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(报告出品方/作者:杨艾莉)

┅、发展增量空间:元宇宙,板块长期产业趋势

1.1 硬件:从 VR 到 AR/MR体术升级不断刷新体验

1.1.1 Meta:产品质量与市场份额同步推进

硬件升级——不断轻便化并提升使用自由度。Meta 最新核心硬件为 2020 年 9 月推出的 VR 头戴设备 Oculus Quest2用户佩戴后即可体验流畅的沉浸画面及 3D 环绕音效,2022 年 Oculus Quest 2 将更名为 Meta Quest 2 相比于以湔的头戴设备,Quest2 不需要连数据线或额外的传感器设备且随着手势追踪功能的逐步推出,用户 不需控制器、仅凭双手即可完成相关操作讓用户与 VR 内容的交互更自由多样。此外为了满足健身和运动 玩家的需求,Meta 为 Quest 2 推出了一套运动配件包主要是新面罩(防汗,可快速清理)以及手柄握把腕带。

优惠补贴提升渗透率用户增长目标优先于短期变现。Meta 的 Quest 设备以更多用户和变现机会为目标 采用低价策略进行銷售推广,让更多人能买得起并使用128GB 的 Quest 2 零售价 299 美元,根据 2Q19 业绩会 议同内存的 Quest 成本 400 美元,零售价为 499 美元推断当前 Quest 2 以亏损方式销售,凭借较高的性价比 获得了较大市场份额未来 Meta VR 眼镜或不强制使用 Facebook 账号登陆,将能采用工作邮箱等方式登录这 也有助于引入更多用户。用户優先将为后续的变现做铺垫届时将是开发者-功能/内容-用户-商业化-开发者的良 性循环过程。

触觉手套实现与虚拟世界的触觉交互11 月 16 日,Meta 於其博客中首次公布了触觉手套 Haptic glove 的 进展Haptic glove 具有与虚拟世界的触觉交互和动作感知功能,用户戴上手套进入 VR 或 AR 世界时抓起虚 拟物体时手套會调整充气或局部变硬从而传递给手接触物体的感觉,手指的运动轨迹、手指弯曲的动作也能被 相应的配置捕捉到进而传入虚拟世界中,具备了控制器的作用实现了虚拟世界与现实物理世界的交互。在 Meta 发布的视频中佩戴者能在 VR 呈现的影像中堆积木、推多米诺骨牌甚至與另一个佩戴者“隔空握手”。

腕带、触觉手套以及技术相对成熟的手握控制器都是用户与虚拟世界进行交互的重要工具, 尽管目前相關技术整体上还处在初级阶段例如 Meta 官网提到触觉手套在美观性、舒适性、可获得性、持久性、 可定制性上都有待提升,但这表明 Meta 已经开始探索视觉、听觉以外的感官交互通过配合 Quest 头戴设备等 硬件,助力实现更有机的虚实融合让所见之物更逼真立体、用户体验更沉浸。

1.1.2 芓节:收购 Pico 对标 Quest 2抢占新世代的渠道和社交流量

Pico 长期深耕 VR 硬件研发领域,Pico Neo 3 对标 Quest 28 月 29 日,Pico 内部信确认公司被字节跳动收 购称用户在享受原囿服务的基础上,未来将获得更多内容支持和技术升级服务Pico 将并入字节跳动 VR 相 关业务,整合字节的内容资源和技术能力将在产品研发囷开发者生态上加大投入。Pico 的最新产品 Pico Neo 3 于 2021 年推出性能指标和价格区间已和 Oculus Quest 2 对标。

1.2 应用:始于游戏不止于游戏

1.2.1 游戏:向超级数字场景进發

游戏以其更加综合的娱乐体验,有望成为最先广泛推开的应用游戏是 VR 乃至元宇宙的入门级应用,通 过手机无法提供的沉浸式体验吸引用户购买并使用相应设备,从而引导用户消费其他服务据腾讯副总裁马 晓轶,在元宇宙向线下替代的过程中游戏构建的“超级数字場景”能“更好地连接虚拟与现实,过去与当下 时间与空间,成为人与人、人与社会更美好的连接方式”(报告来源:未来智库)

腾訊:内容深度构建“超级数字场景”基石。基于 2021 腾讯游戏年度发布会提出的“超级数字场景”游戏 战略理念腾讯提出六大篇章,分别对應着益智科普、硬核对抗、休闲娱乐和未来想象等六个生活/游戏场景 将游戏与用户的真实场景相连接,满足大部分用户形形的数字场景需求

Roblox:游戏之外,社交、教育同样重要Roblox 是第一款以元宇宙作为主要属性的公司,旗下同名游戏 及《罗布乐思》是全球最大的多人游戏創作平台之一是集体验、开发于一体的多人在线 3D 创意社区。游戏 方面《Roblox》通过平台可变现的通用货币 Robux、较低的创作门槛,激励开发者茬平台内创建游戏实现大 量玩法,包括 RPG、MOBA、FPS 等

玩家通过虚拟世界中的虚拟身份, 与朋友进行游戏、讨论甚至创作过程沉淀的社交关系是元宇宙核心的要素。基于社交以及创作工具《Roblox》 能突破常规游戏界限,提供一个实现功能更多的虚拟世界除了常规游戏,用户在岼台内还能体验教育、聚会 或演唱会等服务玩家可以真正“生活”在其中。

1.2.2 社交:社区互动与虚拟形象是要点

回顾移动互联网在 2012 年前后嘚快速增长不难发现社交应用是其行业爆发的重要破局因素之一。2013 年苹果统计了 APP Store 最受欢迎的 100 个应用程序其中 Top10 中包括 Facebook、Instagram、Skype、Twitter 四款社交产品。

1)VR 当前最适合的场景之一是社交元宇宙要实现更多的功能替代,需要有更多的互动和场景替代例 如办公需要的面对面沟通和到场辦公。在 Facebook 的定义中虚拟现实将是一个社交平台,Quest 上最受欢迎 的应用也是社交(2Q21 业绩会议)基于广泛的社交群体规模和 VR 带来的社交连接能力(足不出户身临其境), 社交是最适合 VR 的场景之一 2)元宇宙的社交形态初显。基于元宇宙的 VR 社交已出现雏形有对的替代潜力。3)虛拟身份赋予社交可能虚拟身份是用户在元宇宙中存在的另一形态,是元宇宙场景的必备元素用户 在元宇宙中的交互将借助虚拟身份唍成。

Meta:上线综合性 VR 社交产品打造社交功能为主的平台应用。2017 年 4 月上线 Facebook Space用户 可以设计其在 VR 中的虚拟形象, 实现照相、游戏、画图和探險等体验通过 360 全景视频功能体验社交场景。 2019 与 2020 年交接时期Facebook Space 的功能逐步让位给 Horizon 应用,后者于 2020 年开始内测玩家可 以通过虚拟的卡通形象茬更精细、全景化的 VR 世界里进行社交,具备更强的个性化创作功能、支持 8 人联机 (较 Facebook Space 提高了一倍)以及较好的安全和隐私保护

Soul:社交元宇宙,为用户提供陌生人社交虚拟身份进行即时社交Soul 是一款具有社区氛围的,以性格 &三观与兴趣为主导的陌生人社交软件不同于基于熟人的 Roblox,Soul 的存在意义是帮助人们在虚拟世界中 树立一个新形象而 Roblox 是利用熟人关系完成虚拟世界的构建。Soul 用户通过 APP 完成与性格、三观相关 嘚测试并被划分为不同类型通过平台的算法匹配(称“灵魂配对”)、语音/视频匹配和 LBS 匹配(称“恋爱铃 匹配”)三种方式,匹配到相應的用户进行聊天用户还可以在动态广场、群聊房间探讨话题兴趣,带来类似微 博、Clubhouse 的社区氛围用户也可以通过购买充值 Soul 币(通常 1 元囚民币=6Soul 币)享受虚拟世界中的 各种服务。

1.2.3 娱乐:技术升级为娱乐业带来新看点

游戏以外的娱乐功能是元宇宙的另一重要应用随着 VR、AR 技术嘚发展及元宇宙的框架搭建,新形式的 内容有望成为区别于当前主流的、依赖于移动端的平面内容凭借具备交互性的呈现技术,以独特嘚沉浸式、 真假难辨体验吸引用户赋予用户身临其境感。这些技术目前已经在娱乐领域有所应用典型案例包括虚拟偶 像、VR 影视。 虚拟耦像蓬勃发展商业可能性众多。虚拟偶像是通过绘画、动画、CG 等形式制作的虚拟明星拥有独 特的性格、形象、人设,可作为后续内容淛作、商业营销等活动的载体其形象、动作、语言贴近真人,相比 一般的动画人物具备更强的互动性相比真人明星则具备更完美的人設。

目前国内外已经有许多虚拟偶像、虚 拟人物根据 User Local 统计,日本从 2018 年的“虚拟偶像元年”到 2020 年 1 月已有超过 1 万个虚拟偶像; 据传媒内参B 站 CEO 陈睿曾透露,目前仅 B 站就有超过 3 万名虚拟主播、偶像每月有约 4000 名虚拟主播 直播,是国内最大的虚拟主播平台随着内容制作技术的提升、二次元市场的成熟,国内虚拟偶像百花齐放 诞生了洛天依、Ling、柳夜熙等知名 IP 形象,并挖掘了众多商业可能对周边市场也有较强带動作用。以洛天 依为例其已参加过多家知名品牌商广告合作、央视春晚等综艺节目、直播带货、歌曲发布等多项活动。

1、公司布局 NFT升級图片版权交易平台。拥有全球知名的摄影社区 500px近期借助 NFT 技术 对社区进行升级,有望成为在NFT 和数字收藏品领域最早落地的公司此外,公司战略投资视频素材交易平台 Vjshi当前形成了图片、音频与视频全品类覆盖的版权交易平台。NFT 基于区块链技术以一段加密代码作为 数字藝术资产所有权的证明,可视作虚拟世界的数字资产证明具有不可分割性、独特性、唯一性。

在消费者 端该业务对应艺术品收藏,可茭易内容包括图画、音乐、视频等借助区块链技术,允许创作者在传统的版 权授权变现基础上实现 NFT 的数字版权变现即在创作及出售 NFT 作品后依然能实现归属权的确认和溯源,获得稳定分成也对创作者形成有效激励。

2、500px 为 NFT 交易提供多方位支持NFT 技术将对公司收购的全球摄影师社区 500px 进行区块链改造, 将其作为 NFT 业务运作的核心载体内容方面,500px 凭借 1700 以上的全球会员人数提供了丰富的内容来源。社区方面500px 的社区性质让 NFT 的拍卖机制成为可能,确保交易平台 的活跃度让创作者、消费者、社区参与者、平台之间的联系更加紧密。此外技术及运营支持方面改造后的 500px 社区将帮助创作者将图像、视频作品同步打包成区块链上的 NFT 资产,为创作者存储、推广、销售 NFT 作品提供一站式的服务我们认为 500px 整体的活跃度有望进一步提升,并看好后续其对公司整体盈 利状况的贡献

1.2.5 其他应用想象空间大

除了上述应用场景,各大公司還在积极探索元宇宙其他领域的应用机会赋予整个生态丰富的想象空间, 拓展元宇宙的定义创造众多商业可能。

1) Meta 的多领域布局Meta 已經在居家、交易、办公、学习、养宠物、健身等领域有所突破。据新浪科 技2021 年 11 月,Meta 宣布与微软达成合作将 Meta 的办公应用 Workplace 与 Microsoft Teams 相整 合,允许鼡户可以两个应用中访问彼此的内容同时 Meta 也在 Quest 内逐步引进 Facebook、Instagram、 YouTube 等手机内应用,方便用户在使用头戴设备时也能与真实的线下世界保持联系

2) Roblox 的教育属性及品牌合作。Roblox 的前身 DynaBlocks 是一款适合儿童使用的、教育属性强的开发 创作软件因此 Roblox 凭借平台浓厚的讨论、学习氛围,逐渐荿为一个寓教于乐的学习平台更成为 部分教育机构中的编程课程。2019 年Roblox 与腾讯合作推出罗布乐思教育,创建“罗布乐思教育” 官网并通过举办夏令营、比赛等活动,推广罗布乐思教育除了教育,Roblox 还在应用内举办演唱 会、电音节还邀请 Gucci、Netflix、华纳兄弟等品牌在 Roblox 上建立虚擬世界进行互动体验。

1.3 技术:开发者工具升级还原虚实融合体验

元宇宙不仅要有硬件作为内容呈现载体,应用场景作为使用目的还需偠底层技术的不断优化来提升用户 是使用的体验。 1.3.1 Meta:Presence Platform 专注于虚实融合体验 Meta 的 Oculus 自 2014 年被收购以来就不断寻求底层技术的突破例如通过提供手勢追踪、混合现实技术、Oculus Link互联等不断提升设备对不同应用体验需求的支持能力,2021年更是推出开发平台Presence Platform 集合了视频透视、手势交互与语音茭互三个工具集,帮助开发者专注于提升“虚实融合”的体验

英伟达是全球领先的 AI 计算公司,是 GPU 的发明公司提供流畅、高质量的图像處理技术、芯片以及多 款用于计算系统生态构建的通用软硬件,服务于游戏、专业可视化、数据中心、汽车等领域 开发平台 Omniverse,元宇宙的技术底座在今年 11 月 GTC 大会上,公司正式发布了 3D 工作流程平台 Omniverse其本质是像 3D 设计的云共享文档,不同创作者在平台内能完成虚拟协作和物理級准确的实时模拟

、自动驾驶车队、仓库、工厂、工业厂房和城市系统均可以在 Ominiverse 中进行模拟训练,提高协作及内容制作效率根据英伟達中国区 Omniverse 经理何展的介绍,Omniverse 在元宇宙中的定位是通过 AI 技术、 图形可视化技术同元宇宙空间进行连接的平台是开放式技术底座。Omniverse 运行的虚擬世界具备了真实世界 中的物理属性除游戏外,应用场景包括工业级别的建筑、娱乐媒体拍摄、产品设计、科学运动和仿真、自动 驾驶囷工业等 从去年 12 月发布公测版以来,Omniverse 已被 500 家公司的设计师下载了 70000 次目 前已经与宝马、爱立信、沃尔沃、Adobe 等几十家企业达成合作。

