游戏王卡片力量策划者卡片可以干什么

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如果你上网,那么你一定看过铺天盖地的页游广告,众所周知游戏广告一直是“视觉污染”的重灾区,铺天盖地的页游魔性洗脑广告让玩家们无时无刻都在接受着“洗礼”,比如下面这个
不得不说这种魔性十足的页游广告在一定程度上确实获得了奇效,也同时吸引了不少好奇的玩家点击,同时这类页游广告也在不断更新换代,从开局一只鲲,到鲲的“套娃”进化,再到各种奇葩生物的出现,页游广告的迭代速度可以用光速来形容也不为过。
这些洗脑广告表面上说的是养鲲,但点击进去却是跟鲲不沾边修仙类游戏,和所谓养鲲没有任何联系。在游戏内容和养鲲毫无关系的时候,我们又发现不同的养鲲广告画面都各不相同,有的画面甚至是直接采用一些国外画师的原画,然后加以改造成了我们今天看到的养鲲广告。比如下面吃剁椒鲲头的角色。
拿搜图软件搜索一下就会发现,就是照抄了国外画师的原画素材。
总的来说在魔性广告得到关注的时候,却由于和游戏实际内容不相符合,广告画面加工改造两大重要原因使其遭到玩家的背离,久而久之这种魔性广告就演变成了大家口中经常调侃的对象。
同时这也在玩家群体里引发了一波共鸣:如果真的有养鲲吞鲲的游戏,一定会玩爆!小编一直在寻找,有鲲的世界究竟在哪里。
说者无意听者有心,在中国真的有一群任性的游戏策划,真的把鲲做到了游戏之中,不但把鲲做了进去,还加入了吞鲲养鲲进化的玩法,还可以带着进化后的鲲四处云游,甚至还可以和妹子一起在鲲的背上双宿双飞……《魔域口袋版》的游戏策划可谓说是脑洞大开,为了让玩家如实的体验到养鲲游戏玩法,在游戏中全新设计了三只让玩家耳目一新的鲲!比如这只名叫北冥巨鲲的鲲,看大小就知道处于鲲的最底层,除此之外还有碧海蓝鲲和黑水玄鲲两种鲲。
玩家们都知道鲲通过吞噬来变大变强,《魔域口袋版》里的鲲也通过吞噬不同等级的异兽来升级、进化,不但外形会随之发生改变,并且不同形态下的鲲还能给玩家带来的不一样的属性加成。比如说黑水玄鲲就是由碧海蓝鲲和北冥巨鲲吞噬进化而来的。
而终极形态下的黑水玄鲲还附带“麻痹”效果。而玩家要做的,就是要带领自己的鲲不断进化升级,将鲲进化为黑水玄鲲,制霸PK场。
除了在玩法上面给玩家带来最真实的体验,《魔域口袋版》幻兽鲲都是经过原创设计,每一只幻兽鲲都有专属的精致游戏造型,三只鲲幻兽均可以让玩家骑乘,而“黑水玄鲲”还可以提供双人骑乘的功能,试想一下,带着妹子双宿双飞,踏遍游戏中唯美的双心湖、万年雪山,留下妙不可言的回忆,emmm小编也想来一只。
所以你热衷于经典与热血,想体验刀刀入肉的MMORPG快感,抑或是最真实的养鲲乐趣,那么不妨加入《魔域口袋版》,最原始最真实的吞鲲进化玩法在等着你,相信一定能够给你带来不一样的感觉!
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评分:8.0分
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新手卡之家 xskhome.com,浙ICP备号策划新人,想知道从执行策划到关卡策划应该学习些什么【游戏策划吧】_百度贴吧
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策划新人,想知道从执行策划到关卡策划应该学习些什么
刚入行3个月,以后想往关卡策划这方面靠。不知道该看些哪些书或者学习哪些必备的技能来提升自己,接近目标。个人情况是:有一点美术基础,能熟练使用ps和xmind。请吧里大神给点建议
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你眼中的关卡策划是什么呢?
