rocketAnimation = (AnimationDrawable) rocketImage.getBackground();
rocketAnimation.start();
二. Property Animation2.1 Property Animation的工作方式Property Animation动画有两个步聚:1.计算属性值2.为目标对象的属性设置属性值,即应用和刷新动画
2.1.1 计算属性值
过程一:计算已完成动画分数 elapsed fraction为了执行一个动画,你需要创建一个ValueAnimator,并且指定目标对象属性的开始、结束值和持续时间。在调用start后的整个动画过程中, ValueAnimator会根据已经完成的动画时间计算得到一个0到1之间的分数,代表该动画的已完成动画百分比。0表示0%,1表示100%。
过程二:计算插值(动画变化率)interpolated fraction当ValueAnimator计算完已完成动画分数后,它会调用当前设置的TimeInterpolator,去计算得到一个interpolated(插值)分数,在计算过程中,已完成动画百分比会被加入到新的插值计算中。
过程三:计算属性值当插值分数计算完成后,ValueAnimator 会根据插值分数调用合适的 TypeEvaluator去计算运动中的属性值。以上分析引入了两个概念:已完成动画分数(elapsed fraction)、插值分数( interpolated fraction )。
2.2 核心类
2.2.1 Interpolators插值器:时间的函数,定义了动画的变化律。插值器只需实现一个方法:getInterpolation(float input),其作用就是把0到1的elapsed
fraction变化映射到另一个interpolated fraction。
Interpolator接口的直接继承自TimeInterpolator,内部没有任何方法,而TimeInterpolator只有一个getInterpolation方法,所以所有的插值器只需实现getInterpolation方法即可。传入参数是正常执行动画的时间点,返回值是调用者真正想要它执行的时间点。传入参数是{0,1},返回值一般也是{0,1}。{0,1}表示整段动画的过程。中间的0.2、0.3等小数表示在整个动画(原本是匀速的)中的位置,其实就是一个比值。如果返回值是负数,会沿着相反的方向执行。如果返回的是大于1,会超出正方向执行。也就是说,动画可能在你指定的值上下波动,大多数情况下是在指定值的范围内。getInterpolation(float input)改变了默认动画的时间点elapsed fraction,根据时间点interpolated fraction得到的是与默认时间点不同的属性值,插值器的原理就是通过改变实际执行动画的时间点,提前或延迟默认动画的时间点来达到加速/减速的效果。动画插值器目前都只是对动画执行过程的时间进行修饰,并没有对轨迹进行修饰。
简单点解释这个方法,就是当要执行input的时间时,通过Interpolator计算返回另外一个时间点,让系统执行另外一个时间的动画效果。
2.2.2 EvaluatorsEvaluators 告诉属性动画系统如何去计算一个属性值。它们通过Animator提供的动画的起始和结束值去计算一个动画的属性值。属性系统提供了以下几种Evaluators:1.IntEvaluator2.FloatEvaluator3.ArgbEvaluator这三个由系统提供,分别用于计算int,float,color型(十六进制)属性的计算器4.TypeEvaluator一个用于用户自定义计算器的接口,如果你的对象属性值类型,不是int,float,或者color类型,你必须实现这个接口,去定义自己的数据类型。
TypeEvaluator接口只有一个方法,就是evaluate()方法,它允许你使用的animator返回一个当前动画点的属性值。
TimeInterpolator和TypeEvaluator的区别首先明确动画属性值的计算包括三步,其中第二步和第三步分别需要借助TimeInterpolator和TypeEvluator完成。
TypeEvaluator所做的是根据数据结构计算最终的属性值,允许你定义自己的数据结构,这是官方对它的真正定义,如果你所定义的属性值的数据类型不是float、int、color类型,那么你需要实现TypeEvaluator接口的evaluate()方法,自己进行属性值的计算
Interpolator更倾向于你定义一种运动的变化率,比如匀速、加速、减速等,官方对Interpolator的定义也确实是这样的:
A time interpolator defines the rate of change of an &animation. This allows animations to have non-linear &motion, such as acceleration and deceleration.