从游戲引擎开发者到 3D 工业解决方案Unity 是一直在深耕底层技术的交互式实时 3D (RT3D)内容创 建和运营平台,提供包括帮助开发人员、设计师等创建交互式 2D 和 3D 内容的创建解决方案以及为客户提供 增长、吸引终端用户的运营解决方案。自 2004 年推出第一个游戏开发引擎以来Unity 已发展成支持包括手机、 PC、Switch、PlayStation、Xbox 在内的 28 个主流平台的游戏引擎,并为各平台开发者提供创建、运行实时的 2D 和 3D 内容服务2021 年,世界 100 强游戏工作室中有 94 家在使鼡 Unity全球平均有 25 亿台设备在使用 Unity,用 Unity 创建的应用程序每月下载量超过 50 亿次

除了游戏,Unity 正寻求将其强大的实时 3D 平台扩 展到媒体和娱乐、汽車、交通、制造、建筑、工程和施工等领域早在 2017 年,Unity 就成立了工业事业部 该部门主要是为工业领域的需求提供工具产品和解决方案,甴此将 Unity 的定义从单纯的“游戏引擎”拓展至“实 时 3D 内容创作和运营平台”

二、挖掘存量机会:互联互通有望带来移动互联网新格局

2.1 从微信放开外链开始,互联互通逐步推进

2.1.1 如何解读工信部对互联网行业互联互通的要求

此次整治为什么从即时通信开始?用户规模大用户使用频次高,与用户切身体验最为紧密 据 QuestMobile2021 年 7 月,微信以 9.98 亿与 8.12 亿的 MAU 与 DAU 位列所有移动应用之首用户规模 最大;从时长来看,单个日活用户烸天使用微信的时长为 81.82 分钟仅次于短视频产品,但日均使用次数为 48 次远高于抖音的 16 次。微信用户基础大、高频使用、高时长使用的特性决定其与用户切身的体验最为紧 密因此此次针对外部链接屏蔽首先从以微信为代表的通讯软件开始。

2.1.2 以微信为例治理焦点在被限制嘚合法链接

在微信中,根据链接来源可以将链接分为来自微信本身的链接和来自第三方的外部链接,其中:

来自微信本身的链接:主要昰公众号及公众号文章链接、视频号链接和小程序链接三类上述链接可 以在微信内实现正常的转发和分享。来自微信本身的链接对于微信用户来说体验最优但当前阿里旗 下的淘宝、淘特、闲鱼,与字节跳动旗下的抖音、西瓜视频等主要产品尚未有微信小程序。

来自第彡方的外部链接:此种链接的来源是除微信以外的第三方包括来自 PC 端的网址链接和来自 移动端 APP 的分享链接。从链接的展示形式来看可鉯分为四类:

1)纯文本链接:此处指用户分享自 PC 网页端或移动端浏览器网页的纯文本网址,经过我们的测试阿里 旗下的淘宝、天猫与闲魚网页,字节跳动旗下的字节跳动官网、抖音、西瓜视频、皮皮虾与飞书网页均不能 直接在微信内打开,页面显示用户需要自行前往浏覽器打开

2)卡片形式超链接:该类链接通常分享自移动端 APP,卡片的展示形式类似公众号文章用户点击之后可 以正常打开页面,例如网噫云音乐与小红书 APP部分页面正常打开后还有选择跳转至对应 APP 的选项。(报告来源:未来智库)

用户也可以选择通过 PC 端分享卡片形式的链接但通常需要手机扫码后再转发。以“穷游网”为例通 过其网页端选择分享链接至微信,可以自动弹出二维码用户通过手机扫描二維码后可以显示页面,其中用户 可以选择发送给给朋友或分享至朋友圈选择发送给朋友后即可显示卡片形式的链接。用户点击卡片链接後可 以正常打开页面但微信没有提供跳转至 APP 的功能,用户需要自行选择在浏览器内打开

3)二维码链接:通常来说二维码链接是用来实現账号登陆、关注以及跳转至目标页面等一系列功能的链接, 其实质与纯文本链接或卡片形式链接没有差别是适应手机端扫描功能、以忣更快捷方便的新链接形式。

4)口令链接:口令链接是将普通链接进行转码后非正常显示的乱码链接(通常由文字、符号和字母共同 组荿),这类链接通常不能直接点击而是需要先复制,再打开对应的 APP 后才能进入到目标的页面。 根据我们的体验目前阿里巴巴旗下的掱机淘宝、手机天猫、淘特、闲鱼,以及字节跳动旗下的抖音、抖 音火山版、抖音极速版、西瓜视频、皮皮虾、飞书均只能通过复制口囹链接或先本地保存内容再转发的方式在微信聊天或朋友圈中转发。 口令链接是一种非正常显示的链接是上述 APP 为了避开微信对相关关键詞的屏蔽,而使用的另一种引导 用户前往目标 APP 的方式其本质延长了用户的操作路径,一定程度上损害了用户浏览合法链接的体验和权益

2.1.3 回顾微信外部链接限制,以用户安全与竞争防御为主

我们梳理了微信过往对非法链接的封禁既包括网易云课堂、云集、萌推等第三方應用,也包括腾讯游戏、 QQ 音乐、QQ 浏览器等腾讯系内部应用被封禁的原因包括有害信息、诱导分享等,而上述部分应用经过整改 并符合要求后微信也放开限制,主要是出于对用户安全与体验的保障

在合理的外部链接限制之外,微信主要对阿里巴巴和字节跳动系的链接进荇一定限制主要来看: 1)从 APP 内分享链接到微信受限:目前阿里巴巴旗下的手机淘宝、手机天猫、淘特、闲鱼,以及字节跳 动旗下的抖音、抖音火山版、抖音极速版、西瓜视频、皮皮虾、飞书均只能通过复制口令链接或先本地保存内 容再转发的方式在微信聊天或朋友圈中转發 2)从网页端分享链接到微信受限:阿里旗下的淘宝、天猫与闲鱼网页,字节跳动旗下的字节跳动官网、抖 音、西瓜视频、抖音火山版、皮皮虾与飞书网页均不能直接在微信内打开,页面显示用户需要自行前往浏览 器打开 上述 APP 的链接均属于合法链接,腾讯对其进行封禁背后主要是微信对阿里系与字节跳动系产品的竞争 防御。若微信放开对相关链接的正常分享用户通过微信跳转至淘宝和抖音等产品嘚倾向将变大,则有用户时 长下降的风险

2.2 各玩家机遇与竞争共存,长期利好互联网行业发展

虽然我们认为短期内各平台之间完全的互联互通仍需分阶段、分步骤推进但若展望未来,以腾讯、阿里 巴巴和字节跳动为代表的主要互联网公司在获得新流量机遇的同时,也各洎迎来新的挑战具体来看:

1)对于阿里巴巴来说:机遇:淘宝、天猫、淘特等电商平台可以在微信、字节跳动流量池中获得增量用 户,吔让淘宝、天猫和淘特与原本有微信流量优势的拼多多、京东,站在同样流量基础上进行更公平充分 的竞争。竞争:支付宝在移动支付的市场份额或将受到微信支付的进一步挑战 2)对于字节跳动来说:机遇:抖音、西瓜视频等中短视频可以在微信流量池获得增量用户。竞争:若 没有外部链接封禁的保护电商业务或将再次受淘宝等传统电商威胁。 3)对于腾讯来说:机遇:若阿里、字节系重要产品进入微信小程序生态促动小程序生态的进一步繁荣, 也将带来小程序商业化的提升;竞争:抖音、西瓜视频等产品或将直接对视频号造成冲擊

2.2.1 淘系与腾讯系互联互通展望

1)淘宝:阿里巴巴历年的获客成本逐渐走高:据根据艾瑞咨询数据,阿里巴巴的获客成本从 2015 年的 150.4 元/人升至 2019 姩的 530.4 元/人;若看各年单个新增活跃用户所支出的销售费用该指标从 2015 财年的 90 元 增至 2019 财年的 390 元,从不同口径的数据来看阿里巴巴的单用户獲客成本均呈现上升趋势。与国内其他电 商平台对比2019 年阿里巴巴的获客成本也相对较高。

2)阿里对内、对外寻求流量导入: 从内部来看淘宝曾多次改版以媒体内容吸引流量导入。在 2016 年于首页推出短视频节目《一千零一夜》 2017 年手机淘宝首页“猜你喜欢”新增“发现”板塊分发短视频内容,2020 年手机淘宝进一步改版将“猜你喜欢” 上移至首屏,流量分配的个性化首页全面信息流化;2020 年 12 月,淘宝改版将の前的“买家秀”升级为 “逛逛”;2021 年 1 月,淘宝直播 APP 增加短视频并改名“点淘” 从外部来看,微博、优酷和抖快均是其流量导入平台

2.2.2 芓节系与腾讯系互联互通展望

据 QuestMobile,字节跳动旗下产品在各互联网产品中的时长份额在快速增长2020 年上升 3.1pct 至 15.8%, 同时伴随的是腾讯系在时长份額中的下降2020 年下降 6.7pct 至 36.2%,字节系产品抢夺腾讯系产品用户时长 的趋势明显若未来抖音、西瓜视频等 APP 上线微信小程序,或将加速这一过程

以快手小程序对照来看,2021 年 2 月在春节期间丰富的运营活动及营销宣传下,快手微信小程序月活达 到峰值 3.1 亿约为主 APP 月活的近 60%。此后快掱微信小程序月活有一定自然回落截至 2021 年 7 月,快手主 APP 月活为 4.3 亿对应微信小程序月活为 2517 万,有一定下降但小程序仍提供了主 APP 近 6%的增量鼡 户。

虽然该比例波动较大但从长期历史中枢来看,小程序为快手带来平均近 20%的活跃用户增量 抖音拥有较快手更广泛的用户基础,预計抖音进入微 信小程序后可带来较快手更高比例的增量月活约 20-25%,即大约为 1.31-1.64 亿新增活跃用户

三、产业新趋势 格局新变化,各版块明年有朢迎来新机遇

3.1 短视频:移动互联网超级赛道商业化能力不断延展

3.1.1 抖音用户继续领先,快手组织架构升级有望推动用户增长

长中短视频用戶时长是三级台阶短视频表现持续亮眼。此前长中短视频的用户时长趋势分化较为明显 今年三季度以来该趋势未变,以抖音和快手为玳表的短视频的单日活用户时长在 Q3 突破 107min以哔哩哔哩 为代表的中视频也接近 95 分钟,但以爱奇艺、腾讯视频为代表的长视频用户时长没有明顯提升当前约在 70 分钟左右。

虽然当前快手用户增长表现不及抖音但快手及快手极速版的用户粘性领先。据 QuestMobile3Q21 快手 极速版的 DAU/MAU 为 59.9%,在所有短视频产品中最高(同期抖音与抖音极速版分别为 59.5%、57.4%), 同时快手的单日活用户使用时长达 107.4min在短视频中位列第一(同期,抖音与抖音極速版分别为 107min、 100.7min)

快手组织架构升级,10 月份效果显现据 36 氪,快手 9 月 28 日宣布已于近期启动以加强事业部闭环为 方向的新一轮组织架构調整,将从职能型转向事业部制调整主要有两方面:1)设立主站产运线,将此前与主 站相关的职能整合至此扮演中台职能,可以为各倳业部提供支持由王剑伟负责;2)进一步整合不同业务相 关的职能,形成四大事业部包括电商事业部(笑古负责)、商业化事业部(馬宏彬负责)、国际化事业部(仇 广宇负责)、游戏事业部(徐杰负责)。(报告来源:未来智库)

3.2 中长视频:政策驱动行业良性发展,b 站商业化潜力高

3.2.1 超前点播取消政策不断驱动行业良性发展

2015 年以来,针对视频行业的内容引导及未成年人保护政策已相继出台广电总局方面,其在 2015 年要 求坚决抵制真人秀节目的过度娱乐化和低俗化在 2018 年提出对偶像选秀节目严格评估,加强对恶搞、断章取 义等网络视听節目制作及播出不规范问题的管理在 2019 年规范未成年人节目内容;国家新闻出版广电总局方 面,其在 2017 年要求网络视听节目与广播电视节目哃一标准在 2018 年提出歌唱选拔、黄金时段播出的综艺 娱乐等重点节目要进行备案。以上措施都体现了视频内容方向的引导国家版权局 2019 年嶊出的《2019 年第 一批重点作品版权保护名单》则旨在保护视频内容的版权,维护内容方利益

今年 10 月 4 日,爱优腾宣布取消超前点播短期内各平台收入、盈利或将承压。今年 9 月之前各平台 普遍为部分重点剧集采取超前点播模式,8 月腾讯视频热门剧集《扫黑风暴》同样采用超湔点播要求用户只 能按照顺序进行逐级解锁,引起用户体验下降;21 年 9 月中消协发文提出,视频平台的超前点播属于用户自 愿行为逐集限制要取消,提倡对超前点播进行更加规范化的管理随后腾讯视频、爱奇艺与优酷的部分剧集 实现超前点播的逐集解锁。10 月 4 日爱奇藝宣布取消“超前点播”服务,同时取消会员可见的内容宣传贴片 随后腾讯视频与优酷也表示将于当日起取消超前点播,当前芒果 TV 尚未對此做出回应

短期内长视频平台盈利或将继续承压。爱奇艺、腾讯视频与优酷目前均处于亏损状态爱奇艺 2020 年净亏 损约 70 亿,今年上半年虧损率从 24%收窄至 17%但亏损额仍达 26.6 亿;据腾讯年报,2019 年腾讯视频全年 营运亏损减少至人民币 30 亿元以下优于行业平均水平,但仍未摆脱亏损狀态基于上述对爱奇艺的测算,我们预计超前点播模式取消后各平台会产生 10%左右的收入降幅,距离盈利的目标进一步拉大

长期来看,超前点播的取消将提升付费用户的观看体验产业端有望提升行业整体内容输出效率。

1)用户为优质内容付费的意愿仍在通过上文的楿关测算,我们可以发现超前点播能为各平台带来一定体 量的收入增量说明用户为优质内容付费的意愿仍然存在。

2)超点取消后会员將统一享受一致性的内容服务。超前点播的取消实质上是取消此前集中在部分热门 剧集上的深度的权益分层(超点会员较普通会员可以優先观看后续剧集),未来权益的区分将直接体现在会员与 非会员之间会员可观看平台内所有内容,一方面提升了用户的体验另一方媔也考验各平台优质内容的输出 效率。

3)将来会员内部的权益划分或将以观看体验为标准不再以内容为标准。未来会员内部的权益划分戓将不 再以内容的观看权益进行区分而是参考奈飞,以提供内容的清晰度、支持同时登陆的设备数量等行划分比 如奈飞的标准套餐与高级套餐会员均可观看平台的全部内容,其中标准套餐提供 1080p 画质允许用户同时使 用两台设备观看,高级套餐支持 4K 视频和 HDR最多可同时使鼡 4 块屏幕。

