《怪物酷跑游戏》中的游戏货币可以用现实货币购买吗?

网络游戏货币的性质及与“现实货币”的差别_百度文库
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网络游戏货币的性质及与“现实货币”的差别
&&网络游戏货币的性质及与“现实货币”的差别,网络货币是通过现实货币交换的,在现实生活中也有两者相互交换的情况。本文介绍了网络游戏货币的性质及与“现实货币”的根本差别,这也将是一种社会现象的趋势。
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虚拟货币兑换现实货币是否犯法
我最近在论坛开了一个模拟股市,是1元等于100积分 玩家在股票只要赚了 就可以用积分兑换成人民币 这样算是犯法吗?
有的人居然说这是赌博! 我现在很迷惑啊!要是犯法我就不弄了
谢谢大家了!
我有更好的答案
虚拟的货币本指非真实的货币,用于游戏中。当然,游戏里的钱可真可假。虚拟货币通常用于购买货币发行者(也即服务提供商)提供的产品及服务,这些产品和服务都是真实的。文化部发文《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中指出:  要严格限制网络游戏经营单位发行虚拟货币的总量以及单个网络游戏消费者的购买额;严格区分虚拟交易和电子商务的实物交易,网络游戏经营单位发行的虚拟货币不能用于购买实物产品,只能用于购买自身提供的网络游戏等虚拟产品和服务;消费者如需将虚拟货币赎回为法定货币,其金额不得超过原购买金额;严禁倒卖虚拟货币。违反以上规定的,由中国人民银行按照《中华人民共和国中国人民银行法》第32条、第46条的规定予以处罚。从而看来承认了虚拟交易的合法性,不能进行虚拟货币赌博交易,装备是自己打出来,应该算是劳动所得吧。
国家注册黄金分析师
安部、文化部、信息产业部、新闻出版总署联合发出通知,文化部,主要表现为市场行为缺乏监管、商务部联合印发了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》、新情况。各有关部门将严厉打击利用坐庄设赌“抽水”等网络赌博活动、新问题,将从2月下旬开始,开展规范网络游戏经营秩序、查禁利用网络游戏赌博的专项工作,游戏运营商也不得提供游戏积分交易、兑换或以“虚拟货币”等方式变相兑换现金、财物的服务。 2009年6月。《通知》着眼于网络游戏虚拟货币管理工作面临的新形势
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最近国家已经出了政策,虚拟货币不允许买卖,你要小心点。
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中国游戏市场收入在去年超越了美国一跃成为了全球第一,市场经济越好,游戏的窗口期越短,玩家对于游戏新鲜感更新也会越快,这是当下所有游戏人都在面对的一个问题。中国游戏市场的崛起确得益于移动市场的助力。中国移动市场五年有余,各种类型走马灯一样的换,最初是三消碰碰乐、小鸟、塔坊等,年是跑酷年、2013——2014年是卡牌年、2015年IP向重度游戏成为了新宠,2016年才过了8个月手游市场就开始一波三折的变化,春天是《皇室战争》凭借MOBA+卡牌等风靡全球,上两个月比较热的一款是捕捉类的《精灵宝可梦:GO》,一款是跑酷手游《怪物酷跑》,它们的大热间接证明了,游戏其实也是富有哲学性的,它有属于自己的娱乐轮回。
游戏,也需新鲜血液激发洪荒之力
在2011年-2012年跑酷游戏简直火的没有朋友。跑酷运动是青年亚文化中比较流行的一种运动,在红白机时代就有《冒险岛》、《超级玛丽》等经典游戏,手机游戏兴起也让跑酷游戏如鱼得水,手机触屏越障的快感远非PC端所以比较的,诸如《神庙逃亡》、《小黄人快跑》等跑酷游戏都曾火爆一时。后来,随着跑酷类游戏越来越多,竞速、翻越、闪躲等玩法已经很难玩出新鲜感,大部分跑酷游戏因为没有新的玩法,无法满足玩家的刺激需求,慢慢的被遗忘,但这并不意味着跑酷市场冷却,站在游戏性的角度上来看,跑酷的没落是因为不思进取,实际上,跑酷游戏还有巨大的市场潜力。《怪物酷跑》尚未公测就在移动市场掀起跑酷热,并非是玩家突然想怀旧了,而是它给跑酷玩法带来了新鲜的血液。
