左右倾斜头部倾斜玩法的安卓vr游戏

4月27日,在由游戏梦工厂与火石镇联合主办,极维客协办的“VR游戏开发之路”沙龙上,哈视奇联合创始人潘翔讲述了VR游戏与传统游戏开发的差别,并给出了详细的解决方案。以下为分享实录,由游戏葡萄整理发布。通常情况下,我们分析如何开发一款游戏,会从技术要求、游戏类型、设计思路三个角度来分析。VR游戏也不例外。技术层面上:制作流程和传统3D游戏并无太大区别,主流商业引擎均支持开发VR游戏理论层面上:传统3D游戏开发规则对VR游戏设计依然适用内容层面上:3D游戏热门类型,射击,驾驶,冒险等在VR游戏类型上依然受欢迎那么似乎很容易得出以下结论:传统3D游戏,只要稍作调整,就很容易修改出一款VR游戏。是这样吗?在技术层面上:VR游戏必须达到90帧/秒才能才能满足人眼的需求。此外还有以及双屏输出带来的更高的渲染、屏幕分辨率和抗锯齿效果等要求。以OculusRift为例,屏幕分辨率为,渲染分辨率需要长宽各提高到140%,即,再加上90FPS的帧率要求,每秒需要渲染的像素达到了4.5亿个,相当于当代主机(XboxOne,PS4)游戏的7倍,与4k分辨率游戏所需要的硬件差不多。VR由于提供了前所未有的沉浸式体验,所以对画面精度和游戏运行的流畅度要求都很高。这两点其实是相互矛盾的,因为你画面做的越精细,你的渲染压力也就越大。要做到90双眼同时渲染难度就非常高。因此,如论是做移动端VR,还是PC或主机VR,要做出媲美传统游戏的画面效果,目前主流硬件性能是远远不够用的。如何解决呢?首先,是提高硬件配置。其次,可以考虑合理降低画面效果。epic的showdown VR demo提供了很好的范例展示。在耗费性能的区域,比如光影,特效,后期处理采用比较节制的方式处理。再有,也可以改变设计思路。如纪念碑谷制作团队为三星Gear VR开发的解谜游戏,就采用清新明快的低多边形风格,从美术设计上规避了移动平台硬件性能不足的问题。而在理论层面上:传统的3C(Camera、Control、Character)原则在VR游戏的开发中依然适用,但从摄像机控制,操作和交互界面设计,角色表现都需要重新理解。在操作上,传统游戏和VR游戏存在区别:传统游戏一般采用按键+UI的模式。VR游戏和传统游戏操作设计上最大的区别,在于玩家无法看到输入设备。因此VR游戏的操作方式必须符合人类直觉行为,不宜太过复杂。头显朝向输入和手柄输入是当前的主流方案。到了今年下半年,双持控制器会逐渐普及,操作设计需要更适合人类肢体动作。HTC VIVE自带应用《The lab》里面附带的小游戏是VR操作方案很好的范例。比如切换场景是一个动作:拿起水晶球,然后场景就会转换。拾取道具也是一样,要蹲下去触碰物体。总之,对VR来说,最好的操作方案就是让玩家动作成为输入方式的一部分。在UI设计方面,和传统游戏相比,VR游戏不存在屏幕空间概念。传统游戏按钮式UI设计不再适用。类似钢铁侠面罩内HUD设计是一个可以借鉴的概念,但是可能会带来一些问题。UI离视野太近会影响观感,太远则会和场景互相穿插。因此,把UI放到场景中是更合适的做法。常用的表现形式有嵌入式,道具式和转化为操作方式三种。以我们的《罗布泊丧尸》为例。弹药量就在枪上显示,更换弹夹需要玩家拿起弹夹,然后装到枪上。换言之,在VR游戏里,最好的UI就是没有UI。再看视角。传统游戏的视角处理方式是镜头控制+角色控制。比如固定摄像机位置,角色自由移动。摄像机随角色移动。但在VR游戏中,游戏设计师无法控制玩家视角,任何类型的VR游戏都是主视角游戏,相机的行为控制是游戏是否会带来眩晕感的关键因素。简单照搬传统游戏的解决方案只会带来糟糕的体验。常见的VR游戏视角控制方案,有固定式、座舱式、轨道式、传送式和切换式。比如让玩家固定视角,不能移动,只能观察;把玩家放在飞机、机甲当中;让玩家沿着规定的轨道运动等等。