古墓丽影崛起攻略为什么刚放完第一个场景就自动退出了

微星游戏笔记本大战古墓丽影崛起
作者:微星游戏笔记本
揭开一个古老谜题之后,劳拉必须搜索位于西伯利亚最险恶和遥远的区域,在邪恶组织“圣三一”之前解开永生之谜。劳拉必须运用她的智慧和生存技巧,组建新联盟,最终迎接她身为盗墓者的宿命。通过不断进化的生存动作,体验惊心动魄的动作场景、克服最险恶的环境障碍、参与残酷的游击战,并探索令人敬畏的死寂古墓。在《古墓丽影:崛起》中,劳拉将首次进入古墓探险,并打破生存者形象……经过长达两年的等待,劳拉终于回来了。《古墓丽影》系列新作《古墓丽影:崛起》相比上一代作品《古墓9》而言几乎在每一个方面都要比前作高出很大一个档次,也把原来被诟病较多的地方进行了修补。另外,游戏在很多细节上也在前一代作品的基础上优化。相信很多玩家从进入游戏的第一个场景开始就被这部游戏深深的震撼到了,逼真的雪景、出色的光影、细致的反射细节都让我们对《崛起》有了一种敬佩之情。Foundation引擎将游戏的环境细节,质感反馈,以及AI反应等诸多方面都做到了极致。在上一代作品《古墓9》中劳拉头发的“海飞丝”效果在本作上也进一步得到了保留,两年内硬件性能的不断提升让更多的中高阶显卡也能畅享Tress FX也就是“海飞丝”特效,《崛起》将Tress FX效果更进一步做到了极致。《古墓丽影:崛起》另一个亮点是游戏本体内置了简体中文和普通话的配音,这也首创了3A级大作内置官方中文配音的先河,也说明近年来中国大陆的玩家市场得到了越来越多的重视,更多的知名游戏公司愿意在其发行作品中原生内置中文语言包,为更多中国玩家提供便利。由此可见,《古墓丽影:崛起》是一部特色鲜明的大作,它不仅集成了《古墓9》的众多优点,同时对于一些用户体验差强人意之处做了改进。但是,更多玩家关心的是其要求的硬件配置需求状况,什么样的游戏本可以运行的了这款大作。《古墓丽影:崛起》官方给出的最低配置需求为Windows7 64bit操作系统,i3-2100处理器,6G运行内存,拥有2GB显存的GTX650或HD7770显卡,25G硬盘空间;推荐配置为Windows10 64bit操作系统,i7-3770K处理器,8G运行内存,2K分辨率需要GTX980Ti显卡、1080P分辨率需要GTX970显卡。首先来分析一下官方所给出的配置需求,就最低配置而言,目前市售的主流游戏本所搭载的i5 6300HQ处理器,8G内存,GTX950M显卡已经远远超过该水准线。但是如果要和推荐配置相比的话还是有比较大的差距。本篇文章就以《古墓丽影:崛起》自带的Benchmark程序为基准给大家带来GL62 6QF-626XCN、GS60 6QD-257XCN,GT72 6QD-839XCN,GT72S 6QF-054CN几款机型的性能表现。我们测试过程中使用相同版本的游戏本体,采用MSI官网提供的独显驱动,分别测试1080P分辨率低、中、高、非常高四个画质等级下的帧数变化,由于非常高画质需要4GB以上显存,所以仅有GT72S 6QF-054CN一款机型加设非常高画质的Benchmark测试。GL62 6QF-626XCN是目前微星15.6寸GL系列一款高配机型,搭载了i5-6300HQ处理器,8G DDR4-2133内存,1T机械硬盘和拥有2G显存的GTX960M显卡,GL系列作为入门级游戏笔记本定价在元档,性价比非常高。从测试数据可以看出,GL62 626在低画质下整体平均帧数能保持在47.35 FPS左右,中等画质和高画质平均帧数相差在5 FPS左右。第一个山顶场景,对于纹理细节的表现相对较少,所以低画质下平均帧数稳定在54.22 FPS,中等画质下平均帧数在44.71 FPS,高画质下平均帧数在39.25 FPS;第二个叙利亚测试场景,光影、纹理表现细节较多,所以帧数有了比较大幅度的波动,低画质下平均帧数仅有38.59 FPS,中等画质下的平均帧数为32.08 FPS,高画质下平均帧数为30.22 FPS,中等画质和高画质之间的差距进一步缩小;最后一个地热山谷测试场景因为只有建筑物和自然环境没有人物细节,所以较上一个场景相比压力较小,低画质和中等画质下平均帧数都能保持在40 FPS以上,高画质下的平均帧数也能稳定在32 FPS左右。GS60 6QD-257XCN这款机型,搭载了i7-6700HQ处理器,8G DDR4-2133内存,128G NVMe SSD+1T机械硬盘和使用了GM206核心的新版GTX960M显卡。该款机型同时使用了Steelseries七彩背光键盘,支持SSE2软件一键微操。此机型定位9000元中高档机型,主打高性能和便携性。从测试所得出的数据可以看出,GS60 257在低画质下整体变化与中高画质相比浮动较大,低画质下的平均帧数在66.32 FPS左右,中等画质和高画质下波动幅度趋于一致,平均帧数差距在6~7 FPS左右,中等画质下的平均帧数为52.37 FPS,高画质下的平均帧数为46.18 FPS,中高画质下压力不大。GT72 6QD-839XCN是GT72系列机型中销量相对较高的一款,其搭载了i7-6700HQ处理器,8G内存,1T机械硬盘和拥有3G显存的GTX970M显卡。该款机型除了继承了GT72系列性能强大、散热优异、外观酷炫几个优点之外同时支持G-SYNC技术,屏幕能够在游戏中自适应垂直同步,从此告别画面撕裂。该款GT72 839定位于万元级别的高端机型,用户可以购买该机型后再升级SSD和内存容量以提升整体性能。依托于i7 6700HQ和GTX970M强大的性能,GT72 839在Benchmark测试中的帧数表现都比较不错,低画质全程平均帧数为80.56 FPS,三个测试场景的平均帧数表现分别是95.48 FPS、65.71 FPS、78.06 FPS;中等画质下的平均帧数为64.99 FPS,山顶、叙利亚和地热山谷三个场景的帧数分别为73.45 FPS、53.52 FPS、66.10 FPS;高等画质和中等画质帧数相差不大,Benchmark整体平均帧数为57.43 FPS,三个场景平均帧数分别为66.43 FPS、51.48 FPS、55.20 FPS。最后登场的是GT72S 6QF-054CN,该机型采用了目前性能最为强悍的Intel第六代酷睿i7-6820HK移动处理器,16G DDR4-2133内存,拥有2个128G RAID0模式的NVMe SSD和1个1T机械硬盘,该款机型同时搭载了和桌面级同等性能的移动版GTX980显卡,性能相当强悍。此机型售价在2万元以上,拥有笔记本平台单卡机的顶级性能。i7 6820HK和MGTX980的性能果然名不虚传,不管是低、中、高还是非常高画质下平均帧数都可以达到60 FPS以上,低画质下的平均帧数为123.52 FPS,中等画质下的平均帧数为95.44 FPS,高画质下的平均帧数为84.63 FPS,非常高画质下的平均帧数为69.63 FPS。另外要注意的是,非常高画质下的游戏画面的确又进入到了一个新的层次,非常高画质下对植被细节的展现更进一步细致,树木躯干上的条纹,以及草地的展现品质更加逼真,另外之前移动版显卡在地热山谷测试环节出现的贴图延迟问题GT72S 054上也全部消失,可见桌面级GTX980显卡的游戏性能果然名不虚传,对大型单机游戏完全可以轻松碾压。总结:通过以上的数据分析,我们基本可以得出结论。《古墓丽影:崛起》在硬件配置需求上与前几代作品相比提升了一个档次,但是带来的画面质感的提升也是非常明显的,SE社一直比较注重游戏优化,《崛起》亦是如此。对于游戏本用户而言,目前使用的主流平台是Skylake平台,内存基本都是8G以上,如果想要在1080P分辨率下既能保持画质损失不大的同时又流畅运行此游戏,最低要保证使用i5-6300HQ + GTX960M这样的组合,以GL62 6QF-626XCN为例,低画质不失为最佳之选,如果配置在此之下,可以尝试使用最低画质进行游戏,但是最低画质下画面失真比较严重,这款游戏的魅力也大大下降。如果你使用的是i7-6700HQ + GTX965M这样的配置组合,1080P分辨率下中等画质或者高画质都是比较适合选择的,主要看用户的喜好。《崛起》这款游戏中等画质和高画质下FPS损耗并不是太大,对于注重操作的玩家来说,中等画质下更高的帧数将更加适合游戏中的操作体验,对于画面党来说,高画质将会带来更加舒适的视觉体验,所以中高画质下推荐的最佳之选是GS60 6QD-257XCN。对于GT72 6QD-839XCN这样搭载了i7处理器和GTX970M的机型,个人推荐使用1080P分辨率高画质的设定绝对是最佳之选,首先高画质下性能执行效率相对较高,可以达到视觉和效能的最平衡状态,其次GT72 839这样配置的机台在高画质下的平均帧数可以稳定在55 FPS以上,对流畅度而言无任何问题。对于1080P分辨率非常高画质,游戏推荐需要使用至少拥有4G显存的显卡,所以GTX980M以下等级显卡的机器就不需考虑了,从GT72S 054的测试结果来看,i7 6820HK + GTX980的配置在1080P非常高画质下全程帧数可以保持在50 FPS以上,平均帧数在69.63 FPS左右,达到了完美运行的水平。而对于GTX980M来说,性能上比GTX980要低一些,但是达到流畅运行的水平肯定不成问题。
相关微信文章:
相关推荐:
本网站所有内容均采集自网络,如有侵权麻烦邮箱联系删除。您的位置:
古墓丽影崛起 内购破解版v1.0
古墓丽影崛起内购破解版v1.0
古墓丽影崛起服装DLC解锁工具v2.0:
古墓丽影崛起100%完美全收集存档v2.0:
羽毛球这项运动可以说是全民运动,它不像高尔夫一样昂贵,不像足球需要那么大的场地,也不需要篮球得拥有强健的体魄,羽毛球的门槛特别低,游戏同样如此,大家来试试吧!