跑出新花样,满足年轻玩家的要的刺激
《怪物酷跑》的大热从给我们带来了游戏研发上的新脑洞,如何在传统的游戏类型上玩出新的花样,并有质量的开发新用户。《怪物酷跑》不仅仅是在跑上下功夫,还有完整的世界观、有丰富多变的场景地图、有职业、有养成、有收集、有BOSS,与其说《怪物酷跑》是通过跑去挑战世界,其超自由的探索玩法更像是夺命大冒险。正是这些形神兼备的鲜明特点,提高了《怪物酷跑》的核心竞争优势,在短时间内同类游戏很难超越。
创新才可突破,《怪物酷跑》不一样的新鲜感
《怪物酷跑》的野性玩法,不仅受到了玩家的好评,还使传统跑酷玩法有了多样性,玩家长时间置身其中也不觉得枯燥,同时,也给行业带来了启示,游戏一定要从趣味性和探索性上有独特的表达才能成功,所谓的类型不过是意识上的定义,重点是玩法能不能激活玩家“玩”的天性,从来没有一款游戏因为好玩被淘汰。牧野兴星坚持从游戏内容出发,坚守游戏性与趣味性,致力于为广大玩家提供新颖、新奇、别具一格的游戏体验,在手游领域竞争日益白热化的今天,凭借丰富的玩法和可圈可点的新鲜元素,玩家自然能够体会到它的好。
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《决战喵星》游戏分析
时间: 19:43&&&来源:GameRes游资网&&&责任编辑:张易川
川北在线核心提示:一、简述 《决战喵星》是一款萌系休闲手游,在移动枪战的基础上搭配了酷跑和塔防的元素,还有一定的养成的乐趣,虽为平面手游,画面却不失华丽,其可玩性非常突出,在上线后不到两天时间便登顶中国区Appstore免费榜,并且在欧美也广受好评,被Appstore的编辑所采纳,放
  一、简述
  《决战喵星》是一款萌系休闲手游,在移动枪战的基础上搭配了酷跑和塔防的元素,还有一定的养成的乐趣,虽为平面手游,画面却不失华丽,其可玩性非常突出,在上线后不到两天时间便登顶中国区Appstore免费榜,并且在欧美也广受好评,被Appstore的编辑所采纳,放到苹果首页进行推荐。
  在之前的评测文档中,主要是关于《决战喵星》玩法和画面等的简单推荐,本文利用图形和相关的文字分析,整理了一下关于《决战喵星》的整体思考。
  图1.1 《决战喵星》历史排名图
  二、框架分析
  下图是《决战喵星》的核心模型:
  图2.1 《决战喵星》整体框架图
  《决战喵星》的游戏系统层次结构兼容了跑酷和塔防游戏的设计理念,大致的游戏流程包括游戏、积累、培养、继续挑战的过程,通过跑酷类游戏以距离为记录激发玩家游戏挑战的兴趣,并且通过可购买的饼干的数量来限制玩家的游戏次数。
  在我看来,《决战喵星》吸引众多玩家的主要因素有三点:一是将流行的塔防与跑酷理念结合,并加入养成元素,在众多的手游中可谓独树一帜,对玩家来说,是一种新的游戏体验,而无论是跑酷的距离挑战还是猫咪培养这样的养成带来的满足和成就感,都是手游能够吸引玩家的重要所在。二是在游戏中玩家可以搭配尝试不同的猫咪组合,并且依照局势实时进行更换调整,给予了玩家一些策略性的可操作空间,建立在一定的随机性上,使游戏体验在一定程度上降低了跑酷类的枯燥性和单调性,在总体上增加了游戏寿命。三是萌系元素吸引大量女性玩家,且游戏的画面与细节处理很优秀,如猫咪被拖走时表情动作的变化,猫咪培养升级后更华丽的炮弹造型等,要么是切合了它萌系的风格,或是让玩家更乐于去升级猫咪,提升了游戏的品质。
  作为一个休闲向的游戏,《决战喵星》除了货币比较复杂以外,其玩法、培养层元素都相对简单,而包括小猫、飞船的获取及升级的培养元素,在其货币层所需求的材料金币和小鱼数量,通过正常的游戏历程很难得到满足和支撑的,在此期间便促使玩家产生了强烈的付费需求和动机,但也给玩家带来一定的游戏强迫付费的观感。而对于付费玩家而言,《决战喵星》的培养系统是有一个可及的顶峰的,当所有猫咪和飞船升级到顶时,培养到达了极限,而这并不难以实现,导致《决战喵星》的培养系统不足以支撑游戏后期的继续培养和付费的需求。
  其它一些优势或矛盾及具体的分析将会在后文详细阐述。
  三、系统模块分析
  1、飞船系统
  图3.1.1 飞船示例图