再说角色。传统游戏中的角色塑造,主要靠动画、配音和演出。在VR游戏中,对话框几乎可以完全抛弃了。在VR游戏中,开发者在设计游戏角色的时候至少需要考虑两个因素:角色控制方式,和角色/玩家在VR中的呈现方式。结合VR设备,同步设备的头部变换和双手变换信息。加入身体和四肢,将全身的骨骼IK和局部动画叠加,让玩家成为主演。除了这些,其他方面也需要注意。比如物理层面,新的观察方式和操作方式对玩法设计带来的影响是巨大的。体感操作的引入会极大地依赖物理模拟的效果,很多推、扔、打、抓等的操作都与物理密切相关,同时也涉及到很多碰撞问题,比如玩家走进墙壁怎么处理等。音效方面,&VR中的耳机是可以随头部转动和移动的,对声音的定位能力非常强,音效的重要性不亚于画面,没有有空间感的音效在沉浸感上直接降一半。空间音效技术是需要程序和音效师共同关注的,不仅仅是像以前那样做个3D音效完事。综上所述,开发VR游戏的前提是开发一个3D游戏,再在3D游戏的基础上进行适合VR的改进。视角、操作、角色表现方式是影响VR基础体验的三个核心要素。因为市场环境的原因,国内开发团队往往擅长数值设计,对制作以体验为主游戏的缺乏足够的经验。在没有解决游戏基础体验问题的时候冒然进入玩法设计,会对游戏后续开发带来灾难性的影响,所以一定要重视。而内容设计层面上,3D游戏热门类型在VR游戏领域依然受欢迎。但是商业模式却需要重建立。因此游戏玩法,流程设计也需要进行相应的调整。游戏葡萄(youxiputao) 
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VR HTC vive头部转动显示问题
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上HTC设备之后,头部转动,模型会有虚影,类似这个QualitySettings.maxQueuedFrames& &API上所说的内容。但是我HTC 的SDK他有设置了QualitySettings.maxQueuedFrames值。现在还是有虚影,各位帮忙看看到底什么情况
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虚影是因为双眼的渲染画面没同步,不算机器设备的问题,调整下瞳距试一试
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游戏FPS100左右,游戏设备跑Stream上的其他VR的游戏,也都没有问题。我跑其他游戏瞳距不动都没有任何问题
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使用QQ帐号登录论坛的用户嫌VR游戏开发太难?这4种方法或许能帮你找到命门
昨天下午,在北京国际会议中心开幕的2016TFC游戏大会上,蚁视创始人覃政受邀出席,并就VR在游戏开发方面与大家做了分享。覃政认为,从手游3D团队到VR游戏开发,中间隔着“VR游戏的过桥技术“,其中虚拟现实陀螺仪头部的转动技术是核心,画面的立体化技术处理是基本、UI的空间化是关键,最后还需要开发者们在进行VR化时做些微创新。以下是干货时间:为什么说虚拟现实游戏开发并没有那么难,难在什么地方,大家现在为什么一头雾水?首先我们有一个观念,我们认为虚拟现实的开发虽然有难度,但是这个难度其实不大。大家都知道现在的手游市场已经是一片红海,这里面有大量3D游戏的开发团队他们拥有非常强大的3D游戏开发能力,但是他们并不具有虚拟现实的开发能力。如何从红海过渡到蓝海,这中间团队要过一个独木桥,而这个独木桥是什么,我们把它称为VR游戏的过桥技术。这个过桥技术现在掌握在哪些厂商手里呢?