修改版v1.1.1 8分
v1.2.034 5.5分
v1.0 5.5分
v1.0 5.5分
v2.0.28 5.5分
v1.0 5.5分
这说起乳摇游戏啊,肯定少不了乳摇单机游戏啊,有些玩家喜欢二次元的乳摇,有些玩家喜欢三次元,小编为大家整理了一下单机乳摇游戏,希望大家喜欢!
V1.0.1 8分
v1.0 7.5分
全新问答版(宅男福利)V1.0.1 8分
中文破解版v1.0.1 8分
内购破解版v1.0.0 3.3分
V1.0.8 8分
安卓版下载
苹果版下载
电脑版下载
61565人推荐
47122人推荐
23608人推荐
18614人推荐
18391人推荐
13751人推荐
12210人推荐
11646人推荐
8844人推荐
8584人推荐
安卓合集:
苹果合集:
电脑合集:
虚拟现实:
热门推荐:最新最好玩的游戏,尽在游戏城
&|&&|&&|&&|&
当前位置:&&&新游评测&&& 不可不玩的大作 3DM《古墓丽影:崛起》详细评测不可不玩的大作 3DM《古墓丽影:崛起》详细评测
  3DM《古墓丽影:崛起》360°详尽测评  自1996年英国EIDOS公司自作的《古墓丽影》(Tomb
Raider)第一代发售为开始,直到2016年《古墓丽影:崛起》PC版的发售,已经过去了整整的20年。  在这20年之间,古墓丽影前后共发售了十五部作品与两部电影。劳拉o克劳馥(Lara
Croft)那性感诱人的身躯和冷艳的面容早已深入了每一位玩家的内心。  正所谓胸不平何以平天下,乳不巨何以聚人心。劳拉o克劳馥在这20年终以平胸萝莉与巨乳御姐两种形象登场,平定了动作冒险类游戏的天下,聚集了两代玩家的人心。话不多说,夏目便开始给大家带来本次的《古墓丽影:崛起》360°详尽测评。  一:画面  《古墓丽影:崛起》在主机版的画面,对比2015年发售的任何一款大作,都没有什么太大的优势,PC版的画面虽然有了质的飞跃,然而依旧没有达到像《孤岛危机》或者《巫师3》那样的史诗级的水平。  然而这并不是说《古墓丽影:崛起》的画面差,正相反,《古墓丽影:崛起》PC版的画面令人非常的满意。无论是深景画面的清晰度和立体感,还是近景的细节刻画和渲染,都让人无可挑剔,光影效果更是令人满意,整体感觉非常的细腻。  在场景设计上尤为如此,暴雪肆虐的悬崖峭壁,湿雾笼罩的温泉丛林,残破壮观的古代遗迹全都刻画的精致大气。  劳拉在本作中还会有各种各样的小动作,冰天雪地里双臂抱胸瑟瑟发抖,或是出水后重新将散乱的头发整理成马尾,都能看出制作组的用心之处。  游戏开始时,劳拉站在积雪皑皑,高耸入云的雪山脚下,被狂风卷起的雪花仿佛就在玩家的眼前一样。而在攀爬雪山的过程中,掉落的冰凌,还有后面的雪崩,都非常的真实,身临其境的感觉让游戏玩起来非常的紧张刺激。  虽然游戏大部分环节都处在冰天雪地之中,但是游戏过程中的,劳拉还会穿越沙漠和热带丛林,通过环境和场景的变化,让玩家不会产生审美疲劳。最让我喜欢的,就是劳拉在攀爬时飘逸柔顺的秀发和光泽起伏跌宕的丰满坚挺的臀部,让人根本停不下来。  二:音效  《古墓丽影:崛起》音效上并没有什么太大的亮点,不过背景音乐还是很令人满意,对气氛的渲染和烘托非也常到位,身临其境的感觉很好。  本作最大的亮点就是就是内含了简体中文字幕和普通话配音。在主菜单中的选项里就可以自行设置,无论你是国行机还是水货机都可以欣赏到有专业配音演员杨梦露老师带来的中文版劳拉。  整体来说,国配的劳拉还是相当出彩的,非常有央视译制片的风味。杨梦露老师以及其他配音演员所带来的全中文配音不仅涵盖了主线剧情,甚至连收集要素的解说,NPC的闲聊都进行了中文化,战斗中你还能听到敌兵大喊“用手雷把她逼出来”这样的警告,对于高难度的战斗还是有不小的帮助。劳拉的音色柔和沉稳,你也不用再盯着字幕,而是可以更多的把视线放在劳拉的美臀上。  虽然偶尔会出现字幕和语音不同步,或是出错的小瑕疵,也会有翻译腔过重的段落,但是听着母语进行游戏非常让人舒服,完全没有那种台湾配音做做的风格。  微软为中国的玩家提供了这么多的选择,并且头一遭的给大陆玩家带来了普通话配音,这样的诚意让人称赞。  三:游戏性  《古墓丽影:崛起》的剧情是紧跟上一作,年轻的劳拉经过了上一次在日本邪马台的冒险之旅,现在变的更有经验,而这次的冒险之旅指引着劳拉前往西比利亚地区,为了解开劳拉父亲的遗愿而走上了这天寒冬之路,本作的剧情叙述方式是一种倒叙的方式,逐步为玩家揭晓这个在西伯利亚寒冷山脉的神秘面纱。  劳拉踏上了寻找神秘之源的冒险,整个主线叙事抽丝剥茧环环相扣。其他人物的形象包括反派也不乏亮点,饱满和生动。配合紧张刺激的关卡设计和动作表演,本作10多个小时的主线流程一定会让你回味无穷。  剧情衔接紧密,而且叙述详细而完整,不会让玩家玩起来摸不着头脑。而且剧情跌宕起伏,时而紧张刺激时而舒缓平和,感觉非常棒。  另外值得一提的是《古墓丽影:崛起》对人物的刻画非常生动,对话不再像以前那样机械,让游戏中的每一个人都活灵活现了起来,在对话中都能感受到劳拉从一个柔弱任性的小女孩一步步的成长为坚毅勇敢的冒险家。  游戏的物理特效也令人满意。高山瀑布、漫天飞雪,子弹打在坚硬的地面溅射的火花、爆炸时四射的碎片和火光,攀爬时掉落的木头支架等等,感觉非常逼真。  而且人物的动作灵活轻快,操作起来很舒服,相比上周一作,《古墓丽影:崛起》中,劳拉多了许多新的动作和攻击姿势。  《古墓丽影:崛起》采用的是与前一作相同的伪沙盒半自由地图,整个游戏世界被分割成了不同大小的区块。区块里分布着大量的收集品和支线古墓可供玩家探索。部分地图还有支线任务可以完成,这些任务并不多而且大多很简单。通过大本营可以在区块间快速传送。  不过本作的可探索区域并不大,好在收集的要素非常丰富,加上支线古墓的探索和打猎,足以满足扫荡党们的乐趣。攀爬,奔跑,跳跃以及配合绳索机关和场景设计,劳拉的冒险丰富又刺激,本作还增加了大量的水下场景,可惜水里并没有什么可探索的,倒是更让人惊叹劳拉的全能。  四:战斗  《古墓丽影:崛起》在战斗系统上做了很大的改动,首先是4种武器的搭配,增加了武器的选择性,同时武器的增长也变的非常非常的复杂,每一种武器都又多种升级方向,而每个升级方向又有三个升级等级,从而导致游戏的收集元素变的非常非常重要。  《古墓丽影:崛起》中,劳拉可使用的武器包括弓箭,手枪,散弹枪,冲锋枪,和登山稿。其中弓箭可以使用诸如毒箭,爆炸箭,燃烧箭,穿甲箭多种箭头,显然是劳拉的主武器,配合本作全面提升的物品制作系统。  游戏的物品制造系统在本作中进化明显。劳拉可以将战场上的罐头,酒瓶,通话器等等物件进行即时改装,成为燃烧弹,炸弹或是烟雾弹,威力相当给力,是同时解决多名敌人的利器。同时战场上的爆炸物也更多,劳拉甚至还学会了如何将敌人的尸体改装成毒气陷阱。  相比上作而言《古墓丽影:崛起》中敌人的种类非常的丰富,AI也得到了很高的提升。除了普通人类以外,还包括了野生动物以及古代士兵。这些兵种会远程近战配合,不仅会攀爬,追击,扔手雷跟扔白菜一样,而且后期全都穿上了盔甲非常难缠。  这也迫使玩家必须学会配合场景互动来进行迂回战斗。哪怕是最低难度下,后期硬刚的结果只能让游戏变成“劳拉的一百种死法”。  五:解谜与收集  游戏的解谜系统没有什么太大改变,但是与前作不同的是,《古墓丽影:崛起》中解谜的方式不在是单一的路径,而是玩家可以通过多种路径多种方式去进行解谜触发机关。  在前作中,劳拉的所有升级元素全都来自日常对场景废弃物品的打扫和收集。