对于自定义高级动画时,弄清TimeInterpolator和TypeEvaluator非常重要,如果你希望要自定义自己的动画,那么这两个函数肯定是关键部分,一个是定义动画变化率,一个是定义数据结构和属性值计算方式,两者共同决定了一个动画的运动。
2.2.3 ValueAnimator属性动画中的主要的时序引擎,如动画时间,开始、结束属性值,相应时间属性值计算方法等。包含了所有计算动画值的核心函数。也包含了每一个动画时间上的细节,信息,一个动画是否重复,是否监听更新事件等,并且还可以设置自定义的计算类型。
使用ValueAnimator实现动画需要手动更新:12345678910ValueAnimator animation = ValueAnimator.ofFloat(0f, 1f);animation.setDuration(1000);animation.addUpdateListener(new AnimatorUpdateListener() {@Overridepublic void onAnimationUpdate(ValueAnimator animation) {Log.i("update", ((Float) animation.getAnimatedValue()).toString());}});animation.setInterpolator(new CycleInterpolator(3));animation.start();
2.2.4 ObjectAnimator继承自ValueAnimator,允许你指定要进行动画的对象以及该对象的一个属性。该类会根据计算得到的新值自动更新属性。也就是说上Property Animation的两个步骤都实现了。大多数的情况,你使用ObjectAnimator就足够了,因为它使得目标对象动画值的处理过程变得简单,不用再向ValueAnimator那样自己写动画更新的逻辑。但ObjectAnimator有一定的限制,比如它需要目标对象的属性提供指定的处理方法,这个时候你需要根据自己的需求在ObjectAnimator和ValueAnimator中做个选择了,看哪种实现更简便。
ObjectAnimator的自动更新功能,依赖于属性身上的setter和getter方法,所以为了让ObjectAnimator能够正确的更新属性值,你必须遵从以下规范:
该对象的属性必须有get和set方法(方法的格式必须是驼峰式),方法格式为set(),因为ObjectAnimator会自动更新属性,它必须能够访问到属性的setter方法,比如属性名为foo,你就需要一个setFoo()方法,如果setter方法不存在,你有三种选择:a.添加setter方法b.使用包装类。通过该包装类通过一个有效的setter方法获取或者改变属性值的方法,然后应用于原始对象,比如NOA的AnimatorProxy。c.使用ValueAnimator代替
(这3点的意思总结起来就是一定要有一个setter方法,让ObjectAnimator能够访问到)
如果你为ObjectAnimator的工厂方法的可变参数只传递了一个值,那么会被作为动画的结束值。
注意,属性的getter方法和setter方法必须必须是相对应的,比如你构造了一个如下的ObjectAnimator,那么getter和setter方法就应该为:
12targetObject.setPropName(float) 和targetObject.getPropName(float) :ObjectAnimator.ofFloat(targetObject, "propName", 1f)
根据动画的目标属性或者对象不同,你可能需要调用某一个View的invalidate方法,根据新的动画值去强制屏幕重绘该View。可以在onAnimateonUpdate()回调方法中去做。比如,对一个Drawable的颜色属性进行动画,只有当对象重绘自身的时候,才会导致该属性的更新,(不像平移或者缩放那样是实时的)。一个View的所有setter属性方法,比如setAlpha()和setTranslationX()都可以适当的更新View。因此你不需要在重绘的时候为这些方法传递新的值。更多关于 Listener的信息,可以参考第四部分Animation Listeners。
简单总结下:当你不希望向外暴露Setter方法的时候,或者希望获取到动画值统一做处理的话,亦或只需要一个简单的时序机制(拥有动画的各种值)的话,那么你可以选择使用ValueAnimator,它更简单。如果你就是希望更新动画,为了简便,可以使用ObjectAnimator,但自定义的属性必须有setter和getter方法,并且它们必须都是标准的驼峰式(确保内部能够调用),必须有结束值。你可以实现Animator.AnimatorListener接口根据自己的需求去更新View。
2.2.5 AnimatorSet提供组合动画能力的类。并可设置组中动画的时序关系,如同时播放、有序播放或延迟播放。Elevator会告诉属性动画系统如何计算一个属性的值,它们会从Animator类中获取时序数据,比如开始和结束值,并依据这些数据计算动画的属性值。
小结:TypeEvaluator定义了属性值的计算方式,有int,float,color类型,根据属性的开始、结束值和插值一起计算出当前时间的属性值,终极方法,整个动画属性值计算过程的结尾。
TimeInterpolation插值器都必须实现的接口,定义了动画的变化率,如线性,非线性。
ValueAnimator与ObjectAnimator:两者都可以进行属性动画,但是ObjectAnimator更加简单,不用去做更新属性值的计算,但是必须要提供标准的setter和getter方法,让ObjectAnimator能够获取和更新属性值。
