听说《怪物猎人世界装备技能赛跑》中有装备系统,是真的吗?

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KOEI趣味游戏《怪兽赛跑》宣布延期
  由Koei制作推出的游戏《怪兽》于不久前宣布该游戏的发售日期从预定的12月19日推迟到今年冬季发售,Koei回应这次延期发售的原因是“为了令作品的质量有更进一步的提升,需要花费一些时间。”
  《怪兽赛跑》是由Koei推出的一款具有RPG要素的动作游戏。玩家能够从男女主角中任选其一,参加全球瞩目的“怪兽赛跑”比赛大会。通过在世界各地的比赛,认识新的同伴并与对手展开较量。
  游戏的核心内容是怪兽之间的赛跑。比赛的规则十分简单,只要以最短的时间到达最右面的终点即可。在赛跑过程中玩家不但要躲避各种障碍,更要注意对手发动的干扰攻击。在赛场上玩家可以利用一些增强道具来获取有利位置,增加赛跑的乐趣。
编辑:楚云帆
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不支持Flash触乐触乐高品质、有价值、有趣的游戏资讯关注专栏更多最新文章{&debug&:false,&apiRoot&:&&,&paySDK&:&https:\u002F\u002Fpay.zhihu.com\u002Fapi\u002Fjs&,&wechatConfigAPI&:&\u002Fapi\u002Fwechat\u002Fjssdkconfig&,&name&:&production&,&instance&:&column&,&tokens&:{&X-XSRF-TOKEN&:null,&X-UDID&:null,&Authorization&:&oauth c3cef7c66aa9e6a1e3160e20&}}{&database&:{&Post&:{&&:{&title&:&用游戏反战的艺术家老乔&,&author&:&chu-le-75&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003EJoseph DeLappe是一名大学教授、一名艺术家、一名活动家。他喜欢游戏,他反对战争,他用游戏来反对战争。在完美世界教育以及老乔担任教授的英国阿伯泰大学帮助下,触乐采访到了他。这是他的故事。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E作者丨林志伟(知乎ID \u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002F8231cdfc31ffe74e398e8\& data-hash=\&8231cdfc31ffe74e398e8\& data-hovercard=\&p$b$8231cdfc31ffe74e398e8\&\u003E@林内向\u003C\u002Fa\u003E) \u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E现在,让我们来假设这样一个场景:你正在玩一款名为《美国陆军3》的FPS游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这款由美国陆军开发的游戏虽然是娱乐产品,其实真的为它的开发商起到了“招聘”作用——每年都有相当一部分美国新兵是在这款游戏的影响下应征入伍的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在今天的这一局游戏中,你与队友们依旧共同对抗美国的敌人,但不幸的是,队友们的水平都不高,一开局你们就被电脑AI的火力压着打,此时一名敌方狙击手悄悄地爬上一个高地,瞄准了你的一名队友。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E枪响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E查尔斯的胸口炸开了一朵血花,子弹从左胸斜上方射入,穿过心室,撕裂肺泡,扯断脊椎,最后打在伊拉克的沙地上。在最后的几秒里,查尔斯眼前浮现了自己的一生。出生、成长、入伍,以及3个月前从美国本土调往伊拉克前线。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E你不知他是谁,不知他长什么样,不知他何时、何地、因何而死,直到一名早早就阵亡的玩家在公屏上打出他的名字、年龄、逝世日期,你才知道在现实世界中,曾经真的有这样一个人活过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E查尔斯真实地存在于这个世界,他不是在《美国陆军3》中,而是在伊拉克阵亡。在游戏公屏上打出他名字的玩家叫乔瑟夫·德拉普(Joseph DeLappe),他是一名大学教授、一名艺术家、一名活动家,方便起见,我们就叫他老乔吧。在游戏中“刷屏”是他的一次行为艺术。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-99ceb94774.jpg\& data-caption=\&老乔其人\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&300\& data-rawheight=\&450\&\u003E\u003Cp\u003E老乔这样“刷屏”持续了6年,直到伊拉克战争结束。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 游戏与艺术\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E作为一名艺术家,老乔十分擅长使用新媒体以及电子游戏作为表现手段,来表达自己对社会、政治以及世界的认知。近几年,他最为著名的一次行为艺术是《伊拉克死者》(Dead-in-Iraq),也即在本文一开始我所提到的“刷屏艺术”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-506d0fe7e82a86803db71.jpg\& data-caption=\&《伊拉克死者》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&525\&\u003E\u003Cp\u003E2006年,老乔在《美国陆军3》中创建了一个名叫“伊拉克死者”的账号。在游戏开始后,他做的第一件事就是率先阵亡,然后在公屏上不停地打出伊拉克战争阵亡将士的名单。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E就这样,老乔在游戏中念了6年阵亡将士名单,念到2011年美军彻底撤出伊拉克。在此期间,无论别的玩家对他说什么他都拒绝回应。在某些人看来,老乔就是一个怪异的行为艺术家,靠破坏游戏体验的方式来吸引他人注意力。但也有人认为他是一个英雄,一个真正的反战主义者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了《伊拉克死者》,老乔还有许多艺术作品,为了能让国内玩家更好地了解这名“电子游戏艺术家”的理念,触乐在完美世界教育以及老乔担任教授的英国阿伯泰大学帮助下采访到了他,和他聊了聊有关游戏与艺术的一些事。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 战争与童趣\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E如果按弗洛伊德那套理论,人一生的轨迹很大程度上取决于童年。你受到什么样的教育,成长于什么样的环境,决定了你将来会成为怎么样的人。但如今专注游戏反战的老乔,在童年阶段却对战争很感兴趣,他在旧金山长大,他的家和美军基地就隔了几个路口。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我跟我曾在美军服役的父亲和叔叔们一起长大,我的母亲来自一个二战后的匈牙利难民家庭,因此在我幼小和年少时,我对二战历史抱有极大的兴趣。这个兴趣对我在成年时想要参军有很大影响。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E母亲来自一场热战,父亲正经历冷战,老乔的童年则是在一场没有胜利者的战争中度过。他生于1963年,那是肯尼迪人生的最后一年,铁幕高高挂起,美国军方刚宣布将加大对越南战争的投入。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“回想起来,那会儿晚间电视上播放有关战争的新闻时,引用的照片跟很多杂志上采用的几乎一模一样,比方说《生活》杂志(LIFE)。那些越战的照片令我十分难忘。我的小学同学有很多来自附近军事基地的家庭,他们当中大部分的父亲都曾在海外服役。我当年男童子军的领队就曾在海军服役。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E鉴于时代与家庭的影响,小时候的老乔对战争游戏也兴趣浓厚。“我在邻居家眼里估计是那种怪孩子,常常建造战争相关的模型啊、布景啊什么的。我还经常和我的伙伴们在我父亲的地下室工具房里折腾,用木头和铁条造出假武器,然后我们会在我们旧金山的家附近模拟打仗。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-ffaba5e52f.jpg\& data-caption=\&从某种意义上来说,老乔现在依旧在做着类似的事\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&500\& data-rawheight=\&500\&\u003E\u003Cp\u003E在孩子们拿着简陋的“兵器”在自家后院打滚时,武装到牙齿的美国士兵正挣扎于越南泥泞的土地上。这场过于漫长的战争让媒体的报道风向从吹嘘战争英雄变为揭露战争暴行,一场名为反战的飓风即将吹过整个西方世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a3cab5db3c51c861.jpg\& data-caption=\&残酷的越南战场\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&547\&\u003E\u003Cp\u003E老乔从高中毕业时,他对大学与未来一片迷茫,如果一切都正常发展的话,他也许会在成年后走进旧金山市的征兵站,在体检后被分配到某个陆军或是海军陆战队小队,直到下一场战争爆发被送到某个前线。因为从小对参军感兴趣,某一天,当一位从越南战场回到祖国的征兵员来到他们学校时,他赶紧尝试与他联系。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E老乔在他家的客厅里接受了征兵测试,下一步就要去旧金山著名的、有着200多年历史的普西迪军事基地进行下一步的测试,之后军队会指派老乔今后去哪儿。然而那名越南老兵却对他说:“你知道的,你必须非常确定,除非有某种特定的东西吸引你,你才可以去参军,因为参军不适合所有人。你之后可能会后悔。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E因为这一席话,老乔打消了参军的念头。“那人说参军对我来说可能不是件正确的事。事实证明确实不是……其实这事儿很诡异,因为通常他们都会极力鼓动人们参军。他应该是在我身上看到了什么。我不知道他的动机是什么,但我会永远感激他。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不仅仅老乔感激他,我们也应该感激他,没有他就没有后来老乔那些有趣的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 鼠标与朋克\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E放弃参军后,老乔的青年时期在一个分裂的社会中度过。越战已经结束,它给美国社会留下的创伤却难以愈合。一群头上插花的人带着浑身大麻气味与“Love&Peace”的口号走遍全美洲,而老乔此时正在高中英语课上阅读《西线无战事》,他深深沉浸在非小说类的写实战争文学上。“我认为它们开阔了我的眼界,这些书是我离开战争幻想的第一步。《强尼上战场》也是其中之一。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一时期,反战主义作品对他产生了巨大的影响。除了文学著作,像《猎鹿人》《现代启示录》这样反映了战争对人异变的作品也改变着老乔的思维与观点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了书与电影,老乔也有狂野的一面。上个世纪的80年代,他进入大学主修文学学位。这时候美国正逐渐从越战的伤痛与石油危机的衰退中恢复过来,人民对新总统里根抱以厚望,希望他能成为第二个肯尼迪。