虚拟现实的厂商,硬件厂商,有SDK的厂商,他们往往会掌握这样的过桥技术,蚁视手里就有一套完整的过桥技术的方案。VR过桥技术有四部分VR游戏第一个概念是画面要分屏,不简单的是画面的复制,应该有立体的复制。无论原有的3D游戏开发还是2D游戏,视口只有一个,但是虚拟游戏里有两个视口,两个眼睛的视角必须平行,而且有一定的视觉要求。在这个里面我们游戏引擎里单个摄像头分离成两个,并且它的旋转是符合一定规律的,这是VR过桥技术里的第一个画面的立体化技术,这块我们有完整的解决方案,基于所有商务游戏引擎和自研引擎。第二是虚拟现实陀螺仪头部的转动技术,这是虚拟现实核心的技术。用户的头部转动,需要一套反映非常灵敏的陀螺仪的算法,这样一套算法我们可以提供完整的SDK给大家使用。第三是UI的空间化,不单单是把UI进行简单的分屏就可以叫VR游戏,在VR游戏里UI应该是空间化的,它不单单是界面上轻轻飘浮的浮标,而是飘浮在虚拟世界里的实体,可以是实体的按键也可以是实体的窗口。我们有平面画面的UI立体化以及立体模型的UI立体化,我们有相关技术可以提供给合作方。最后是玩法的创新,我们可以把所有类型的游戏都摘出来给大家仔细讲讲这种类型的游戏怎么VR化。但是我们现在有一个原则,我们认为现在所有类型的游戏都可以VR化,这里面的核心玩法只要有很巧妙的创新就可以产生非常不同的化学反应,产生非常有意思的VR游戏类型。现在市面上已有的VR游戏类别过于单一,过于乏味,所以我们希望是一种全新的微创新,跟所有的CP一起共同发生头脑风暴和化学反应。这是我们提供的四块VR过桥技术的架构,我们完全免费提供给所有CP。VR的交互方式另外讲一些交互方式。现在VR上PC端没什么可以说的,PC端一定是游戏手柄或者两个游戏手柄是主流,2014年我们就提出虚拟现实需要原配的手柄控制器,现在都是这样,毋庸置疑。我们明确认为手机端、移动端不应该是手柄的形态,而是需要更加轻度的交互方式。那应该是什么样的方式?我们在这个阶段,在移动VR的阶段我们首先提出三层基础交互方式,我们不要超过这三层,我们不需要复杂的交互方式,我们不需要复杂的游戏手柄,我们需要完全简单而且即试上手的。有三部分,第一部分是触控。蚁视是半开放式的结构,玩游戏过程中手可以触摸到手机屏幕。我们的手机屏幕是整个手机交互的核心,如果我们利用手机做虚拟现实的话,我们不利用它的屏幕这简直是暴殄天物,所以手触碰屏幕成为了我们标准交互。这一点大家是所见略同的。头控是VR的核心,如何把头控利用好是非常重要的。头控加触控的方式实现了我们在虚拟现实里的完整的交互,类比为虚拟世界里的鼠标。电脑上用鼠标,鼠标移动靠手,鼠标确认靠左右键,一到两个键可以实现电脑上所有交互,如果不用键盘的话。我们认为虚拟VR里头部的移动就像光标的移动,而触屏系统就像点击鼠标左键,因此它可以形成完善的交互方式。第三,线控。线控是蚁视发明的。上次上方网的一次活动上,我们第一次对外公布了我们线控的方式,我们把安卓底层的耳机线控的协议进行了修改,因此当你插上耳机玩游戏的时候,用耳机的三个按键可以实现虚拟现实里的三种个交互方式,可以用它开枪,可以前进后退,三个键完全够用。我们以头部运动作为方向确定,就好像鼠标的移动,用触屏或者耳机的按键来做确认和各种各样的交互,就可以实现虚拟现实上最轻度也是最完整的交互方式。我们有完整的SDK可以提供给所有开发者。用户自己的耳机就可以实现虚拟现实的所有交互。更深层次的交互,这是未来更酷,现在我们在尝试。首先用图象识别的方式,利用手机的摄像头可以进行AR的交互,AR交互在未来虚拟现实里是一个很重要的交互方式。第二是手势的控制,同样是利用手机的摄像头,我们可以识别到用户的手的动作,手张开还是合上的状态。第三是
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一个用手机模拟3D头盔玩游戏的方案(可头瞄)