2.2.6 ViewPropertyAnimator可以方便的为某个View的多个属性添加并行的动画,只使用一个ViewPropertyAnimator对象就可以完成。它的行为更像一个ObjectAnimator,因为它修改的是对象的实际属性值。但它为一次性给多个属性添加动画提供了方便,而且使用ViewPropertyAnimator的代码更连贯更易读。下面的代码段分别展示了使用多个ObjectAnimator对象、一个ObjectAnimator对象、 ViewPropertyAnimator同时为一个View的X和Y属性添加动画的示例:
多个ObjectAnimator结合AnimatorSet实现12345ObjectAnimator animX = ObjectAnimator.ofFloat(myView, "x", 50f);ObjectAnimator animY = ObjectAnimator.ofFloat(myView, "y", 100f);AnimatorSet animSetXY = new AnimatorSet();animSetXY.playTogether(animX, animY);animSetXY.start();
一个ObjectAnimator结合多个PropertyValuesHolder实现123PropertyValuesHolder pvhX = PropertyValuesHolder.ofFloat("x", 50f);PropertyValuesHolder pvhY = PropertyValuesHolder.ofFloat("y", 100f);ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(myView, pvhX, pvyY).start();
ViewPropertyAnimator: 只需一行代码
myView.animate().x(50f).y(100f);//myView.animate()直接返回一个ViewPropertyAnimator对象
2.2.7 PropertyValuesHolder顾名思义,该类持有属性,相关属性值的操作以及属性的setter,getter方法的创建,属性值以Keyframe来承载,最终由KeyframeSet统一处理。
2.2.8 KeyFrame一个keyframe对象由一对 time / value的键值对组成,可以为动画定义某一特定时间的特定状态。每个keyframe可以拥有自己的插值器,用于控制前一帧和当前帧的时间间隔间内的动画。
Keyframe.ofFloat(0f,0f);第一个参数为:要执行该帧动画的时间节点(elapsed time / duration)第二个参数为属性值。因此如果你想指定某一特定时间的特定状态,那么简单的使用ObjectAnimator就满足不了你了,因为,ObjectAnimator.ofInt(....)类似的工厂方法,无法指定特定的时间点的状态。
每个KeyFrame的Interpolator每个KeyFrame其实也有个Interpolator。如果没有设置,默认是线性的。之前为Animator设置的Interpolator是整个动画的,而系统允许你为每一KeyFrame的单独定义Interpolator,系统这样做的目的是允许你在某一个keyFrame做特殊的处理,也就是整体上是按照你的插值函数来计算,但是,如果你希望某个或某些KeyFrame会有不同的动画表现,那么你可以为这个keyFrame设置Interpolator。
因此,Keyframe的定制性更高,你如果想精确控制某一个时间点的动画值及其运动规律,你可以自己创建特定的Keyframe
Keyframe使用为了实例化一个keyframe对象,你必须使用某一个工厂方法:ofInt(), ofFloat(), or ofObject() 去获取合适的keyframe类型,然后你调用ofKeyframe工厂方法去获取一个PropertyValuesHolder对象,一旦你拥有了该对象,你可以将PropertyValuesHolder作为参数获取一个Animator,如下:123456Keyframe kf0 = Keyframe.ofFloat(0f, 0f);Keyframe kf1 = Keyframe.ofFloat(.5f, 360f);Keyframe kf2 = Keyframe.ofFloat(1f, 0f);PropertyValuesHolder pvhRotation = PropertyValuesHolder.ofKeyframe("rotation", kf0, kf1, kf2);ObjectAnimator rotationAnim = ObjectAnimator.ofPropertyValuesHolder(target, pvhRotation)rotationAnim.setDuration(5000);
2.2.9 KeyFrameSet根据Animator传入的值,为当前动画创建一个特定类型的KeyFrame集合。通常通过ObjectAnimator.ofFloat(…)进行赋值时,这些值其实是通过一个KeyFrameSet来维护的比如:1ObjectAnimator.ofFloat(target, "translateX", 50, 100, 200);