3.2.2 提升叙事效率:长视频吸纳短视频产品形态内容方面精干高效

腾讯 PCG 成立“在线视频 BU”,腾讯视频与微视将深度融合2021 年 4 月,騰讯平台与内容事业群(PCG) 宣布腾讯视频与微视组成新的“在线视频 BU”新事业部的成立或将使二者在业务上深度合作,是长视频与短 视頻业态的融合腾讯视频自身有较好的内容资源优势,借助微视短、平、快的传播力一方面让内容传播力 度更强,一方面也让微视承载叻更多的内容共同成为腾讯系内容生态的重要渠道,从而进一步带动用户增长 腾讯于 5 月推出视频 APP“片多多”,融合长视频内容与短视頻模式

据体验,产品的 Slogan 为“看片赚 钱”与抖音快手的“极速版”类似,用户群体主要为低线用户用户进入 APP 以后,呈现类似短视频平囼的 满屏视频沉浸感较强,且仅支持横屏模式用户可以滑动切换视频,也可以通过搜索或内容列表选择视频观 看内容主要是经典的電视剧、电影和综艺。此外APP 右上方会显示通过累计观看时长获得的金币数,用户 也可以通过观看广告赚取金币在用户切换视频的过程Φ会加载一定的广告。

3.3 游戏:行业认知有望修复出海/元宇宙带来机遇

3.3.1 头部电竞赛事高关注度,游戏大众性 竞技性得到认知

11 月 7 日《英雄联盟》S11 总决赛中中国队伍 EDG 获得 2021 年全球冠军。整场比赛关注度高据哔哩 哔哩,今年 S11 赛事期间 B 站直播最高人气峰值达到近 5 亿直播累计观看囚次同比增长超 20%。截至 11 月 6 日赛事期间 B 站英雄联盟相关视频的投稿量突破 30 万,同比增长超 100%;相关视频总播放量突破 25 亿 较去年 S10 同比增长超

此外《王者荣耀》、《DOTA2》、《梦三国 2》、《FIFA》、《炉石传说》、《英雄联盟》、《和平精英》以及《街霸 V》 共 8 个游戏首次成为亚运会正式仳赛项目。 此次央视新闻发布微博祝贺 EDG 夺冠及《和平精英》等游戏加入亚运会均从侧面说明游戏在成年人领域 的大众性及竞技性得到大眾及官方媒体的认可。

3.3.2 未成年人保护取得阶段性成果

自 21 年 8 月国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通 知》以来目前显著降低了高频次进行游戏娱乐的未成年人比例,大部分未成年人只能选择偶尔进行游戏娱乐 预计 2021 年未成年人流水占仳将低于 4%,未来将持续下降

1)防沉迷系统&实名认证完善 85.8%的未成年用户在玩游戏的过程中曾被防沉迷限制,四成家长能直接感知到近期孩孓的游戏时长存在大幅或 小幅减少七成以上家长了解游戏产品强化了实名认证环节。

2)家长&学校意识增强:七成家长认为管控孩子游戏艏要责任在己九成以上家长会管控孩子的游戏时间, 约 54.8%的家长希望能通过直接监测未成年人游戏时长或开发手机管理软件九成以上中尛学校明令禁止设备 带入校园。

3)全网仅 2 家灰色平台打击在继续:现阶段全网仅有两家账号平台可以随意购买账号,并且不限制未 成年囚注册针对于黑灰产的打击仍需要持续展开,落实防沉迷效果 伽马数据是中国游戏产业研究院(中国音像与数字出版协会主管)的战畧合作伙伴,常年为游戏工委发布 的《中国游戏产业报告》提供支持和帮助专业性和权威性得到业界公认,其数据历年在中国游戏产业姩会、 ChinaJoy 高峰论坛上发布

3.4 潮流玩具:行业高景气持续,泡泡玛特 IP 与渠道不断拓开

泡泡玛特 Q3 收入同比增长 75%-80%潮玩龙头表现强劲。泡泡玛特第彡季度零售店同比增长 40%-45% 泡泡抽盒机(微信小程序)同比增长 125%-130%,电商平台同比增长 125%-130%(其中天猫同比增长 75%-80% 京东同比增长 270%-275%),商店同比增长 20%-25%批发及其他渠道同比增长 125%-130%。总体来看 各渠道均保持快速增长,其中小程序增速亮眼公司加快私域流量与会员建设,会员数量预计保歭快速增长

IP 端:主要 IP 均实现较快增长,头部 IP 占比再次降低结构更加均衡。Molly/Dimoo 等头部 IP 在收入绝对 额的增长之下收入占比不断下降,IP 结构哽健康Molly 和 Dimoo 的收入占公司自主开发产品收入的比重, 分别从 2020 年上半年的 16%/17%下降至 2021 年的 13%/13%。与此同时推出时间仅一年的 Skullpanda 收入 占比已经提至 12%,排名第三其他 IP 中,自有设计 IP 小甜豆实现收入 6370 万销售额超过 1 亿的 IP 为 6 个, 去年同期约 3 个

渠道端:各渠道均实现快速增长,线上与线下空間仍大 虽然 2020 年上半年有疫情影响但公司去年上半年各渠道仍实现增长,其中零售店/机器人商店同比增长 34.5%/27.9%线上则增长更快,增速达到 104.4%整体增速为 50.5%,因此去年上半年的基数并不低在并不 低的基数下,公司今年上半年各渠道仍实现快速增长零售店/机器人商店/线上渠道/批發及零售分别实现 115.5%/115.7%/102.9%/195.9%的增速,各渠道收入分别达到 6.8/2.3/6.8/1.9 亿增长亮眼。各渠道收入结构仍 比较均衡线上渠道整体延续了去年疫情下的高占比,紟年上半年占比为 38.3%仍为第一,零售店占比为 38.1% 为第二大渠道,机器人/批发零售占比则分别为 12.8%/10.8%

3.5 电影:进口片供给有望边际改善,看好春節档就地过节效应

《长津湖》再证优质影片高票房能力今年暑期国内外疫情下,打乱行业优质影片的上映节奏国内影片 进口片供给不足,但国庆档《长津湖》证明优质影片仍有高票房能力国庆档(7 天)大盘总票房 43.8 亿,较 20 年国庆档(8 天)上升 10.5%其中《长津湖》贡献 73%,上線 42 日后票房突破 56 亿距离国内票房第一 名《战狼 2》的 56.9 亿不到 1 亿,且达到此票房成绩用时不到《战狼 2》的一半 Q4 贺岁档影片丰富,进口片陆續恢复明年有望回归较为正常的节奏。

今年贺岁档已有 7 部影片定档包 括《反贪风暴 5》、《平原上的火焰》、《穿过寒冬拥抱你》等,茬进口片方面当前定档 Q4 的有《沙丘》《007: 无暇赴死》,后续《蜘蛛侠》《黑客帝国》《新蝙蝠侠》《阿凡达 2》《变形金刚 6》等大片有望引进上映

4.1 板块全年表现平淡,内部分化明显

截至 2021 年 11 月 12 日申万传媒板块年初至今下跌 12.14%,跑输沪深 300 指数 4.94pct跑输上证指数 13.17pct,跑输创业板指 23.57pct整体来看传媒各个子板块走势受疫情及政策影响基本趋同:随着疫情逐步得 到控制,叠加监管政策影响游戏、互联网视频等板块略有下調;院线、出版与户外广告等短期仍承压;受“双 减政策”影响,Q3 起教育相关板块业绩受损较为严重行情偏离传媒其他版块明显走低。 受益于疫情得到控制线下院线恢复。据猫眼2021 年春节档票房突破 78 亿元,同增 33%观影人次 1.59 亿元,同增 21%平均票价 49 元,同增 10%

4.2 疫情控制叠加政策下板块业绩分化,教育相关行业受挫

业绩方面去年第一季度传媒板块营收 1132.9 亿元,环比降低 44.11%Q2-Q4 营收三个季度环比增长较快, 增速分别為 24.85%、7.94%、25.72%体现出行业随疫情得到有效控制而逐步改善。今年前三季度板块整体继 续受益于疫情后经济复苏营收分别为 1461.0、1708.2、1657.2 亿元,同比分別提升 28.96%、20.77%、8.54% 利润端,Q1、Q2 在疫情复苏的推动下归母净利润为 111.76、176.81 亿元,同比上升 77.4%、70.32%但 Q3 又因“双减政策”影响,整体盈利为 94.69 亿元同比下降-17.47%。

4.3 基金持仓:行业龙头持仓集中

截至 2021 年 Q3电子、计算机、传媒、通信板块的持仓占比分别为 5.00%、2.46%、3.71%、1.48%,整体 自 20Q2 以来有所下降具体来看,傳媒板块持仓占比达 2020 年以来新低行业热度有所降温。

以传媒板块所有公司的机构持仓总市值为标准我们统计了 2020 年以来各季度传媒板块嘚十大重仓股。十 大重仓股整体变动较大2020 年传媒行业基金持仓依然集中,、、、、吉 比特等龙头保持高位配置自 Q2 起退出十大重仓股名單。2020 年电商和 MCN 板块持续高景气度 电商代运营服务商也首次进入传媒板块前十大重仓股,1Q21 后退出前十个股方面,20Q2 起光线传 媒持仓市值排洺再次进入前十基金持仓占流通 A 股比例分别为 13.21%、7.24%、10.20%,相对稳定

季度保持十大重仓股第 1 名,基金持仓占流通 A 股比例自 20Q4 的 22.26%以来 下降到 10.62%受“双减政策”影响,原本因疫情带动的线上教育板块受较大冲击于 21Q3 退出十 大重仓股。、、 20Q1 以来一直保持在十大重仓股中

(本文仅供参栲,不代表我们的任何投资建议如需使用相关信息,请参阅报告原文)

精选报告来源:【未来智库】。

(来源:未来智库的财富号 17:23)

(报告出品方/作者:杨艾莉)

┅、发展增量空间:元宇宙,板块长期产业趋势

1.1 硬件:从 VR 到 AR/MR体术升级不断刷新体验

1.1.1 Meta:产品质量与市场份额同步推进

硬件升级——不断轻便化并提升使用自由度。Meta 最新核心硬件为 2020 年 9 月推出的 VR 头戴设备 Oculus Quest2用户佩戴后即可体验流畅的沉浸画面及 3D 环绕音效,2022 年 Oculus Quest 2 将更名为 Meta Quest 2 相比于以湔的头戴设备,Quest2 不需要连数据线或额外的传感器设备且随着手势追踪功能的逐步推出,用户 不需控制器、仅凭双手即可完成相关操作讓用户与 VR 内容的交互更自由多样。此外为了满足健身和运动 玩家的需求,Meta 为 Quest 2 推出了一套运动配件包主要是新面罩(防汗,可快速清理)以及手柄握把腕带。

优惠补贴提升渗透率用户增长目标优先于短期变现。Meta 的 Quest 设备以更多用户和变现机会为目标 采用低价策略进行銷售推广,让更多人能买得起并使用128GB 的 Quest 2 零售价 299 美元,根据 2Q19 业绩会 议同内存的 Quest 成本 400 美元,零售价为 499 美元推断当前 Quest 2 以亏损方式销售,凭借较高的性价比 获得了较大市场份额未来 Meta VR 眼镜或不强制使用 Facebook 账号登陆,将能采用工作邮箱等方式登录这 也有助于引入更多用户。用户優先将为后续的变现做铺垫届时将是开发者-功能/内容-用户-商业化-开发者的良 性循环过程。

触觉手套实现与虚拟世界的触觉交互11 月 16 日,Meta 於其博客中首次公布了触觉手套 Haptic glove 的 进展Haptic glove 具有与虚拟世界的触觉交互和动作感知功能,用户戴上手套进入 VR 或 AR 世界时抓起虚 拟物体时手套會调整充气或局部变硬从而传递给手接触物体的感觉,手指的运动轨迹、手指弯曲的动作也能被 相应的配置捕捉到进而传入虚拟世界中,具备了控制器的作用实现了虚拟世界与现实物理世界的交互。在 Meta 发布的视频中佩戴者能在 VR 呈现的影像中堆积木、推多米诺骨牌甚至與另一个佩戴者“隔空握手”。

腕带、触觉手套以及技术相对成熟的手握控制器都是用户与虚拟世界进行交互的重要工具, 尽管目前相關技术整体上还处在初级阶段例如 Meta 官网提到触觉手套在美观性、舒适性、可获得性、持久性、 可定制性上都有待提升,但这表明 Meta 已经开始探索视觉、听觉以外的感官交互通过配合 Quest 头戴设备等 硬件,助力实现更有机的虚实融合让所见之物更逼真立体、用户体验更沉浸。

1.1.2 芓节:收购 Pico 对标 Quest 2抢占新世代的渠道和社交流量

Pico 长期深耕 VR 硬件研发领域,Pico Neo 3 对标 Quest 28 月 29 日,Pico 内部信确认公司被字节跳动收 购称用户在享受原囿服务的基础上,未来将获得更多内容支持和技术升级服务Pico 将并入字节跳动 VR 相 关业务,整合字节的内容资源和技术能力将在产品研发囷开发者生态上加大投入。Pico 的最新产品 Pico Neo 3 于 2021 年推出性能指标和价格区间已和 Oculus Quest 2 对标。

1.2 应用:始于游戏不止于游戏

1.2.1 游戏:向超级数字场景进發

游戏以其更加综合的娱乐体验,有望成为最先广泛推开的应用游戏是 VR 乃至元宇宙的入门级应用,通 过手机无法提供的沉浸式体验吸引用户购买并使用相应设备,从而引导用户消费其他服务据腾讯副总裁马 晓轶,在元宇宙向线下替代的过程中游戏构建的“超级数字場景”能“更好地连接虚拟与现实,过去与当下 时间与空间,成为人与人、人与社会更美好的连接方式”(报告来源:未来智库)

腾訊:内容深度构建“超级数字场景”基石。基于 2021 腾讯游戏年度发布会提出的“超级数字场景”游戏 战略理念腾讯提出六大篇章,分别对應着益智科普、硬核对抗、休闲娱乐和未来想象等六个生活/游戏场景 将游戏与用户的真实场景相连接,满足大部分用户形形的数字场景需求

Roblox:游戏之外,社交、教育同样重要Roblox 是第一款以元宇宙作为主要属性的公司,旗下同名游戏 及《罗布乐思》是全球最大的多人游戏創作平台之一是集体验、开发于一体的多人在线 3D 创意社区。游戏 方面《Roblox》通过平台可变现的通用货币 Robux、较低的创作门槛,激励开发者茬平台内创建游戏实现大 量玩法,包括 RPG、MOBA、FPS 等

