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10角色扮演,道具收费E社——中国即时战略类手游的缩影
【摘要】手机游戏目前是游戏业和移动增值领域关注的焦点,被看作是未来游戏市场的重要方向和游戏产业链的主要业务增长点。但就目前而言,虽然手机游戏具备网络基础、用户潜力等有利条件,但是还存在很多发展瓶颈,手机游戏产业若得到长足发展,需要突破诸如网络、资费等瓶颈,发挥自身优势,吸收先进经验,稳步前进。
当智能机逐渐普遍起来,手机的娱乐性逐渐显著,手机游戏软件的市场也大幅增加。在各类手机游戏中,即时战略类手机游戏称得上是蔚然大宗,为此,一些专业化生产即时战略类手机游戏的软件公司应运而生,苏州乐志软件科技有限公司便是其一(EasyTech,下文统一简称e社)。e社曾生产过许多知名的产品。如《欧陆战争》系列便是即时战略类手游的经典,那么e社对其产品是如何经营管理的,十多年来e社的生产销售又有怎样的变化,这里浅谈一下。
一、e社产品特点
e社的第一部产品《封神英雄传奇》还是一款角色扮演类游戏,此后的六部作品都是角色扮演类游戏。直到第八款游戏《火枪与大炮:欧陆战争》发行,e社才确定了其战争类即时战略游戏制作的战略方向,《火枪与大炮:欧陆战争》这款游戏也自然是奠基之作,其“战争”和“策略”成为了日后其他产品的共有特色,从这部游戏以及后续的《世界征服者》系列与《将军的荣耀》系列有着几点共同的特征
(一)、真实性。
真实性的最大体现是游戏的背景一律是历史上的战争时期,如《欧陆战争2》描绘的二战、《欧陆战争3》描绘的一战以及《欧陆战争4》描绘的拿破仑时期。战争具有一定真实性,这就要比魔法奇幻为题材的游戏要有纪实感,甚至是深度。玩家可以通过玩游戏把自己联想成以为在曾经战场上的指挥官,手中随时有着改变历史的权力。即时战略游戏的游戏机制已经难以创新,但通过这种真实感的游戏背景便可以增强游戏的耐玩度。
(二)、历史性。
历史性是基于真实性更深一层的特点,也就是说游戏的背景都是发生在过去的战争,那么不同时期的战争,就会体现出相应的时代特征,有着很强的历史重现既视感。比如在《世界征服者2》中,游戏中的单位均是按照二战时期各国真实的作战单位设计,德国的重坦克为“虎式坦克”,苏联的炮兵是“喀秋莎火箭炮”。这些真实还原的作战单位会让人第一反应就联想到真实的二战,兴趣也会大增。
游戏中作战单位的历史还原是其一,其二也就是更重要的,是历史事件的还原。游戏中的战役模式借鉴了历史上真实存在的战役,甚至真实历史中该军有几只部队组成,游戏中也一一还原。从《世界征服者2》开始,游戏中引入了指挥官机制,每一位曾经战场上指挥战斗的将军都真实的还原,包括他的指挥风格和常用战术。正式e社这种“尊重历史”的原则,才使e社的游戏赢得固定市场人群的喜爱。
(三)、策略性。
游戏本身不好玩,背景再花哨也没人愿意去玩,自然也就没有市场。所以游戏机制是相当重要的,e社也正做好了这一点。e社的产品是即时战略游戏中的战棋类游戏,没有复杂的系统,但又十分需要充分考虑才能通关。游戏的机制也在不断在心的产品中得到改善,比如就胜利条件而言,《世界征服者1》中是占领敌国首都,而在《欧陆战争3》时则改变成了战灵帝国全部领土,在到《欧陆战争4》是则是消灭对方全部军队。游戏机制不断改善,使得游戏的可玩性不断上升,赢得玩家的青睐也越容易。像《欧陆战争3》在百度应用的策略战旗中排名第六,可见其是一款可玩度很过硬的游戏了。
二、e社的市场定位
我们都知道厂商产品种类越多,市场越广。但是消费者不会有一定的固定性。但是生产固定领域产品的厂商,消费者固定性要好得多。从《欧陆战争》开始,e社便雷打不动的只做即时战略类游戏,e社的专业化生产使得其拥有特定的且固定的消费群体,这些人处于某种偏好,一直喜欢着e社的游戏。
、手机游戏爱好者
这是毋庸置疑的,爱玩策略游戏的前提是得爱玩游戏,对于e社来说,这个手机游戏爱好者都是其市场中的成员。这一组群体对游戏的态度是“什么游戏皆可玩,有意思的就多玩。”处于这种消费者心理,e社会通过游戏简介和封面的丰富来吸人眼球,从而获得这一批受众群体的市场倾向。
(二)历史爱好者
由于游戏有绝大部分是涉及到历史上的战争,所以有些历史迷或军迷会秉持着他们原有的爱好而接触这款游戏。在百度贴吧上,经常会看到一些玩过游戏的历史爱好者或军事爱好者在游戏的贴吧谈论历史问题。
由此可见,e社的市场定位是有两个方向出发的,一是做个好游戏,让所有爱玩游戏的人成为公司的消费者。二是坚持自己的特点,保持住固定消费者数量。
三、当今e社面临的问题及未来发展
对于手机游戏来说,下载量不但衡量了公司生产这款游戏的利润,更是衡量了这款游戏在手游市场的知名度,e社近十多年来几款游戏的下载量,我们可以从百度应用可见一斑。
《欧陆战争》9万下载,《欧陆战争2》11万下载,《世界征服者1》11万下载,《欧陆战争3》235万下载,《世界征服者2》98万下载,《将军的荣耀》105万下载,《将军的荣耀:太平洋战争》18万下载,《欧陆战争4》51万下载,《三国合战》9万下载,《世界征服者3》5万下载,《将军的荣耀2》1万下载。
我们可以由此看出,e社的产品在《欧陆战争3》到《欧陆战争4》是游戏销量比较好的时期,而从欧陆战争四开始出现下载量呈直线下滑趋势,这是为什么,我们从最近的《将军的荣耀2》分析。
(一)、违背一贯的传统风格
《将军的荣耀2》的游戏背景发生在新世纪,本作采用了架空历史作为游戏背景,故事上不但是一些虚构的战争,甚至连国别都不是现实存在的国家,一些军事单位是属于未来的高科技化武器。这种较大的改动严重动摇了原先e社产品固定的消费人群,违背了一直以来经久不衰的“真实性”和“历史性”的游戏特点,使得“历史战争策略战旗”的e社一下子与其他游戏公司并无差异了。这一改动,使公司市场定位中的固定消费群体大大削弱。
(二)、游戏机制上缺乏创新
现在来讲比较热门的即时战略游戏是《部落冲突》和《海岛奇兵》等等,这些游戏顺应着当下手游最大的一个趋势,联网对战。也就是说,网络成为了新时代手游的重要标志和媒介,通过网络不但可以在游戏机制上多了很多玩法,比如联网对战;公司利润来源也因此形成了扩创模式:游戏发行获取一次利润,玩家网上充值又获取一次利润。而e社走的仍是单机游戏机制,可玩性大大下降。这使得公司市场定位中不固定的消费群体也丧失了。
总的来看,曾经辉煌的e社现在不景气的原因,是该改的没有改,不该改的瞎改了。e社今后要做的是恢复和继续一向的游戏风格,需要创新的是游戏机制,也就是退出新的网络平台对战的即时策略游戏,这样才能保证公司在市场中的消费群体流失的减少。
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