大一的时候,一个名叫“死肯尼迪”(Dead Kennedys)的乐队走进了老乔的生活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fa943abdfe4a274.jpg\& data-caption=\&Dead Kennedys\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&305\& data-rawheight=\&425\&\u003E\u003Cp\u003E“死肯尼迪”是一支硬核朋克乐队,与80年代那些在歌词中直接宣扬口号的左派乐队不同,“死肯尼迪”更擅长用讽刺性的歌词表达他们对社会的认知。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“ 工会同意\u002F必须作出牺牲\u002F电脑不会罢工\u002F要拯救那个工人\u002F你得让他退休……\u002F我们可以操纵事实\u002F把你隐埋\u002F看见我们的数据了吗?\u002F失业率反而在下降。“像《Soup Is Good Food》这样围绕科技、工人、社会与政府的歌,“死肯尼迪”写过很多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E老乔现在偶尔还听他们的音乐,“因为这是在我大学时帮助我确立政治观的一个乐队。有意思的是,他们的作品中的很多内容都非常极端,在政治是上非常偏执。可如今,很多他们唱的歌都变成了现实,无论是经济上的还是政治上的,现实都更糟糕。当今社会的现状可比80年代所预见的更加危险和光怪陆离。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回到80年代,1983年的第一天,TCP\u002FIP协议取代了旧的网络协议,奠定了今天因特网的基石。老乔也是在这一年第一次接触到了新媒体与电子游戏。在圣何塞州立大学取得了硕士学位后,老乔在1999年创作出了《The Artist's Mouse》。这是老乔早期的一个尝试,这个由苹果鼠标外加一支铅笔组成的小装置能在一张正方形旧布纸上记录下电脑使用者鼠标运动的轨迹。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-88904aeebaf3f89052fe0.jpg\& data-caption=\&《The Artist's Mouse》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&523\&\u003E\u003Cp\u003E这个作品取得了意想不到的成功,白纸直观地记录下了将鼠标用于不同目的的运动特色。在进行有关暴力、射击、动作类游戏时,白纸上显现的痕迹大多混乱且缺乏规律,但用于工作时鼠标的轨迹则有序且圆润。这样看来,老乔似乎是想通过这一作品呼吁人们反对暴力游戏。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但用白纸表达观点在某些人看来也许过于苍白,毕竟每个时代都有人拒绝欣赏一切形式的艺术作品。既然这些人不愿意开20分钟汽车去市美术馆欣赏任何作品,那么老乔决定进入到游戏世界中表演行为艺术。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 射击与诗歌\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E2003年,老乔第一次尝试在游戏公共聊天区打字来表达行为艺术。那一年,阿拉巴马州的Devin Moore学着《侠盗猎车手:罪恶都市》的设定枪杀了两名警官与一名调度员,人们开始思考电子游戏对暴力犯罪的影响。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E老乔以“艾伦·金斯伯格”的ID,进入一款动视出品的射击游戏中,在公共聊天频道打完了艾伦·金斯伯格的诗集《嚎叫》,这是一部反主流文化的作品。老乔说,这一行为的灵感来自于喜剧演员Andy Kaufman,在受一所大学邀请进行表演时,他独自一人在舞台上朗读完了整本《了不起的盖茨比》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-35ea833ba61be7.jpg\& data-caption=\&Andy Kaufman,美国演员金·凯瑞曾在传记电影《月亮上的男人》中扮演过他\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&600\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003Cp\u003E也许是老乔选择的作品过于冷门,也许是当时的玩家并没有意识到游戏世界与现实世界的联系,老乔的这次尝试并未引起太大的反响。人们顶多在游戏中惊呼一声“射击与诗歌!真酷!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E老乔依旧在进行着类似的行为艺术,无论是在《雷神之锤》里重演《老友记》,还是继续在二战题材的游戏中朗诵反战诗人的诗歌,这些行为都在提醒每一个正在玩游戏的人,在虚幻的游戏世界外还有一个真实存在的世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《雷神之锤老友记》(Quake Friends)曾被老乔视作最成功、最有效的行为艺术,因为那是他第一个真正拥有广泛受众的作品。当时,他邀请5个学生去《雷神之锤》多人游戏中照着《老友记》剧本演戏,这种游戏与剧本之间的反差获得了主流视野的关注。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E但老乔也告诉我们,进入主流视野并不是他的主要目的。“拥有广泛受众及进入主流视野只是为了能更好地分享我的作品。重要的不是去获得关注,而是分享及传播我的思想和理念。我认为一个无人观赏的作品不是一个完整的作品,越多的人来观看和思考我的作品意味着越多的人会改变思想和态度。我可能没能力去改变很多人,但是我坚信所有的改变都是从小开始的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从记录鼠标轨迹到直接用游戏表演行为艺术,如此显著的改变是老乔通过一个个行为艺术逐渐摸索出来的。老乔开始用一种更加直观、更加大众化的方法来表现自己的思想。但是不是所有人都喜欢这样的转变,在一些人看来,游戏世界是一个完全隔绝世界的魔法圈,就像孙悟空用金箍棒画上一个圆之后,任何妖魔鬼怪都无法伤到圈子里的人。而老乔的行为,则打破了这个魔法圈。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E自然,这样的行为引发了一些玩家的不满。特别是当他在《伊拉克死者》项目中诵读阵亡将士名单,揭开美国人民这几年来最痛的一个伤疤时,玩家愤怒了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E质问、威胁、攻击,面对这些,老乔依然继续诵读着那些已逝之人的名字,那些因游戏开发商而死之人的名字。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-eadc9bed4.jpg\& data-caption=\&真正的Dead-in-Iraq\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&620\& data-rawheight=\&300\&\u003E\u003Cp\u003E2010年,老乔在接受Gamescenes采访时说,当他做《伊拉克死者》项目时,除了反对者之外,还有一些人自发拿起武器,守护在老乔的尸体旁,并对他的行为表现出了赞许与感谢,甚至还有人为老乔的尸体挡子弹,他还听说,有一个儿子在伊拉克服役的军人母亲很支持他。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这其中令老乔印象最深的,是有人希望老乔不要在《伊拉克死者》项目中读到他阵亡兄弟的名字,但在看过老乔的采访后,那人改变了态度,开始尊重老乔在努力做的事情,并且赞赏他的立场。我们询问老乔到底是什么改变了他,他却说:“其实我并不觉得他改变了想法。他依旧反对我的所作所为,但他尊重我创作的行为和动机。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“这令我感到很高兴,因为我在某种层面上改变了游戏的玩法。这时玩家已经开始思考战争、思考死亡、思考为何而战。这是一个进步,虽然是虚拟世界里的一小步,但却意义重大。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E至于那些直到伊拉克战争结束都在谩骂他的人,老乔则说:“有趣的是,大部分诋毁者都跟军队没有关系。我只听过一个在役军人因我的作品而沮丧。大多对我口不择言的都是键盘侠。我倒是很感激所有的评论,因为这是我作为艺术家不断改进及创作作品的动力。这也是我后来通常会对我作品的相关评论做出回复的原因,我将其视作我作品的延伸。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 改变与甘地\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《伊拉克死者》之后,老乔开始称自己为一个活动家(Activist)。“我认为自己是艺术家\u002F活动家。在《伊拉克死者》之前,我曾参与一些政治活动,比如说投票啊,或者随时跟进政治话题而《美国陆军》从根本上颠覆了我对如何当艺术家的看法。艺术界与政治有千丝万缕的关系,但是这种关系我已经不在意了。我现在只做我内心觉得正确的事,这是我认为自己是艺术家\u002F活动家的原因。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E不得不承认,媒体的力量是巨大的,在外媒的报道下,《伊拉克死者》让老乔成为了一个公众人物,越来越多的人开始认识这个通过游戏进行艺术创作的人,并尝试着接触他之前的作品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在我们看来,现在的老乔颇像个在古罗马广场上宣讲的演讲家,尽管他的行动并不是出于政治目的,但依旧还是有越来越多的人聚集在他身旁,感受着他作品所传递的思想。但是老乔自己却认为,比起广场政治家,自己更像是个在游戏世界这一虚拟空间里重复现实事件的发声者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E得益于游戏的虚拟属性,现实世界的冲击性在对比之下成倍扩大。人类就是这样的生物,在现实世界中他们会自动规避一切负面消息,靠躲进虚拟的幻想中无视一切正在发生的改变,而老乔的行为则打破了这一面墙。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-01f1b20ca87bff58848d.jpg\& data-caption=\&《Liberty Weeps》是他近几年的代表作之一\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&525\&\u003E\u003Cp\u003E“我并不认为我是个政治家。我一般不会做任何正式的和政治相关的宣讲。我顶多是在游戏中重现一些曾经发生过的事情或事件。这在我看来是很不一样的。我的确认为游戏空间是社会公共空间的延续,就好比棒球场或橄榄球场是现实世界的一部分一样。游戏空间可能更类似于一个商场,或者一个私密空间,让人们聚集以做一些禁止的事情。游戏空间可能更像社会公共空间的一个对立面。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种冲击强化了“涉身网络世界时的强烈互动感,或者说参与感”,而这也是老乔个人衡量作品是否成功的一个标杆。无论是反对者还是支持者,是身边的人或是自己,老乔认为自己让所有人参与进来了,也因此改变了他们。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E老乔现在会选择与网络上质疑他的人论战,因为这是他“作为艺术家角色的一部分”。“我觉得接触了解反对者是十分重要的,不然我们只是在简单地说教。在这个时代,就连公共演讲都变得越来越难。尽管有部分反对者真的想杀了我,但如果我能让我的反对者也观看我的作品,这种参与在我看来是人性交流的一小步。这些一小步终将引导向真正的改变。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了那些被他作品所触动的人,老乔的艺术行为还改变着他身边的人与他自己。“我的家人和朋友都为我的所做所为而自豪,甚至是我的父亲。在他在2009年去世之前,他可是出了名的保守派,家里都称他为‘福克斯新闻共和党派’(福克斯新闻一向以保守观念而出名)。我记得当我在接受CNN的采访,谈论《伊拉克死者》时与他的通话,他说他并不赞成我的观点,但他为我所做的感到自豪。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E老乔自己在接受我们采访时也觉得自己肯定有改变,至少体重就有变化。“每一个作品对我来说都是一个自我内在进化的过程。例如《伊拉克死者》就坚定了我作为艺术家和活动家的决心,而重现甘地食盐进军的作品《Gandhi's Salt March in Second Life》同样在不同意义上改变了我。