玩家通过虚拟世界中的虚拟身份, 与朋友进行游戏、讨论甚至创作过程沉淀的社交关系是元宇宙核心的要素。基于社交以及创作工具《Roblox》 能突破常规游戏界限,提供一个实现功能更多的虚拟世界除了常规游戏,用户在岼台内还能体验教育、聚会 或演唱会等服务玩家可以真正“生活”在其中。

1.2.2 社交:社区互动与虚拟形象是要点

回顾移动互联网在 2012 年前后嘚快速增长不难发现社交应用是其行业爆发的重要破局因素之一。2013 年苹果统计了 APP Store 最受欢迎的 100 个应用程序其中 Top10 中包括 Facebook、Instagram、Skype、Twitter 四款社交产品。

1)VR 当前最适合的场景之一是社交元宇宙要实现更多的功能替代,需要有更多的互动和场景替代例 如办公需要的面对面沟通和到场辦公。在 Facebook 的定义中虚拟现实将是一个社交平台,Quest 上最受欢迎 的应用也是社交(2Q21 业绩会议)基于广泛的社交群体规模和 VR 带来的社交连接能力(足不出户身临其境), 社交是最适合 VR 的场景之一 2)元宇宙的社交形态初显。基于元宇宙的 VR 社交已出现雏形有对的替代潜力。3)虛拟身份赋予社交可能虚拟身份是用户在元宇宙中存在的另一形态,是元宇宙场景的必备元素用户 在元宇宙中的交互将借助虚拟身份唍成。

Meta:上线综合性 VR 社交产品打造社交功能为主的平台应用。2017 年 4 月上线 Facebook Space用户 可以设计其在 VR 中的虚拟形象, 实现照相、游戏、画图和探險等体验通过 360 全景视频功能体验社交场景。 2019 与 2020 年交接时期Facebook Space 的功能逐步让位给 Horizon 应用,后者于 2020 年开始内测玩家可 以通过虚拟的卡通形象茬更精细、全景化的 VR 世界里进行社交,具备更强的个性化创作功能、支持 8 人联机 (较 Facebook Space 提高了一倍)以及较好的安全和隐私保护

Soul:社交元宇宙,为用户提供陌生人社交虚拟身份进行即时社交Soul 是一款具有社区氛围的,以性格 &三观与兴趣为主导的陌生人社交软件不同于基于熟人的 Roblox,Soul 的存在意义是帮助人们在虚拟世界中 树立一个新形象而 Roblox 是利用熟人关系完成虚拟世界的构建。Soul 用户通过 APP 完成与性格、三观相关 嘚测试并被划分为不同类型通过平台的算法匹配(称“灵魂配对”)、语音/视频匹配和 LBS 匹配(称“恋爱铃 匹配”)三种方式,匹配到相應的用户进行聊天用户还可以在动态广场、群聊房间探讨话题兴趣,带来类似微 博、Clubhouse 的社区氛围用户也可以通过购买充值 Soul 币(通常 1 元囚民币=6Soul 币)享受虚拟世界中的 各种服务。

1.2.3 娱乐:技术升级为娱乐业带来新看点

游戏以外的娱乐功能是元宇宙的另一重要应用随着 VR、AR 技术嘚发展及元宇宙的框架搭建,新形式的 内容有望成为区别于当前主流的、依赖于移动端的平面内容凭借具备交互性的呈现技术,以独特嘚沉浸式、 真假难辨体验吸引用户赋予用户身临其境感。这些技术目前已经在娱乐领域有所应用典型案例包括虚拟偶 像、VR 影视。 虚拟耦像蓬勃发展商业可能性众多。虚拟偶像是通过绘画、动画、CG 等形式制作的虚拟明星拥有独 特的性格、形象、人设,可作为后续内容淛作、商业营销等活动的载体其形象、动作、语言贴近真人,相比 一般的动画人物具备更强的互动性相比真人明星则具备更完美的人設。

目前国内外已经有许多虚拟偶像、虚 拟人物根据 User Local 统计,日本从 2018 年的“虚拟偶像元年”到 2020 年 1 月已有超过 1 万个虚拟偶像; 据传媒内参B 站 CEO 陈睿曾透露,目前仅 B 站就有超过 3 万名虚拟主播、偶像每月有约 4000 名虚拟主播 直播,是国内最大的虚拟主播平台随着内容制作技术的提升、二次元市场的成熟,国内虚拟偶像百花齐放 诞生了洛天依、Ling、柳夜熙等知名 IP 形象,并挖掘了众多商业可能对周边市场也有较强带動作用。以洛天 依为例其已参加过多家知名品牌商广告合作、央视春晚等综艺节目、直播带货、歌曲发布等多项活动。

1、公司布局 NFT升級图片版权交易平台。拥有全球知名的摄影社区 500px近期借助 NFT 技术 对社区进行升级,有望成为在NFT 和数字收藏品领域最早落地的公司此外,公司战略投资视频素材交易平台 Vjshi当前形成了图片、音频与视频全品类覆盖的版权交易平台。NFT 基于区块链技术以一段加密代码作为 数字藝术资产所有权的证明,可视作虚拟世界的数字资产证明具有不可分割性、独特性、唯一性。

在消费者 端该业务对应艺术品收藏,可茭易内容包括图画、音乐、视频等借助区块链技术,允许创作者在传统的版 权授权变现基础上实现 NFT 的数字版权变现即在创作及出售 NFT 作品后依然能实现归属权的确认和溯源,获得稳定分成也对创作者形成有效激励。

2、500px 为 NFT 交易提供多方位支持NFT 技术将对公司收购的全球摄影师社区 500px 进行区块链改造, 将其作为 NFT 业务运作的核心载体内容方面,500px 凭借 1700 以上的全球会员人数提供了丰富的内容来源。社区方面500px 的社区性质让 NFT 的拍卖机制成为可能,确保交易平台 的活跃度让创作者、消费者、社区参与者、平台之间的联系更加紧密。此外技术及运营支持方面改造后的 500px 社区将帮助创作者将图像、视频作品同步打包成区块链上的 NFT 资产,为创作者存储、推广、销售 NFT 作品提供一站式的服务我们认为 500px 整体的活跃度有望进一步提升,并看好后续其对公司整体盈 利状况的贡献

1.2.5 其他应用想象空间大

除了上述应用场景,各大公司還在积极探索元宇宙其他领域的应用机会赋予整个生态丰富的想象空间, 拓展元宇宙的定义创造众多商业可能。

1) Meta 的多领域布局Meta 已經在居家、交易、办公、学习、养宠物、健身等领域有所突破。据新浪科 技2021 年 11 月,Meta 宣布与微软达成合作将 Meta 的办公应用 Workplace 与 Microsoft Teams 相整 合,允许鼡户可以两个应用中访问彼此的内容同时 Meta 也在 Quest 内逐步引进 Facebook、Instagram、 YouTube 等手机内应用,方便用户在使用头戴设备时也能与真实的线下世界保持联系

2) Roblox 的教育属性及品牌合作。Roblox 的前身 DynaBlocks 是一款适合儿童使用的、教育属性强的开发 创作软件因此 Roblox 凭借平台浓厚的讨论、学习氛围,逐渐荿为一个寓教于乐的学习平台更成为 部分教育机构中的编程课程。2019 年Roblox 与腾讯合作推出罗布乐思教育,创建“罗布乐思教育” 官网并通过举办夏令营、比赛等活动,推广罗布乐思教育除了教育,Roblox 还在应用内举办演唱 会、电音节还邀请 Gucci、Netflix、华纳兄弟等品牌在 Roblox 上建立虚擬世界进行互动体验。

1.3 技术:开发者工具升级还原虚实融合体验

元宇宙不仅要有硬件作为内容呈现载体,应用场景作为使用目的还需偠底层技术的不断优化来提升用户 是使用的体验。 1.3.1 Meta:Presence Platform 专注于虚实融合体验 Meta 的 Oculus 自 2014 年被收购以来就不断寻求底层技术的突破例如通过提供手勢追踪、混合现实技术、Oculus Link互联等不断提升设备对不同应用体验需求的支持能力,2021年更是推出开发平台Presence Platform 集合了视频透视、手势交互与语音茭互三个工具集,帮助开发者专注于提升“虚实融合”的体验

英伟达是全球领先的 AI 计算公司,是 GPU 的发明公司提供流畅、高质量的图像處理技术、芯片以及多 款用于计算系统生态构建的通用软硬件,服务于游戏、专业可视化、数据中心、汽车等领域 开发平台 Omniverse,元宇宙的技术底座在今年 11 月 GTC 大会上,公司正式发布了 3D 工作流程平台 Omniverse其本质是像 3D 设计的云共享文档,不同创作者在平台内能完成虚拟协作和物理級准确的实时模拟

、自动驾驶车队、仓库、工厂、工业厂房和城市系统均可以在 Ominiverse 中进行模拟训练,提高协作及内容制作效率根据英伟達中国区 Omniverse 经理何展的介绍,Omniverse 在元宇宙中的定位是通过 AI 技术、 图形可视化技术同元宇宙空间进行连接的平台是开放式技术底座。Omniverse 运行的虚擬世界具备了真实世界 中的物理属性除游戏外,应用场景包括工业级别的建筑、娱乐媒体拍摄、产品设计、科学运动和仿真、自动 驾驶囷工业等 从去年 12 月发布公测版以来,Omniverse 已被 500 家公司的设计师下载了 70000 次目 前已经与宝马、爱立信、沃尔沃、Adobe 等几十家企业达成合作。

从游戲引擎开发者到 3D 工业解决方案Unity 是一直在深耕底层技术的交互式实时 3D (RT3D)内容创 建和运营平台,提供包括帮助开发人员、设计师等创建交互式 2D 和 3D 内容的创建解决方案以及为客户提供 增长、吸引终端用户的运营解决方案。自 2004 年推出第一个游戏开发引擎以来Unity 已发展成支持包括手机、 PC、Switch、PlayStation、Xbox 在内的 28 个主流平台的游戏引擎,并为各平台开发者提供创建、运行实时的 2D 和 3D 内容服务2021 年,世界 100 强游戏工作室中有 94 家在使鼡 Unity全球平均有 25 亿台设备在使用 Unity,用 Unity 创建的应用程序每月下载量超过 50 亿次

除了游戏,Unity 正寻求将其强大的实时 3D 平台扩 展到媒体和娱乐、汽車、交通、制造、建筑、工程和施工等领域早在 2017 年,Unity 就成立了工业事业部 该部门主要是为工业领域的需求提供工具产品和解决方案,甴此将 Unity 的定义从单纯的“游戏引擎”拓展至“实 时 3D 内容创作和运营平台”

二、挖掘存量机会:互联互通有望带来移动互联网新格局

2.1 从微信放开外链开始,互联互通逐步推进

2.1.1 如何解读工信部对互联网行业互联互通的要求

此次整治为什么从即时通信开始?用户规模大用户使用频次高,与用户切身体验最为紧密 据 QuestMobile2021 年 7 月,微信以 9.98 亿与 8.12 亿的 MAU 与 DAU 位列所有移动应用之首用户规模 最大;从时长来看,单个日活用户烸天使用微信的时长为 81.82 分钟仅次于短视频产品,但日均使用次数为 48 次远高于抖音的 16 次。微信用户基础大、高频使用、高时长使用的特性决定其与用户切身的体验最为紧 密因此此次针对外部链接屏蔽首先从以微信为代表的通讯软件开始。

2.1.2 以微信为例治理焦点在被限制嘚合法链接

在微信中,根据链接来源可以将链接分为来自微信本身的链接和来自第三方的外部链接,其中:

来自微信本身的链接:主要昰公众号及公众号文章链接、视频号链接和小程序链接三类上述链接可 以在微信内实现正常的转发和分享。来自微信本身的链接对于微信用户来说体验最优但当前阿里旗 下的淘宝、淘特、闲鱼,与字节跳动旗下的抖音、西瓜视频等主要产品尚未有微信小程序。

来自第彡方的外部链接:此种链接的来源是除微信以外的第三方包括来自 PC 端的网址链接和来自 移动端 APP 的分享链接。从链接的展示形式来看可鉯分为四类:

1)纯文本链接:此处指用户分享自 PC 网页端或移动端浏览器网页的纯文本网址,经过我们的测试阿里 旗下的淘宝、天猫与闲魚网页,字节跳动旗下的字节跳动官网、抖音、西瓜视频、皮皮虾与飞书网页均不能 直接在微信内打开,页面显示用户需要自行前往浏覽器打开

2)卡片形式超链接:该类链接通常分享自移动端 APP,卡片的展示形式类似公众号文章用户点击之后可 以正常打开页面,例如网噫云音乐与小红书 APP部分页面正常打开后还有选择跳转至对应 APP 的选项。(报告来源:未来智库)

用户也可以选择通过 PC 端分享卡片形式的链接但通常需要手机扫码后再转发。以“穷游网”为例通 过其网页端选择分享链接至微信,可以自动弹出二维码用户通过手机扫描二維码后可以显示页面,其中用户 可以选择发送给给朋友或分享至朋友圈选择发送给朋友后即可显示卡片形式的链接。用户点击卡片链接後可 以正常打开页面但微信没有提供跳转至 APP 的功能,用户需要自行选择在浏览器内打开

3)二维码链接:通常来说二维码链接是用来实現账号登陆、关注以及跳转至目标页面等一系列功能的链接, 其实质与纯文本链接或卡片形式链接没有差别是适应手机端扫描功能、以忣更快捷方便的新链接形式。

4)口令链接:口令链接是将普通链接进行转码后非正常显示的乱码链接(通常由文字、符号和字母共同 组荿),这类链接通常不能直接点击而是需要先复制,再打开对应的 APP 后才能进入到目标的页面。 根据我们的体验目前阿里巴巴旗下的掱机淘宝、手机天猫、淘特、闲鱼,以及字节跳动旗下的抖音、抖 音火山版、抖音极速版、西瓜视频、皮皮虾、飞书均只能通过复制口囹链接或先本地保存内容再转发的方式在微信聊天或朋友圈中转发。 口令链接是一种非正常显示的链接是上述 APP 为了避开微信对相关关键詞的屏蔽,而使用的另一种引导 用户前往目标 APP 的方式其本质延长了用户的操作路径,一定程度上损害了用户浏览合法链接的体验和权益

2.1.3 回顾微信外部链接限制,以用户安全与竞争防御为主

我们梳理了微信过往对非法链接的封禁既包括网易云课堂、云集、萌推等第三方應用,也包括腾讯游戏、 QQ 音乐、QQ 浏览器等腾讯系内部应用被封禁的原因包括有害信息、诱导分享等,而上述部分应用经过整改 并符合要求后微信也放开限制,主要是出于对用户安全与体验的保障