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本帖最后由 aoenet 于
17:33 编辑
原本发在消逝光芒区的帖子,转到这区博个关注
也许有点火星了首先是硬件设备:
1,不错的手机一台,屏幕5寸左右合适,安卓4.0以上系统(我没有iPhone,所以方案中有些内容可能会有些问题)
2,谷歌Cardboard(或者国内的各种山寨货)
谷歌Cardboard抄一段百科介绍
Cardboard最初是谷歌法国巴黎部门的两位工程师大卫·科兹(David Coz)和达米安·亨利(Damien Henry)的创意。他们利用“20%时间”规定,花了6个月的时间,打造出来这个实验项目,意在将变成一个的原型设备。这个看起来非常寒碜的再生纸板盒却是今年I/O大会上最令人惊喜的产品,这就是谷歌推出的廉价。
这玩意的原理大概就是把手机屏分成左右2个部分分别对应双眼,然后用2个镜片来放大内容,从而实现虚拟现实(或者3D影片)的效果
顺便一提,用这个玩意看左右格式的3D电影真的不输给看IMAX
而且在淘宝买才十几元…………
我们需要一个软件来映射电脑屏幕内容到手机中
推荐是这个贴里介绍的TrinusGyre,有下载地址而且不断更新(还有汉化),顾不在这里放出下载了
PC端主要设置如下
show cursor是显示鼠标指针
画质什么的就自己调整吧
手机端用默认
然后手机端和PC端都打开WLAN,两端都点击那个电源按钮即可
灵敏度设置得当的话,扭头基本可以取代鼠标移动的效果
当然,WIFI传输功率有限,画质糟糕和顿卡是正常的
我们可以打开手机的
USB Tethering来实现用USB传送画面的功能
如果你的手机没有这个功能(比如我的L36H)这要用到另外一个手机应用
设置里勾上第一个勾就能实现这个功能了
画质和帧数可以向上设置,整体可以提升很多
如果觉得画面非常窄,那么把画面调整成4:3的比例会比较舒服
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我的电脑不怎么样,开了这个玩消逝光芒很卡
玩玩WOW还满顺,但是这玩意缺点是边缘部分看不清楚
所以还是玩消失光芒这种基本看不到UI的游戏比较合适
附我自己测试的图:
游戏是Subnautica,一个很美丽的海底沙盘独立游戏,不过好像只有宽屏模式,所以转到手机上窄窄的
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明明就是3D,偏要说成虚拟,我也是醉了
什么是虚拟现实,那是要让游戏中的画面到现实里面来或者正好相反的把现实里的画面映射到游戏中去,玩下PS3上的那个宠物猴就明白了,PS3上很早很早首发那时期就已经有摄像头的虚拟现实游戏了,还有那个叫做魔法之书的也是虚拟现实游戏
SONY新的给PS4上面制作的那个最新的是带3D的虚拟现实眼镜,比PS3的不能3D的虚拟现实更加立体,手机上虚拟现实目前只有AR卡的映射游戏
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这才是虚拟现实的游戏,玩家和游戏融为了一体在一个画面里,玩家直接可以看到自己去操作游戏中的物体,这都是PS3上那个摄像头+Move上早就实现了的游戏,新的PS4上的也仅仅是支持了3D视觉和封闭的虚拟场景更真实了而已,但与PS3也不会相差太大,之前看到过一个SEGA在PS4上的虚拟RPG游戏初音的设计方案,基本和PS3上的差不多
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原来如此,学习了
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当然可以啦,这个软件就是为了模拟3D头盔的效果
