输液多长时间发挥药效很好但是输了 kda会掉吗

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骨灰级玩家:你好!设计师!能简单的给大家介绍一下自己吗?
某知名游戏设计师:没问题,我目前是一个现在很火的MMO竞技类网游匹配系统的设计师,负责匹配系统日常的平衡机制设计与管理。年龄28,单身,单位待遇优厚,有……
玩:…额,好了好了,你还是继续给我们来介绍匹配系统吧,很高兴有机会向你请教!
设:…哪里哪里!你问吧,只要我知道的,都尽量告诉你!
玩:那我就不客气了。从MMO面世我就开始玩了,目前玩LOL也四年了,感触良多,为什么我技术不错,反应、补刀、走位、操作、预判和意识都很好,能很及时的掌握地图上的信息,可就是在排位赛当中打不上去呢?
设:你什么段位?
玩:白银3。
设:你每100场排位或匹配的平均KDA多少?
玩:KDA?就是杀敌阵亡助攻助攻比吗?这我倒是知道,从CS和魔兽3DOTA开始我就知道这个词,可这跟我排位赛打不上去有什么关系呢?我记得我的排位赛统计数据界面的KDA算出来好像大概是3.5左右,一个号光排位就打了2600多场呢!
设:呵呵,你不知道,这其中的关系可大了!你的KDA很高啊,是属于高手级别啊,超过3.0的都是高手或老手,4.0以上都可以打职业了!很少有人能够超过3.0的,大概不到总体MMO类游戏玩家人数的20%,但那些才打个三四十场KDA3.0以上的人就除外了。
玩:什么?真的?具体能给我说说吗?
设:可以告诉你,只是目前这是个MMO类竞技游戏行业里的商业秘密,如果我说了,我怕我的同行拿西瓜刀砍…
玩:…放心,你说出来,我们替你分担。(,才怪!到时,我们一定跑的远远的!)
设:那好!我就告诉你们,其实吧,从打完第一局匹配模式开始,你们所有玩家的KDA都已经被我们匹配系统设计师计算在内了。
玩:计算在内?什么意思?能不要说话只说一半么?
设:怪我咯?那好,那我具体的说说,如果我们设计师要想平衡一场比赛,首先,要有所有这场比赛玩家以前的系统统计数据作一个简单的加法,并使比赛团队各方的KDA之和相等,当然要想不平衡,就不等。
玩:原谅我小学数学是体育老师教的,但我又隐隐约约好像听懂了你大概的意思。你是说,匹配系统的本质就是1+1=2么?你们游戏设计师设计出来的匹配系统就这么简单?你在逗我?
设:没错!就是这么简单,你以为还能有多复杂呢?只是,绝大多数玩家都不会在意自己的KDA值是多少,他们只在乎玩得是否尽兴,是否超神,其它的一概不理会。而正是这个KDA值,它能够代表一个人到底有多少实力。
玩:KDA就代表实力了?你在说笑?那反应、补刀、走位、预判、操作和意识那些都不算么?这些没法统计的东西是能够用数值表示的么?
设:对,是全部都可以用一个数据的数值来表示,就是KDA。不管你的反应再快、补刀再多、走位有多风骚、预判有多准、操作有多犀利、意识有多强,最后,通通都体现在你的KDA上。
玩:那要是有人故意刷高或刷低自己的KDA,匹配系统不就没法计算了么?而且,如果碰到阵容不好、队友抢人头、队友挂机、队友坑甚至是队友送人头,也会让自己的心态不好,发挥失常,数据自然也不好啊?
设:不会的,你放心,这是我们整个MMO行业的专业数据分析师从数以十万百万计场次的比赛玩家的统计数据中得出来的结论,就算你说的这些特殊情况,也是全部考虑在内,没有偏差,你的KDA就是你的真实实力,KDA是没办法刷高的,如果没那个实力是没法刷高的,即使刷高了也没有意义,只有刷低了才有点意义。
玩:真实?有多真实?如果一场不平衡的比赛,双方实力差距很大,一方玩家KDA很高,另一方很低,那KDA高的那方他们的实力也算是真实的么?
设:算!当然算,但是是分不同服务器和不同段位的。不同服务器,就是指美服、欧服、韩服、国服这样子,因为不同国家差距很大,所以各服务器的玩家KDA技术含量不同,但也差距不大,毕竟都是人类。
玩:快说,快说。
设:别急,容我慢慢说,关于这点,我们行业里也做过大量专业的统计数据分析。如果以美服为标准,假设美服的技术水平量值为1,那么韩服大概是1.47,国服1.29,欧服1.11这样子。
玩:那段位呢?不算进去吗?