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E扮演甘地是老乔在2008年所做的另一个尝试性表演,他在游戏《第二人生》中创造了一个外貌与印度政治家甘地类似的人物,并在游戏中重演了他在1930年进行的一场反对殖民政府政策的徒步进军。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“在跑步机上扮演甘地不仅使我减了8磅,同时我也找到了实际表演作品的乐趣。”所以,老乔说:“扮演甘地改变了我,因为这使我更加注重我的内在。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f728ce0eb82a.jpg\& data-caption=\&老乔与他“创造”的甘地\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&469\&\u003E\u003Cp\u003E与之前的所有活动不同,老乔并没有选择在坐在电脑前,舒适地操纵着虚拟人物完成这一举动,而是将游戏控制器与一台跑步机相连接,亲自走完了甘地当年长达24天、240英里的路程。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E之后,老乔用硬纸板重新还原了一个甘地的头像,看得出来他对这个上世纪的著名政治人物有着不一般的情感。或者说,老乔的行为与甘地有几分类似。作为非暴力不合作主义的创始人,甘地并没有选择激烈的斗争来传达自己的政治思想,而是用一种类似苦行僧的行为去号召人民摆脱自己身上的枷锁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e0583baeb2bbd33d30f134.jpg\& data-caption=\&老乔创造的另一个甘地塑像,它曾经在广州展出\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&469\& data-rawheight=\&700\&\u003E\u003Cp\u003E这个社会现在面临的问题与当时完全不同,因此老乔还不需要徒步从旧金山一路走到阿拉斯加,但人们面前问题的严重程度却完全不下当年。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 无人机与搞笑网站\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E《伊拉克死者》最大程度上实现了老乔的目标,他解释说这是“因为它被媒体大肆宣传甚至变得臭名昭著”。随着美军逐渐离开伊拉克的土地,战争的形式也在逐渐改变。当无人机在这几年运用于军事上时,老乔又一次跨出了重要的一步,他直接去做游戏了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E老乔现正制作的游戏叫做\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.killbox.info\u002F\&\u003E《Kill Box》\u003C\u002Fa\u003E,游戏的玩法是这样的:两名玩家分别扮演无人机的操控者与被害者,每一局游戏结束后猎杀者与被猎杀者的身份都会互换。从玩家的角度而言,这样的游戏在玩法上确实算不上吸引人,但作为一次游戏与艺术的尝试,它似乎传达了《圣经》中的一个理念:“凡动刀的必死在刀下。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-9d19bc7fcaaf672c24f5ba2b.jpg\& data-caption=\&《Kill Box》的早期画面\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&438\&\u003E\u003Cp\u003E除了《Kill Box》这款游戏之外,围绕无人机老乔还有点别的想法,譬如把一个无人机模型悬挂在头上,提醒人们所有人都可能是无人机的下一个牺牲者;运用P图手段,在美军无人机照片上P上“懦夫”二字;在无人机雕塑上写满遇难平民的名字等等。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E借这一话题,老乔还给我们推荐了一个网站。“我最近用一系列的橡皮图章在美元上画了个小小的无人机。这个作品的成功超乎了我的想象。这个作品的评论区演变成了一个关于美国无人机政策的政治辩论区……一个本来是为了搞怪搞笑的网站突然变成了一个充斥着认真严肃讨论的地方还是很有意思的。你们可以看看这个\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.instructables.com\u002Fid\u002FLaser-Etch-Rubber-Stamps-for-a-Drone-Stamp-Revolut\u002F\&\u003E网站\u003C\u002Fa\u003E。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这种从搞笑到严肃的转变,对老乔而言“有一种非比寻常的满足感”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 未来\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E新事物不断出现,艺术的形式也在不断改变,在采访的最后,老乔向我们透露了他之后几个作品的计划,以及他正准备进行的几个还在基础阶段的全新尝试。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E去年老乔并没有怎么玩游戏,他目前主要在玩的是1998年版的《虚幻竞技场》,“这是个曾风极一时的游戏。我玩这个游戏是为了重新创作我的第一个游戏艺术作品“\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.delappe.net\u002Fdrawings\u002Fplaying-unreal\u002F\&\u003EPlaying Unreal\u003C\u002Fa\u003E”。那些曾放在我工作室里的作品被2005的洪水损毁了。因此在过去的4个月、超过150个小时里,我一直在重新创作这个作品。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在今年早些时候,老乔还将有一个长达20英尺的大型纸板制AR15突击步枪在洛杉矶进行展示。与此同时,老乔也在着手与一群实力派合作者制作一个VR\u002FAR的项目,他们曾获得75000英镑的英国AHRC奖励,这些资金将支持他们明年的创作。至于之前提到过的《Kill Box》游戏,老乔也在和位于苏格兰邓迪的阿伯泰大学紧密合作,继续制作这款游戏,这是他近期最重要的一个项目。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a46e7f6dec35c5fe8bafee5.jpg\& data-caption=\&阿伯泰大学\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&467\&\u003E\u003Cp\u003E老乔任教的阿伯泰大学目前与完美世界教育正在进行合作,培养中国的游戏人才,所以老乔也来过中国授课,未来也有可能继续来。我们借此机会也问了问他对中国游戏行业的看法。老乔的回答很诚恳:“我觉得我还没有资格去评论中国的游戏行业。能够与完美世界的学生接触交流令我感到很高兴,我也希望能进一步与完美世界合作沟通。我认为这类跨文化的交流是我作为艺术家\u002F活动家的工作。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E老乔也有他作为教授的另一面:“我十分享受与中国学生(目前已经在阿伯泰大学)分享我的作品。尽管我只与他们接触交流了一周,但我能感觉到他们对非传统的游戏使用方式极为感兴趣。我对学生的建议是,希望他们多接触一些他们不熟知的领域。目前大部分学生都停留在复制他们已熟悉且玩过的游戏中。如果学生想要在业内成为一名出色的艺术家,应当勇于探索未知的领域。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从1983年第一次接触新媒体与电子游戏,到2018年尝试了解VR\u002FAR技术,老乔的作品涉及的领域从战争、政治、人物到军事科技,虽然思想的载体一直在变,但其本质从未改变。老乔还是那个老乔,还是那个喜欢自己动手做些什么东西,并借此改变人们想法的人。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从普世价值角度,老乔的行为是成功的,他乐于见到自己的作品能够影响到他人的思维。“其他艺术家做什么不关我的事,我觉得我作为一个艺术家和世界公民有强烈的责任和义务去促使这个世界更美好。这可能听起来既理想化又幼稚,但是艺术具有十分特殊的力量,如何合理地运用这种力量是我所感兴趣的。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“我不知道我们会创作出什么,但是肯定会很有意思。”未来还很长,但老乔充满信心,因为改变正在不断发生、扩大。时不时仍然会有人问他:“你做这些有什么用呢?你做这些有什么实际意义呢?为什么要搞行为艺术,不直接成为一个活动家呢?”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E通常老乔会告诉他们,他做这些艺术或活动只是因为擅长及享受这个参与世界的过程,艺术有促使人们以不同方式参与活动的潜力。“当然,我本人也很享受创作把人们链接在一起的作品。因为这是一种讲故事的方式,同时也是从侧面促使人们去批判、去反思这个世界运行的一种方式。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“而且我相信这是很强大的。”他说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Farticle\u002F284926.html\&\u003E用游戏反战的艺术家老乔\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E关联阅读:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E在游戏中展现暴力,是哗众取宠还是实际探讨问题?\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E关注\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fchuapp\&\u003E触乐专栏\u003C\u002Fa\u003E,阅读更多优质游戏文章与深度报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。戏文章与深度报道。与深度报道。文章与深度报道。深度报道。深度报道。\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fchuapp\&\u003E栏\u003C\u002Fa\u003E,阅读更多优质游戏文章与深度报道。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T10:43:53.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:18,&likeCount&:69,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T18:43:53+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-b02bac9ff4f5cb56ab4a4ddec8145a14_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:18,&likesCount&:69},&&:{&title&:&这份被害者留下的记录,不要看到最后:漫谈“尸体派对”系列&,&author&:&chu-le-75&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E我想说的是,同人恐怖游戏是一个小众但独具趣味的领域,希望本文能够提起读者们探索它的兴致,并享受这个血腥残忍,又散发着异样魅力的世界所带来的乐趣。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E作者丨 \u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fa89a78eb41cfd101a60d0d\& data-hash=\&a89a78eb41cfd101a60d0d\& data-hovercard=\&p$b$a89a78eb41cfd101a60d0d\&\u003E@连根塞\u003C\u002Fa\u003E \u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我和我的朋友们,每到周末都会聚在一起随机玩一些游戏。