这一点在本作中被细化,不同的武器和配件升级强化需要种类繁多的素材,诸如矿石,树枝,羽毛,野果,布料,毛皮等等,迫使玩家在游戏的进行中必须留意收集不同的素材来完成武器或是配件的强化。  除了素材以外,本作还加入了卡牌系统。在故事模式里完成不同的挑战或是主线任务会给与玩家特殊的货币,在主界面的集市中开包。  开出来的开片包括有特殊武器,属性增强,服装,特殊效果等等。可惜的是,这些卡片无法在故事模式里使用,而是为探险队模式准备的。  探险队模式是本作的全新多人模式,玩家在这里可以选择游戏的不同章节或是古墓关卡进行挑战,设定各种各样的条件,比如不死通关,然后将完成的成绩和自己的好友或是全球玩家对比排名。  因为卡牌系统专属探险队模式,而且需要在主界面菜单下才能开包和购买,使用的范围非常有限。其实有些卡牌的效果非常有趣,如果能在故事模式里使用反而能让人有继续玩下去的欲望甚至是充钱开卡包的动力。  探险队模式对于喜欢挑战排名的玩家来说或许更有吸引力,而对于满足与故事模式探索,收集的玩家来说并没有多大值得一玩的动力。  再来说一下本作的古墓系统,本作的古墓系统可以说的上是一大亮点,古墓的触发相比较前作而言,更加简易,玩家更加容易找到这些古墓。  而古墓的谜题则变的更加困难,需要玩家开动脑经才能找到通关的方向,同时古墓的宝藏也设计的相当华丽,尤其是当主角攻略了第一个古墓之后一片金碧辉煌的场景瞬间震撼了作者。  总结:  总体而言,《古墓丽影:崛起》不但继承了前作的每一个有点,更是加入了不少让人惊叹的创新,无论是更加精美的场景设计,更刺激大气的剧情演绎,还是多样化的武器升级和战斗都让劳拉的冒险变得精彩有趣。  PC版本的优异的画面让游戏的品质提升了一大截,配合完全本地化的中文字幕和配音,让《古墓丽影:崛起》成为了目前2016年PC游戏的龙头。  游戏电影化的处理,而且和前作相比效果也得到了提升。比如穿越狭小空隙的时候镜头会拉近,并且跟随角色;紧张的追逐战时镜头会有抖动;在遭遇意外情况时会有角色的特写;劳拉在不小心踩到陷阱时也会出现子弹时间让她自救。再配合着出色的过场动画,整场游戏都像是一部好莱坞大片,玩起来酣畅淋漓。  《古墓丽影:崛起》可以说是不得不玩的一款大作。夏目强力推荐!让我们跟随劳拉的脚步一起去冒险吧!
手机游戏推荐相关阅读 网友评论
本类最新更新 12345678910热门游戏如何评价《古墓丽影 : 崛起》?
按时间排序
距离 PS4 版本发售之前实在是忍不住买了 steam 版本的《古墓丽影:崛起》,现在我决定预购 PS VR 和 PS4 版本的《古墓丽影:崛起》了。剧情、画质、游戏机制方面其他长篇长篇的回答些的很详细了,说一下我自己的看法吧。这一作走了半开放的世界,是的剧情上有点散碎了,感觉不到连贯。中文本地化支持的程度好到有简体中文的配音!良心必须买啊。游戏整体剧情上不是我要的结局,也许“三圣一”拿走“神圣之源”可能更会有看点,因为我心里面的剧情还是希望这种东西公布于世,而不是希望以不破坏生命的意义为理由而摔碎它。估计第 11 作还是要出的,结尾的时候那么大一个伏笔。《古墓丽影:崛起》也有支线的收集和探索,但是这个游戏是我唯一一个没有觉得他的收集和探索恶心人的,每一个古墓都很用心。
记得一月份初凌晨一点多复习备考,然后古墓崛起的预购界面突然刷了出来,预购完心里立马踏实了不少…回到崛起本身上来说,我的评价是,崛起足够优秀,但却无法让人满意,优点就不做敷述,相信前面已经总结的很清楚,但有两点,我觉得崛起存在些问题的:1.崛起真的需要开放世界吗最近两年的3A基本能打上开放世界的杆子就往上打的,中间例如幻痛,辐射4等等,这种沙盒模式,往往提供了探索的趣味性,丰富了游戏的内容,但在另外一种程层面上,不可否认的是,它淡化了游戏的剧情本身,而我心中的古墓丽影,剧情的发展就像古墓9里的一样,是作为一根强有力的绳子贯穿整个游戏的。在玩崛起之前,有玩过疯狂的麦克斯的,铁杆粉恕我直言,它虽然画面不错,而且有电影的噱头,但不可避免的是,它玩到中期,甚至是前期,会觉得非常得无聊无趣,甚至会觉得,它是一个非常好的沙盒游戏模板,却不是一个好的游戏。而崛起也给我了一点点这样的感觉,当我急于想知道剧情发展的时候,你给我一片探索区域或挑战,你探索吧,你会在那个区域来回跑,照着密宝的位置使劲找,没多久就觉得烦,你不探索的,讲真最高难度下没物资你真玩不下去,不是说这种模式不好,只是个人觉得在地图上找东西的时间是一个厂商需要把握的,总不能为了找东西而找东西吧,个人认为,崛起在一些路径上设置了可能有点多“找东西”任务量吧,甚至是有点像是在凑游戏的内容,总之,崛起通关时并没有古墓9通关给我带来的那种畅快感,一直在感觉我在找着剧情跑…2.劳拉小姐姐咱能不这么执着吗当时玩的时候,总觉得剧情有硬伤,之后想了会,确实有点不对,细节记得不大清楚,但我记得的是,劳拉一直在慷别人的慨在找东西(好像没啥不对吧)…古墓九里的劳拉,是有很明显的精神状态的变化的,从一开始的生怯害怕到后来的勇敢干练,而崛起里面,劳拉却异常的执着,执着得有些刻板。总觉得编剧在剧情上是欠一些考虑的。
总之崛起是个不错的作品的,无论是画面的震撼感,还是解密的设计,不过,确实玩完后一段时间没有二周目的想法了。
很失望啊。我超级爱古墓9,通了3遍。这个续作一遍都快打不下去了。我觉得最败笔的是剧情和电影化吧,无论是美国末日,还是古墓9,我都觉得非常related to 剧情,能够很强烈的体会到游戏背景的氛围和人物的情绪,非常想知道下一步发生什么,也很有兴趣通过收集来了解大背景下发生的小故事。本代剧情简直是发生过什么我都不care,基本按跳过也没差。只剩下突突突和解密了。我不喜欢解密,觉得突突突做的也一般没什么亮点,细节上感觉不够到位。然后可能因为是女生吧,上一代的劳拉对我会比较有代入感,她的脆弱和无助我都感同身受,但是这一代劳拉就毫无感觉,这点可能是我personal的一个失望的地方吧。我给6分吧,如果你对古墓丽影没有很强的执念可以不用买了。
一周目已通关,完成度70%,30个小时左右吧。之前玩完9代很期待续作出现,虽然等了两年却等来了独占,然而还是入了正。好吧进入正题:总体没有9代好玩(以9代10分为标准,这代我打9.5分,以下仅与9作比较,古墓新玩家),但是这一代劳拉相当美艳成熟。(都是自己游戏时截的图)(都是自己游戏时截的图)地图比上一代大了不少,不过收集要素多有点乱,容易让人分心;记得在地热山谷自己费了好长时间探古墓和打猎,以至于两天后自己都忘了下一步剧情了(约拿被抓后,萝拉要去救他),真是罪过,赶紧去救男主。(不过路过峡谷时为啥剧情非要劳拉睡上一夜,连个火堆都没有,我会在天气变冷时给劳拉换上羽绒服,在地热山谷时给她换上保暖透气亨利衫好吗啊啊啊心疼)大结局战斗没有9代畅快。玩9代时是和风暴将军决战紫禁之巅,打的非常畅快,这代里决战战斗节奏不是很紧凑,反而我感到很憋屈,不能正面刚BOSS很不爽(我分不清康斯坦丁还是直升机算BOSS)反正让我想到了美国末日里小萝莉大战怪叔叔.avi。只要近身康斯坦丁就被秒杀,心疼劳拉被穿喉。我还以为会有不死军团团长出现呢(脑补康斯坦丁在将要杀死劳拉时,被突然出现的团长杀死,然后追杀劳拉到灵魂之室,劳拉无处可退,在安娜雅阁等人面前与BOSS决战,劳拉逐渐体力不支被BOSS抓住,最后剧情反转安娜良心发现摔碎。。。哈哈哈脑洞略大)在我心里这代古墓也就这两点不足,毕竟瑕不掩瑜,优点也很多,高票答案说的很详尽了,我就说说自己喜欢的。画面很美,唯美,非常美。分分钟截屏做壁纸,尤其叙利亚的章节。上图为证(挂在后两张是壁纸(网图)我有很多,需要的可以找我啦)(挂在后两张是壁纸(网图)我有很多,需要的可以找我啦)这代的劳拉会娇羞(在篝火旁边换服装时)!!!!从水里出来时用手捋马尾的动作很撩汉!!!!(为了这个动作我不停的下水出水hh)虽然基本不露胸但是!!!!!有美臀哟(被发现的恐慌脸)大致就先写这麽多,最后讲真崛起真的值得一玩,希望大家可以玩一下,不过配置要求较高,不说啦,我要去二周目啦~\(≧▽≦)/~啦啦啦附劳拉萌照:
还是九比较经典,十的劳拉太丑了
这个答案最好放在新旧劳拉有何不同之处:古墓丽影中劳拉形象分几个版本,最新两作中的劳拉比较接近“女硬汉”“女杀手”定义。而初期几代劳拉更能体现出一种成熟的女性美,贵族范与冒险家气质并存,承接19世纪时期带有大家族出身,性格叛逆同时博才多学,对未知世界充满好奇的青年形象。前几代古墓是纯粹的、接近理想主义色彩的劳拉,在冒险中十分主动。新一代劳拉则充满了对命运的困惑,更符合现代社会思想氛围,在故事中则比较被动。各有各的好,支持复刻的同时建议各位尝试一下劳拉衍生系列“劳拉与光之守护者”“劳拉和奥西里斯神庙”“劳拉GO”等等。
玩了两天,真的很棒,画面效果也很出彩值得入正唯一感到不解的是…劳拉的胸真是千变万化啊
刚刚通关/古墓全探索。完成度百分之七十多。游戏本身总的来说和上代没有特别多的区别。中文配音算是惊喜吧,但实在没有原版听着顺耳(正如很多人更喜欢看原版电影而不是配音版)。在西伯利亚森林中的树上跳来跳去打猎暗杀有种刺客信条3的感觉。战斗的话中远距离弓/近处喷子/近战防守反击就可一路通关(正常难度下,正常难度貌似就叫古墓丽影吧)。配乐中规中矩。各种收集太多太烦就懒得去收集了。剧情老套(仔细想下的话剧情和9差不多)而且巨扯,居然还能获奖......只玩了单人剧情模式,所以暂且打8.5分吧。
多年单机游戏迷,古墓丽影系列是我近几年来能够静下心来看剧情和cg的游戏!比起之前的熟女劳拉,我更爱只有b cup的小劳拉!再说下游戏方面,不得不说游戏大涨趋势越来越正规化,当然对硬件要求也越来越高……为了玩崛起,换成了win10有dx12加成帧数大概高了10帧数,内存加到了16g.显卡入卡吧标配980……吃土吃土,全程60左右还是没有压力的,入这个游戏我最喜欢的就是看cg剧情你敢信……这一作的劳拉稚气未脱,好美,结局那个神秘的声音=_=難道是她爹爹?+_+ps 好想快點11到來,一樣會入
优点:完美的画面+丰富逼真的细节处理+多样的武器选择方式+场景宏大多样+不足- 解谜更加弱化-武器不平衡-剧情牵强-个人总评:7.9推荐入手价格(120以下)作为玩过每一部crystal dynamic的古墓丽影的“死忠粉”来说,每一部的古墓丽影都在进步,但是总是抛弃前一部的一些优良传统。 其实个人是不太喜欢这类型的游戏做成沙盒,搭建场景时需要考虑场景的连贯性,需要设计开放的大地图来填充收集要素,需要解锁武器才能完成初期无法进入的地点或者收集到更高等的道具等,这样虽然可以在玩家通关之后反复体验游戏内容,但我总觉得为了沙盒牺牲了很多线性游戏的精彩。很多人觉得第九部是系列的最佳,但我觉得这一部不论从画面,场景构建,还是游戏性来说都比9有很大的进步,只有剧情和人物塑造有所退步。雪山的开场很令人震撼,雪景中不论是雪花、衣服的质感,呼出的呵气,暴露风雪中的抖动,还是在火边配音的语气缓和、场景互动等,都给我留下了深刻的印象。最喜欢劳拉的黑色皮衣服和牛仔裤,角色运动时服装的质感逼真,淋水时的反光,暴露在雪地中的白色积雪,搭配上头发的冰渣,真是在游戏中时不时的停下来细细观察。游戏的远景很出色,顶处的雪山远景,洞窟中露天部分的山峦轮廓,真真切切的感受到场景搭建的宏大和视角设定的巧妙。这一代的海飞丝比9代进步很多,牺牲的帧数没有那么严重,总体根据动作的反馈也很逼真,不会像上一部一样头发丝乱飞;游戏后期大量的场景坍塌和破坏效果也很逼真,也不会因此造成卡顿或者降帧之类的,代入感很强烈。画面非常惊艳,E3带970,8g的情况下,材质降一档(最高材质8G会爆内存)其他全最高,基本普通场景60帧问题不大,开放场景显示内容较多时大概45以上,玩起来还是很顺畅的。第一次通关之后收集大概65%,13个小时左右,通关之后给我留下比较深刻印象的场景是开头的雪山,叙利亚的荒野(可惜这么优秀的一部分流程太短),地热山谷,还有最后的失落之城冰窟,总体来说场景比上一代多样很多,但是还是因为沙盒的原因,苏联矿井和地热山谷那一部分,有太多重复的屋子之类的,完全破坏了场景是多样性,没有留下什么印象。再次怀念一下古墓678和十周年,至今仍然记得所有的地点和场景。游戏性进步很多,收集元素也很多样,升级武器的零件,制作特殊弹药的材料(羽毛、树枝、矿石、油等等),侧面解释剧情的日志、录音和古代遗物,还有壁画,希腊语翻译石碑(什么鬼)等等,在游戏进行到50%之前我还是很有兴趣收集的,但是最大的问题就是我需要按下LS来查看这些材料(高亮),导致很多时间在开放场景下我不断的按LS来查看,严重的破坏了游戏的连贯性,并且按下LS之后还需要等一段时间才能再次查看,希望这一部分可以借鉴巫师3的猎人感官的操作模式,不会有很大的流程割裂感。武器方面和9基本差不多,多了特殊武器,比如说弓箭的火箭,毒箭,爆炸箭等,但是我用弓箭爆头都打不死的敌人,毒箭和爆炸箭一下可以打倒一片,这真的是比近距离的霰弹枪都厉害啊,太不科学了 = =。虽然主角有不死光环,但是游戏流程后期劳拉一个人轻松对付一大群带着希腊之火,火箭的不死军团,一个人干掉一大群穿着厚重盔甲、盾牌,带着手榴弹,机关枪,霰弹枪的士兵,我真的感觉到了深深的违和感.....游戏的解谜部分严重减少,可能9代开始就这样,制作组可能是不希望解谜部分太难导致玩家去查攻略破坏流畅性,可是本作的解谜部分真的是瞎碰一下就能过的,所有的解谜都是围绕一个中心场景,触发旁边的A机关,B机关就可以通过,完全没有以往的环环相扣的设计,也无法体会到解密完成的成就感和对设计的感叹(没错我就是说的十周年)。剧情方面给我的感觉完全就是劳拉的一意孤行,虽然说是帮助村落,但我感觉更多的还是为了完成自己的目标,我就是要得到XX,我爸爸说怎么怎么,我爸爸告诉我什么什么,我爸爸没能完成的愿望我一定要帮她实现,╮(╯_╰)╭太牵强。游戏中的圣三一,先知,不死军团之类的,首次通关之后我也很难理清他们的顺序,先知的存在感真是好弱 _(:з」∠)_ ,可能是游戏中后期日志和录音都懒得收集和看了,不怎么理解剧情,但不管怎么说真的感觉比较勉强。反正我玩古墓不是看剧情的。总之这一部玩起来比上一步刺激惊险很多,游戏性,画面等都进步很多,除去剧情的略违和,解谜严重缺失之外,虽然没有达到标题"RISE"的高度,但是也算是一部佳作,没有让我失望。10分给7.9分,达不到优秀但是素质上乘。游戏降到100到120就放心买吧。
惊喜的发现有中文语音,虽然一副80年代配音腔但是完全理解了剧情之后代入感很强, 我玩的上一个中文语音的游戏还是仙剑奇侠传5,良心+5完美的继承了上一代的优良传统,继承的实在是太好了感觉好像在玩DLC,画面和风景提升不少,剧情比上代略弱敌人中二病Lora圣母表,最后大家当然都是被lora一波带走了弓发射的毒雾箭简直无敌的,人形怪物一剑秒杀而且aoe还带持续,其他的爆炸箭火箭除了开门并没有什么软用,最搞笑的是升级之后范围变大还特别容易烧到自己,推荐大家尽早穿上那个要弹簧拼出来的战斗装可以多带很多毒雾箭
和其他没用的特殊弹药。地上瓶瓶罐罐非常鸡肋,唯一的用处就是让你检错东西。另外非潜行非近战杀死一个敌人经验居然只有十,跟杀死一只耗子一只松鼠一只鸡一只鸟一样,这一代真是草菅人命啊,Lora表示杀你不如杀狗...