设:段位的话,也是这么算的,假设白银段位技术水平量值为2,那么青铜大概是1.7,黄金2.3,白金2.5,钻石2.7,最强王者2.9这样子。
玩:但是,这种假设有意义吗?就算是相同段位的玩家之间技术水平也有差距啊!
设:问得很好,这就是我们设计师之所以设计匹配系统的原因,我们的任务就是要让这种差距消失,平衡新玩家与老玩家。
玩:怎么个平衡法?就是之前的那个“1+1=2么&?
设:不是,嘿嘿,其实,说是平衡,实际上是不平衡,实际上是1+1+1+1+1+N=5或1+1+1+1+1=5+N,N是一个数学期望值,又叫MMR,LOL里叫隐藏分。
玩:什么什么,什么数学期望,你把我搞糊涂了!怎么不是小学数学了啊?
设:稍安勿躁,说是数学期望值,实际上,游戏里的这个值即使是专业的数学家也是很难算出来的,所以,游戏里的匹配系统并不是按照复杂的机制去算这个N值的大小。
玩:那你们怎么匹配,怎么平衡呢?
设:我们采取更简单也很实用的方法,那就是把这个N值变成:少算或不少算游戏里某一方团队中某一个或最多俩个队员的KDA值,即没有少算的那方队伍假设它玩家总KDA之和为5,那么,少算的那一方它的值的大小为5或5+b或5+b+c,其中b或c就是少算那一方队伍中某个人的KDA值,如果是b+c,那就是一共少算两个人的KDA。
玩:哇,还能少算两个人的KDA?!那是什么概念啊?逆风局?碾压局?
设:可以这么说,如果游戏里的高端玩家们连对方少算两个人的KDA的时候还能超神还能赢的话,那我们设计师们可能会考虑少算3个人的KDA,不过,从目前来看,整个MMO电竞网游玩家包括职业选手里还没有能够在对方队伍少算2个人KDA的情况下赢得这局比赛的。
玩:你们设计师还真牛啊!难怪我时常碰到有些局根本没法赢,从头到尾大逆风被碾压,但是对面又没有一个人装备和数据比我好,但队友们又一直像是猪一样在送人头,搞了半天,是这么回事,是匹配机制在作怪啊,还没开局就已经知道结果了啊!
设:虽然我并不想说,但事实的确是如此的。
玩:等等,你之前不是说只有刷低KDA才有意义吗?有什么意义啊?
设:刷低自己的KDA说白了就是故意送人头,但对此,我们系统设计师也早就考虑了这种情况,所以才会出现少算某一方队伍中两个以上玩家KDA的策略,其实,就算只少算某一方中的一个玩家,另一方也是很难赢,但如果另一方有人故意刷低自己的KDA的话,那么这一局的比赛就是设计师设计的匹配系统的计算错误或者叫误差,这是不允许的。因此,故意刷低自己KDA的行为即使在短期内很有效,比如某个玩家补刀很高推塔数超过10个但KDA却不到1那么他这局可能会赢,但在长期范围内并不会有多大效果的,即使有效果也不是靠的KDA,而是靠MMR胜利奖励即隐藏分奖励机制。
玩:MMR隐藏分奖励机制?那是什么东东啊?完全没听说过。
设:你见过KDA很高但是却打到最强王者组的人吗?
玩:听你这么说,我记得好像还真有,还不少啊!有这么难的匹配系统在,他们是怎么打上去的啊?
设:一半靠实力,另一半…
玩:说啊,快说啊,靠运气?哦,靠MMR隐藏分奖励机制吗!是吗?
设:对,我们设计师们虽然不想让新手和高手之间差距太大,也不能让高端玩家们完全没法玩,所以我们设计了这么个机制。
玩:那这么MMR隐藏分奖励机制具体是什么呢?
设:就是,如果你连赢,那么你的隐藏分升得很快,当你的隐藏分高于你的实际段位整整1个段位水平以上的时候,传说中的所谓福利局就来了。
玩:福利局!对啊,有逆风局就有福利局啊,对面的福利局就是我们的逆风局啊,对啊!
设:没错,当高了对面1个段位水平的时候就是少算了你自己的KDA,如果高了对面2个段位,那就少算了你自己外加队伍中的另外一人一共2个人的KDA这样子。
玩:只有隐藏分高于自己实际段位1个段位以上才会有福利局吗?那如果没有达到这个程度,就很难赢了吗?
设:不是的,隐藏分低于自己的段位也会有福利局。隐藏分与实际段位分的相对差值直接决定一局比赛前匹配双方的KDA差距,我们设计师并不会让这个差距为0,而是让每局比赛双方KDA都有差距,这样才会有人上分,有人掉分。100局匹配或排位赛出现几局双方平手均势局只是匹配系统计算错误或误差而出现的偶然现象。
玩:那到底隐藏分是怎么决定任意一场比赛胜负的呢?