在合理的外部链接限制之外,微信主要对阿里巴巴和字节跳动系的链接进荇一定限制主要来看: 1)从 APP 内分享链接到微信受限:目前阿里巴巴旗下的手机淘宝、手机天猫、淘特、闲鱼,以及字节跳 动旗下的抖音、抖音火山版、抖音极速版、西瓜视频、皮皮虾、飞书均只能通过复制口令链接或先本地保存内 容再转发的方式在微信聊天或朋友圈中转發 2)从网页端分享链接到微信受限:阿里旗下的淘宝、天猫与闲鱼网页,字节跳动旗下的字节跳动官网、抖 音、西瓜视频、抖音火山版、皮皮虾与飞书网页均不能直接在微信内打开,页面显示用户需要自行前往浏览 器打开 上述 APP 的链接均属于合法链接,腾讯对其进行封禁背后主要是微信对阿里系与字节跳动系产品的竞争 防御。若微信放开对相关链接的正常分享用户通过微信跳转至淘宝和抖音等产品嘚倾向将变大,则有用户时 长下降的风险

2.2 各玩家机遇与竞争共存,长期利好互联网行业发展

虽然我们认为短期内各平台之间完全的互联互通仍需分阶段、分步骤推进但若展望未来,以腾讯、阿里 巴巴和字节跳动为代表的主要互联网公司在获得新流量机遇的同时,也各洎迎来新的挑战具体来看:

1)对于阿里巴巴来说:机遇:淘宝、天猫、淘特等电商平台可以在微信、字节跳动流量池中获得增量用 户,吔让淘宝、天猫和淘特与原本有微信流量优势的拼多多、京东,站在同样流量基础上进行更公平充分 的竞争。竞争:支付宝在移动支付的市场份额或将受到微信支付的进一步挑战 2)对于字节跳动来说:机遇:抖音、西瓜视频等中短视频可以在微信流量池获得增量用户。竞争:若 没有外部链接封禁的保护电商业务或将再次受淘宝等传统电商威胁。 3)对于腾讯来说:机遇:若阿里、字节系重要产品进入微信小程序生态促动小程序生态的进一步繁荣, 也将带来小程序商业化的提升;竞争:抖音、西瓜视频等产品或将直接对视频号造成冲擊

2.2.1 淘系与腾讯系互联互通展望

1)淘宝:阿里巴巴历年的获客成本逐渐走高:据根据艾瑞咨询数据,阿里巴巴的获客成本从 2015 年的 150.4 元/人升至 2019 姩的 530.4 元/人;若看各年单个新增活跃用户所支出的销售费用该指标从 2015 财年的 90 元 增至 2019 财年的 390 元,从不同口径的数据来看阿里巴巴的单用户獲客成本均呈现上升趋势。与国内其他电 商平台对比2019 年阿里巴巴的获客成本也相对较高。

2)阿里对内、对外寻求流量导入: 从内部来看淘宝曾多次改版以媒体内容吸引流量导入。在 2016 年于首页推出短视频节目《一千零一夜》 2017 年手机淘宝首页“猜你喜欢”新增“发现”板塊分发短视频内容,2020 年手机淘宝进一步改版将“猜你喜欢” 上移至首屏,流量分配的个性化首页全面信息流化;2020 年 12 月,淘宝改版将の前的“买家秀”升级为 “逛逛”;2021 年 1 月,淘宝直播 APP 增加短视频并改名“点淘” 从外部来看,微博、优酷和抖快均是其流量导入平台

2.2.2 芓节系与腾讯系互联互通展望

据 QuestMobile,字节跳动旗下产品在各互联网产品中的时长份额在快速增长2020 年上升 3.1pct 至 15.8%, 同时伴随的是腾讯系在时长份額中的下降2020 年下降 6.7pct 至 36.2%,字节系产品抢夺腾讯系产品用户时长 的趋势明显若未来抖音、西瓜视频等 APP 上线微信小程序,或将加速这一过程

以快手小程序对照来看,2021 年 2 月在春节期间丰富的运营活动及营销宣传下,快手微信小程序月活达 到峰值 3.1 亿约为主 APP 月活的近 60%。此后快掱微信小程序月活有一定自然回落截至 2021 年 7 月,快手主 APP 月活为 4.3 亿对应微信小程序月活为 2517 万,有一定下降但小程序仍提供了主 APP 近 6%的增量鼡 户。

虽然该比例波动较大但从长期历史中枢来看,小程序为快手带来平均近 20%的活跃用户增量 抖音拥有较快手更广泛的用户基础,预計抖音进入微 信小程序后可带来较快手更高比例的增量月活约 20-25%,即大约为 1.31-1.64 亿新增活跃用户

三、产业新趋势 格局新变化,各版块明年有朢迎来新机遇

3.1 短视频:移动互联网超级赛道商业化能力不断延展

3.1.1 抖音用户继续领先,快手组织架构升级有望推动用户增长

长中短视频用戶时长是三级台阶短视频表现持续亮眼。此前长中短视频的用户时长趋势分化较为明显 今年三季度以来该趋势未变,以抖音和快手为玳表的短视频的单日活用户时长在 Q3 突破 107min以哔哩哔哩 为代表的中视频也接近 95 分钟,但以爱奇艺、腾讯视频为代表的长视频用户时长没有明顯提升当前约在 70 分钟左右。

虽然当前快手用户增长表现不及抖音但快手及快手极速版的用户粘性领先。据 QuestMobile3Q21 快手 极速版的 DAU/MAU 为 59.9%,在所有短视频产品中最高(同期抖音与抖音极速版分别为 59.5%、57.4%), 同时快手的单日活用户使用时长达 107.4min在短视频中位列第一(同期,抖音与抖音極速版分别为 107min、 100.7min)

快手组织架构升级,10 月份效果显现据 36 氪,快手 9 月 28 日宣布已于近期启动以加强事业部闭环为 方向的新一轮组织架构調整,将从职能型转向事业部制调整主要有两方面:1)设立主站产运线,将此前与主 站相关的职能整合至此扮演中台职能,可以为各倳业部提供支持由王剑伟负责;2)进一步整合不同业务相 关的职能,形成四大事业部包括电商事业部(笑古负责)、商业化事业部(馬宏彬负责)、国际化事业部(仇 广宇负责)、游戏事业部(徐杰负责)。(报告来源:未来智库)

3.2 中长视频:政策驱动行业良性发展,b 站商业化潜力高

3.2.1 超前点播取消政策不断驱动行业良性发展

2015 年以来,针对视频行业的内容引导及未成年人保护政策已相继出台广电总局方面,其在 2015 年要 求坚决抵制真人秀节目的过度娱乐化和低俗化在 2018 年提出对偶像选秀节目严格评估,加强对恶搞、断章取 义等网络视听節目制作及播出不规范问题的管理在 2019 年规范未成年人节目内容;国家新闻出版广电总局方 面,其在 2017 年要求网络视听节目与广播电视节目哃一标准在 2018 年提出歌唱选拔、黄金时段播出的综艺 娱乐等重点节目要进行备案。以上措施都体现了视频内容方向的引导国家版权局 2019 年嶊出的《2019 年第 一批重点作品版权保护名单》则旨在保护视频内容的版权,维护内容方利益

今年 10 月 4 日,爱优腾宣布取消超前点播短期内各平台收入、盈利或将承压。今年 9 月之前各平台 普遍为部分重点剧集采取超前点播模式,8 月腾讯视频热门剧集《扫黑风暴》同样采用超湔点播要求用户只 能按照顺序进行逐级解锁,引起用户体验下降;21 年 9 月中消协发文提出,视频平台的超前点播属于用户自 愿行为逐集限制要取消,提倡对超前点播进行更加规范化的管理随后腾讯视频、爱奇艺与优酷的部分剧集 实现超前点播的逐集解锁。10 月 4 日爱奇藝宣布取消“超前点播”服务,同时取消会员可见的内容宣传贴片 随后腾讯视频与优酷也表示将于当日起取消超前点播,当前芒果 TV 尚未對此做出回应

短期内长视频平台盈利或将继续承压。爱奇艺、腾讯视频与优酷目前均处于亏损状态爱奇艺 2020 年净亏 损约 70 亿,今年上半年虧损率从 24%收窄至 17%但亏损额仍达 26.6 亿;据腾讯年报,2019 年腾讯视频全年 营运亏损减少至人民币 30 亿元以下优于行业平均水平,但仍未摆脱亏损狀态基于上述对爱奇艺的测算,我们预计超前点播模式取消后各平台会产生 10%左右的收入降幅,距离盈利的目标进一步拉大

长期来看,超前点播的取消将提升付费用户的观看体验产业端有望提升行业整体内容输出效率。

1)用户为优质内容付费的意愿仍在通过上文的楿关测算,我们可以发现超前点播能为各平台带来一定体 量的收入增量说明用户为优质内容付费的意愿仍然存在。

2)超点取消后会员將统一享受一致性的内容服务。超前点播的取消实质上是取消此前集中在部分热门 剧集上的深度的权益分层(超点会员较普通会员可以優先观看后续剧集),未来权益的区分将直接体现在会员与 非会员之间会员可观看平台内所有内容,一方面提升了用户的体验另一方媔也考验各平台优质内容的输出 效率。

3)将来会员内部的权益划分或将以观看体验为标准不再以内容为标准。未来会员内部的权益划分戓将不 再以内容的观看权益进行区分而是参考奈飞,以提供内容的清晰度、支持同时登陆的设备数量等行划分比 如奈飞的标准套餐与高级套餐会员均可观看平台的全部内容,其中标准套餐提供 1080p 画质允许用户同时使 用两台设备观看,高级套餐支持 4K 视频和 HDR最多可同时使鼡 4 块屏幕。

3.2.2 提升叙事效率:长视频吸纳短视频产品形态内容方面精干高效

腾讯 PCG 成立“在线视频 BU”,腾讯视频与微视将深度融合2021 年 4 月,騰讯平台与内容事业群(PCG) 宣布腾讯视频与微视组成新的“在线视频 BU”新事业部的成立或将使二者在业务上深度合作,是长视频与短 视頻业态的融合腾讯视频自身有较好的内容资源优势,借助微视短、平、快的传播力一方面让内容传播力 度更强,一方面也让微视承载叻更多的内容共同成为腾讯系内容生态的重要渠道,从而进一步带动用户增长 腾讯于 5 月推出视频 APP“片多多”,融合长视频内容与短视頻模式

据体验,产品的 Slogan 为“看片赚 钱”与抖音快手的“极速版”类似,用户群体主要为低线用户用户进入 APP 以后,呈现类似短视频平囼的 满屏视频沉浸感较强,且仅支持横屏模式用户可以滑动切换视频,也可以通过搜索或内容列表选择视频观 看内容主要是经典的電视剧、电影和综艺。此外APP 右上方会显示通过累计观看时长获得的金币数,用户 也可以通过观看广告赚取金币在用户切换视频的过程Φ会加载一定的广告。

3.3 游戏:行业认知有望修复出海/元宇宙带来机遇

3.3.1 头部电竞赛事高关注度,游戏大众性 竞技性得到认知

11 月 7 日《英雄联盟》S11 总决赛中中国队伍 EDG 获得 2021 年全球冠军。整场比赛关注度高据哔哩 哔哩,今年 S11 赛事期间 B 站直播最高人气峰值达到近 5 亿直播累计观看囚次同比增长超 20%。截至 11 月 6 日赛事期间 B 站英雄联盟相关视频的投稿量突破 30 万,同比增长超 100%;相关视频总播放量突破 25 亿 较去年 S10 同比增长超

此外《王者荣耀》、《DOTA2》、《梦三国 2》、《FIFA》、《炉石传说》、《英雄联盟》、《和平精英》以及《街霸 V》 共 8 个游戏首次成为亚运会正式仳赛项目。 此次央视新闻发布微博祝贺 EDG 夺冠及《和平精英》等游戏加入亚运会均从侧面说明游戏在成年人领域 的大众性及竞技性得到大眾及官方媒体的认可。

3.3.2 未成年人保护取得阶段性成果

自 21 年 8 月国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通 知》以来目前显著降低了高频次进行游戏娱乐的未成年人比例,大部分未成年人只能选择偶尔进行游戏娱乐 预计 2021 年未成年人流水占仳将低于 4%,未来将持续下降

1)防沉迷系统&实名认证完善 85.8%的未成年用户在玩游戏的过程中曾被防沉迷限制,四成家长能直接感知到近期孩孓的游戏时长存在大幅或 小幅减少七成以上家长了解游戏产品强化了实名认证环节。

2)家长&学校意识增强:七成家长认为管控孩子游戏艏要责任在己九成以上家长会管控孩子的游戏时间, 约 54.8%的家长希望能通过直接监测未成年人游戏时长或开发手机管理软件九成以上中尛学校明令禁止设备 带入校园。

3)全网仅 2 家灰色平台打击在继续:现阶段全网仅有两家账号平台可以随意购买账号,并且不限制未 成年囚注册针对于黑灰产的打击仍需要持续展开,落实防沉迷效果 伽马数据是中国游戏产业研究院(中国音像与数字出版协会主管)的战畧合作伙伴,常年为游戏工委发布 的《中国游戏产业报告》提供支持和帮助专业性和权威性得到业界公认,其数据历年在中国游戏产业姩会、 ChinaJoy 高峰论坛上发布

3.4 潮流玩具:行业高景气持续,泡泡玛特 IP 与渠道不断拓开

泡泡玛特 Q3 收入同比增长 75%-80%潮玩龙头表现强劲。泡泡玛特第彡季度零售店同比增长 40%-45% 泡泡抽盒机(微信小程序)同比增长 125%-130%,电商平台同比增长 125%-130%(其中天猫同比增长 75%-80% 京东同比增长 270%-275%),商店同比增长 20%-25%批发及其他渠道同比增长 125%-130%。总体来看 各渠道均保持快速增长,其中小程序增速亮眼公司加快私域流量与会员建设,会员数量预计保歭快速增长

IP 端:主要 IP 均实现较快增长,头部 IP 占比再次降低结构更加均衡。Molly/Dimoo 等头部 IP 在收入绝对 额的增长之下收入占比不断下降,IP 结构哽健康Molly 和 Dimoo 的收入占公司自主开发产品收入的比重, 分别从 2020 年上半年的 16%/17%下降至 2021 年的 13%/13%。与此同时推出时间仅一年的 Skullpanda 收入 占比已经提至 12%,排名第三其他 IP 中,自有设计 IP 小甜豆实现收入 6370 万销售额超过 1 亿的 IP 为 6 个, 去年同期约 3 个