电影级画质啊,就是在室外尤其苏联那一块雪景会严重掉帧。上点图这张好美这张好美到了与世隔绝的村庄
发现还有鸡
存好档 杀之。 竟然没有激起民愤,结果靠近鸡发现这货还能扔,新世界大门已经打开。。话说这鸡挺肥的,它们在这桃花源一般的村子里,大概在劳拉来之前生活的都特别自在吧。有那么一瞬间我觉得,劳拉是个绝地武士。有那么一瞬间我觉得,劳拉是个绝地武士。古代士兵确实帅 死都死那么艺术。。古代士兵确实帅 死都死那么艺术。。抛开画面和女神,我觉得这一作内容和上一作相当,但是劳拉各种爸爸相关的理由就和别的答主所说的那样略显荒谬。上一作是粉碎了邪马台女皇重生的阴谋,但这一作表面是与圣三一对抗,实际上只是为父亲复仇而已。即便剧情不是那么有内涵,劳拉的形象在这一作还是得到了很好的塑造。总体来说这还是一部很合格的3A大作。
刚好完成了一个比较满意的版本,就丢出来了。STEAM评测页,觉得有趣的老爷不妨去点个赞:==========================作为古墓系列重启的第二代作品,古墓丽影崛起(Rise of the Tomb Raider,下称古墓崛起)相比前作展现了许多更加成熟的进化,但也包含了不少急功近利之下暴露的赶工和粗糙。如果说新古墓丽影(Tomb Raider)的成功源于它对传统的大胆突破,那古墓崛起的“成熟”和“进化”,则是以牺牲了前作中的种种惊艳和灵性为代价。+ 惊艳的画面+ 精良的制作和细节呈现+ 丰富的游戏机制- 探索内容鸡肋- 关卡设计冗长- 游戏机制臃肿- 遗物和支线内容生硬- 剧情平庸综合评价:3/5 平庸建议购买价:120~130元…………作为古墓系列重启的第二代作品,古墓丽影崛起(Rise of the Tomb Raider,下称古墓崛起)相比前作展现了许多更加成熟的进化,但也包含了不少急功近利之下暴露的赶工和粗糙。如果说新古墓丽影(Tomb Raider)的成功源于它对传统的大胆突破,那古墓崛起的“成熟”和“进化”,则是以牺牲了前作中的种种惊艳和灵性为代价。由于微软的限时独占政策,古墓崛起的内容对于绝大部分关注的管家来说应该已经不再陌生,所以我们就跳过无聊的介绍部分,直接进入“言简意赅”的分析和点评环节。古墓丽影……崛起?光是从名字就不难看出,不管是出于挽救古墓系列,还是出于挽救SE“手游大厂”的名声,古墓崛起都被寄予了拯救世界与于一役的重担和期待。这种期待直观地体现在了游戏精良的制作上,也成为SE近年来为数不多的、真正在各个硬指标上都达到第一梯队水平的“3A大作”。作为正片之前的开胃菜,古墓崛起的序章部分成为了SE游戏中少见的一场特效大秀。惊艳的画质,足以与CG媲美的即时渲染,充满细节的环境互动,以及相比新古墓更加成熟的镜头语言,都在第一时间就抓住了玩家的内心。而随后的中东教学关里,不管是场景的构建,还是光晕、光遮蔽等渲染技术的使用,都与特效节省、贴图敷衍、浑身散发着日系厂商一贯的小格局气质的新古墓截然不同,满满的都是成熟和诚意。同样成熟的是古墓崛起对场景设计的进化。新古墓里的邪马台虽然名义上是个开放世界,但不管是行动空间还是可探索范围都十分有限,除去森林、海滩两个场景意外的在绝大多数时间里,玩家依然在遵循着线性的路径向前推进,并“顺带着”完成分布在岔路和小道上的“支线内容”。在这方面,古墓崛起带来了有限但无法否认的进化。一方面,新作的场景不仅类型上更加广阔,也在空间上真正给予了玩家“自由探索”的活动空间。寒风刺骨的雪山,草木茂密的森林,深远幽暗的古墓,大气磅礴的地下遗迹,都不是前作中狭窄的山坳和洞穴所能相提并论。另一方面,晶体动力对“探索内容”的权重把握也更为精准,虽然地图中的绝大部分内容依然是纯搜集式的刷刷刷玩法,但遗物和古墓的重要性却得到了相当大的提高,一些支线古墓甚至会提供强大的特殊技能,这就给了玩家“完成度”之外的真正值得尝试的动力。宏观设计之外,游戏对细节的体现也让人眼前一亮。在雪地上,劳拉和敌人的移动都会实时产生不同的痕迹,在从水中出来时,劳拉会习惯性地用手一抹马尾,甚至还会因为寒冷在头发和身上附着冰晶——这些细节从技术角度并不是什么难事,但当真正出现在游戏中时,依然会大大增强玩家的代入感。但就像我此前所说的,古墓崛起的进化固然惊艳,也十分有限。尽管新作的场景空间已经得到了巨大提升,但不论是世界的多样性还是探索内容的丰富程度,都还远不足以与远哭、正当防卫等作品相提并论,更不用说教科书式的GTA、老滚、辐射、巫师等相提并论。本以为会是重点场景之一的中东沙漠,却只在教学关里匆匆露了一脸就草草下台,空留下一大堆伏笔和暗示;在预告片中作为重头戏的生存和狩猎内容,在实际流程中也被砍得几乎不剩一丝痕迹,草草加工后便被打包放在挑战模式中。而穿插在场景中的NPC支线任务,其目标设计之随便、完成方式之重复,也更像是在主线中硬插一脚,纯粹为了有而有一样。这种“为有而有”的感觉同样体现在流程和关卡本身上。在游戏一开始,制作组就向你展示了两种基本陷阱,但当你已经准备好应对挑战的时候,它们却又诡异地在接下来近20%的进度里消失了。同样诡异的还有水下内容,潜浮切换和氧气值设定一度让我以为水下探索将成为重要内容,但事实却是,大部分水下流程只需要你按住前和加速一路冲过去,唯一让人印象深刻的冰湖战斗,也因为呼吸器的加入而完全失去核心意义,成为一场纯粹拼耐心的拉锯战。在大多数时候,他们的存在仅仅是在为关卡服务,而非游戏性。更不用说上文中提到的“惊艳”和“诚意”在游戏后期也大幅缩水,甚至退回到新古墓的水平。客观来说,SE对于古墓崛起所倾注的成本和关注,的确在相当程度上带来了让人眼前一亮的变化。但可惜的是,就像育碧总是在“发现了有趣的创意,却做成平庸的游戏*”这一诅咒中循环一样,古墓崛起的许多惊艳,也仅仅是惊艳而已。不管是游戏本身设计如此,还是对发售日期和其他现实因素的妥协,这都不失为一个巨大的遗憾。这一点我们和后面的其他一并放到末尾的赶工话题里集中讨论,这里就不再多说。古墓……召唤?但游戏总归是给人要玩的。那么,让古墓崛起的游戏体验是什么样子?对于新古墓玩家来说,答案是“差不多”,对于慕名而来——不管这个名是古墓系列本身还是“官方中配”的强势宣传——的新家而言,如果你曾尝试过刺客、神海、远哭、阿卡姆等早已烂大街的系列和作品,那古墓崛起的体验也绝对不会陌生。与前作一样,古墓崛起的关卡里充满了大量攀爬、跳跃、滑行的桥段,那些你在前作中反复做过的爬岩壁、搭索道、烧障碍物,在本作中依旧占据了整个冒险的大部分时间。当然,作为“新作”,SE也顺理成章地加入了爬树、勾索登山镐、宽头箭等新玩具。但和阿卡姆三部曲,对我说三部曲,中每一代对新玩具和新挑战的精妙结合相比,古墓崛起中的这些内容却更像是为新而新,存在感十分鸡肋。以勾索登山镐为例,在加入投掷功能之后,这项道具大大增加了劳拉的行动距离,让一些超远跳跃成为可能。但纵观整个流程里,这玩意儿几乎没有在主线和支线关卡之外的地方体现出什么绝对必要性。它不会让你更快地爬上高处,也无法让一些原本就不能通行的路径畅通,充其量只是让你回到之前的场景里,花十分钟的时间去开一个并没有什么吸引力的宝箱。它们的出现,依然是在服务关卡,而不是游戏性。可惜的是,和新古墓里以剧情为支撑、场景目标明确的设计相比,古墓崛起的大部分关卡都给人一种“过度丰富”的感觉,许多迷之路线和道具的设计甚至让人觉得制作组是在故意拖延游戏流程。作为关卡设计的另外一个中心,古墓崛起在战斗部分的改变不可谓不小。制高点、生(鹰)存(眼)本(视)能(觉)、战斗制造等机制的加入,让古墓崛起的战斗在选择丰富的同时又充满了既视感。SE是如此迫切地将太多系统塞入到同一款游戏中,以至于在很多时候,你所感到的并不是选择丰富,而是制作组对于战斗部分的混乱和迷茫。为了让针对潜行而设计的生存本能、弓箭技能和临时武器等新机制起作用,古墓崛起通过减少敌人数量的房市,变相地降低了潜行的难度。在大部分潜行战斗中,敌人数量都被限制在了8个以内,最少的甚至只有2~3人,一发范围伤害武器便可以全部解决。当你爬了十多分钟墙,终于以为可以换换口味的时候,这种小场景、小规模的遭遇与其说是“短小精悍”,倒不如说就是“敷衍了事”,根本称不上是战斗。但SE显然也意识到了给了玩家武器却不给机会使用是一件很矛盾的事情。