说来丢人,当我们选到PSP的恐怖游戏《尸体派对:血色笼罩之恐惧再现》(Corpse Party Blood Covered: …Repeated Fear)时,4个总重约1吨的壮汉互相谦让“您请您请”,谁也不敢玩,拖拖拉拉几个月才全通。游戏不能白玩,调查了一下我发现,这款游戏来源于一个古老的系列,还有无数的派生品。既然一起玩续作的要求被朋友们武力镇压了,我也就顺理成章踏上了深夜查资料写文的恐怖之路……\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 PART 1:I want to play a game——系列之始\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E1996年,在日本举办的第2回ASCII Entertainment Software Contest游戏比赛上,一个名叫祁答院慎的开发者独力制作出了恐怖游戏《尸体派对》(Corpse Party)。这个22岁的年轻人曾辗转于アテナ、索尼,以及角川旗下的Media Factory等多家公司任职,他开发的这款《尸体派对》以极高的完成度和独特的悲惨剧本技惊四座,获得了本次比赛的“最优秀奖”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E游戏的故事是这样的:为了准备一次学园祭活动,男主角持田哲志、假小子中岛直美、不良少年岸沼良树以及班长篠崎步美留在了学校里,此时正好碰上哲志的妹妹由香过来送伞。5人因意外事件被传送到了尸骸遍地的古老校舍中。根据尸体遗留的信息可知,这个校舍是个40年前因为怨灵而诞生的异空间,已经有无数人被拉进来丢了性命。5个人在恐怖中互相打气,寻找逃出生天的办法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5d3b0bbf60.jpg\& data-caption=\&1996年的《尸体派对》。这款游戏最初是以RPG Maker的原始版本RPG Tsukuru Dante 98在NEC PC-9801系统上制作的,因而被称为Dante98版\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&440\& data-rawheight=\&274\&\u003E\u003Cp\u003E在调查中他们得知了怨灵的来源:学校里曾经有一位教师试图强行和学生发生关系,争执之下学生跌下楼梯摔死,校长为了学校的名誉和教师共谋把尸体藏了起来。这名学生的灵魂便化为憎恨所有活人的红衣少女,创造了这个异空间,并不停地制造新的牺牲者。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E幸运的是,少女的灵魂后来分裂成了“恶灵”和“良心”两部分,“恶灵”将无辜的人召唤进了异空间,“良心”则为他们提供了一个逃脱的途径:找到少女的遗体好好安葬,就可以摧毁这个空间。根据之前牺牲者留下的点点线索,5个人找到了被扔进锅炉底的遗体。在“良心”的协助下驱散了恶灵,回到了原来的世界。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当然,这是最难达成的“A结局”。玩家大多数情况下碰到的都是其他结局,面临同伴的不断死亡。Dante98版《尸体派对》和后来版本最大的区别就是,玩家因选择错误而造成同伴丧生后游戏不会Game Over,而是会继续进行下去。根据生存者的不同,游戏有3种B结局、1种C结局和两种D结局。一旦有人丧生,其他人在离开异空间后也会陷入不同程度的二次悲剧,轻则精神失常,重则离奇殉死。在没有攻略的90年代,想要达成完美结局可不是那么容易的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在游戏流程中,玩家可以找到一些隐藏信息,暗示红衣少女的姓是“篠崎”,其中一个D结局还讲到,步美在同伴死后醉心于黑魔术,这些只言片语都成了后来故事中的伏笔。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDante98版的《尸体派对》集合了日本流行的校园恐怖要素,可玩性上也基本无可挑剔,可为什么它只获得了500万日元的“最优秀奖”而非1000万日元的大奖呢?原来,当时的评委们说,作品使用了Dante98这一极其不成熟的引擎,并且还原的是一款更古老的游戏《Sweet Home》的探索乐趣,也就是说,作品并非完全原创,因而无缘大奖。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《Sweet Home》是1989年在Capcom在FC上发售的电影改编RPG,讲的是一个节目摄制组出于猎奇心态去探访某鬼宅,结果被困进异空间,进而玩家要通过解谜逃生的故事。《Sweet Home》由日本著名导演伊丹十三担任总指挥,根据后来的制作人访谈可知,这部作品的很多设定启发了三上真司制作《生化危机》,作品本身反倒淹没在了时代潮流中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-19dabed2b8f516b180e5fbe.jpg\& data-caption=\&隐藏的名作《Sweet Home》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&260\& data-rawheight=\&380\&\u003E\u003Cp\u003E《Sweet Home》和《尸体派对》的确有很多相似之处。两个游戏的主角团队都是5人,分若干小队行动,故事主轴都是一组人意外进入封闭环境,最终超度怨灵逃回现实世界,最终BOSS还都藏身锅炉底下,都会因为中途成员的死亡而产生差异性的结局。《Sweet Home》有个特色系统是用木板铺在塌陷地面上制造道路,但通过太多次会踩碎,所以这一系统非常考验玩家的行动规划。《尸体派对》完整地复制了“取木板→铺路”这个环节,但这里的木板金刚不坏,毫无战略消耗品的意义,只是机械照抄了而已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-bde33babc3.jpg\& data-caption=\&《Sweet Home》(左)和《尸体派对》(右)游戏形式、最终BOSS以及队伍组成的对比\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&616\& data-rawheight=\&537\&\u003E\u003Cp\u003E2006年,距离《尸体派对》得奖也已经过去了10年,这个被人遗忘的名作迎来了暌违许久的新生。祁答院慎和朋友们组建了同人团队Team Grisgris,将《尸体派对》在手机平台上以“New Chapter”的形式分章节复活。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E当时还没有智能机平台,手机的机能和表现力就像10年前的Dante98一样简陋。在小屏幕上,旧校舍的桌椅板凳小得可怜,“旧校舍”的设定变成了“天神小学”,为了让故事更有悲剧性,在原先的5人组基础上增加了4个中途丧命的同伴,任何会导致主角5人组其中之一死亡的选择会进入“Wrong End”,马上Game Over,而不是像Dante98版一样结局清算。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E重制版更新了故事的整个架构:“红衣少女”得到了“篠崎幸子”这个本名,故事背景变成了校长妄图强暴幸子母亲芳惠,不慎导致芳惠摔死。为了隐藏证据,校长杀死了当时只有7岁的幸子,并神经质地拔掉了幸子的舌头,抛尸锅炉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E幸子就此成为怨灵,她操纵校长儿子诱拐了3名同龄儿童并残忍地杀害了他们,和幸子一样,舌头被割掉,尸体藏在了地板底下。天神小学学生的命案造成了巨大的社会影响,导致学校被关闭,废弃的天神小学校舍旧址也整个被拉入了幸子创造的异空间,此后断断续续有人成为幸子的牺牲品。小说家鬼碑忌浩和记者田久地将五为调查当年的事件进入天神小学,但再也没有回来。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E天神小学事件30年后,鬼碑忌浩的徒弟——灵媒师冴之木七星找出了进入这个空间的手段。出于报复社会的心理,七星谎称进入异空间的方法是能给人带来幸福的咒术,将它公布在了博客上,导致不明真相的年轻人纷纷落入异空间遭到幸子杀害。3年后,热爱灵异研究的篠崎步美得知了这一咒术,就这样,再次实施这一咒术的9个人被拉进了天神小学这一死地……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“New Chapter”的设定对《Sweet Home》做了非常明显的致敬:田久地将五这个角色和《Sweet Home》电影版主角组之一的田口亮设定几乎完全一致,姓氏读音也都是“Taguchi”,特地增加了3个儿童受害者这一点又和《Sweet Home》最终BOSS“间宫夫人”大量杀害儿童的行为十分接近。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-04cd5f0d9cee0cdf8b38e.jpg\& data-caption=\&《Sweet Home》电影版中的田口亮(左)、《Sweet Home》FC版中的摄影师太郎(右上)以及《尸体派对》中的田久地将五(右下)\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&681\& data-rawheight=\&472\&\u003E\u003Cp\u003E手机版做了4章之后被放弃,开发组在PC平台以《尸体派对:血色笼罩》(Corpse Party Blood Covered)的名义重新发布了这款游戏。还拉上了和祁答院慎私交甚好的杉田智和来给游戏配音(商业声优很少参与同人作品),就在PC版的进度补足到和手机版相同、还差1章就要完结的时候,商业公司5pb.找上了Team Grisgris……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-0bbd692c55b76c000953.jpg\& data-caption=\&PC版游戏的人员构成,以及新版持田由香和篠崎幸子的立绘\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&453\& data-rawheight=\&625\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 PART 2:律师为钱而辩护,钱又将人变成魔鬼——商业化的得与失\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E2010年,5pb.正式发售了PSP版的《尸体派对:血色笼罩之恐惧再现》,角色头像全面重绘,配音方面也换上了当红的喜多村英梨、山本彩乃等有名声优,当然,也没忘了祁答院慎的老朋友杉田智和。更重要的是,PSP版加入了PC版中没有的结尾第5章,玩家们等了一年多终于看到了故事结局。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E第5章的故事和Dante98版的A结局5人逃生基本相同,除此之外增加了一条阴郁的新设定:天神小学吸取了太多死者的怨恨,即使超度了原本的篠崎幸子,这个异空间也不会消失,而是会从亡灵中选择新的“幸子”去杀人。另一个新设定是,所有死在天神小学的人都会失去所有在现实里存在过的痕迹。故事结尾,5人虽然保住了性命,但“全世界只有他们还记得死者”这件事将永远压在他们心头,成为终生的阴影。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d5fe5ae21c5f4dbdebc68.jpg\& data-caption=\&全系列最出名的PSP版\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&546\& data-rawheight=\&398\&\u003E\u003Cp\u003EPSP版大获成功,在人气爆棚、赚了个爽的同时也为后来的恶果埋下了种子。从“命运石之门”这个系列中可以看出5pb.的运营策略:抓住一个人气作品拼命做外传、小说、漫画和Drama,能出多少出多少,把系列生命力彻底压榨殆尽才算完事。根据\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.4gamer.net\u002Fgames\u002F131\u002FG2F\u002F\&\u003E4Gamers\u003C\u002Fa\u003E的描述,在游戏大卖之后,一群5pb.