  《决战喵星》的飞船作为跑酷的主体和承载作战猫咪之处,包括一艘初始飞船,三艘通过到达一定等级解锁后可用金币购买的飞船和一艘小鱼币直接购买的共五艘飞船,其具有装甲、攻击和猫舱三种基本属性,在解锁后可以通过花费金币和小鱼币进行升级,升级将提高其装甲。
  表3.1.1 飞船列表
 ∩以看到,最终的飞船黑幽灵号因为猫舱数量具有明显的不可替代性,而其所需的大量小鱼货币通过正常的游戏历程是无法获得的,所以玩家想要获得最优的游戏体验和游戏乐趣,必须进行付费购买,这在某种程度上保证了游戏的收益,但另一方面也造成了部分玩家的流失。
  2、猫咪培养系统
  (1)猫咪获取:
  《决战喵星》的作战猫咪除了3只初始猫咪以外,所有猫咪都只能通过“抽猫机”进行抽取,在游戏的初始引导任务中,有一次免费抽取的机会,必定抽到一只猫咪,而之后每次抽取,有三种抽取方式:
  表3.2.1 抽猫方式表
 ∩以看到3种抽取方式的设置和对比,使玩家有一定的自主选择权,可以花少量货币尝试运气,也可以花费更多排除随机性的干扰,在事实上刺激了消费。
  (2)猫咪属性:
  表3.2.2 猫咪属性类型表
  《决战喵星》猫咪属性相对简单合理,不同猫咪不同的效用、攻击方式、特效,丰富了游戏的多样性,大大增强了可玩性。
  (3)猫咪培养:
  《决战喵星》中猫咪的培养系统以下内容。
  喂食:猫咪会随着时间随机出现心情的变化,出现愉快、普通、低落三种状态,影响潜在属性体力,该属性表现在游戏中决定了猫咪作战可持续时间的长短,当处于低级状态时,可通过花费200金币喂食猫咪提高状态。如图所示:
  图3.2.3-1喂养示例图
  该机制的意义在于:1.使游戏内容符合现实逻辑并增添游戏元素。2.提供一条较为稳定且长期的金币消耗途径。
  升级/进化:花费金币或小鱼币对猫咪进行主要能力的提升,其中“升级”主要花费金币,提升程度小,不改变猫咪技能特效;“进化”主要花费小鱼币,提升程度大,且猫咪有可能获得新的技能特效。
  图3.2.3-2升级示例图
  图3.2.3-3进化示例图
  猫咪的培养是《决战喵星》培养系统的核心,采用并不复杂的数据模型和培养机制,将养成的成就感引入到游戏之中,具有非常强烈的付费依赖和对消费的较高要求,大大弥补了休闲向游戏收费能力的不足,但有几个缺点:
  1. 同样因为强烈的付费依赖,也导致非付费玩家除了通过极其漫长的时间进行一星半点的提升外,没有任何可行的培养途径。
  2. 培养系统没有长期可持续性,猫咪到达满级后便失去了意义。
  3. 数值模型上,设计中考虑到了不同种类猫咪伤害的攻击方式和攻速补偿,但平衡性还是有一定缺陷,导致猫咪强弱有别,有的猫咪几乎不被玩家使用。而对于单只猫咪来说,部分猫咪的属性设置和培养过程并不合理,如上图的喷火猫,其初始伤害速率为100,而前两级每提升一级仅仅增加1的伤害速率,这样的提升效果本身很微弱,而将其放到游戏战斗中,更是难以另外感受到效果,这样并不合理的设定,会大大的挫伤玩家培养的积极性。
  3、道具系统
  表3.3 道具类型表
  道具获得:任务奖励;金币购买;抽猫机“普通抽”有一定几率抽到。
  《决战喵星》的道具系统没有太多的特别或创新,很简单,却也是方便、适用,并提供不稳定的货币消耗途径。
  4、小结
  总的来说,《决战喵星》的设计理念很清晰:
  1. 设计直观易于上手:
  游戏中从主界面到各个系统,模块清晰,操作简单,不存在认知成本,经过基本的引导和小提示后,玩家可以清楚地获知游戏种种功能并能一目了然的看到培养系统升级所需的资源、升级的效果和最高可达到的等级,易于玩家的上手,也带来一种很有诚意的观感。
  2. 注重细节,增添游戏元素
  无论是升级中进化的点缀、随等级变化的炮弹模型,还是猫咪心情的设计、抽猫机的多种选择,无不体现了《决战喵星》对细节的重视,也通过这些细节上的微调,在没有影响游戏核心的基础上,增添了游戏元素,稍微弥补和优化了跑酷游戏略微单调的弊端。
  四、玩法地图分析
  《决战喵星》只有一种玩法,便是以飞船前进距离为目的的飞船作战,游戏没有严格的关卡制度,每次游戏可获得一个任务,任务完成提供额外的经验。
  图4-1 玩法示例图