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[摘要]要解决模拟晕动症,本质方法就是要让你的身体真的动起来。但是由此就会产生一系列需要解决的人体运动、场地、安全保护问题。目前,体验完虚拟现实内容之后,用户可能会有强烈的眩晕感,疲劳,眼花,恶心等等,这些都是VR晕动症的症状。VR晕动症不仅会使用户无法长时间沉浸到虚拟世界,也会使用户的重复使用率变得极低。因此虚拟现实普及的进程中绕不开的一座大山便是:VR晕动症。那么,晕动症到底是怎么回事?它是如何产生的呢?VR晕动症原理VR晕动症分为视觉运动症和模拟晕动症。1、视觉晕动症顾名思义就是单纯由视觉系统引起的眩晕感,主要是由于头显本身的刷新率、闪烁、陀螺仪等引起的高延迟问题导致的眩晕感。以延迟为例,当用户的头部在0.5秒(假设)内向右边旋转90度时,头显最终也会给用户呈现右转90度之后的画面。然而如果头显具有较高的延迟问题,画面的转换会花费1秒的时间(假设),这个时间差(0.5秒)就是我们所说的高延迟,会使用户立即产生强烈的眩晕感。而最优质的头显将这一时间差控制在20毫秒之内,用户便不会因为延迟而产生眩晕。高延迟头显2、模拟晕动症模拟晕动症的本质是由于用户视觉上观察到的状态和身体的真实状态之间的不一致引发的。最常见的例子就是坐着或站着用手柄来操控角色移动时,视觉上他得到的信息是“我在移动”,然而负责感知身体状态的中耳前庭器官却给大脑发出“我没动”的信号,这种矛盾的信号会让大脑认为“自己”处在一个不正常且危险的状态。这时大脑会立刻用强烈的眩晕感来警告用户,需要尽快脱离目前的状态。更糟糕的是,这种眩晕感会不断的积累加强,继而引发疲劳,呕吐等症状。症状不会随着用户停止体验而停止,这种头晕、恶心的症状会根据使用者不同的体质持续数十分钟乃至数小时。用手柄摇杆操控VR角色移动(会吐死)2016年,头晕不要怪头显,是我们自己的问题“优秀的头显是一定会让用户头晕的。这么反逻辑的一句话,要如何理解?随着技术的发展和产品的迭代,全球最优秀的主流VR头显都解决了视觉晕动症的问题。且带来了前所未有的高度沉浸体验。然而随之而来的更高阶的问题也逐渐被人们所意识到,那就是模拟晕动症。头显所提供的沉浸感越高,大脑就会越相信自己身处现实之中。此时如果用户依旧用键盘、手柄或者枪型控制器来操控角色移动,那么VR头显越优秀,用户视觉和身体知觉之间的不协调状态就会越强烈,其眩晕感也就会越强。这也变相回答了为什么传统显示器加键盘鼠标的组合不会产生模拟晕动症,那就是因为没有沉浸感。也就是说,如果你已经选择了一个优秀的VR头显,那么模拟晕动症才是你产生眩晕感的罪魁祸首。所以,头晕不要怪头显,是因为你使用了手柄,键盘或者枪型控制器来操控角色移动而导致的。那么,怎么解决问题呢?用最自然的操作解决模拟晕动症什么是好的虚拟现实交互方式?著名的动作捕捉技术提供商诺亦腾的戴若犁博士说:“人体的自然身体动作,才是好的虚拟现实交互方式。”没错,这就是解决的办法。根据模拟晕动症的产生原理,解决模拟晕动症的方法也非常显而易见,那就是让用户的身体状态感知和视觉状态感知保持一致。而身体状态方面,对模拟晕动症影响最显著的便是角色移动。简单来说就是用双脚真实操控移动,不会晕。而用手柄、键盘、枪型控制器以及任何用手部动作的操作,就会晕。在实际操作中,有这样一些不同的解决模拟晕动症的方法:基于模拟晕动症本质的解决方案要解决模拟晕动症,本质方法就是要让你的身体真的动起来。但是由此就会产生一系列需要解决的人体运动、场地、安全保护问题。1.无限空间解决方案目前VR无限空间解决方案产品的唯一解决方案是万向行动平台,Omni-directional treadmill, 俗称VR跑步机。