调用者传入的values 为 50,100,200,则numKeyframs = 3,那么创建出相应的Keyframe为:Keyframe(0,50),Keyframe(1/2,100),Keyframe(1,200), 时间点 0,1/2,1 都是按比例划分的
1234567891011121314public static KeyframeSet ofFloat(float... values) {int numKeyframes = values.FloatKeyframe keyframes[] = new FloatKeyframe[Math.max(numKeyframes,2)];if (numKeyframes == 1) {keyframes[0] = (FloatKeyframe) Keyframe.ofFloat(0f);keyframes[1] = (FloatKeyframe) Keyframe.ofFloat(1f, values[0]);} else {keyframes[0] = (FloatKeyframe) Keyframe.ofFloat(0f, values[0]);for (int i = 1; i & numK ++i) {keyframes[i] = (FloatKeyframe) Keyframe.ofFloat((float) i / (numKeyframes - 1), values[i]);}}return new FloatKeyframeSet(keyframes);}
2.3 在XML中声明属性动画通过在XML中定义的动画,可以很方便的在多个Activities中重用而且更容易编辑,复用性强。为了区分新的属性动画,从3.1开始,你应res/animator/下存放属性动画的资源文件,使用animator文件夹是可选的,但是如果你想在Eclipse ADT插件中使用布局编辑工具(ADT 11.0.0+),就必须在res/animator文件夹下存放了,因为ADT只会查找res/animator文件夹下的属性动画资源文件。
属性动画支持的Tag有ValueAnimator - &animator&ObjectAnimator - &objectAnimator&AnimatorSet - &set&123456789101112131415161718 android:ordering="sequentially"&&android:propertyName="x"android:duration="500"android:valueTo="400"android:valueType="intType"/&android:propertyName="y"android:duration="500"android:valueTo="300"android:valueType="intType"/&&android:propertyName="alpha"android:duration="500"android:valueTo="1f"/&&
1234AnimatorSet set = (AnimatorSet) AnimatorInflater.loadAnimator(myContext,R.anim.property_animator);set.setTarget(myObject);set.start();
目录res/animator/filename.xm
编译后的资源为ValueAnimator, ObjectAnimator, or AnimatorSet 
XML文件的根元素必须为&set&,&objectAnimator&, or &valueAnimator&之一。也可以在一个set中组织不同的动画,包含其它&set&元素,也就是说,可以嵌套。
1234567891011121314151617181920212223242526
android:ordering=["together" | "sequentially"]&
android:propertyName="string"
android:duration="int"
android:valueFrom="float | int | color"
android:valueTo="float | int | color"
android:startOffset="int"
android:repeatCount="int"
android:repeatMode=["repeat" | "reverse"]
android:valueType=["intType" | "floatType"]/&
android:duration="int"
android:valueFrom="float | int | color"
android:valueTo="float | int | color"
android:startOffset="int"
android:repeatCount="int"
android:repeatMode=["repeat" | "reverse"]
android:valueType=["intType" | "floatType"]/&
2.3.2 元素介绍2.3.2.1 &set&动画集合节点,有一个属性ordering,表示它的子动画启动方式是先后有序的还是同时。
属性sequentially:动画按照先后顺序together (default) :动画同时启动
2.3.2.2 &objectAnimator&一个对象的一个属性,相应的Java类为:ObjectAnimator