设:因为每局比赛双方KDA都不平衡,所以比赛双方永远是相对的逆风局和顺风局,要么对面顺风我方逆风,要么反之,除了隐藏分高于实际段位分1个段位分以上,低于自己的实际段位分时也是顺风局。只有在实际段位至实际段位+1个段位分的范围内的比赛才是逆风局。
玩:了解了这么多,终于明白了,所以,要想上分,关键靠隐藏分,是吧?
设:恩,努力争取连胜才能上分,开黑的方法不会有太大效果,有时单排反而更容易上分,因为如果你是高手,那么和你双排的人反而会心理上打酱油实际发挥反而很差。
玩:但是连胜很难,我又怎么能上分,了解了这么多,我还是没法上分啊?
设:方法还是有的,但是仅限于排位赛,因为匹配模式的KDA和段位是隐藏的。
玩:什么方法啊?求秘籍通关!
设:哈哈,秘籍就是,一个字,憋,憋自己的隐藏分,所谓鳖就是积蓄,储存的意思,在快升段位的最后几局退出游戏,这样你的晋级赛就会失败,但是,你的隐藏分不变,这就是鳖!
玩:原来如此,我想我明白了!
设:明白了吧?这是个方法,没试过的可以试试,不过不保证下一个补丁之后还能如此哦!
玩:那如果补丁来了,这个方法也不管用了,这种游戏又这么难,还怎么玩呢?
设:那…,你玩也得玩,不玩也得玩,除非你不玩游戏。
玩:你说了这么多,我真是不想玩了,真没意思。
设:现在的MMO类竞技游戏只有X讯一家独大,拳头又是他们家开的,但以后会有所不同了,等这个游戏行业玩家接近饱和了之后,当大多数玩家们都成为了老玩家,那么,这种计算KDA的匹配机制就会淘汰掉的,因为它太伤老玩家们的感情和利益了。到时候自然会有更好的匹配系统机制出现。
玩:好,谢谢你告诉我们这么多,非常谢谢!
设:恩,你们来提问,我也非常欣慰和高兴。
玩:那么,提问到此结束,设计师再见!
设:ME TOO。
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Powered byBang超神发挥无愧KDA之王,网友:李哥不在独孤,天不亡SKT!Bang超神发挥无愧KDA之王,网友:李哥不在独孤,天不亡SKT!电竞撸吧老司机百家号今天的LCK赛区激战依旧继续,ROX迎战SKT战队。在近期SKT迎来了新人打野之后队伍仿佛注入了新的灵魂一般,先是终结连败,随后又是击败KSV斩获连胜,不知道这次ROX能否阻挡SKT继续前进的步伐呢?在BP上,ROX:青钢影,猪妹,飞机,凤凰传奇组合。SKT:贾克斯,蝎子,沙皇,复仇之矛和牛头。比赛开局,SKT的下路组合在对线上率先发力,Bang与Wolf在兵线上占据优势之后,两人在7分钟之际直接越塔强杀,Bang成功拿下一血。此后双方在SKT上路野区发生混战,双方迅速支援,但是Wolf的牛头支援更快,SKT打出一波1换2,Faker成功收下青钢影的人头。20分钟双方在小龙混战之后,SKT的上单贾克斯虚晃一枪,在草丛埋伏。ROX误以为贾克斯回城收线,谁知道此时SKT选择一波四人越塔,直接打出一波0换3的团战。优势的SKT选择抱团入侵野区,此后双方在ROX野区相遇,SKT凭借Bang和Faker的爆炸输出,打出一波0换3的团战之后,并且趁机拿下大龙奠定胜局。最终SKT并没有给予Rox机会,先是rush掉大龙后再度吹响了进攻的号角,SKT强力开团打出一波0换3之后,顺势一波结束比赛,Bang在泉水拿下青钢影的人头成功超神。恭喜SKT先下一城!在输出上,Faker的输出全场最高,但是MVP给予了Bang,8/0/6的完美数据,这次他新赛季的第四次MVP!不得不说的是,尽管在SKT初期遭遇了一波连败,但是Bang的数据依旧完美,以8.7的KDA高居LCK赛区第一。——————————————秋名山上行人稀,常有车手较高低。如今道路依旧在,不见当年老司机!我是电竞撸圈老司机,喜欢的朋友请点击一下关注,谢谢大家的支持本文仅代表作者观点,不代表百度立场。系作者授权百家号发表,未经许可不得转载。电竞撸吧老司机百家号最近更新:简介:如今道路依旧在,不见当年老司机!作者最新文章相关文章休闲娱乐生活服务其他类别扫扫有惊喜
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