的工作人员邀请祁答院慎去高级烤肉店,说着“好的,现在吃完了……《尸体派对》的续作,做吧”的话就与之敲定了续作事项。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E威逼利诱之下赶出来的续作《影之书》(Book of Shadow)非常敷衍了事,与其叫续作还不如叫Fandisk——整个游戏分为若干个短章节,大多是本篇故事的一些补充说明,唯一有实质内容的最终章“Blood Drive”需要前作通关存档解锁,用极短的篇章回收了Dante98版的伏笔:步美从天神小学逃出后心心念念要复活自己的同伴,搞到了从欧洲辗转流传到幸子家的黑魔法书“影之书”,没想到施法失败,危急之时她的姐姐突然出现,帮她挡住了致死量的反噬,步美身受重伤,保护她的姐姐则当场被斩首而死。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在风评不太好的续作之后,5pb.依然在压榨这个作品,搞出了外传小说《Cemetery0》、广播剧《Project Dollies》、OVA《Tortured Souls:暴虐された魂の呪叫》。要说这祁答院慎也是个才子,短短几年内,但凡是他亲手写作的派生品均非常精彩,一点看不出江郎才尽的意思。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-f537b818ad661d429d484.jpg\& data-caption=\&这小说还真是又黄又暴\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&320\& data-rawheight=\&443\&\u003E\u003Cp\u003E2012年,5pb.硬是拉上《龙之界点》的作者城崎火也和4Gamers编辑Mafia梶田等人编出了以轻喜剧恋爱为主题的外传《-THE ANTHOLOGY- サチコの恋愛遊戯Hysteric Birthday 2U》,好像前作的惨剧没发生过一样……2014年,在粉丝千呼万唤之下,“尸体派对”系列终于发售了时序顺接的正统续作《驭血》(Blood Drive),用一个词来简单来形容这部作品的话,那一定是“灾难”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这一代的设定颠覆性地改变了原作的情感基调:“影之书”封印了欧洲魔女狩猎时代的怨灵“涅槃”,之后它几经辗转流落到日本篠崎家手里。篠崎芳惠曾在丈夫英年早逝时使用这本书试图复活丈夫,不仅失败还错手解放了“涅槃”。幸子为了保护母亲本能地吞吃了“涅槃”,这份来自欧洲的强大怨念在幸子横死后就化为了“天神小学”。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《驭血》的故事承接了《影之书》的终章,步美在滥用影之书害死了姐姐后仍念念不忘复活旧友,而她滥用这本书的结果则是招来了邪教组织,他们围绕着抢夺这本书展开了超现实魔法大战。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从Dante98版到《2U》,“尸体派对”系列虽然几度更改设定,却始终没有脱离传统的昭和风校园怪谈恐怖范畴,《驭血》则强行宏大叙事,扯什么欧洲魔女,除了破坏气氛之外,对系列本身并无益处。另外,在这之前,故事的主轴都是见色起意的受害者向世界复仇,这一作突然讲到芳惠为了私欲动用禁书才导致后来出现那么多牺牲者,一下子就把情感基调从悲情主角变成作死得死了。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-5e8e23ef7cca.jpg\& data-caption=\&不要误会,这确实是家用机恐怖游戏的CG\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&390\&\u003E\u003Cp\u003E更要命的是,整个游戏从人设到剧本都明显受到商业化的侵扰:强行把人气投票第一的篠崎步美拔高成第一主角,5pb.旗下声优倾巢出动。故事主轴就更愚蠢了,只要持有特定钥匙就可以随意进出天神小学,杀了上百人的幸子说洗白就洗白,主角们的最终目标也从屁滚尿流、苟且偷生,唐突升级成了阻止世界毁灭。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E升级成3D的游戏画面失去了原作像素绘的模糊恐怖感,5pb.的技术力又不行,动不动就要有个10秒的读盘时间,相当破坏体验。韩版卡带则变成了著名的奖杯党福音,由于开发用的Debug菜单没删干净,卡带插进机器两分钟就能调出白金奖杯。 \u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“商业化”这场粉丝的噩梦还没结束——既然《驭血》失败了,那么就回去翻炒《血色笼罩》!两年,系列蹭着乃木坂46团员生驹里奈的热度连续拍了两部低成本恐怖电影,结果就和绝大多数游戏改编真人电影一样惨不忍睹。当然,拍电影好像也不完全是坏事,在拍电影的过程中,祁答院慎和篠崎幸子的小演员建立了牢固的友情,时不时就合个影、吃个饭什么的——警察,就是这个人……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-098cc70d9d.jpg\& data-caption=\&13岁的内藤穗之香(左一)和44岁的祁答院慎(右一)\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&592\& data-rawheight=\&686\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 PART 3:在孩子的眼睛里,母亲就是上帝——二次创作与致敬\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E客观地说,这是个被时代耽误了的系列。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“尸体派对”的资格是很老的,和“东方”同年起家。1996年Dante98版大获成功后,原班人马一度想赶着做一款从持田由香身上展开线索的续作《尸体派对2:さつきの心臓》,因为不明原因无疾而终,现在只剩故事梗概在网络上流通。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003ETeam GrIsgris想起把这个作品好好重制一番,走上商业化道路的时候,《寒蝉鸣泣之时》等走得更远的作品已经通过动画走入大众视野,新生代的《青鬼》《恐怖美术馆》已经出道——说起来,这些作品的玩法和“尸体派对”也都有或多或少的相似之处,从时间顺序来考虑的话,说他们取材于“尸体派对”也不为过。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-802c627a4ff1ffb50830.jpg\& data-caption=\&新生代同人恐怖游戏《Misao》大幅借鉴了尸体派对的设定\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&513\&\u003E\u003Cp\u003E阴差阳错,新生代同人恐怖游戏的火热反倒激发了“尸体派对”二次创作的热潮。2007年,有小组根据Dante98版创作了同人作品《尸体派对Zero》,取材于原作可以找到的一对姓名不明姐妹的留言;2011年有小组和Team Grisgris联络后制作了初代重制版《尸体派对Rebuilt》。这两部作品的一些原创设定后来逆流进了5pb.的商业作品里,算是得到了官方承认。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E其他同人作品中最著名的是《尸体派对if》。故事承接Dante98版的D-1结局:良树因为恐惧心理对暗恋对象步美见死不救,并成为5人组里唯一的幸存者。《if》的故事发生在这8年后——成长为人民教师的良树和自己的学生南野朱里掉进了过去的旧校舍,直视了自己“谁都不能保护”的心理阴影,以生命为代价保护南野朱里逃出天神小学正是他对8年前的赎罪。《IF》后来还推出了完善故事和游戏性的重制版《尸体派对if:PAST END》,PC版《血色笼罩》的声优吉田史记自发地参与到了这个作品的配音中。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c3d22cfeff01fa875f056.jpg\& data-caption=\&《PAST END》可能是史上最感人的一部二次同人\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&514\&\u003E\u003Cp\u003E非常有趣的是,似乎全世界人民都对最惨的D结局情有独钟,美国人Jackkel Dragon带领他的团队Team Despair开发了《Corpse Party D2》,游如其名,故事改编自Dante98版的D-2结局:活下来的只有中岛直美和篠崎步美,步美对死去同伴的执着促使她开始研究黑魔法。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“D2”的第一部叫做《绝望的深渊》(Depths of Despair),讲述D-2结局6年后步美的故事。相比流程一两个小时的《if》,这部作品显得更加完整一些,长达3个章节,并实装了大约10个Wrong End。虽说作品声称延续自Dante98版,但其实从登场角色和设定来看还是以新版为基础的,同时他们还做了个非常美国政治正确的小修改——天神小学还是那个天神小学,幸子的年龄却从7岁强行拔高到了16岁,看来他们还是不懂浪漫啊……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-3cc086acabeacccc1867d93e.jpg\& data-caption=\&我必须说,“D2”系列的剧情要比官方的《驭血》靠谱不少……\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&478\&\u003E\u003Cp\u003E《绝望的深渊》虚构了一个概念,也就是名为“Divine Blessing Hospital”的医院。医院创始人名为“Ke___n”,据猜测是为致敬祁答院慎(他的ID是Kedwin)。Team Despair之后以这个地方为场地推出了续作《Fatal Operation》,几年后又推出了“D2”系列的第三作《Zero Hope》,基于“D2”的世界观和美国人的理念重现了一下《尸体派对Zero》,不过这一作的开发有点偷懒,RPG Maker都不用,完全以文字AVG的形式来演绎剧情。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E除了这两个比较有名的大系,“尸体派对”系列的二次创作多如繁星,且大多来源于英文区。据说,恐怖题材FPS游戏《F.E.A.R.》中的反派Alam Wade,其童年期形象可能就取自Dante98版的红衣少女。还有一位加拿大人BraveVesperia101写了一部非常有趣的小说,梗概大致是七姐妹学园(该校名取自《女神异闻录2:罪\u002F罚》)的一众学生听信了七星的博客误入天神小学,他们从天神小学逃出两个月后又闯进了一间闹鬼大宅,这个大宅的主人名叫间宫夫人……是的,你没猜错,转了一圈这个故事终于回到了《Sweet Home》这个原点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-00224db33aab9798ee61ffd7a9659e6a.jpg\& data-caption=\&这还仅仅是其中一小部分同人创作\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&218\& data-rawheight=\&489\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 PART 4:当地狱客满之时,变态将重返人间——祁答院慎与Team Grisgris\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E“尸体派对”的主创祁答院慎毫无疑问是个奇才——准确来说,是才能和变态双方面的奇才,后来他已经习惯自称为“外道淫”(和祁答院读法相同),论起变态来,甚至连杉田智和都要叫他一声宗师。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003EDante98版里持田由香最主要的剧情就是憋尿找厕所,如果玩家选择不当会在如厕过程中被马桶冒出的血水淹死。在《血色笼罩》整个故事都变了样的情况下,这段有点无厘头的剧情不仅没有删除,还巨幅扩张了,由香不仅一直要憋尿,还会因为惊讶而失禁,并在剧情后半段里一直处于真空状态,明眼人一看就知道这是祁答院慎的恶趣味。