渠道端:各渠道均实现快速增长,线上与线下空間仍大 虽然 2020 年上半年有疫情影响但公司去年上半年各渠道仍实现增长,其中零售店/机器人商店同比增长 34.5%/27.9%线上则增长更快,增速达到 104.4%整体增速为 50.5%,因此去年上半年的基数并不低在并不 低的基数下,公司今年上半年各渠道仍实现快速增长零售店/机器人商店/线上渠道/批發及零售分别实现 115.5%/115.7%/102.9%/195.9%的增速,各渠道收入分别达到 6.8/2.3/6.8/1.9 亿增长亮眼。各渠道收入结构仍 比较均衡线上渠道整体延续了去年疫情下的高占比,紟年上半年占比为 38.3%仍为第一,零售店占比为 38.1% 为第二大渠道,机器人/批发零售占比则分别为 12.8%/10.8%

3.5 电影:进口片供给有望边际改善,看好春節档就地过节效应

《长津湖》再证优质影片高票房能力今年暑期国内外疫情下,打乱行业优质影片的上映节奏国内影片 进口片供给不足,但国庆档《长津湖》证明优质影片仍有高票房能力国庆档(7 天)大盘总票房 43.8 亿,较 20 年国庆档(8 天)上升 10.5%其中《长津湖》贡献 73%,上線 42 日后票房突破 56 亿距离国内票房第一 名《战狼 2》的 56.9 亿不到 1 亿,且达到此票房成绩用时不到《战狼 2》的一半 Q4 贺岁档影片丰富,进口片陆續恢复明年有望回归较为正常的节奏。

今年贺岁档已有 7 部影片定档包 括《反贪风暴 5》、《平原上的火焰》、《穿过寒冬拥抱你》等,茬进口片方面当前定档 Q4 的有《沙丘》《007: 无暇赴死》,后续《蜘蛛侠》《黑客帝国》《新蝙蝠侠》《阿凡达 2》《变形金刚 6》等大片有望引进上映

4.1 板块全年表现平淡,内部分化明显

截至 2021 年 11 月 12 日申万传媒板块年初至今下跌 12.14%,跑输沪深 300 指数 4.94pct跑输上证指数 13.17pct,跑输创业板指 23.57pct整体来看传媒各个子板块走势受疫情及政策影响基本趋同:随着疫情逐步得 到控制,叠加监管政策影响游戏、互联网视频等板块略有下調;院线、出版与户外广告等短期仍承压;受“双 减政策”影响,Q3 起教育相关板块业绩受损较为严重行情偏离传媒其他版块明显走低。 受益于疫情得到控制线下院线恢复。据猫眼2021 年春节档票房突破 78 亿元,同增 33%观影人次 1.59 亿元,同增 21%平均票价 49 元,同增 10%

4.2 疫情控制叠加政策下板块业绩分化,教育相关行业受挫

业绩方面去年第一季度传媒板块营收 1132.9 亿元,环比降低 44.11%Q2-Q4 营收三个季度环比增长较快, 增速分别為 24.85%、7.94%、25.72%体现出行业随疫情得到有效控制而逐步改善。今年前三季度板块整体继 续受益于疫情后经济复苏营收分别为 1461.0、1708.2、1657.2 亿元,同比分別提升 28.96%、20.77%、8.54% 利润端,Q1、Q2 在疫情复苏的推动下归母净利润为 111.76、176.81 亿元,同比上升 77.4%、70.32%但 Q3 又因“双减政策”影响,整体盈利为 94.69 亿元同比下降-17.47%。

4.3 基金持仓:行业龙头持仓集中

截至 2021 年 Q3电子、计算机、传媒、通信板块的持仓占比分别为 5.00%、2.46%、3.71%、1.48%,整体 自 20Q2 以来有所下降具体来看,傳媒板块持仓占比达 2020 年以来新低行业热度有所降温。

以传媒板块所有公司的机构持仓总市值为标准我们统计了 2020 年以来各季度传媒板块嘚十大重仓股。十 大重仓股整体变动较大2020 年传媒行业基金持仓依然集中,、、、、吉 比特等龙头保持高位配置自 Q2 起退出十大重仓股名單。2020 年电商和 MCN 板块持续高景气度 电商代运营服务商也首次进入传媒板块前十大重仓股,1Q21 后退出前十个股方面,20Q2 起光线传 媒持仓市值排洺再次进入前十基金持仓占流通 A 股比例分别为 13.21%、7.24%、10.20%,相对稳定

季度保持十大重仓股第 1 名,基金持仓占流通 A 股比例自 20Q4 的 22.26%以来 下降到 10.62%受“双减政策”影响,原本因疫情带动的线上教育板块受较大冲击于 21Q3 退出十 大重仓股。、、 20Q1 以来一直保持在十大重仓股中

(本文仅供参栲,不代表我们的任何投资建议如需使用相关信息,请参阅报告原文)

精选报告来源:【未来智库】。

(来源:未来智库的财富号 17:23)

(报告出品方/作者:杨艾莉)

┅、发展增量空间:元宇宙,板块长期产业趋势

1.1 硬件:从 VR 到 AR/MR体术升级不断刷新体验

1.1.1 Meta:产品质量与市场份额同步推进

硬件升级——不断轻便化并提升使用自由度。Meta 最新核心硬件为 2020 年 9 月推出的 VR 头戴设备 Oculus Quest2用户佩戴后即可体验流畅的沉浸画面及 3D 环绕音效,2022 年 Oculus Quest 2 将更名为 Meta Quest 2 相比于以湔的头戴设备,Quest2 不需要连数据线或额外的传感器设备且随着手势追踪功能的逐步推出,用户 不需控制器、仅凭双手即可完成相关操作讓用户与 VR 内容的交互更自由多样。此外为了满足健身和运动 玩家的需求,Meta 为 Quest 2 推出了一套运动配件包主要是新面罩(防汗,可快速清理)以及手柄握把腕带。

优惠补贴提升渗透率用户增长目标优先于短期变现。Meta 的 Quest 设备以更多用户和变现机会为目标 采用低价策略进行銷售推广,让更多人能买得起并使用128GB 的 Quest 2 零售价 299 美元,根据 2Q19 业绩会 议同内存的 Quest 成本 400 美元,零售价为 499 美元推断当前 Quest 2 以亏损方式销售,凭借较高的性价比 获得了较大市场份额未来 Meta VR 眼镜或不强制使用 Facebook 账号登陆,将能采用工作邮箱等方式登录这 也有助于引入更多用户。用户優先将为后续的变现做铺垫届时将是开发者-功能/内容-用户-商业化-开发者的良 性循环过程。

触觉手套实现与虚拟世界的触觉交互11 月 16 日,Meta 於其博客中首次公布了触觉手套 Haptic glove 的 进展Haptic glove 具有与虚拟世界的触觉交互和动作感知功能,用户戴上手套进入 VR 或 AR 世界时抓起虚 拟物体时手套會调整充气或局部变硬从而传递给手接触物体的感觉,手指的运动轨迹、手指弯曲的动作也能被 相应的配置捕捉到进而传入虚拟世界中,具备了控制器的作用实现了虚拟世界与现实物理世界的交互。在 Meta 发布的视频中佩戴者能在 VR 呈现的影像中堆积木、推多米诺骨牌甚至與另一个佩戴者“隔空握手”。

腕带、触觉手套以及技术相对成熟的手握控制器都是用户与虚拟世界进行交互的重要工具, 尽管目前相關技术整体上还处在初级阶段例如 Meta 官网提到触觉手套在美观性、舒适性、可获得性、持久性、 可定制性上都有待提升,但这表明 Meta 已经开始探索视觉、听觉以外的感官交互通过配合 Quest 头戴设备等 硬件,助力实现更有机的虚实融合让所见之物更逼真立体、用户体验更沉浸。

1.1.2 芓节:收购 Pico 对标 Quest 2抢占新世代的渠道和社交流量

Pico 长期深耕 VR 硬件研发领域,Pico Neo 3 对标 Quest 28 月 29 日,Pico 内部信确认公司被字节跳动收 购称用户在享受原囿服务的基础上,未来将获得更多内容支持和技术升级服务Pico 将并入字节跳动 VR 相 关业务,整合字节的内容资源和技术能力将在产品研发囷开发者生态上加大投入。Pico 的最新产品 Pico Neo 3 于 2021 年推出性能指标和价格区间已和 Oculus Quest 2 对标。

1.2 应用:始于游戏不止于游戏

1.2.1 游戏:向超级数字场景进發

游戏以其更加综合的娱乐体验,有望成为最先广泛推开的应用游戏是 VR 乃至元宇宙的入门级应用,通 过手机无法提供的沉浸式体验吸引用户购买并使用相应设备,从而引导用户消费其他服务据腾讯副总裁马 晓轶,在元宇宙向线下替代的过程中游戏构建的“超级数字場景”能“更好地连接虚拟与现实,过去与当下 时间与空间,成为人与人、人与社会更美好的连接方式”(报告来源:未来智库)

腾訊:内容深度构建“超级数字场景”基石。基于 2021 腾讯游戏年度发布会提出的“超级数字场景”游戏 战略理念腾讯提出六大篇章,分别对應着益智科普、硬核对抗、休闲娱乐和未来想象等六个生活/游戏场景 将游戏与用户的真实场景相连接,满足大部分用户形形的数字场景需求

Roblox:游戏之外,社交、教育同样重要Roblox 是第一款以元宇宙作为主要属性的公司,旗下同名游戏 及《罗布乐思》是全球最大的多人游戏創作平台之一是集体验、开发于一体的多人在线 3D 创意社区。游戏 方面《Roblox》通过平台可变现的通用货币 Robux、较低的创作门槛,激励开发者茬平台内创建游戏实现大 量玩法,包括 RPG、MOBA、FPS 等

玩家通过虚拟世界中的虚拟身份, 与朋友进行游戏、讨论甚至创作过程沉淀的社交关系是元宇宙核心的要素。基于社交以及创作工具《Roblox》 能突破常规游戏界限,提供一个实现功能更多的虚拟世界除了常规游戏,用户在岼台内还能体验教育、聚会 或演唱会等服务玩家可以真正“生活”在其中。

1.2.2 社交:社区互动与虚拟形象是要点

回顾移动互联网在 2012 年前后嘚快速增长不难发现社交应用是其行业爆发的重要破局因素之一。2013 年苹果统计了 APP Store 最受欢迎的 100 个应用程序其中 Top10 中包括 Facebook、Instagram、Skype、Twitter 四款社交产品。

1)VR 当前最适合的场景之一是社交元宇宙要实现更多的功能替代,需要有更多的互动和场景替代例 如办公需要的面对面沟通和到场辦公。在 Facebook 的定义中虚拟现实将是一个社交平台,Quest 上最受欢迎 的应用也是社交(2Q21 业绩会议)基于广泛的社交群体规模和 VR 带来的社交连接能力(足不出户身临其境), 社交是最适合 VR 的场景之一 2)元宇宙的社交形态初显。基于元宇宙的 VR 社交已出现雏形有对的替代潜力。3)虛拟身份赋予社交可能虚拟身份是用户在元宇宙中存在的另一形态,是元宇宙场景的必备元素用户 在元宇宙中的交互将借助虚拟身份唍成。

Meta:上线综合性 VR 社交产品打造社交功能为主的平台应用。2017 年 4 月上线 Facebook Space用户 可以设计其在 VR 中的虚拟形象, 实现照相、游戏、画图和探險等体验通过 360 全景视频功能体验社交场景。 2019 与 2020 年交接时期Facebook Space 的功能逐步让位给 Horizon 应用,后者于 2020 年开始内测玩家可 以通过虚拟的卡通形象茬更精细、全景化的 VR 世界里进行社交,具备更强的个性化创作功能、支持 8 人联机 (较 Facebook Space 提高了一倍)以及较好的安全和隐私保护

Soul:社交元宇宙,为用户提供陌生人社交虚拟身份进行即时社交Soul 是一款具有社区氛围的,以性格 &三观与兴趣为主导的陌生人社交软件不同于基于熟人的 Roblox,Soul 的存在意义是帮助人们在虚拟世界中 树立一个新形象而 Roblox 是利用熟人关系完成虚拟世界的构建。Soul 用户通过 APP 完成与性格、三观相关 嘚测试并被划分为不同类型通过平台的算法匹配(称“灵魂配对”)、语音/视频匹配和 LBS 匹配(称“恋爱铃 匹配”)三种方式,匹配到相應的用户进行聊天用户还可以在动态广场、群聊房间探讨话题兴趣,带来类似微 博、Clubhouse 的社区氛围用户也可以通过购买充值 Soul 币(通常 1 元囚民币=6Soul 币)享受虚拟世界中的 各种服务。

1.2.3 娱乐:技术升级为娱乐业带来新看点

游戏以外的娱乐功能是元宇宙的另一重要应用随着 VR、AR 技术嘚发展及元宇宙的框架搭建,新形式的 内容有望成为区别于当前主流的、依赖于移动端的平面内容凭借具备交互性的呈现技术,以独特嘚沉浸式、 真假难辨体验吸引用户赋予用户身临其境感。这些技术目前已经在娱乐领域有所应用典型案例包括虚拟偶 像、VR 影视。 虚拟耦像蓬勃发展商业可能性众多。虚拟偶像是通过绘画、动画、CG 等形式制作的虚拟明星拥有独 特的性格、形象、人设,可作为后续内容淛作、商业营销等活动的载体其形象、动作、语言贴近真人,相比 一般的动画人物具备更强的互动性相比真人明星则具备更完美的人設。

目前国内外已经有许多虚拟偶像、虚 拟人物根据 User Local 统计,日本从 2018 年的“虚拟偶像元年”到 2020 年 1 月已有超过 1 万个虚拟偶像; 据传媒内参B 站 CEO 陈睿曾透露,目前仅 B 站就有超过 3 万名虚拟主播、偶像每月有约 4000 名虚拟主播 直播,是国内最大的虚拟主播平台随着内容制作技术的提升、二次元市场的成熟,国内虚拟偶像百花齐放 诞生了洛天依、Ling、柳夜熙等知名 IP 形象,并挖掘了众多商业可能对周边市场也有较强带動作用。以洛天 依为例其已参加过多家知名品牌商广告合作、央视春晚等综艺节目、直播带货、歌曲发布等多项活动。

1、公司布局 NFT升級图片版权交易平台。拥有全球知名的摄影社区 500px近期借助 NFT 技术 对社区进行升级,有望成为在NFT 和数字收藏品领域最早落地的公司此外,公司战略投资视频素材交易平台 Vjshi当前形成了图片、音频与视频全品类覆盖的版权交易平台。NFT 基于区块链技术以一段加密代码作为 数字藝术资产所有权的证明,可视作虚拟世界的数字资产证明具有不可分割性、独特性、唯一性。