  如上图游戏中飞船将自动前进,玩家需要做的是将左下角随机刷新的猫咪拖到飞船的猫舱位置,随后猫咪便会自动攻击前方的敌人,而猫咪拥有三格体力,体力消耗完后会撤出战斗。
  游戏中飞船有一定的生命值,当遭受攻击生命下降,但可以通过长的很像羊驼的维修猫进行回复。当飞船上有至少三只相同的猫时,这种猫会进入Combo模式,其攻击或维修效率将大幅度提高,但体力消耗也更快,而当已经进入Combo时增加或更换Combo的猫咪,将进入连环Combo,该种猫咪体力会回复到三格重新开始消耗。
  游戏中每个飞船还拥有主炮,需要一定的时间冷却后可以使用,即是飞船攻击力属性的体现。
  另外游戏中是可以通用点击敌人为猫咪选定攻击目标的。
  游戏有三幅地图,包括:
  图4-2 地图分类图
  图4-3 地图难度图
  森林废墟:比较简单,线路里怪物年糕星人种类少,攻击伤害也较小,玩家易于把握并获得较远的距离记录。
  死亡沙漠:年糕星人种类增多,伤害增大,需要玩家进行一定的培养,地图具有经验与金币+100%的效果,激发玩家挑战的积极性。
  暗黑空间:类似太空的嘲路线,包括坚硬的陨石撞击带来的困扰,而年糕星人种类更多,伤害更大,BOSS年糕星人母舰攻击防御也大大提升,通常需要借助更多的培养和道具,才能玩转该地图,获拳验与金币+200%的高额奖励。
 ∩以看到,《决战喵星》的玩法就是跑酷的理念,搭配塔防的策略元素和一定的即时操作元素,其操作简单,但也有一定的紧张刺激感,需要不断的更换猫咪,尤其能给玩家带来很爽快很酷感受的Combo模式下,快速的体力消耗更要求玩家操作眼疾手快。
  同样,游戏的细节处理不如忽视,譬如将猫咪拖出抛弃时,羊驼猫吐着舌头,其他猫咪也有另外一副表情,此时金币还会增加,这样狡黠的“虐猫”设定,相信注意到的玩家肯定会会心一笑,对游戏的好感大增。
  《决战喵星》的游戏中只能获拳验和少量的金币,具体内容将在下文中分析。
  五、货币系统详解
  《决战喵星》的游戏货币包括金币、小鱼币、饼干和等级。
  1、金币
  图5.1 金币供需图
  金币作为游戏货币系统的主体,有相对稳定的获取途径和强烈的消耗需求。
  2、小鱼币
  图5.2 小鱼币供需图
  小鱼币缺乏稳定的非付费获取途径,但其无论是抽取猫咪、购买饼干还是其他效用,在游戏体系中显得极为重要,相比金币却是拥有更为刚性的需求。其实质几乎等同于现实货币。
  3、饼干
  图5.3 饼干供需图
  类似于其它手游“体力”的效果,用于限制玩家游戏次数,通过小鱼币购买而非现实货币购买的设定,某种程度上保全了免费休闲游戏的定位。
  4、等级
  图5.4 等级效用图
  通过锁定与解锁控制玩家游戏节奏,延长玩家新鲜感持续区间,并提供获得小鱼币的可能使其在观感上区别于现实货币。
  5、小结
  《决战喵星》的货币系统呈现多元化协同作用的特点,各种货币相对独立又相互关联。设计者可谓是心理学的高手,尤其是小鱼币对现实货币的假性替代,在某种程度上大大削弱了玩家的付费敏感性和可能因此对游戏产生的恶感,
  六、用户、成长规划与付费:
  1、目标用户群体:
  《决战喵星》主要的目标用户为女性玩家,或者包含以下一点或几点特征的男性玩家:休闲或半休闲向;萌系元素偏好;跑酷/塔防爱好者;创新元素偏好等。
  总的来说,《决战喵星》较强的普适性,受众较为广泛。
  2、货币与付费框架:
  这部分内容本因归属于下一章收费模式分析中,不过考虑到其与游戏货币体系、游戏进程规划联系紧密,故而提前到此处,也有助于读者对下两节目标规划和用户流失分析的理解。
  图6.2 货币框架图
  上图基本囊括了游戏中现实货币极其所兑换的游戏币的所有流向。总而言之,付费的作用包括:
  购买支撑金币消费
  购买支撑小鱼币消费
  购买礼包获得小鱼币、金币、饼干
  跳过解锁直接购买飞船
  跳过等级要求直接解锁地图
  飞船直升至满级
  猫咪直升至满级
  游戏中补充道具
  游戏中原地复活
  显而易见的是,除了直接获得好的成绩和记录以外,付费在《决战喵星》中几乎是无所不能,但作为一款单机游戏,这并不会影响到游戏的平衡性,倒是满足了玩家在任何时候可能产生的任何付费需求,这些需求几乎贯穿游戏全程,并在某个阶段获得一定程度上的激化,也因此转化为更多的实际付费,从而使游戏公司获得收益。