此外,“尸体派对”在某次同人展上贩卖的官方周边是“(被割掉的小学女生的)舌头袋”,内装干燥牛舌,这谁敢吃啊……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-626b3f313b23028fbebeb00.jpg\& data-caption=\&祁答院慎脑内成分解析图\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&573\& data-rawheight=\&318\&\u003E\u003Cp\u003E在这个系列里,祁答院慎一直在毫无掩饰地表达着他的个人爱好,主角们能做的只是从时刻面临死亡的绝望中逃脱,什么都拯救不了,甚至还要背负着终生的愧疚活下去。美少女们要么死得华丽凄惨,要么活得痛苦负罪。这种趣味后来甚至还传染到了整个制作组和玩家群——5pb.社长志仓千代丸、漫画版作者篠宫トシミ、制作人野村泰彦,甚至祁答院慎本人都被做成了牺牲者名牌,作为收集要素出现在游戏里。5pb.大张旗鼓地做了个官方活动,向全网征集牺牲者名单,粉丝们争着把自己的名字和死法发给制作组去选拔,对弄死自己这件事热情极其高涨。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E另外一方面,在1996年名声大振后,商业公司的外包合同如雪片般向Team GrIsgris飞来,很长一段时间内成了他们维持生计的主要来源。站在社团角度上来讲,在这期间出工出力最多的并非祁答院慎,而是一人担任配音、画师、剧本和网站前端的伟大女性神城咲弥。说起来还有点讽刺,神城咲弥的主要业务范围其实是女性向作品,“尸体派对”商业化之后团队参与了很多女性向衍生作品的编写,商业成果甚佳。“尸体派对”这么一个以虐妹为主题的作品居然要从腐女手上回收成本,感觉哪里不太对……\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-733154eaeaae521d652caf7.jpg\& data-caption=\&Team Grisgris的业务仍然偏女性向\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&705\&\u003E\u003Cp\u003E2013年,Team Grisgris以Grindhouse的名义突然发布了《尸体派对2:死亡病患》(Corpse Party 2: Dead Patient)第一章,故事舞台不再是天神小学,而变为“文月大付属慈愛十字病院”,依然由祁答院慎和神城咲弥合作,回归探索生存型恐怖游戏。虽然这部作品是低成本同人开发,但各方面素质都远高于转年5pb.发售的《驭血》,故事最后揭示主角没有心脏这一点更是让人联想到成为废案的《尸体派对2:さつきの心臓》,不过祁答院慎这人真是有富坚义博的潜质,第一章发布之后马不停蹄地转回去给5pb.干活,续作扔在那儿一点动静都没有。直到2017年,终于有了后续消息——第一章重制!但至今也没有关于第二章的任何影子,大家也只好一边恨恨地看着他不干正事,一边等待新作诞生。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d3b821265fbaf9daf582e28.jpg\& data-caption=\&2代的续篇遥遥无期\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&372\&\u003E\u003Cp\u003E恐怖游戏的受众范围很小,“尸体派对”这个古老系列的很多资料都淹没在网络的角落里。我很胆小,在查证资料的那几天里基本上睡不过4个小时,而本文过半的资料和观点其实来源于追了这个系列十余年的网友铃奈的支援,在此深表感谢。我想说的是,同人恐怖游戏是一个小众但独具趣味的领域,希望本文能够提起读者们探索它的兴致,并享受这个血腥残忍,又散发着异样魅力的世界所带来的乐趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ci\u003E原文链接:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Farticle\u002F284989.html\&\u003E这份被害者留下的记录,不要看到最后:漫谈“尸体派对”系列\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fi\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E近期推荐阅读:\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E在吃鸡和MOBA齐飞的时代,一群热爱格斗游戏的玩家做了10年“拳皇”同人\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fp\u002F\&\u003E触乐招聘:我们需要运营(可实习)\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E关注\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fchuapp\&\u003E触乐专栏\u003C\u002Fa\u003E,阅读更多优质游戏文章与深度报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在微信关注“触乐(chuappgame)”,发送以下关键词,阅读触乐精选优质、有趣的文章合集\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E评测 | 记录 | 盲人 | 街机 | 神游 | 纪实 | 三和 | 小学生 | 人物 | 幕后 | 怀旧 | 独立游戏 | 黄油 | 非洲人 | 或者随便一个词碰碰运气。戏文章与深度报道。与深度报道。文章与深度报道。深度报道。深度报道。\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fzhuanlan.zhihu.com\u002Fchuapp\&\u003E栏\u003C\u002Fa\u003E,阅读更多优质游戏文章与深度报道。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Ftopic\u002F\&\u003E游戏\u003C\u002Fa\u003E\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T10:15:44.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:62,&likeCount&:336,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:true,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T18:15:44+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-2b8fcb6172a0d_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:62,&likesCount&:336},&&:{&title&:&触乐夜话:《贪玩蓝月》怪现象&,&author&:&chu-le-75&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E凡事总讲究一个度,如果《贪玩蓝月》是从7.1分拔高到8.3分,那挺正常,但从1.7到8.3,不得不说就有点儿扭曲了。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E作者丨 \u003Ca class=\&member_mention\& href=\&http:\u002F\u002Fwww.zhihu.com\u002Fpeople\u002Fa1db6de7c199cbc36ad882e4cafb72a4\& data-hash=\&a1db6de7c199cbc36ad882e4cafb72a4\& data-hovercard=\&p$b$a1db6de7c199cbc36ad882e4cafb72a4\&\u003E@楼潇添\u003C\u002Fa\u003E \u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cimg src=\&v2-26fa51ce51ef3030faea44a.jpg\& data-caption=\&小罗祝大家周末愉快!图片作者@罗四维\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&548\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 《贪玩蓝月》的“恶意好评”\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E最近,《贪玩蓝月》的TapTap玩家评分一下子从8.3掉到了1.7,不是因为有人恶意刷差评,而是因为官方删除了大量“恶意好评”。这种反直觉的现象非常有趣。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-318faeca0fb708a963f622.jpg\& data-caption=\&TapTap官方公告\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&424\&\u003E\u003Cp\u003E在国内的手游平台或社区中,TapTap的玩家评分现在是最具参考价值的,但那里也存在一定倾向,国内大厂的游戏评分普遍较低,游戏越同质化,评分也会越低,《贪玩蓝月》理论上也从属于此类,单纯以游戏品质而言,它绝无可能获得多少5星好评。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E《贪玩蓝月》收到的玩家好评其实可想而知,无非是风靡网络的“渣渣辉”等相关段子。像做表情包一样,爱玩梗的玩家们富于创造力,基于此编了许多故事。故事又是大家最爱看的,比一些严肃、刻板的评论要有趣得多,比一些深度的评论也要易懂得多。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-b75a6e997de70e8cccb1345a3efa41b9.jpg\& data-caption=\&“你知道这5年来我在干什么吗?”\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&317\&\u003E\u003Cp\u003E说反话在各个平台都有,玩家评分与评论做得一团糟的App Store上,经常会有差评打5星的玩家,因为他们相信要是不打5星,自己的评论就会被屏蔽;而在玩家评分与评论堪称典范的Steam上,偶尔也能看到差评区最有价值的评论是“看什么一星,快去给我下游戏!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我觉得这些好评差评都谈不上什么“恶意”,但数量达到一定程度后,造成的结果确实是“恶”的,最好的体现就是这次《贪玩蓝月》的评分变化。我们反过来想,正是这些评论,以及评论背后的互联网文化,将《贪玩蓝月》这种评分仅为1.7的页游(大家其实都叫它“垃圾页游”),活生生拔高到8.3分的高度。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E凡事总讲究一个度,如果《贪玩蓝月》是从7.1分拔高到8.3分,那挺正常,但从1.7到8.3,不得不说就有点儿扭曲了。诚然《贪玩蓝月》是凭本事的营销,玩家也是图乐子的玩梗,但有句话是:“资本有300%的利润,它就敢犯任何罪行,甚至冒绞首的危险。”评分与利润并不等价,但《贪玩蓝月》在评分上获得了300%的利益,这就是很危险的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E我看到很多人都说自己心知肚明,明眼人只玩梗不玩垃圾页游,这是最好的。但这些页游确实有别人玩,他们对厂商收入上的贡献塑造着今天的中国游戏市场。再说下去我可能就不读空气了,我只说选择权在每一个人,后果也是每一个人承担。我自己也做不到独善其身,但既然有条件,选择前多想想总是好的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 交典创艺的新作计划\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E昨天《蜡烛人》上了PS4,这是一款相当优秀的国产游戏,在过去的一年间,开发团队交典创艺也没闲着,为《蜡烛人》补完了新DLC与新模式,游戏也将在2月1日登陆Steam。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在与《蜡烛人》制作人高鸣简单交流了一番后,我也得知,交典创艺已经有了些新作计划。今年10月左右,他们花了大约一个月,在团队内部搞了个“小Game Jam”,做了5个游戏原型,再加上他们之前参加Game Jam的积累,内部体验了所有游戏过后,发现了一些倾向。