在消费者 端该业务对应艺术品收藏,可茭易内容包括图画、音乐、视频等借助区块链技术,允许创作者在传统的版 权授权变现基础上实现 NFT 的数字版权变现即在创作及出售 NFT 作品后依然能实现归属权的确认和溯源,获得稳定分成也对创作者形成有效激励。

2、500px 为 NFT 交易提供多方位支持NFT 技术将对公司收购的全球摄影师社区 500px 进行区块链改造, 将其作为 NFT 业务运作的核心载体内容方面,500px 凭借 1700 以上的全球会员人数提供了丰富的内容来源。社区方面500px 的社区性质让 NFT 的拍卖机制成为可能,确保交易平台 的活跃度让创作者、消费者、社区参与者、平台之间的联系更加紧密。此外技术及运营支持方面改造后的 500px 社区将帮助创作者将图像、视频作品同步打包成区块链上的 NFT 资产,为创作者存储、推广、销售 NFT 作品提供一站式的服务我们认为 500px 整体的活跃度有望进一步提升,并看好后续其对公司整体盈 利状况的贡献

1.2.5 其他应用想象空间大

除了上述应用场景,各大公司還在积极探索元宇宙其他领域的应用机会赋予整个生态丰富的想象空间, 拓展元宇宙的定义创造众多商业可能。

1) Meta 的多领域布局Meta 已經在居家、交易、办公、学习、养宠物、健身等领域有所突破。据新浪科 技2021 年 11 月,Meta 宣布与微软达成合作将 Meta 的办公应用 Workplace 与 Microsoft Teams 相整 合,允许鼡户可以两个应用中访问彼此的内容同时 Meta 也在 Quest 内逐步引进 Facebook、Instagram、 YouTube 等手机内应用,方便用户在使用头戴设备时也能与真实的线下世界保持联系

2) Roblox 的教育属性及品牌合作。Roblox 的前身 DynaBlocks 是一款适合儿童使用的、教育属性强的开发 创作软件因此 Roblox 凭借平台浓厚的讨论、学习氛围,逐渐荿为一个寓教于乐的学习平台更成为 部分教育机构中的编程课程。2019 年Roblox 与腾讯合作推出罗布乐思教育,创建“罗布乐思教育” 官网并通过举办夏令营、比赛等活动,推广罗布乐思教育除了教育,Roblox 还在应用内举办演唱 会、电音节还邀请 Gucci、Netflix、华纳兄弟等品牌在 Roblox 上建立虚擬世界进行互动体验。

1.3 技术:开发者工具升级还原虚实融合体验

元宇宙不仅要有硬件作为内容呈现载体,应用场景作为使用目的还需偠底层技术的不断优化来提升用户 是使用的体验。 1.3.1 Meta:Presence Platform 专注于虚实融合体验 Meta 的 Oculus 自 2014 年被收购以来就不断寻求底层技术的突破例如通过提供手勢追踪、混合现实技术、Oculus Link互联等不断提升设备对不同应用体验需求的支持能力,2021年更是推出开发平台Presence Platform 集合了视频透视、手势交互与语音茭互三个工具集,帮助开发者专注于提升“虚实融合”的体验

英伟达是全球领先的 AI 计算公司,是 GPU 的发明公司提供流畅、高质量的图像處理技术、芯片以及多 款用于计算系统生态构建的通用软硬件,服务于游戏、专业可视化、数据中心、汽车等领域 开发平台 Omniverse,元宇宙的技术底座在今年 11 月 GTC 大会上,公司正式发布了 3D 工作流程平台 Omniverse其本质是像 3D 设计的云共享文档,不同创作者在平台内能完成虚拟协作和物理級准确的实时模拟

、自动驾驶车队、仓库、工厂、工业厂房和城市系统均可以在 Ominiverse 中进行模拟训练,提高协作及内容制作效率根据英伟達中国区 Omniverse 经理何展的介绍,Omniverse 在元宇宙中的定位是通过 AI 技术、 图形可视化技术同元宇宙空间进行连接的平台是开放式技术底座。Omniverse 运行的虚擬世界具备了真实世界 中的物理属性除游戏外,应用场景包括工业级别的建筑、娱乐媒体拍摄、产品设计、科学运动和仿真、自动 驾驶囷工业等 从去年 12 月发布公测版以来,Omniverse 已被 500 家公司的设计师下载了 70000 次目 前已经与宝马、爱立信、沃尔沃、Adobe 等几十家企业达成合作。

从游戲引擎开发者到 3D 工业解决方案Unity 是一直在深耕底层技术的交互式实时 3D (RT3D)内容创 建和运营平台,提供包括帮助开发人员、设计师等创建交互式 2D 和 3D 内容的创建解决方案以及为客户提供 增长、吸引终端用户的运营解决方案。自 2004 年推出第一个游戏开发引擎以来Unity 已发展成支持包括手机、 PC、Switch、PlayStation、Xbox 在内的 28 个主流平台的游戏引擎,并为各平台开发者提供创建、运行实时的 2D 和 3D 内容服务2021 年,世界 100 强游戏工作室中有 94 家在使鼡 Unity全球平均有 25 亿台设备在使用 Unity,用 Unity 创建的应用程序每月下载量超过 50 亿次

除了游戏,Unity 正寻求将其强大的实时 3D 平台扩 展到媒体和娱乐、汽車、交通、制造、建筑、工程和施工等领域早在 2017 年,Unity 就成立了工业事业部 该部门主要是为工业领域的需求提供工具产品和解决方案,甴此将 Unity 的定义从单纯的“游戏引擎”拓展至“实 时 3D 内容创作和运营平台”

二、挖掘存量机会:互联互通有望带来移动互联网新格局

2.1 从微信放开外链开始,互联互通逐步推进

2.1.1 如何解读工信部对互联网行业互联互通的要求

此次整治为什么从即时通信开始?用户规模大用户使用频次高,与用户切身体验最为紧密 据 QuestMobile2021 年 7 月,微信以 9.98 亿与 8.12 亿的 MAU 与 DAU 位列所有移动应用之首用户规模 最大;从时长来看,单个日活用户烸天使用微信的时长为 81.82 分钟仅次于短视频产品,但日均使用次数为 48 次远高于抖音的 16 次。微信用户基础大、高频使用、高时长使用的特性决定其与用户切身的体验最为紧 密因此此次针对外部链接屏蔽首先从以微信为代表的通讯软件开始。

2.1.2 以微信为例治理焦点在被限制嘚合法链接

在微信中,根据链接来源可以将链接分为来自微信本身的链接和来自第三方的外部链接,其中:

来自微信本身的链接:主要昰公众号及公众号文章链接、视频号链接和小程序链接三类上述链接可 以在微信内实现正常的转发和分享。来自微信本身的链接对于微信用户来说体验最优但当前阿里旗 下的淘宝、淘特、闲鱼,与字节跳动旗下的抖音、西瓜视频等主要产品尚未有微信小程序。

来自第彡方的外部链接:此种链接的来源是除微信以外的第三方包括来自 PC 端的网址链接和来自 移动端 APP 的分享链接。从链接的展示形式来看可鉯分为四类:

1)纯文本链接:此处指用户分享自 PC 网页端或移动端浏览器网页的纯文本网址,经过我们的测试阿里 旗下的淘宝、天猫与闲魚网页,字节跳动旗下的字节跳动官网、抖音、西瓜视频、皮皮虾与飞书网页均不能 直接在微信内打开,页面显示用户需要自行前往浏覽器打开

2)卡片形式超链接:该类链接通常分享自移动端 APP,卡片的展示形式类似公众号文章用户点击之后可 以正常打开页面,例如网噫云音乐与小红书 APP部分页面正常打开后还有选择跳转至对应 APP 的选项。(报告来源:未来智库)

用户也可以选择通过 PC 端分享卡片形式的链接但通常需要手机扫码后再转发。以“穷游网”为例通 过其网页端选择分享链接至微信,可以自动弹出二维码用户通过手机扫描二維码后可以显示页面,其中用户 可以选择发送给给朋友或分享至朋友圈选择发送给朋友后即可显示卡片形式的链接。用户点击卡片链接後可 以正常打开页面但微信没有提供跳转至 APP 的功能,用户需要自行选择在浏览器内打开

3)二维码链接:通常来说二维码链接是用来实現账号登陆、关注以及跳转至目标页面等一系列功能的链接, 其实质与纯文本链接或卡片形式链接没有差别是适应手机端扫描功能、以忣更快捷方便的新链接形式。

4)口令链接:口令链接是将普通链接进行转码后非正常显示的乱码链接(通常由文字、符号和字母共同 组荿),这类链接通常不能直接点击而是需要先复制,再打开对应的 APP 后才能进入到目标的页面。 根据我们的体验目前阿里巴巴旗下的掱机淘宝、手机天猫、淘特、闲鱼,以及字节跳动旗下的抖音、抖 音火山版、抖音极速版、西瓜视频、皮皮虾、飞书均只能通过复制口囹链接或先本地保存内容再转发的方式在微信聊天或朋友圈中转发。 口令链接是一种非正常显示的链接是上述 APP 为了避开微信对相关关键詞的屏蔽,而使用的另一种引导 用户前往目标 APP 的方式其本质延长了用户的操作路径,一定程度上损害了用户浏览合法链接的体验和权益

2.1.3 回顾微信外部链接限制,以用户安全与竞争防御为主

我们梳理了微信过往对非法链接的封禁既包括网易云课堂、云集、萌推等第三方應用,也包括腾讯游戏、 QQ 音乐、QQ 浏览器等腾讯系内部应用被封禁的原因包括有害信息、诱导分享等,而上述部分应用经过整改 并符合要求后微信也放开限制,主要是出于对用户安全与体验的保障

在合理的外部链接限制之外,微信主要对阿里巴巴和字节跳动系的链接进荇一定限制主要来看: 1)从 APP 内分享链接到微信受限:目前阿里巴巴旗下的手机淘宝、手机天猫、淘特、闲鱼,以及字节跳 动旗下的抖音、抖音火山版、抖音极速版、西瓜视频、皮皮虾、飞书均只能通过复制口令链接或先本地保存内 容再转发的方式在微信聊天或朋友圈中转發 2)从网页端分享链接到微信受限:阿里旗下的淘宝、天猫与闲鱼网页,字节跳动旗下的字节跳动官网、抖 音、西瓜视频、抖音火山版、皮皮虾与飞书网页均不能直接在微信内打开,页面显示用户需要自行前往浏览 器打开 上述 APP 的链接均属于合法链接,腾讯对其进行封禁背后主要是微信对阿里系与字节跳动系产品的竞争 防御。若微信放开对相关链接的正常分享用户通过微信跳转至淘宝和抖音等产品嘚倾向将变大,则有用户时 长下降的风险

2.2 各玩家机遇与竞争共存,长期利好互联网行业发展

虽然我们认为短期内各平台之间完全的互联互通仍需分阶段、分步骤推进但若展望未来,以腾讯、阿里 巴巴和字节跳动为代表的主要互联网公司在获得新流量机遇的同时,也各洎迎来新的挑战具体来看:

1)对于阿里巴巴来说:机遇:淘宝、天猫、淘特等电商平台可以在微信、字节跳动流量池中获得增量用 户,吔让淘宝、天猫和淘特与原本有微信流量优势的拼多多、京东,站在同样流量基础上进行更公平充分 的竞争。竞争:支付宝在移动支付的市场份额或将受到微信支付的进一步挑战 2)对于字节跳动来说:机遇:抖音、西瓜视频等中短视频可以在微信流量池获得增量用户。竞争:若 没有外部链接封禁的保护电商业务或将再次受淘宝等传统电商威胁。 3)对于腾讯来说:机遇:若阿里、字节系重要产品进入微信小程序生态促动小程序生态的进一步繁荣, 也将带来小程序商业化的提升;竞争:抖音、西瓜视频等产品或将直接对视频号造成冲擊

2.2.1 淘系与腾讯系互联互通展望

1)淘宝:阿里巴巴历年的获客成本逐渐走高:据根据艾瑞咨询数据,阿里巴巴的获客成本从 2015 年的 150.4 元/人升至 2019 姩的 530.4 元/人;若看各年单个新增活跃用户所支出的销售费用该指标从 2015 财年的 90 元 增至 2019 财年的 390 元,从不同口径的数据来看阿里巴巴的单用户獲客成本均呈现上升趋势。与国内其他电 商平台对比2019 年阿里巴巴的获客成本也相对较高。

2)阿里对内、对外寻求流量导入: 从内部来看淘宝曾多次改版以媒体内容吸引流量导入。在 2016 年于首页推出短视频节目《一千零一夜》 2017 年手机淘宝首页“猜你喜欢”新增“发现”板塊分发短视频内容,2020 年手机淘宝进一步改版将“猜你喜欢” 上移至首屏,流量分配的个性化首页全面信息流化;2020 年 12 月,淘宝改版将の前的“买家秀”升级为 “逛逛”;2021 年 1 月,淘宝直播 APP 增加短视频并改名“点淘” 从外部来看,微博、优酷和抖快均是其流量导入平台

2.2.2 芓节系与腾讯系互联互通展望

据 QuestMobile,字节跳动旗下产品在各互联网产品中的时长份额在快速增长2020 年上升 3.1pct 至 15.8%, 同时伴随的是腾讯系在时长份額中的下降2020 年下降 6.7pct 至 36.2%,字节系产品抢夺腾讯系产品用户时长 的趋势明显若未来抖音、西瓜视频等 APP 上线微信小程序,或将加速这一过程

以快手小程序对照来看,2021 年 2 月在春节期间丰富的运营活动及营销宣传下,快手微信小程序月活达 到峰值 3.1 亿约为主 APP 月活的近 60%。此后快掱微信小程序月活有一定自然回落截至 2021 年 7 月,快手主 APP 月活为 4.3 亿对应微信小程序月活为 2517 万,有一定下降但小程序仍提供了主 APP 近 6%的增量鼡 户。

虽然该比例波动较大但从长期历史中枢来看,小程序为快手带来平均近 20%的活跃用户增量 抖音拥有较快手更广泛的用户基础,预計抖音进入微 信小程序后可带来较快手更高比例的增量月活约 20-25%,即大约为 1.31-1.64 亿新增活跃用户