属性android:propertyName:String类型,必须要设定的值,代表要执行动画的属性,通过名字引用,比如你可以指定了一个View的”alpha” 或者 “backgroundColor” ,这个objectAnimator元素没有暴露target属性,因此不能够在XML中执行一个动画,必须通过调用loadAnimator() 填充你的XML动画资源,并且调用setTarget() 应用到拥有这个属性的目标对象上。
android:valueToFloat、int或者color,也是必须值,表明了动画结束的点,颜色由6位十六进制的数字表示。
android:valueFrom相对应valueTo,动画的起始点,如果没有指定,系统会通过属性身上的get 方法获取 ,颜色也是6位十六进制的数字表示。
android:duration动画的时长,int类型,以毫秒为单位,默认为300毫秒。
android:startOffset动画延迟的时间,从调用start方法后开始计算,int型,毫秒为单位,
android:repeatCount一个动画的重复次数,int型,”-1“表示无限循环,”1“表示动画在第一次执行完成后重复执行一次,也就是两次,默认为0,不重复执行。
android:repeatMode重复模式:int型,当一个动画执行完的时候应该如何处理。该值必须是正数或者是-1,“reverse”会使得按照动画向相反的方向执行,可实现类似钟摆效果。“repeat”会使得动画每次都从头开始循环。
android:valueType关键参数,如果该value是一个颜色,那么就不需要指定,因为动画框架会自动的处理颜色值。有intType和floatType两种:分别说明动画值为int和float型。
2.3.2.3 &animator&在一个特定的时间里执行一个动画。相对应的是ValueAnimator.所有的属性和一样android:valueToandroid:valueFromandroid:durationandroid:startOffsetandroid:repeatCountandroid:repeatModeandroid:valueTypeValue DescriptionfloatType (default)
res/animator/property_animator.xml:123456789101112131415161718 android:ordering="sequentially"&
android:propertyName="x"
android:duration="500"
android:valueTo="400"
android:valueType="intType"/&
android:propertyName="y"
android:duration="500"
android:valueTo="300"
android:valueType="intType"/&
android:propertyName="alpha"
android:duration="500"
android:valueTo="1f"/&
为了执行该动画,必须在代码中将该动画资源文件填充为一个AnimationSet对象,然后在执行动画前,为目标对象设置所有的动画集合。简便的方法就是通过setTarget方法为目标对象设置动画集合,代码如下:1234AnimatorSet set = (AnimatorSet) AnimatorInflater.loadAnimator(myContext,
R.anim.property_animator);
set.setTarget(myObject);
set.start();
三 View anim与property anim 的比较View anim 系统view animation system提供的能力只能够为View添加动画。因此如果你想为非View对象添加动画,就必须自己去实现,view animation system在View动画的展现方面也是有约束的,只暴露了View的很少方面。比如View支持缩放和旋转,但不支持背景颜色的动画。view animation system的另一劣势是,其改变的是View的绘制效果,真正的View的属性保持不变,比如无论你在对话中如何缩放Button的大小,Button的有效点击区域还是没有应用到动画时的区域,其位置与大小都不变。但是View animation system只需花费很少时间创建而且只需很少的代码。如果View 动画完成了你所有的动作,或者你存在的代码已经达到了你想要的效果,就没必要使用property 动画系统了。
property anim 系统完全弥补了View anim System的缺陷,你可以为一个对象的任何属性添加动画,(View或者非View),同时对象自己也会被修改。并且当属性变化的时候,property Anim系统会自动的刷新屏幕。属性动画系统在处理动画方面也更加强劲。更高级的,你可以指定动画的属性,比如颜色,位置,大小,定义动画的插值器并且同步多个动画。并且在Property Animation中,改变的是对象的实际属性,如Button的缩放,Button的位置与大小属性值都改变了。而且Property Animation不止可以应用于View,还可以应用于任何对象。
平时使用的简单动画特效,使用View动画就可以满足,但是如果你想做的更加复杂,比如背景色的动画,或者不仅是View,还希望对其它对象添加动画等,那么你就得考虑使用Property动画了。
更多动画开源库及使用,可以参考个人博客:,其中介绍了一些基本使用,也提到了一些GitHub上的动画开源库,可以作为Android动画学习的资料
参考文献:

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