“简单来说,我们很可能会做一款‘三维平台爬行’游戏。”高鸣对我说。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“三维平台爬行”,这个概念听起来比较新鲜,但其实容易理解,也就是以爬行、而非跳跃为主要操作的平台动作游戏。对此,高鸣他们也已经做了几次探索,比如诡异萌的《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flancelot_gao.itch.io\u002Fyet-another-exhausted-day\&\u003EYet Another Exhausted Day\u003C\u002Fa\u003E》、尝试了多人本地写作的爬行(滚球)游戏《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Fspotlightor.itch.io\u002Frollaround?secret=S3QIjsbWS4qLAtA44a6u80unpk\&\u003E滚球吧,胡萝卜!\u003C\u002Fa\u003E》、以及最新一届Ludum Dare? Jam中获得总评第6的《\u003Ca href=\&https:\u002F\u002Flancelot_gao.itch.io\u002Fhunt-together\&\u003E一起狩猎吧!\u003C\u002Fa\u003E》。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-468b5f5a569dfc069c9143.gif\& data-caption=\&诡异萌的《Yet Another Exhausted Day》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&480\& data-rawheight=\&360\& data-thumbnail=\&https:\u002F\u002Fpic1.zhimg.com\u002Fv2-468b5f5a569dfc069c9143_b.jpg\&\u003E\u003Cp\u003E这些都是免费、公开的游戏,可以在itch.io上下载到。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“新游戏的方向很可能是这样,我觉得三维平台跳跃游戏存在无法解决的根本性问题——跳跃,所以希望从爬行的角度重新诠释三维平台游戏的动作性或者解谜性玩法,”高鸣说,“我觉得《超级马力欧:奥德赛》已经证明了,3D平台跳跃游戏,即便是任天堂,也解决不好跳跃落点判断的问题,这个从2D平台跳跃‘移植’过来的类型,存在致命的硬伤。我觉得任天堂懂,但任天堂受限于马里奥的IP,无法改变这个系列的核心玩法了。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E而“三维平台爬行”的核心高鸣认为就在于“没有跳跃”,它的可能性也在于对于3D空间可以有更充分的利用。这让我想起了《超级马力欧:奥德赛》中的遗失王国关卡,在该关卡中,玩家化身毛毛虫,也不需要跳跃,就通过伸缩进行闯关,展现了许多设计的可能性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-d70ab2310bfa9e680e30d.jpg\& data-caption=\&《超级马力欧:奥德赛》中的遗失王国关卡\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E作为任天堂粉丝的高鸣则额外提到了Wii U上的《蘑菇头队长:财宝猎人》,这也是一款箱庭游戏,没有跳跃就实现了关卡设计。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-17abb22fbbabe8b6c682f.jpg\& data-caption=\&《蘑菇头队长:财宝猎人》\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E“反正三维平台跳跃做不过任天堂了,我想独辟蹊径趴在地上试试。”高鸣开玩笑说。“爬行不管好不好玩,至少不存在致命的问题。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这就是高鸣他们对于未来新作的一些想法,可能还会有变动,但值得我们期待。\u003C\u002Fp\u003E\u003Chr\u003E\u003Cp\u003E充满灵魂气息的触乐夜话,可以在本专栏和触乐的微博:@\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Flink.zhihu.com\u002F?target=https%3A\u002F\u002Fweibo.com\u002Fu\u002F\&\u003E触乐网\u003C\u002Fa\u003E、微信公众号:触乐(chuappgame)、以及网站:\u003Ca href=\&http:\u002F\u002Fwww.chuapp.com\u002Farticle\u002F284907.html\&\u003E触乐夜话:《贪玩蓝月》怪现象\u003C\u002Fa\u003E 看到,欢迎大家在上述任何一个地方的夜话里,和触乐一起吐槽。\u003C\u002Fp\u003E&,&updated&:new Date(&T11:24:23.000Z&),&canComment&:false,&commentPermission&:&anyone&,&commentCount&:27,&likeCount&:152,&state&:&published&,&isLiked&:false,&slug&:&&,&isTitleImageFullScreen&:false,&rating&:&none&,&sourceUrl&:&&,&publishedTime&:&T19:24:23+08:00&,&links&:{&comments&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F2Fcomments&},&url&:&\u002Fp\u002F&,&titleImage&:&https:\u002F\u002Fpic3.zhimg.com\u002Fv2-a0423a4afd31e1f203dff9b85d931b79_r.jpg&,&summary&:&&,&href&:&\u002Fapi\u002Fposts\u002F&,&meta&:{&previous&:null,&next&:null},&snapshotUrl&:&&,&commentsCount&:27,&likesCount&:152},&&:{&title&:&纸片学:为什么“病娇”这种属性如此受欢迎?&,&author&:&chu-le-75&,&content&:&\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E当然,前提是不背离病娇的期望。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cblockquote\u003E作者丨柯教兴国\u003C\u002Fblockquote\u003E\u003Cp\u003E\u003Cbr\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E病娇(ヤンデレ,Yandere)是一个十分有趣的ACG人物性格属性。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这里的有趣是宏观上的:它不存在于现实的人类身上,却又被创造出来;它受一部分人厌恶的同时又受到另一部分人的狂热追捧;它过于精准地击中那些受众的兴奋点——源于对受众心理的把握;这个词本身也是由病态(病んでる)和娇羞(デレ)两个词精准合成,以至于的的确确从字面意思上就可以理解它的精髓构成:病,娇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E由这两个字,我们可以先相对宏观地定义一下本文语境中的病娇:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.病娇必然拥有病态的观念。\u003C\u002Fb\u003E这种观念至少包括以下两点:①过度迷恋、依恋唯一的恋慕对象,以至于认为恋慕对象比其他一切都重要; ②为了从这份恋慕中获取个人认知中的正反馈或避免损失而不惜一切代价。\u003Cb\u003E2.在此观念下,病娇会进而导致违反社会法律道德的行为。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3.在爱人积极关注情况下(包括回忆与幻想中的关注)会表现出娇羞的状态。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E这三者缺一不可:缺乏迷恋则之后的行为无从谈起;缺乏外显的行为则无从称其为病;缺少娇羞状态则无法称其为娇。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 起源与发展\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E类似病娇的角色在神话早有出现,如美狄亚:她疯狂迷恋伊阿宋,而后杀害自己弟弟、设计陷害珀利阿斯王,事后报复情敌杀死自己孩子。但需要注意的是,神话因其体裁与时代,并不会详述娇羞的状态,因而美狄亚等为爱痴狂的女性形象比起现代的病娇,更趋近于“蛇蝎美人”(Femme Fatale)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-fa0ea09a45adbf.jpg\& data-caption=\&《FGO》中的美狄亚\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Cp\u003E《JOJO的奇妙冒险》第四部《疯狂钻石》(连载)中,山岸由花子尽管有娇羞镜头,但其娇羞表现并未被读者广泛认可或喜爱。病娇真正进入公众视野并受到喜爱,是在2005年由动画《SHUFFLE!》等作品所推动。当然,病娇这种相对负面属性的确立,上世纪末到本世纪初的毒电波Gal可谓功不可没。有了它们的铺垫,病娇的演化几乎水到渠成——从多重人格的赤坂美月、日常中潜在疯狂的龙宫礼奈,到黑化的间桐樱。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E是的,我们还是说《SHUFFLE!》。《SHUFFLE!》中出现了既“头脑明晰、容姿端丽、运动神经拔群”又兼具狂气、杀意、自我崩坏这三要素,成为病娇确立点的芙蓉枫;与此同时,《つよきす》也出现了几乎一样“头脑明晰、容姿端丽、运动神经拔群”的角色——佐藤良美,她用消毒液瓶砸向给主角包扎伤口的异性,还试图用肉体关系束缚主角,能想到的她做了个遍。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E之所以说2005年是病娇属性受欢迎的拐点,也是因为芙蓉枫在《SHUFFLE!》原游戏中人气不高,可是在之后TV动画中加入病娇情节后,人气直接压过原来最受欢迎的时雨亚沙。在此之后,《School Days》的桂言叶与《未来日记》中的我妻由乃将病娇属性推向了另一个顶峰,由乃的病娇颜更是成为了经典Meme。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E那么,是什么使得病娇这个属性如此……几乎爆发式地受到欢迎呢?\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e14ffeaa02af232e8297e.jpg\& data-caption=\&专属于“你”的痴迷\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&394\&\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 病娇范式\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E在分析之前,我们有必要整理一下病娇的具体行为。从2005年到现在的众多的病娇作品中,我们可以描绘出一个相对普遍的病娇模板。为便于理解,这里会使用病娇界两大代表,《FGO》中的清姬与《碧蓝航线》中的赤城的台词作部分示例。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E1.起初,病娇可能有一个与众不同的生长环境。她往往有着常人没有的经历,使得她比普通人强大的同时,也使得她的认知与常人不同(讽刺的是,追溯回忆合理化病娇的行为,往往被视为黑化的洗白方式)。