如KAT WALK、Virtuix Omni,Cyberith Virtualizer等。这类产品只需要一平方米左右的现实空间,就能实现虚拟世界中无限的、360度的自由移动,其中KAT WALK与 Virtualizer还可以实现下蹲、跳、坐下等丰富的动作。用户用自己的真实行动操控游戏内容角色的移动,从而跳过模拟晕动症产生的成因。这种映射越是自然,那么模拟晕动症的症状就会越轻微。KAT WALK演示效果2.定制空间方案定制空间方案提供更高的动作自由度,如HTC Vive,The void,Project Alice等,用户可以灵活快速的敏捷行动。它的缺点在于只能限定在一个固定范围空间内,现实和虚拟内容中都是如此。在使用较为激烈的内容时,用户可能会因无法顾及区域提示线而撞到体或因动作过大而被线缠绕或绊倒。跑两步撞墙、频繁被提示到了边界不要再走了、看着长长的走廊、宽广的战场却被拦着不让你过去的体验,时间长了会有一种囚禁感。大范围固定场地体验则会棒很多,不过成本相对来说就非常高,因为不但需要定制的场地与设备,还需要定制根据场地大小而开发的内容。国外用户视频(看着很痛)低效率方案之内容团队的努力许多内容制作团队希望在游戏设定上解决模拟晕动症的问题,也经常会听到一些内容团队对外宣称自己的内容是不晕的。首先,让内容团队来解决晕动症问题是不公平的,因为这本不该是他们的工作范围,他们的是创造更加有趣好玩的内容。而且实际上,可供他们选择的解决方案非常有限且低效。1.瞬移方案通过操作让玩家从点到点进行瞬移。这种方式其实是与“越接近自然人体行动的方式,越适合VR”的天条相违背的。这种移动方式并不自然,会对沉浸感有非常大的影响,让用户分分钟“出戏”。甚至用户在熟悉瞬移之后,会连本可以进行的小空间范围移动也放弃。且过快的、频繁的瞬移依然会让用户产生眩晕感。过快的,频繁的瞬移依然会让用户眩晕2.慢速匀速移动将移动速度调到一个非常慢的匀速程度。将眩晕感控制在用户可以忍受的范围内。慢速匀速移动会剥夺用户主动操作的权利,让用户变成“乘客“”而非“主角”。在影响沉浸感的同时,会让有用户感到无聊。且持续的慢速匀速移动依然会引发模拟晕动症的产生,无法从本质上解决问题。超慢的非正常移速会让用户感觉非常无聊不靠谱之我不想尝试方案模拟晕动症的生理基础是前庭器官,所以从生理的角度出发,有三种方法,在尝试解决模拟晕动症。1.切掉前庭从此和晕车晕船晕VR说拜拜,但从此你将再也感觉不到速度和自己身体状态的变化,当然前提是你愿意为了VR体验而动手术。2.吃药这一款由美国企业研制出来的药品,可以强行压制眩晕感,前提是你愿意每次玩VR游戏前吃一粒。3.电击咳咳,这不是开玩笑。一个叫做vMocion GVS技术的方案表示,通过电击刺激前庭和半规管,可以从某种程度解决模拟晕动症。欢迎你来做第一批小白鼠。可想而知,用医疗手段来解决模拟晕动症虽然并非不可行,但其逻辑实在有点滑稽,用户为什么会愿意吃药,甚至是遭受电击或者动手术来玩VR游戏?相对而言,内容团队牺牲内容的游戏性和VR性来解决模拟晕动症也是无奈之举。所以,解决模拟晕动症,最切实可行,效率也最高的办法就是开发优质的虚拟现实外设,让用户的真实身体状态和游戏内的角色状态保持一致。硬件解决晕动症,内容团队创造精品内容综上所述,头显也好,VR外设也好,其实都是为游戏内容服务,一款优质的内容有其最适合的外设配合。头显和VR外设相互补充,从根本上解决VR晕动症,而内容团队则可以自由地在此基础上创造出更优质的VR内容。那么有的同学依然要问,我很懒,不想动,又想玩VR,又不喜欢吐,还不想做手术电击吃药。有没有能轻松坐着用键盘鼠标玩,而且不晕的VR游戏呢?对不起,这个和“钱多事少离家近的工作”一样,真没有。
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