  3、阶段性目标规划
  图6.3 成长规划图
  如图所示,《决战喵星》的游戏过程大致可分为三个阶段:以引导新手入门和完成任务升级解锁模块的前期;以培养和实力验证反馈为主要目标的中期;和培养基本完成后挑战记录的后期。当然培养和不断刷新纪录的过程同样存在于前期中,几乎贯穿了游戏过程。
  游戏最初的前十级,该阶段的游戏目标是展示游戏内容,引导玩家了解游戏模块,产生兴趣和去解锁新飞船新地图的欲求。
  一般来说,玩家在第一天二至三小时的游戏后,会达到5级左右,解锁除飞船地图外的主要功能模块,对整个游戏有一个完整的认知,而后进入受限于饼干回复时间的正常游戏节奏,一步步的做任务、升级,利用游戏获得的金币和升级获得的小鱼币,购买解锁的飞船,抽取并初步的升级猫咪。
  玩家到达十级后,全部地图和主要的飞船都已经解锁完毕,游戏历程进入中期,此时玩家的游戏重心逐渐转移至单纯的培养猫咪、飞船和培养结果在游戏中的不断尝试和反馈。此后的升级速度变慢了许多,而培养所需要消耗的资源不断提高,导致整个中期的培养过程非常漫长。
  当玩家对其主要常用猫咪的培养都到达或非常接近最高级后,游戏步入后期,此时的游戏重心处于一次次的刷新纪录和单纯的休闲并存的状态,此时枯燥和单调的问题会强烈激化,游戏的黏性不断削弱。
  当然,《决战喵星》的设计中很好的一点是策略性的可操作空间,这使部分玩家会在后期尝试各类猫种的搭配,这要求各类猫咪都培养完成,其中需要消耗的大量资源刺激了玩家付费需求,并延长了中期的培养时间,也增加了游戏后期的可玩性,从而延长了游戏的寿命。
  对付费玩家而言,付费在实际上大大缩短了游戏进程,而刺激玩家分流的第一个节点便是新手引导后的5级左右时,此时通过对比他们会发现游戏的付费飞船黑幽灵号具有明显的不可替代性,而晚买不如早买,另外此时刚刚解锁的抽猫的未知诱惑也会促使部分玩家付费,而付费是具有惯性的,由于培养升级所需要的资源完全可以通过付费购买而得到,直接培养至顶级便可一劳永逸,玩家的付费动力高涨,也因此在一定程度上跳过或缩短了前期、中期,甚至鲸鱼玩家可能直接升级满所有所需猫咪直接步入游戏后期。
  第二个分流节点位于游戏中期的入口,此时游戏节奏变慢,资源供不应求,玩家可能出现三种方向的分流:
  1. 完全转化为休闲玩家,不在意资源与培养,只是随心情兴致时不时的玩两把。
  2. 继续坚守,慢慢一步一步攒币培养的玩家。
  3. 转化为付费玩家。
  第三个节点出现在任何当玩家想尝试猫咪的搭配或培养跟多猫咪时,因为仅仅通过游戏内资源是不足以培养所有猫咪的,玩家必须花费现实货币才能满足这样的需求。
  此外,随着游戏的进程,玩家能够跑酷的距离越来越远,游戏难度也越来越长,尤其在游戏后期,玩家的重心转移到距离纪录的挑战上时,每一局游戏过程中对道具的消耗、死亡时不甘心的程度和因此产生的重生的需要跨越式的猛增,付费需求再度强烈激化,这也是开发商从游戏后期的玩家手中获益的唯一且相对稳定的途径了。
  整体看来,《决战喵星》的阶段性目标大致明确,游戏进程也简洁明了,虽然付费将大大缩短游戏进程,可能导致付费者短暂的体验和培养完成后,对游戏失去兴趣,但毕竟作为一款单机游戏,玩家之间互不影响,而付费的多少与其所缩短的游戏进程的长短是成正比的,游戏公司既然已经从付费者手中获得足够的收益,又何必关心此人会不会失去兴趣,还玩不玩,玩多久这样无意义的问题呢。
  不过,可以看出,受限于跑酷类游戏本身的枯燥性,不能指望玩家都一遍一遍不知疲倦的刷纪录,设计者对游戏后期的信心是有限的,也缺乏一些可玩性、可持续性的建设,扩展玩法和内容太少,还是存在一定的捞一笔就走的设计心态。
  4、用户流失分析
  《决战喵星》中,可能造成用户流失的环节大概有以下八个:
  图6.4 用户流失图
  (1)前期:
  游戏的初始阶段,作为一个玩家对游戏选择的过程,必然会伴随着部分玩家的流失,在这方面,《决战喵星》是做得比较好的,作为一个轻型休闲向跑酷游戏,也容易被大多数玩家接受的。但同样也有两个原因,可能导致前期用户流失:
  A.创新类型接受度:
  《决战喵星》跑酷与塔防的结合、独特的操作模式,都是一种很优秀的创新,但同样使得游戏有一些不伦不类的奇怪感,部分玩家并不一定喜欢这样的游戏。而萌系元素在迎合了众多女性玩家的同时,也肯定不能满足所有人队游戏风格的偏好。
  B.付费抵触:
  游戏前期的引导介绍中自然也会展示关于付费方面的内容,可能会造成部分付费敏感型玩家的抵触,不过这一点上问题并不是太严重,因为游戏并非功能型收费,而是道具和培养型收费,付费的与否不会直接影响到游戏及其功能,并且通过小鱼币对现实货币的替换,不会带给付费敏感的玩家一种“不付费就很难玩下去”的观感,从而挽留住部分敏感玩家,开始温水煮青蛙的过程。
  (2)中期
  作为相对稳定的培养阶段,已经失去了游戏初期的新鲜感,单调无聊,成为了该阶段玩家流失的主要原因。
  C.内容单调:
  虽然《决战喵星》在设计上旧能增加游戏元素,但其玩法本身简单而单调,虽然培养的乐趣会在此阶段转移玩家的注意力,但对于一部分玩家来说,一遍又一遍的刷地图,实在是太无聊了。
  D.培养缓慢:
  相比前期的游戏进程,一方面随着升级经验要求的增多导致资源获取难度提高,另一方面随着培养进程所需要的资源越来越多,导致了中期游戏的养成过程中巨大的矛盾,必然会导致部分玩家的流失。
  E.难度剧增:
  伴随着缓慢的培养进程的,还有突然剧增的游戏难度。不过是500、1000米后的旧地图,还是具有经验金币加成的新地图,都比初始地图难度提高了许多,而作战的猫咪们一两级的培养提升本身效用就不大,若是运气也不好,连续多次游戏都没有什么提高反而令人郁闷的失败,自然容易使人丧失兴致,放弃这个游戏。
  其实除了游戏本身决定的内容单调的问题外,培养的缓慢和难度的提高,都包括着设计者刺激付费的设计,而玩家自然可以通过付费快速解决跨越的,但考虑到玩家对单机休闲类手游本身的付费意愿,相比网游和卡牌类远远不及,故而单从用户流失的角度上看,这两点也会造成不少玩家的流失。
  (3)后期
  进入游戏的后期,留下的都是一些核心的玩家,而经过较长的时间投入或较多的金钱投入,后期玩家会慢慢产生获得更多的游戏乐趣,成就的展示之类的需求,但《决战喵星》并没有能满足这些需求的设计,这成为玩家流失的主因。
  F. 枯燥乏味:
  中期因为有培养系统转移注意力,游戏的枯燥还不是那么的明星,当培养完成,剩下的只能是玩法本身,于是这一矛盾便彻底的激化了,
  G.无成长空间:
  当培养的猫咪飞船都达到顶级,《决战喵星》中的培养系统变彻底沦为了摆设,也再没有了成长提高的空间,也不在有培养的乐趣,而与之相对的,是地图随着飞行距离的增加难度在不断递增,这也使得刷新飞行纪录的可能性空间越来越小,因为与依靠反映和操作的跑酷游戏不能,《决战喵星》的“跑酷”很大程度上依赖于猫咪作战队员们的战斗力,而战斗力既已固化,想不断提高游戏成绩,自然是太难了。
  H.展示途径匮乏:
  即使运气大好,又花费了一大堆钱买道具和复活,终于好不容易破了纪录,但这样的喜悦和成就,除了傻傻地分享到微信朋友圈遭到一堆不玩游戏的人的鄙视外,再没有别的分享展示的途径,既然如此,又有几个人还愿意花大力气来继续刷记录,还有什么理由可以让他们继续这个游戏呢。
 ∩以看到,《决战喵星》后期的问题很多,慢慢的可玩性越来越低,显然设计者也并没有花费太多的心思,来丰富和支撑游戏后期的内容,没有作出像样的设计来延长游戏的生命力。
  或许对于设计者而言,游戏玩到后期,玩家收获了不少的游戏乐趣,游戏公司也有了不菲的收益,至此分道扬镳,也不失为一个不错的选择。终究单机手游,不可能像网络手游一般,若是作战的猫咪可以无限花钱升级,估计反而更没有人付费了。不过其实若是可能,增加一些系统或玩法,或是分享的途径,从而延长游戏的生命力,或许也会更好些吧,毕竟飞船在作战中补充道具、原地复活这些的设计,可都是细水长流的生意啊。
  七、收费模式分析
  《决战喵星》的消费设计还是可圈可点的。
  1、免费游戏+IAP收费+独特的非功能型收费
  现在免费游戏+IAP收费的模式已经广为流行,对一个普适性较强,却没有特别确定的目标用户群体的游戏而言,也难以指望一些第一次听到这个游戏就付费购买,无疑采用免费+IAP模式更为明智。
  另一方面,游戏采用非功能型收费,免费玩家在游戏的功能体验上不会有任何缺失,用在线手游的术语来说,有利于初期玩家的留存率。