于是,尽管“战斗”部分的敌人数量大幅减少,但敌人的AI、精准度和伤害却比前作有了大幅提升,即使在生存者以外的难度下,正面接敌的劳拉也很容易在交叉火力下瞬间被打残,而生存者难度下敌人百发百中、手雷到处乱扔的进攻属性,更是让玩家没有一丝喘息的时机。对于没点出斗士系技能中各种减伤和霸体天赋的玩家来说,正面战斗可谓相当具有挑战性。乍一看起来,这些设计既照顾了前行玩家又考虑了战斗玩家。但两种“体贴”结合后,却催生出一个相当有趣的现象:在大部分战斗中,玩家可以得心应手地用各种方式花式吊打三三两两的零星敌人,然而一旦进入场景大、敌人数量众多的强制战斗环节,这种舒适感就迅速被漫山遍野、又疼又硬的敌人所淹没,潜行流毫无用武之地,斗士系也只是稍微晚死那么几秒钟而已。关卡过不去,玩家老爷是要怒删的呀!于是,为了给玩家“保底”的通关手段,官方外挂毒箭就粉墨登场了。这件开场不久便可以入手、不需要准头和反应能力、无视敌人类型一击必杀以其外挂般的性价比,成为了古墓崛起最具效率的武器没有之一。你担心打光?别怕别怕,他们还特地为你加入和战斗制造,只要材料足够就可以随时补充弹药,是不是很贴心?是不是有了返回之前关卡一遍一遍地搜集资源的冲动?什么?这还不满意?你喜欢近战?哦,这可真是意外。不如这样,我们设计一些天赋,可以让你在击杀之后享受一段时间的霸体,再也不用担心被又硬又疼的敌人围攻致死了,是不是好棒好贴心?但这种贴心,本质上确实将各种机制强行扭在一起,然后通过修改关卡和敌人的方式贴上一层又一层补丁,从而勉强维持的稳定。相比之下,新古墓的战斗机制虽然更加朴素一些,但长度、难度和节奏感都表现得相当不错,既没有在流程中强行插入为有而有的感觉,也不至于非要依靠什么道具或手段才能打通。还是那句老话,古墓崛起的战斗,依然在为关卡服务,而不是游戏性。最后,解谜作为古墓系列里的重要内容之一,一直都是制作者创意和基本功的体现。但在古墓崛起里,不管是谜题的数量还是精巧程度,都比前作有了相当大的削弱。在新古墓里,一座支线古墓往往包含了多重谜题和机制,要求玩家将不同线索进行删选和分类,最终穿针引线成为一条行之有效的方案。而在古墓崛起中,除了数量大幅增加外,许多古墓的谜题几乎已经被简化为“跳跳跳”和“射射社”便能解决,更不用说那些写作“古墓”读作“洞穴”的滥竽充数场景。除此之外,路线的设计、默认镜头的朝向,甚至是劳拉自己的自言自语,都在暗示你答案。加强后的生存本能甚至可以直接过滤屌不相关和已经使用过的线索,直接把下一步要做的事高亮标识出来,就像生怕玩家想不出答案一样。这些特点在主线任务中一处名叫“太阳系仪”的谜题中得到了集中的表现,相比之下,DLC“芭芭嘎嘎”里对于两个平台的时机控制反倒在某种程度上更加有难度一些。类似新古墓里“烧掉A施放B然后将B连接C最终启动D”的多重谜题,几乎已经减少到了绝迹的程度。我承认我不聪明,但也不要把我当小孩子一样对待好吗?古墓会是又一座坟墓吗?也许你想说,这些缺点难道不是在前作中就已经有的吗?的确,这是事实。但时间回到几年前,同样具有种种缺陷和不合理的新古墓为什么会让我们如此惊艳?我想很多人会提及的一点是劳拉·克劳馥这个角色本身。在新古墓丽影(Tome Raider)里,玩家见证了劳拉·克劳馥的第一次冒险,看着她从被害者转变为猎人,看着她忍痛处理伤口,看着她疼得浑身颤抖却继续蹒跚向前。这是一个关于反抗和生死的故事,它向我们展示了一个不屈的灵魂,以及它在绝境中爆发出的力量,它让我们见证到人类的坚强,让我们为之动容。这也是新的劳拉·克劳馥身上最闪亮的特质之一。她不在是前作里那个被符号化的,身材火辣的,一边展示着性感的肉体一边旋转跳跃打手枪的理想化救世主,她就像屏幕前的玩家一样,面临着自己的选择和痛苦,用自己的方式反抗着施加在身上的暴力。精彩的故事会让人在通关之后念念不忘,并成为游戏圈流传久远的话题。新古墓剧情方面的惊艳让我对古墓崛起抱有了相当高的期待,也加深了我在通关之后的失落感。回顾古墓崛起的全部流程,唯一一次真正打动我的是约拿被捅伤、劳拉独自与敌人交战拖延时间的桥段。在游戏不算长的流程里,只有在这一刻,我才真正感觉到自己和屏幕中劳拉·克劳馥的感情达到了同步,我体会到了她保护同伴的愿望,理解她自愿为此做出的牺牲,并愿意与她共同将目标实现。但在此之外的大部分剧情里,劳拉更像是一个傲慢、自负、一根筋的王八蛋。从游戏一开始,劳拉就被包裹在一种让人十分不舒服的自我正义感中。事实上,回顾整个流程中的角色互动你会发现,不管是对约拿、对安娜还是对雅各布,劳拉自始至终重复的不过是三句话:“我要拯救世界,你怎么不帮我?”,“你不相信我说的话?你是傻逼吗?”,“我这么做是因为我爸爸想,我爸爸想的就一定是对的!”不,我并没有夸大语气。在整个游戏流程里,“我爸爸想”几乎成为了强行让劳拉的行动正确化的唯一理由:追逐圣物,是因为“我爸爸想”,毁灭圣物,也是因为“我爸爸想”,要求援助,是因为“我爸爸想”,说服坏人,还是因为“我爸爸想”,不管是约拿、安娜还是雅各布,只要反对爸爸的话,就都是无知,都是傻逼。但问题是,游戏并没有成功地建立起父亲的形象。除去几段零星的过场动画和几句口号式的交流之外,编剧并没有成功地展示出父亲是如何影响劳拉、劳拉又是为何决意要为父亲洗刷名声的过程。唯一能解释通的说法,大概也只有“编剧就想这么写”。配合上几乎贯穿整个剧情的看傻逼一样的“皱眉嘴微张”表情,简直让人想一拳打在这张不可一世的脸上,说一句“你他妈以为你是谁啊”才解气。但编剧的想法显然不同。在剧情里,非但没有长者站出来传授一些人生道理,反而不管是年长的约拿、一手策划一切的安娜还是活了几千年的雅各布,在面对劳拉的三句话时一致智商消失,之前反对的会突然醒悟过来,之前冷血的会突然自我洗白,之前各种资历丰富的会突然眼冒小星星就差跪下高呼“劳拉你的话就是我们的真理啊”。更不用说在接下来的故事里,劳拉独自一人干翻了整个村落也无法击败的圣三一部队、闯过了飞机大炮也没能突破的古代士兵包围,并且在最后关头几乎是用嘴炮的方式说服了从剧情开始就一直在强调“这东西我死都要搞到手”的大反派。妹子,你真的不叫玛丽苏吗?类似的槽点遍布了整个剧情流程。在开头的几个小时里,剧情展现的遗民仿佛独立于世的古代先民,面对圣三一的现代武器和军备毫无还手之力,然而随着剧情的推进,你突然发现其实不是这样的啊!其实这群人早就已经掌握了现代武器和弹药的生产技术了啊!其实已经强到可以和装备精良的圣三一正面刚的有来有回的地步了啊!然后你知道了,原来遗民们并不是与世隔绝,他们以前被苏联人干翻过一次,后来被抓成奴隶下坑挖矿,这才有机会接触到现代文明。听起来很好很符合逻辑,唯一的问题就是……编剧,你真的忘了他们还有个活了几千年的先知一直在的吗?你是想说先知这段时间刚好在外出休假所以没有来得及拯救他的人民吗?别忘了,这可是一位能用口炮说服敌人和自己一同开启伟大航路的神人啊!除了这些大槽点,许多小槽点也在不断让你在体验中出戏。游戏初期看起来各种阴谋感的苏联,结果只是在标牌和记录里放了几句狠话就被编剧遗忘在了50%之前的流程里,许多遗物所谓的“细节”,到最后也只是两句连科普都算不上的描述,那些你在流程中收集到的记录和录音,最后会发现几乎和整个剧情并没有什么关系,更不用说从故事开始不久便邪路身份的安娜和康斯坦丁,回顾整个流程,他们俩做的最多的似乎也只是在过场动画里一本正经地告诉玩家“我们在谋划很邪恶的计划,我们是大坏蛋”。重要吗?在“游戏性”这种万金油式的解释面前,似乎确实不重要。不重要吗?但请不要忘记是什么导致了曾经的古墓丽影的衰落。SE,请给古墓一点时间作为评测,有些游戏之外的话其实并不适合多说,但作为玩家,尤其是古墓系列的老玩家,有些话又不吐不快。早在古墓崛起正式公布的时候,我就曾担心SE的开发进度是否太过急躁。我们已经见识过年货化是如何毁掉一个经典系列,但古墓崛起所暴露出的种种赶工和粗糙,还是让我这个系列老玩家对SE的急功近利倒吸了一口凉气。古墓崛起的几乎所有缺陷,都可以归结到两个字上:赶工。在游戏中,我不止一次产生了“如果这里可以扩充一定有很棒的东西”的想法。游戏的流程、剧情、场景也都让我不止一次地觉得,这仿佛是从某个更宏大,更完整的故事和游戏里生生截出来的阉割版。