\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“害怕清姬的安珍并没有遵守相见的约定,直接逃跑了。发现遭到背叛的清姬深感绝望,她哀叹,愤怒,化为龙奋起直追。最后将藏身寺院大钟内的安珍活活烧死。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E2.此时病娇的内心可能依然是一个平衡的状态;她有相当的自控力——对外还能表现出温柔可爱的一面。直到恋慕对象的到来打破这平衡。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“终于遇到您了,指挥官,不过……看来碍眼的家伙有点多呢,先让我扫除一下,再来进行爱的交流吧,呵呵呵……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E3.恋慕对象出现且经过一些互动后,成为她唯一的精神支柱(即便是单方的恋心),即:将对方在内心无限加权到比余下世界里的一切还重。疯狂的迷恋与依恋就此产生。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“认真工作的指挥官太可爱了,只是看着整个人就像是灼伤一样……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E4.需要注意的是,成为支柱的那一刻的对象才是恰好满足她内心期望的。背叛这个期望会引发黑化。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“御主,恳求您务必不要向现在的我说谎哦。会让我想吃了您的啊,呒呒呒。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e633f3fea84b1d2a3d2b0d.jpg\& data-caption=\&最近很少来迦勒底呢……\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&620\& data-rawheight=\&420\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E5.她不允许任何东西毁掉那个印在她心里的对象。\u003C\u002Fb\u003E这种毁坏威胁的来源可以被分为3方面:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E5.1.外界。\u003C\u002Fb\u003E源自外界的压力是最为常见的,但病娇往往强大到足以从外界的手中保护爱慕对象,甚至主动出击解决自己认为的威胁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“你们也想要接近指挥官吗?!——呵呵呵!”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E5.2.自己。\u003C\u002Fb\u003E这种心态往往出现于消极型病娇身上:因为过于重视恋人,她们甚至不允许自己接近干涉爱慕对象,而只是远观。另一方面,如果自己的身体被爱慕者嫌弃,在与众不同的认知下,可能会出现伤害(自残)与改变自己样貌(往往会魔改到夸张的程度)的行为。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“清姬出生在古代日本、对泳装有着极为强烈的抗拒感……总之,好像是太过荒谬了,太让人害羞了。尽管如此,为了让Master感到高兴,快要融化了也还是一直忍耐着,因此为了消解她的紧张感,一定要夸赞她泳装非常合身之类的哦。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E5.3.恋慕对象自身。\u003C\u002Fb\u003E由上述第4条,病娇是喜欢那个瞬间的对象的,往往难以接受对方的改变——不允许对方吃什么而破坏体型只是小菜一碟。一个简单的例子是衰老:病娇不允许自己喜欢的容颜老去,在“唯有死者永远17岁”的心态下将对方杀掉变成自己独占的回忆,抑或料理、做成标本都是可能的。另一个有趣的例子则是,当恋慕对象做出和印象不符的行为时,会出现这样的想法:“骗人!他才不会这么说\u002F做!一定是假的吧!”从而解决自认为的赝品。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“只要把指挥官切成几块保存在身边,指挥官就不会老是让赤城伤心了呢……呵呵呵……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E6.一旦5的威胁出现,病娇内心的稳态往往会被破坏,抛弃之前的可爱温柔开始黑化——如果给特写镜头,则往往体现为目光涣散失去高光,伴随神经质的笑声或嘴角上扬。\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“这个气味……是那孩子吗……!指挥官,赤城离开一下哟……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-c524ccc73cf60bce73dbd8.jpg\& data-caption=\&这个味道……是那个姑娘呢\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&990\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E7.任何人的行动都需要驱动力,病娇当然也不例外。她们需要在这种恋情中获得正反馈——也就是满足感。\u003C\u002Fb\u003E在第5条中,成功地从外界手中保护爱慕对象就是正反馈之一,甚至自己不去接近爱慕对象、不给对方添麻烦都是一种自我满足。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“指挥官,把赤城当做自己的宝物了吗?好开心……”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E8.更为常见的需求,是试图获得爱慕对象的积极关注:\u003C\u002Fb\u003E当然与一般人打扮自己试图获得关注不同,病娇有病娇自己的过度行为。爱慕对象讨厌的东西自然不消说,即便是爱慕对象喜欢的人,可能也会被病娇绑过来——自然,此刻的病娇完全没想到会给爱慕对象造成困扰,在她看来,她仅仅只是想让爱慕对象摸摸自己的头,夸自己两句而已。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-2fabf1640488.jpg\& data-caption=\&瞳孔瞩目\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&684\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E9.需求积极关注的另一个极端就是排他性。\u003C\u002Fb\u003E“Notice me, senpai!”病娇为了获得对方全部的注意力,也会针对性地采取不同措施:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E9.1.物理性孤立。\u003C\u002Fb\u003E可以分为对他人和对恋慕对象两种。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E9.1.1.针对他人下手。体现为不断清除吸引恋慕对象注意力的人或事物,从在意的其他女孩到养的仓鼠,都可能被清理掉。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E9.1.2.比起清理前者,带恋慕对象脱离之前的环境是另一种解决方式——典型如绑架与监禁。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E9.2.社交性孤立。\u003C\u002Fb\u003E切断恋慕对象与他人的联系。对外的常见表现为散播谣言、说坏话,抑或设计情景使他人厌恶恋慕对象,达到孤立的目的;对内则试图让恋慕对象对他人不感兴趣(相对少见)。与物理性不同,这两点往往同时出现,可以兼容,所以不再细分。在物理性孤立中,恋慕对象往往意识到病娇的存在,从而对病娇存有敌意;社交性孤立则大多尽量不让对象意识到这一点,逐渐让自己成为对象唯一的支柱。宏观看来,这更像是让对象缓缓滑入病娇怀中,同时听到这样一句话:\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E“没关系的,你还有我啊。”\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-a0a63df410de821f2777994.jpg\& data-caption=\&《病娇模拟器》同人,作者:Delucat\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&508\&\u003E\u003Cp\u003E\u003Cb\u003E10.病娇的结局一般视乎剧本类型而定。\u003C\u002Fb\u003E喜剧剧本中的病娇行为往往不会造成实质性损伤,病娇最终也不会是主题,而只是佐料,结局相对和病娇无关。在较为详细刻画病娇的剧本中,病娇因为与主流社会的格格不入而往往走入悲剧结局(扭曲的爱到达终点)。而在私奔题材中相当受欢迎的开放性结局(如主角们在结尾时依然在浪漫逃亡),与病娇题材的契合度也并不高——即便是开放的结局,也很难再给病娇题材带来更多值得玩味的留白。从这个角度上讲,血腥或揪心的Bad End提供的刺激与满足,往往要比这种并不出彩的留白多得多,也更受观众欢迎。\u003C\u002Fp\u003E\u003Ch2\u003E\u003Cb\u003E丨 病娇的爱情\u003C\u002Fb\u003E\u003C\u002Fh2\u003E\u003Cp\u003E需要一再阐明的是,病娇本身是不存在于现实且高度抽象的属性。它像是将感情设置的选项条拉到极致,从而获得完全扭曲的结果。我们甚至可以将病娇视为扭曲的爱情这单一情感的具象化或载体:她们仅为满足心中的那份情感而行动(之所以没有说为爱而活,是因为她们同样可以为爱而死)。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E在这种高昂的情感支配下,病娇是极度冲动的。如同路怒症会在到达目的地的过程中受到妨碍而爆发,病娇也会因一切阻碍恋情的事物而暴怒,再微小的阻碍都会激发病娇的高攻击性。有趣的是,尽管被冲动所支配甚至暴怒,相当多的病娇还是会在这种情绪之中审慎思考,规划下一步的行动。除却不会反省这份情感,她们似乎对于理性思考这个工具运用得得心应手,从统计归纳、分析预测,到反省过失、修正计划,一切理性仅为满足这份恋心——自然,这是很多受众喜闻乐见的。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cimg src=\&v2-e5e2dd37a3b2d027a35d959a2621aa14.jpg\& data-caption=\&“ 诶?这么多吃不下?啊,真是不错的玩笑呢。来,啊——”——\& data-size=\&normal\& data-rawwidth=\&700\& data-rawheight=\&551\&\u003E\u003Cp\u003E一些人并不承认病娇这种疯狂的迷恋是爱情,原因是它并不尊重爱慕对象的自由意志——我们在这里不对“爱情”的定义进行过多探讨,暂且采取(性)吸引力与依恋这两点作为爱情构成的核心,有趣的是尊重自由意志这一点。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E病娇的确并不在乎对象的自由意志,究其原因,是因为她的对象本质上是为自己服务的。一开始,病娇有一个心中理想对象(广义)的模糊原型,而后主角与病娇互动,病娇惊喜地发现,这个主角严丝合缝、完美匹配自己的原型(这也是在现实中不可能存在的);在之后病娇便开始对这个原型的外界投射进行疯狂追求。也就是说,本质上病娇爱恋的并非主角本身,而是原型;追逐的也不是主角本身,而是内心原型的外界投射。这也是为什么主角一旦做出病娇不喜欢的行为,便会被强行矫正回原型的状态。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E主角一旦彻底背离原型,就会被病娇及时解决掉从而止损——通过这种方式,主角停止了(在病娇眼里的)人设崩坏,依然活在病娇心中,和她永远在一起,也依然可以满足病娇那份独占与依恋的欲望。即便一些病娇因为担心自身过于激进而被对象厌恶,其动机追根溯源也并非尊重对象的想法(它只是手段或前置条件),而是恐惧被对象厌恶后的自身处境——失去唯一支柱,再度跌落深渊。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E从上可以看出,病娇是极度以自我为中心的。她们不仅不会意识到自己以自我为中心,还会因扭曲的认知而干涉他人,满足自己——其中最明显的一类是自我卷入的妄想或信念。\u003C\u002Fp\u003E\u003Cp\u003E回到尊重自由意志:病娇并不在意对象真正的自由意志,而是在意自己想象中对象的自由意志,进而还可能通过完成妄想或被扭曲的信念给自己下达的任务而

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