  而在《决战喵星》中的非功能型,其实是在道具中隐含了功能性的本质,主要便是《决战喵星》唯一的5舱飞船黑幽灵号和抽猫机的设计。前者是因为即使不买也可正常游戏,但不能体会到能放5只猫咪的战斗的效果和感受,而后者抽出的猫同样具有独特的属性和能力,对玩家有强烈的吸引力。显然,这两者都具有一定的功能性和不可替代性。这样的设计,有不亚于功能型收费中对某功能的强烈需求,却不必承担功能型收费的弊端。
  2、需求异常强烈的消费点
  《决战喵星》中的主要消费点,都是玩家需求异常强烈之处。包括:
  ●不可替代的飞船黑幽灵号
  ●可获得独特属性能力猫咪的抽猫
  ●飞船、猫咪升级过程中进化
  ●战斗中的道具补充、复活
  这些需求都是玩家相对刚性的需求,而玩家若是没有考虑离开这个游戏,必然会因此产生强烈的付费需求。
  3、对比的心理效应
  图7.3 对比示例图
  对比也是免费游戏常用的收费陷阱,《决战喵星》更是将其应用的淋漓尽致,游戏中对对比的应用无处不在,包括:
  ●购买金币时不同价位礼包不同的兑换率之间
  ●买小鱼币时不同礼包不同的兑换率之间
  ●购买新手或任务礼包与直接买金币或小鱼币
  ●抽猫时花小鱼币抽和直接花现金抽
  ●攒金币买中级飞船和直接花大量小鱼币买终极飞船
  ●普通升级与直接付费一键升满
  这许多的对比手法的应用,无所不在的将“买的越多越划算”这样的理念灌输到玩家潜意识中,使许多玩家改变初衷在游戏中投入了更多的同时忘记了之前对游戏付费的抵制,反而会有一种占了便宜的感觉,其实终究是花了钱,占了便宜的,是游戏公司。
  另外,对比的理念还被用在游戏的三幅地图中,有兴趣的读者可以自行作更多的思考。
  4、温水煮青蛙的策略
  这是很重要的一点,也是所谓的“良心游戏”能否获得收益从而存活的重要所在。
  众所周知,手游行业的快速膨胀伴随着的大量劣质的、以一种“不付费就滚”的赤裸裸的圈钱的嘴脸呈现的游戏产品的出现,虽然其中不少还获得了一定的成功,但随着行业的发展,玩家经验和品味的提升,此类游戏的存活空间愈被压缩,市场和玩家都开始更为认可和期待一些具有一定品质,且没有坑人的付费陷阱,而是以一种“你付费或是不付费,游戏都在那里,都请尽情享用”的姿态展示的游戏产品,并美其名曰“良心游戏”。
  然而需要注意的是,游戏作为一种艺术品的同时也作为一种商品,其商业价值也是其核心与关键,许多“良心游戏”也因为太过“良心”,缺乏收益的途径而给设计者与游戏公司带来困境。因此,正反两方面看来,一款游戏,需要有一定的收益方式也借助一定的方式和策略来避开玩家的付费敏感性,并将游戏收费正当化、合理化。
  《决战喵星》便采用了这样一种策略,可称为温水煮青蛙的策略,具体而言,温水煮青蛙的策略的基础、理念和其在《决战喵星》所表现出的具体内容包括:
  (1)基础:
  A.一款游戏需要获益,需要收费。
  B.不能带给玩家“必须付费才能玩下去”的观感。
  (2)理念:
  A.投资是有惯性的,大部分人都很难处理好“沉没成本”的问题,而投资包含物质投资、时间和精力投资、情感投资。玩家玩得越久,在遇到付费需求时,付费动机就愈强烈,抵触性心理就愈弱。
  B.如果一款游戏中有许多可以刺激玩家消费需求的付费点,那么对于即使付费敏感型玩家群体而言,只要保证他们一直都在玩这款游戏,总会有其中的一个或多个玩家,在某一个时刻或许因为受到刺激、或者心情心态的转变,再或只是单纯的一时冲动等,付费。
  C.应该将付费的要求正当化合理化,从而将其变为玩家认知中很正常很普通一部分,即将付费纳入游戏总体上的平衡体系中,比如给玩家一种“时间或付费”的正当交易选择权,又比如在玩家有变强的述求时,提供一种“付费=变强”的可能性。
  D.需要注意的是缩减某一个收费空间所增加的敏感玩家的口碑收益和付费收益,是否能够弥补所牺牲的收费空间可能获得的来自付费玩家的收益,或是前者相比后者的差值,是否能通过评价的提高和玩家人数的增加在其他途径上弥补。
  (2)内容分析
  《决战喵星》中辅助货币小鱼币的设计,就是温水煮青蛙策略的运用。作为一种现实货币的半替代品,对于其进化猫咪、抽猫等功能,如果取消这样一种货币,而改为花费游戏金币或者直接要求消费现实货币,前者太过“良心”,大大削弱了游戏的盈利能力,后者则相当于在游戏历程中束了一堵墙,开了一扇门却写着“非付费者不得进入”,这会造成一部分玩家的抵触和流失。