讲道理,中度收集下13小时就可以通关的游戏,究竟能不能算丰富?古墓崛起承载了太多游戏之外的负担,而这种负担又成为了让SE不得不谨慎的枷锁。越是善于打扮的化妆师越会告诉你,妆容的好看与否,归根结底还是要看本人是否有足够强大的气场,否则便会让人觉得难以支撑,越发反衬出本人的自卑和渺小。这句话用在古墓丽影崛起上也许再合适不过。新古墓有惊艳的画面,有丰富的机制,和标准化的探索内容、支线要素,但唯独缺少了一个支撑起这一切的核心体验,一个优秀的,引人入胜的剧本。往更深层面去说,这种要素堆积的3A作品,也许本身也说明了,SE并不完全信任古墓丽影这块招牌。SE害怕两年甚至一年的时间过去后新古墓的影响力已经不在,SE害怕失去了各种游戏性要素之后玩家不会为劳拉·克劳馥这个角色买单。SE害怕不做中文配音和字幕,中国玩家就对古墓崛起没兴趣。SE相信营销策略,相信抄抄更健康,唯独不相信玩家和古墓丽影这块招牌本身的号召力。也许他们只是迫切想要用一款讨喜的作品打开中国市场?之后再火力全开?但不管如何解释,玩家需要为“讨喜的作品”所支付真金白银买单,已经成为无法改变的事实。作为一个在日常工作中经常接触资本的人,我理解公司的逐利性,但作为一个玩了16年的游戏爱好者,一个古墓系列的老粉丝,我还是希望SE能够为这个系列带来一款影响深远,能够长久留在玩家脑海中的经典之作,而不是只是2016年结束时打印在财报上用来向股东炫耀成绩的几行铅字。
PC版海飞丝模式真的开了不如不开……徒增性能压力不说……正常人头发真没这么飘逸→_→
本人接触古墓丽影也有8年了,最早是在psp-1000上玩的,依稀记得当年的版本里,劳拉比现在性感多了,穿着黑色的露背长裙和高跟鞋,端着M4在酒店里突突突。但是这次的崛起非常让我失望,主要是和9相比落差比较大。原因如下:1、跟9相比,客户体验千篇一律两代中重复出现的雪山、前线基地、还有大野兽、古代敌军等高度重复。让人感觉很疲劳。在剧情的体验上重复了太多,没有什么冒险的感觉。可以说像初玩的时候那种新奇感没有了,就是重复的刷刷刷材料。而预告片中的沙漠、戈壁可以说完全没有在游戏中出现类似场景。当然这里面可能有成本的原因。2、崛起的剧情太烂考虑到年轻玩家,这代的剧情可以说是......完全忽视了以前的设计水准。3、美国人的报复心理剧情就是复仇复仇再复仇,有意思么。除了复仇还有啥?大家知道,美国在二战中的正当性源于所谓的复仇,但这种民族性格反应在游戏里不仅显得做作,还有些突兀。我就奇了怪了,伸张正义一定要靠复仇么?非好即坏,不是盟友就是敌人...这些美式逻辑这几年在美国见过,说实话,很厌恶。一般来说,圣三一和劳拉家族的冲突,如果放在现实中,那是先缓和,再激烈的。双方一定会有一个互相接触和摊牌的过程。但是这代里的剧情可以说是为了复仇而复仇,真正的前因后果可以说没有任何交代。剧情中,人物的行事动机单单围绕一个父亲死来死去的画面来推动,没有其他线索,显得很苍白。劳拉内心戏份很不丰满。4、设计风格快餐,诚意不足出于商业目地,快餐单机游戏的风靡那是一定的。。这游戏的cg动画实在是莫名其妙强加进去的,感觉像是拿着cg动画骗预售和投资人,然后做好游戏后强行填充进来的(本人在软件公司,这种事很常见)。因为在大部分游戏中,CG动画是用来呈现关键剧情,弥补低配电脑实时运算能力差的。但崛起的所有CG很奇怪,没有任何剧情,全都是风景。而且稍微好点的风景照都比它这个cg好看。。。我不要求到魔兽争霸3那种想反复看很多遍的水平,但希望Square Enix起码不要毁了古墓丽影的牌子5、渣优化中配很多机子能开,但是高配970都压不住让我非常的费解,除了个别特别设计用来秀画面的场景,我不觉得这游戏画面比孤岛危机好多少。当然,优点也是有的,就是解谜的多样性设计得到了提升。但是大部分工具还是以前几代的冷饭,没有新意。抱着很大希望买的数字豪华版,下一代也许不会买了。
先说配置我的电脑显卡是gtx970,CPU是4790K,内存是16G。买这电脑正好一年。驱动最新。极高画质玩的还是很流畅的。抗锯齿不要作死开。再说想法,这可能是2016年第一个在国内没有破解(至少现在没有)的真正意义上的大作。我认为,它值回票价了,值这160元。
#####剧透较多,没有玩过的可跳到下面无剧透分割线#######总的说,跟育碧的孤岛惊魂4一样,一部比较平稳,或者说保守的续作。硅谷出身的水晶动力工作室在有限的开发周期中,没有采用太激进的做法,而只是将已经获得了比较好的口碑的上一作进行了修补。从这一作剧情的前后承接与自身剧本的结构来看,水晶动力组还是希望将古墓丽影系列做成一个准年货型,至少开发周期不会太长的作品(当然他们没育碧蒙特利尔真正按年货做的规模,没看人家远哭连下一作都要来了)。其实13年的上一代古墓丽影重启作和育碧12年底的孤岛惊魂3从各方面看都实在是太像了:都是一个中途换过制作组的系列,都是在面世时距离上作已经超过4年光景,而又都是设定在荒郊野外,以动作、冒险、射击为主题,当然更巧的是当时只隔了一个季度发行的两款作品一出来时在剧情撞车得惨不忍睹……(冒险失事、流落荒岛、遇上岛上敌对势力、营救队友、营救过程中被神话传说蛊惑)而后,育碧时隔两年整发布了远哭4——一部除了场景名义上从小岛换到山区外几乎跟3代找不着什么差别的续作,但只靠上一作老本,远哭4却成了育碧在口碑失败的14年里最终的救场。而从13年3月到15年11月X1独占发行,水晶动力工作室的开发时间也只多出了半年,事实也说明,这款续作与远哭4一样,很大程度上仍是吃着前作老本的新作。08年8代之前的古墓丽影,本质上还是遵循着西方男性受众喜好的系列作,游戏背景是现实的冒险与披着考古的皮实则是西式奇幻故事里屠龙冒险的框架,作为女主角的劳拉,本质仍是男性审美的产物——性感、勇猛、身手矫健,爬墙的时候还要不停地做标志性的翻筋斗动作耍帅。但到了13年的重启作,水晶动力工作室将整个Tomb Raider的时间线调到最初,很显然是希望把劳拉·克罗夫特这个男性视野中的产物重新塑造成一个有血有肉的女人,而在这些年间有一个很成功的先例——《镜之边缘》里的Faith,9代的劳拉很大程度上借鉴了Faith——首先当然是被藏得死死的一切性感元素,从上围到衣着,进一步便是女性的身手、女性的视角与女性的性情。9代的最初,劳拉只是个大学毕业的菜鸟,不仅没开过枪,血都没见过几次,而直到游戏最后威震整个岛屿,这么一个设定结合女性的身份,很符合一个出色的女性主角成长的框架。当然如果你还想看那个男人眼里的性感劳拉,水晶动力倒也并没丢下她,她只是被放到了俯视视角APRG模式的Lara Croft系列里。15~16年的这一代劳拉,名号是“Rise of the Tomb Raider”,名义上是13年的菜鸟与08年以前那个英雄人物间的过渡状态。不过13年的那个菜鸟劳拉在我看来其实刻画得并不好,剧情一开始强调劳拉作为菜鸟的柔弱——没开过枪,更没杀过人,只是为了生存才破了戒,当然游戏更是极力地渲染着这一点,这体现在那贯穿始终不停歇的撕心裂肺的惨叫与不停地给各种特写的死状。但经历了中间的摔、砸、撞、捅、烧、炸、淹一系列摧残却总是神一般地满血复活后,后期的劳拉却转变得很突兀,突然成了女魔头般杀人不眨眼的杀戮狂魔,性情也变得偏执,到最后队友好不容易凑齐了自己却仍一意孤行回头探险,然后剧情完全成了个人英雄秀。而到这一代,剧情对劳拉的性格进行了一定的纠正,不是菜鸟的劳拉至始至终简直冷静得可怕,从一开始与约拿失散时丝毫不受影响,被圣三一抓住且安娜反水后面不改色地越狱,和雅各布与索菲亚谈笑风生轻松结盟,圣三一进攻时独挑大梁,工作之余还热心帮助村民做好事,直到最后几乎是靠嘴炮干掉反派,全过程让人觉得她才是“先知”……当然,上一代身为Tomb Raider说出“I hate tombs”这种话被全世界耻笑后,本作的古墓丽影至少在解谜探险时能冷静地分析现状,一点点找出线索,面对困境时能不停给自己打气,哪怕死了也终于不非要留下一声惨叫。而且本作中劳拉在学识上可谓突飞猛进,捡到收集品立刻能判断出年代及来源,而且俄语、希腊语、蒙古语样样精通,可谓完全摆脱了上代的菜鸟状态。这一代的劳拉看似已经完全完成了“成长”的步骤。