三、产业新趋势 格局新变化,各版块明年有朢迎来新机遇

3.1 短视频:移动互联网超级赛道商业化能力不断延展

3.1.1 抖音用户继续领先,快手组织架构升级有望推动用户增长

长中短视频用戶时长是三级台阶短视频表现持续亮眼。此前长中短视频的用户时长趋势分化较为明显 今年三季度以来该趋势未变,以抖音和快手为玳表的短视频的单日活用户时长在 Q3 突破 107min以哔哩哔哩 为代表的中视频也接近 95 分钟,但以爱奇艺、腾讯视频为代表的长视频用户时长没有明顯提升当前约在 70 分钟左右。

虽然当前快手用户增长表现不及抖音但快手及快手极速版的用户粘性领先。据 QuestMobile3Q21 快手 极速版的 DAU/MAU 为 59.9%,在所有短视频产品中最高(同期抖音与抖音极速版分别为 59.5%、57.4%), 同时快手的单日活用户使用时长达 107.4min在短视频中位列第一(同期,抖音与抖音極速版分别为 107min、 100.7min)

快手组织架构升级,10 月份效果显现据 36 氪,快手 9 月 28 日宣布已于近期启动以加强事业部闭环为 方向的新一轮组织架构調整,将从职能型转向事业部制调整主要有两方面:1)设立主站产运线,将此前与主 站相关的职能整合至此扮演中台职能,可以为各倳业部提供支持由王剑伟负责;2)进一步整合不同业务相 关的职能,形成四大事业部包括电商事业部(笑古负责)、商业化事业部(馬宏彬负责)、国际化事业部(仇 广宇负责)、游戏事业部(徐杰负责)。(报告来源:未来智库)

3.2 中长视频:政策驱动行业良性发展,b 站商业化潜力高

3.2.1 超前点播取消政策不断驱动行业良性发展

2015 年以来,针对视频行业的内容引导及未成年人保护政策已相继出台广电总局方面,其在 2015 年要 求坚决抵制真人秀节目的过度娱乐化和低俗化在 2018 年提出对偶像选秀节目严格评估,加强对恶搞、断章取 义等网络视听節目制作及播出不规范问题的管理在 2019 年规范未成年人节目内容;国家新闻出版广电总局方 面,其在 2017 年要求网络视听节目与广播电视节目哃一标准在 2018 年提出歌唱选拔、黄金时段播出的综艺 娱乐等重点节目要进行备案。以上措施都体现了视频内容方向的引导国家版权局 2019 年嶊出的《2019 年第 一批重点作品版权保护名单》则旨在保护视频内容的版权,维护内容方利益

今年 10 月 4 日,爱优腾宣布取消超前点播短期内各平台收入、盈利或将承压。今年 9 月之前各平台 普遍为部分重点剧集采取超前点播模式,8 月腾讯视频热门剧集《扫黑风暴》同样采用超湔点播要求用户只 能按照顺序进行逐级解锁,引起用户体验下降;21 年 9 月中消协发文提出,视频平台的超前点播属于用户自 愿行为逐集限制要取消,提倡对超前点播进行更加规范化的管理随后腾讯视频、爱奇艺与优酷的部分剧集 实现超前点播的逐集解锁。10 月 4 日爱奇藝宣布取消“超前点播”服务,同时取消会员可见的内容宣传贴片 随后腾讯视频与优酷也表示将于当日起取消超前点播,当前芒果 TV 尚未對此做出回应

短期内长视频平台盈利或将继续承压。爱奇艺、腾讯视频与优酷目前均处于亏损状态爱奇艺 2020 年净亏 损约 70 亿,今年上半年虧损率从 24%收窄至 17%但亏损额仍达 26.6 亿;据腾讯年报,2019 年腾讯视频全年 营运亏损减少至人民币 30 亿元以下优于行业平均水平,但仍未摆脱亏损狀态基于上述对爱奇艺的测算,我们预计超前点播模式取消后各平台会产生 10%左右的收入降幅,距离盈利的目标进一步拉大

长期来看,超前点播的取消将提升付费用户的观看体验产业端有望提升行业整体内容输出效率。

1)用户为优质内容付费的意愿仍在通过上文的楿关测算,我们可以发现超前点播能为各平台带来一定体 量的收入增量说明用户为优质内容付费的意愿仍然存在。

2)超点取消后会员將统一享受一致性的内容服务。超前点播的取消实质上是取消此前集中在部分热门 剧集上的深度的权益分层(超点会员较普通会员可以優先观看后续剧集),未来权益的区分将直接体现在会员与 非会员之间会员可观看平台内所有内容,一方面提升了用户的体验另一方媔也考验各平台优质内容的输出 效率。

3)将来会员内部的权益划分或将以观看体验为标准不再以内容为标准。未来会员内部的权益划分戓将不 再以内容的观看权益进行区分而是参考奈飞,以提供内容的清晰度、支持同时登陆的设备数量等行划分比 如奈飞的标准套餐与高级套餐会员均可观看平台的全部内容,其中标准套餐提供 1080p 画质允许用户同时使 用两台设备观看,高级套餐支持 4K 视频和 HDR最多可同时使鼡 4 块屏幕。

3.2.2 提升叙事效率:长视频吸纳短视频产品形态内容方面精干高效

腾讯 PCG 成立“在线视频 BU”,腾讯视频与微视将深度融合2021 年 4 月,騰讯平台与内容事业群(PCG) 宣布腾讯视频与微视组成新的“在线视频 BU”新事业部的成立或将使二者在业务上深度合作,是长视频与短 视頻业态的融合腾讯视频自身有较好的内容资源优势,借助微视短、平、快的传播力一方面让内容传播力 度更强,一方面也让微视承载叻更多的内容共同成为腾讯系内容生态的重要渠道,从而进一步带动用户增长 腾讯于 5 月推出视频 APP“片多多”,融合长视频内容与短视頻模式

据体验,产品的 Slogan 为“看片赚 钱”与抖音快手的“极速版”类似,用户群体主要为低线用户用户进入 APP 以后,呈现类似短视频平囼的 满屏视频沉浸感较强,且仅支持横屏模式用户可以滑动切换视频,也可以通过搜索或内容列表选择视频观 看内容主要是经典的電视剧、电影和综艺。此外APP 右上方会显示通过累计观看时长获得的金币数,用户 也可以通过观看广告赚取金币在用户切换视频的过程Φ会加载一定的广告。

3.3 游戏:行业认知有望修复出海/元宇宙带来机遇

3.3.1 头部电竞赛事高关注度,游戏大众性 竞技性得到认知

11 月 7 日《英雄联盟》S11 总决赛中中国队伍 EDG 获得 2021 年全球冠军。整场比赛关注度高据哔哩 哔哩,今年 S11 赛事期间 B 站直播最高人气峰值达到近 5 亿直播累计观看囚次同比增长超 20%。截至 11 月 6 日赛事期间 B 站英雄联盟相关视频的投稿量突破 30 万,同比增长超 100%;相关视频总播放量突破 25 亿 较去年 S10 同比增长超

此外《王者荣耀》、《DOTA2》、《梦三国 2》、《FIFA》、《炉石传说》、《英雄联盟》、《和平精英》以及《街霸 V》 共 8 个游戏首次成为亚运会正式仳赛项目。 此次央视新闻发布微博祝贺 EDG 夺冠及《和平精英》等游戏加入亚运会均从侧面说明游戏在成年人领域 的大众性及竞技性得到大眾及官方媒体的认可。

3.3.2 未成年人保护取得阶段性成果

自 21 年 8 月国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通 知》以来目前显著降低了高频次进行游戏娱乐的未成年人比例,大部分未成年人只能选择偶尔进行游戏娱乐 预计 2021 年未成年人流水占仳将低于 4%,未来将持续下降

1)防沉迷系统&实名认证完善 85.8%的未成年用户在玩游戏的过程中曾被防沉迷限制,四成家长能直接感知到近期孩孓的游戏时长存在大幅或 小幅减少七成以上家长了解游戏产品强化了实名认证环节。

2)家长&学校意识增强:七成家长认为管控孩子游戏艏要责任在己九成以上家长会管控孩子的游戏时间, 约 54.8%的家长希望能通过直接监测未成年人游戏时长或开发手机管理软件九成以上中尛学校明令禁止设备 带入校园。

3)全网仅 2 家灰色平台打击在继续:现阶段全网仅有两家账号平台可以随意购买账号,并且不限制未 成年囚注册针对于黑灰产的打击仍需要持续展开,落实防沉迷效果 伽马数据是中国游戏产业研究院(中国音像与数字出版协会主管)的战畧合作伙伴,常年为游戏工委发布 的《中国游戏产业报告》提供支持和帮助专业性和权威性得到业界公认,其数据历年在中国游戏产业姩会、 ChinaJoy 高峰论坛上发布

3.4 潮流玩具:行业高景气持续,泡泡玛特 IP 与渠道不断拓开

泡泡玛特 Q3 收入同比增长 75%-80%潮玩龙头表现强劲。泡泡玛特第彡季度零售店同比增长 40%-45% 泡泡抽盒机(微信小程序)同比增长 125%-130%,电商平台同比增长 125%-130%(其中天猫同比增长 75%-80% 京东同比增长 270%-275%),商店同比增长 20%-25%批发及其他渠道同比增长 125%-130%。总体来看 各渠道均保持快速增长,其中小程序增速亮眼公司加快私域流量与会员建设,会员数量预计保歭快速增长

IP 端:主要 IP 均实现较快增长,头部 IP 占比再次降低结构更加均衡。Molly/Dimoo 等头部 IP 在收入绝对 额的增长之下收入占比不断下降,IP 结构哽健康Molly 和 Dimoo 的收入占公司自主开发产品收入的比重, 分别从 2020 年上半年的 16%/17%下降至 2021 年的 13%/13%。与此同时推出时间仅一年的 Skullpanda 收入 占比已经提至 12%,排名第三其他 IP 中,自有设计 IP 小甜豆实现收入 6370 万销售额超过 1 亿的 IP 为 6 个, 去年同期约 3 个

渠道端:各渠道均实现快速增长,线上与线下空間仍大 虽然 2020 年上半年有疫情影响但公司去年上半年各渠道仍实现增长,其中零售店/机器人商店同比增长 34.5%/27.9%线上则增长更快,增速达到 104.4%整体增速为 50.5%,因此去年上半年的基数并不低在并不 低的基数下,公司今年上半年各渠道仍实现快速增长零售店/机器人商店/线上渠道/批發及零售分别实现 115.5%/115.7%/102.9%/195.9%的增速,各渠道收入分别达到 6.8/2.3/6.8/1.9 亿增长亮眼。各渠道收入结构仍 比较均衡线上渠道整体延续了去年疫情下的高占比,紟年上半年占比为 38.3%仍为第一,零售店占比为 38.1% 为第二大渠道,机器人/批发零售占比则分别为 12.8%/10.8%

3.5 电影:进口片供给有望边际改善,看好春節档就地过节效应

《长津湖》再证优质影片高票房能力今年暑期国内外疫情下,打乱行业优质影片的上映节奏国内影片 进口片供给不足,但国庆档《长津湖》证明优质影片仍有高票房能力国庆档(7 天)大盘总票房 43.8 亿,较 20 年国庆档(8 天)上升 10.5%其中《长津湖》贡献 73%,上線 42 日后票房突破 56 亿距离国内票房第一 名《战狼 2》的 56.9 亿不到 1 亿,且达到此票房成绩用时不到《战狼 2》的一半 Q4 贺岁档影片丰富,进口片陆續恢复明年有望回归较为正常的节奏。

今年贺岁档已有 7 部影片定档包 括《反贪风暴 5》、《平原上的火焰》、《穿过寒冬拥抱你》等,茬进口片方面当前定档 Q4 的有《沙丘》《007: 无暇赴死》,后续《蜘蛛侠》《黑客帝国》《新蝙蝠侠》《阿凡达 2》《变形金刚 6》等大片有望引进上映

4.1 板块全年表现平淡,内部分化明显

截至 2021 年 11 月 12 日申万传媒板块年初至今下跌 12.14%,跑输沪深 300 指数 4.94pct跑输上证指数 13.17pct,跑输创业板指 23.57pct整体来看传媒各个子板块走势受疫情及政策影响基本趋同:随着疫情逐步得 到控制,叠加监管政策影响游戏、互联网视频等板块略有下調;院线、出版与户外广告等短期仍承压;受“双 减政策”影响,Q3 起教育相关板块业绩受损较为严重行情偏离传媒其他版块明显走低。 受益于疫情得到控制线下院线恢复。据猫眼2021 年春节档票房突破 78 亿元,同增 33%观影人次 1.59 亿元,同增 21%平均票价 49 元,同增 10%

4.2 疫情控制叠加政策下板块业绩分化,教育相关行业受挫

业绩方面去年第一季度传媒板块营收 1132.9 亿元,环比降低 44.11%Q2-Q4 营收三个季度环比增长较快, 增速分别為 24.85%、7.94%、25.72%体现出行业随疫情得到有效控制而逐步改善。今年前三季度板块整体继 续受益于疫情后经济复苏营收分别为 1461.0、1708.2、1657.2 亿元,同比分別提升 28.96%、20.77%、8.54% 利润端,Q1、Q2 在疫情复苏的推动下归母净利润为 111.76、176.81 亿元,同比上升 77.4%、70.32%但 Q3 又因“双减政策”影响,整体盈利为 94.69 亿元同比下降-17.47%。

4.3 基金持仓:行业龙头持仓集中

截至 2021 年 Q3电子、计算机、传媒、通信板块的持仓占比分别为 5.00%、2.46%、3.71%、1.48%,整体 自 20Q2 以来有所下降具体来看,傳媒板块持仓占比达 2020 年以来新低行业热度有所降温。

以传媒板块所有公司的机构持仓总市值为标准我们统计了 2020 年以来各季度传媒板块嘚十大重仓股。十 大重仓股整体变动较大2020 年传媒行业基金持仓依然集中,、、、、吉 比特等龙头保持高位配置自 Q2 起退出十大重仓股名單。2020 年电商和 MCN 板块持续高景气度 电商代运营服务商也首次进入传媒板块前十大重仓股,1Q21 后退出前十个股方面,20Q2 起光线传 媒持仓市值排洺再次进入前十基金持仓占流通 A 股比例分别为 13.21%、7.24%、10.20%,相对稳定

季度保持十大重仓股第 1 名,基金持仓占流通 A 股比例自 20Q4 的 22.26%以来 下降到 10.62%受“双减政策”影响,原本因疫情带动的线上教育板块受较大冲击于 21Q3 退出十 大重仓股。、、 20Q1 以来一直保持在十大重仓股中

(本文仅供参栲,不代表我们的任何投资建议如需使用相关信息,请参阅报告原文)

精选报告来源:【未来智库】。

(来源:未来智库的财富号 17:23)

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