  小鱼币的出现,在上述两者之间形成了一种缓冲,一方面它可以通过升级和登陆获得,不等同于现实货币,另一方面它获得的途径仅此而以,数量更是稀少,矛盾只是延缓了,玩家终究还是需要去付费购买。但是在它延缓付费矛盾爆发的过程中,一是玩家随着游戏时间的递增,对游戏依耐性和付费意愿变强,二是引导玩家潜意识产生了一种从“讨厌,这个游戏逼着我付费,让它滚吧”到“噢,赚小鱼币还真麻烦真费时间,算了还是买吧”的渐变,不过因为小鱼币的供给实在太少,需求实在太多,这种渐变是很不彻底的。
  《决战喵星》温水煮青蛙策略的运用是不彻底的,也是因为《决战喵星》本身的收费途径少,太依耐于培养系统中的收益,不过它毕竟是提供了一条供非付费玩家前行的羊肠小道,虽然越走越窄,但它存在。
  不过如果为玩家增加一些玩法和内容,随之更多的付费需求和付费点,或许《决战喵星》的温水煮青蛙策略可以运用的更为彻底,获得更多的口碑和收益。一言以蔽之,《决战喵星》的温水煮青蛙,水不够凉,火不够大。
  5、小结
  《决战喵星》的消费系统设计还是比较成功的,隐藏功能性道具设计巧妙,玩家消费需求强烈,又通过对比手法和温水煮青蛙策略进行平衡调谐,可谓优秀。而其主要的不足也主要包括消费元素太少、消费层次浅之类的单机休闲手游系统性弊端。总的来说,《决战喵星》的消费设计,是很值得新的游戏产品借鉴和学习的。
  八、延伸思考
  1、成功核心
  正如前文所提到,《决战喵星》成功的核心之处,还是在于创新和重视细节处理,独树一帜的玩法,一下就超越了市场中众多的相似产品,设计者可谓用心去做的设计,游戏虽小虽简单,但无处不体现着一种精致的感觉。
  而在消费系统中细节的优化,又很大程度上平衡了玩家观感和游戏收费,从而获得较高的收益。
  一句话概括,《决战喵星》的成功在于,以创新吸引玩家,以细节留住玩家。
  2、盗版损失
  如果在百度上搜索《决战喵星》存档,可以得到数十万个结果。由于《决战喵星》的游戏信息是保存在用户端,这导致了其存档可以被调出修改的漏洞,于是网上流传着无数无限金币、鱼币、饼干的存档,玩家可以凭借这样的存档,完全绕过游戏公司,既不付费又缩短了游戏的进程和生命力,给游戏公司带来了巨大的损失。
  尚不清楚是否有技术手段能够填补这样的漏洞,也有可能是单机类手游共同的弊端。总之,这样的问题应该被之后的游戏设计者重视并引以为戒。
  3、改进和可扩展空间
  虽说跑酷游戏本来就小而简单,但创新过的《决战喵星》完全是有丰富的拓展的可能性的,或许是设计者出于对未知的市场反映的担忧,并没有投入更多成本,不过确实可以考虑增加游戏元素,改进培养系统,来丰富游戏内容,也为乏力的游戏后期作一些补充和支撑。
  当然,最重要的一点,要权衡增加的内容是否能带来超过其成本的收益。
  (1)挑战系统:
  提供一些有难度的挑战任务,依照挑战的结果,猫咪能力可以得到一定程度上的提升。该系统有限制次数,每日刷新。
  (2)装备与俘虏系统:
  《决战喵星》中飞船的培养太过简单,可以增加一个飞船装备,提供增加飞船攻击力、护甲,或发射导弹等功能的装备。
  另外可以设计战败的年糕星人会被抓位俘虏,用来打造装备,同时飞船设置耐久度,每次战斗损耗,需要花费金币或者利用俘虏维修。
  (3)更多地货币:
  当上述两个系统被实现,可以设计更多地货币,比如:增加钻石货币,用来完全代替现实货币,同时弱化小鱼币的地位,使其相对更易获得,而通过新增的消费点弥补收益,更彻底的实施温水煮青蛙的策略。
  (4)设置榜单:
  设置一个榜单以作分享可供玩家上传成绩。
  (5)在线手游:
 ∩考虑改为在线手游,同时更重视养成这一主体,再提供一些玩家横向比较的途径和衍生的一些玩法,再比如建立飞船――装备――材料的发展体系等等。
  另外也还有其他许多可以增加的内容,当然,如果真的引入这么多的系统和模块,甚至改为在线类手游,或许,这已经是另外的一款游戏了。
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