而剧情里的其他角色相比劳拉着实失色了不少。上一代荒岛失事时一群人在内忧外患之下,为了生存爆发信任危机,尤其中间那哥们在生存压力与利益诱惑下叛变黑化直至自取其辱的故事可算一大的亮点。而这代虽然也有反水环节,但前头安娜反水得太早,到后段基本就成了脸谱化的叙事。尤其反派的安娜和康斯坦丁,基本是除了坏蛋也找不到别的词语描述的大恶人形象。正派这头的雅各布,flag立得太早,很早就给人最后必定要悲剧的意思。而一开始就以第二主角身份出现光环不离身的约拿,中间二次被抓一幕逃得也颇为狗血了点。冒险部分的剧情跟上一代偏雷同,古代士兵不死的梗不出意料又被用了一遍,只不过上一代讲日语这一代讲希腊语,这帮与世隔绝几百年的桃源人是怎么发展出可以抵御21世纪的弹药的钢铁冶炼与可以干掉21世纪的武装直升机的希腊火炸药,还能在这小小一个村落存储如此海量的燃烧、爆炸物这也根本没追究的必要。反正古墓丽影这个系列在剧情上的一大前提就是科学滚蛋神棍优先(跟刺客信条差不多),当然结局一幕倒还是树立了一下我们还得讲科学不搞封建迷信的政治正确……###########无剧透分隔线###########在游戏的角度,当我们看到熟悉的电影效果CG、熟悉的篝火营地、熟悉的技能树和武器升级、熟悉的求生本能、熟悉的登山斧攀登、熟悉的漫天不自然的溜索、熟悉的绳索箭、熟悉的古墓解谜支线、熟悉的狼和狗熊、熟悉的位置缥缈的收集任务,我们应该都能看出,本作在游戏系统上就是上一代的移植。不过在我们这一切熟悉的东西之前,有个更熟悉的东西很值得先单拎出来一说——我们知道,13年的9代弄了一张看上去像“开放世界”,可实际上没一点“开放”的意思的地图。9代那张地图我姑且称之“纸上迷宫式地图”,即地图看上去是一个大平面,但你可以走的路径却是被完全限制住的,游戏流程也就是按走迷宫的路线从起点遍历到终点。而游戏中加入的营地传送点,本质上不外乎传统单线游戏里的重玩或收集模式功能。而这一代的地图,我可以叫它“星型结构”——本身比上代稍微改进了一点,给了大概三块稍微开放但面积不大的中枢场景,然后任务场景按放射状从中枢延伸,而单个任务场景仍是相当线性的,并且线性部分的比例还是远高于开放部分。上一代的支线(其实就是古墓任务一项)就是迷宫里的岔路,跟剧情无关联,你要中途错过那就再也见不着了,加上9代的剧情又极其紧凑,不到通关你都没心情专门跑回来解个谜(就算通了关你也不定知道该传回哪里)。而本代对这一点进行了改进:三大中心地带——西伯利亚冰原、地热山谷与失落之城里,主线中你有很多机会返回到中心地区,而上一代的古墓支线本作中以三大区域里的收集兼挑战型任务出现,这也避免了上一代那种一错过就再见不着的尴尬。加上一些非剧情支线与探索型墓穴,本作好歹在这几个区域有了点开放世界的样子。但让人奇怪的是水晶动力组有这开放的意思,却仍然显得很保守,即便都15年底,全世界都去做开放世界了,这一作的开放性都甚至还不如SE旗下11年的杀出重围3和12年的杀手5这俩章节体游戏,跟远哭那更是差远了,游戏的80%都还是单线的。而且作为一个有开放世界意思的作品,游戏中却仍用大量很明显就是刻意安置的障碍物来限制玩家的行进路线(比如你经常能看到劳拉连那么高的平台那么宽的空隙都能征服,可区区一个篱笆就她拦住了)。还有一点让人感到诧异的是,游戏流程里刻意设置了大量带前提的解锁性关口,于是游戏前期频繁地出现某些地方明明都走到跟前却过不去或某些东西明明看到却拿不着的情况,而相关解锁条件又是强制跟剧情绑定,于是你得不停地在做完剧情后跑回早被你“蹂躏”过的场景,目的却仅仅是为了拿一个早就发现的东西,这种比线性游戏还开倒车的手段就未免显得不厚道了。说完这个诡异的伪开放地图,其他系统我也只从与上一作不同的角度来评述。首先是上一代为重启的古墓丽影系统定制的三个核心元素——动作、射击、解谜的比例问题。上一代让人最为吐槽的就是:后期射击部分的比例突然不正常地溢出,一个几天前连枪都没打过的小女生,几天后就已经一人端起AK与几十人突突,游戏风格转变得过于突兀。反倒本是前作古墓丽影看家本领的解谜,在流程里却被丢到了一不留神就给错过的角落。而这一代制作组有意纠正了上代跑偏的分配,并开始向8代前靠拢,而首要便是攀爬的比例猛升——毕竟过去的古墓丽影80%都是在爬。很多地方你明显感觉是在“为爬而爬”,很多场景是很刻意地把攀爬路线搞得绕来绕去。而且这代简直是赋予了劳拉Faith的神力,游戏中不厌其烦地让劳拉进行吓人的超长距离跳跃,似乎纯粹是为了让我们的女主角炫技(飞跃四五米的间隙后仅用一把登山斧挂在峭壁表面,这动作怎么看都像耍帅)。解谜的部分,本作在古墓支线之外,也算安排了至少4个主线解谜,加起来所有谜题大概有13个。谜题的难度比上一代小,而且场景设计更偏向对于机关的思考,大幅度减少了上代古墓支线里大量的动作内容,很多墓室除去前段的攀爬路线,到真正谜题的场所其实就只有几步路的大小。机关设计上,大多数思路还是围绕着上一代就风头极盛的绳索箭,很多机关看到绳索桩都基本能想出大概,蓄水、抽水、碰撞、压重、旋转、爆炸,基本的解谜思路无外乎这几种。当然上一代里那些奇形怪状位置飘忽的系列收集型挑战本作依然存在——从捉鸡捉兔子到夺旗夺钟,有难有易。大体的游戏系统上,这一代最大的变化当属把上一代另一个让人吐槽的设定——资源系统给大大改进了。上一代从头到尾只存在一种资源,所谓"残料"——我至始至终没弄懂这到底是什么鬼东西,比如你打老鼠掉的是这东西,而升级霰弹枪用的还是这东西……本作吸收了《美国末日》的系统,把资源进行了大大的细分,名目增加到了起码两位数项,不同的东西掉落的资源都不一样,而资源不仅能进行上一代的武器改造升级,也能进行《美国末日》里的制作项目。当然随之而来的是地图中一到打仗的地方也就莫名多出了一大堆的瓶瓶罐罐。武器依然和上作一样不能捡,但除了剧情解锁,游戏加入了零件收集解锁和金币购买解锁两大模式,玩法上还是比上作丰富了很多。而上一代被吐槽不已的战斗部分,本作首先在篇幅上收敛了很多,当然更显著的变化还是把上一代被过多的突突淹没而颇为鸡肋的潜行系统完善了。求生本能中显示敌人相互视野的设定,可谓各大潜行游戏中的一大有意思的创新。作为潜行最佳伴侣,也是官方给新一代劳拉设定的标志性道具,弓在本作中得到了大幅的强化,配合求生本能与地形掩护,绝大多数能潜行的场景使用潜行策略都基本没有难度。而弓的战斗性能在本作也突飞猛进,新加入的毒箭不仅列装极早,性能也相当强悍,哪怕重甲兵都是一次性秒。当然随之而来的问题是本作的战斗部分着实有些水,包括最后的boss关卡,相比上一代又感觉有些矫枉过正,大部分冲突场景都是还没啥感觉就过了。整个流程里比较有印象的战斗场景,似乎也就是后期利用潜水与大群敌人周旋的一幕。剧情模式之外,本作取消了前作的多人模式,而换成了类似《镜子边缘》的基于剧情任务的刷分挑战模式(当然现在的单机游戏在主线之外一般也就有PVP竞技、合作通关和挑战任务这三种搞法)。这个模式里加入了一套卡牌系统,能够让玩家自定义挑战关卡的难度,解锁卡牌主要靠剧情模式中的收集品,当然也可以靠内购购买。不过这种把主线拉出来炒旧饭的附加模式至少在我看来还是不太能吸引人(从steam成就来看所有玩家里认真玩过这模式的可能还不到10%),卡牌系统又显得过于复杂,给玩家的吸引力并不够。总的说,本作《古墓丽影崛起》算是上一作的改进版,整体基本就是在上一作的框架上进行的移植,制作组还是希望古墓丽影这个系列能够保持持续的关注,毕竟水晶动力刚接手古墓丽影的时候就猛着三年连出了三作。从结尾处明显的求续作的一段动画也显然明示了制作组的推系列作的目的。当然作为玩家来说,如果没玩过13年和今年两作之一,玩一个也就真的够了,尤其是半开不开的地图玩多了还是真受不了的。当然从中文配音的角度,这一代《古墓丽影崛起》显然是更值得一试的,毕竟连敌人的闲聊都是中文,这比起战地4那堆蹩脚又憋屈的普通话至少听起来畅快多了。
我觉得为它买一台one都挺值
这饿妹子嘤的雪地我可以玩一年劳拉的湿身背影简直要把人扳直
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

我要回帖

更多关于 古墓丽影崛起破解补丁 的文章

 

随机推荐