可以听听机核最近的一期电台。新战神的关卡设计师聊关卡
关卡,一定要多玩,多研究那些游戏里面每一个章节里面,场景配置,敌人配置,以及关和关之间难度增替 特色变化之类的东西,
人家问的是关卡学啥...目测工作坐标还是国内,大家建议又是看战神设计又是多玩多记...emmm太虚了一点也不实战呀。难得回策吧溜达一圈,边吐槽边认真答个~
我也还在修行中等待国产黎明,天太黑资历又浅眼界有限大概写了吐槽为主...
想当关卡那么注重关卡设计的大作多玩玩肯定没错,从剧情表现形式到根据战斗底层去配合设计精彩的战斗流程,但想做关卡不说你也应该玩过不少了,新作也会不时追几款,有自己中意的类型积累而不是现学,这应该是入坑的学前班内容。
学的话,最好的学就是实践,遇到问题再缺啥补啥,新人一开始也没啥难的给你负责,和升级打怪一样按部就班就是了...首先,你得去做(ps:找个靠谱的项目,有人带有工具链有好范例有渠道有智力品味正常的老大队友...离题话省略篇幅x万字,不过这个真是重点的重点...)。另外小窍门:招聘网上搜关卡策划,1年、1-3、3-5、5+,要求和薪资一条条明明白白,不仅是你学习成长最实在准确实时的目标规划,也是告诉你,国内天花板薪资好低呀,AAA项目不存在的大投资都是快速开发搞社交吸土豪砸渠道呀,各种策划殊途同归不升管理就是渣,如果是想开心游戏现在后悔来得及
再往下就是我胡说八道的部分了。
关卡国内做mmo的多,动作射击横版的少;卡牌回合战棋解密音游...这些另划一类,我的分类标准是有四处乱动的小人和规则移动的一切...
平台国内手游端游页游emmm以及四处觅食的独立和到处众筹的主机...你也懂得
常见风格IP科幻、仙侠、古风、二次元...
做啥类型啥平台的关卡有想好嘛?很不一样的~想想你学前班时期培养的初心要不要坚持?还是上车再说?
看你的理解,基本是会动的小人类关卡...好巧我是做这个的...
按mmo做个关卡的流程铺一铺,当我自己的吐槽回忆笔记好了,不过你还是搜职位看要求吧,毕竟每家的、不同类型项目的职责范围会有出入的。--------------------------------------割 【前期】
写文档(剧情玩法规则奖励设计;程序功能需求;美术场景模型动作特效+UI需求,CG、音效需求。)
学:word、visio、axure、excel再加我爱的画图ps和xmind也一样,写明白最重要,不过...以文档能用的程度去用软件也没啥可学的。几小时全明白的事也算学吗... 具体怎么写看别人的文档和执行被喷几次就懂了好的主策帮你过文档也是很好的学习的过程,可以看到你的盲点。
unity、ue4、自研引擎,用到哪块现学就好,也是看项目再说的。
吐槽:关卡的程序和美术需求不是大玩法经常需求要的很少或者不需要,复用拼积木省钱省心速度快。
战斗底层一般是项目前期dalao和数值订好的而不是关卡能决定的,所以脱离战斗底层新搞套特殊玩法的设计实现是关卡最难做的,毕竟没付费点纯做体验感阻力大,需求点还贼多吃力不讨好,但是为体验做关卡也是很理想主义的追求。尼尔算混搭玩法范例,马里奥塞尔达啥的特殊过关设计设定贼多,各种物理规则场景变化玩法,重力异想的反重力战斗也是超亮眼。崩坏3算国内低配模仿的实战了,拿了贝姐的时停+延续扩展的崩2养成做动作游戏,氪金点燃动作之魂后关卡就是拼氪金装备极限跳流程秒杀和无脑连招qte赌脸,咋不把AAA的关卡体验一并写轮眼了呢,要考验氪金点和低成本堆量做出来持续刷呀吃鸡赛车之类的跨界蹭热度玩法硬植入各类mmo也很常见。不改战斗形式魔改规则是常态,图个新鲜弱操作体验能实现有热度就好。更多的时候是配合已有战斗底层做些套路流程BOSS副本战场,心情好补个排行榜,俗称--配表,一身装备数值都是为这套战斗流程准备的,打不过就...648+++
剧情体验战神之流很棒,把战神流程拆成5分钟一份,一周重复刷几次,碎片时间能把心流撕的稀碎,强如AAA也能拉到咱们同一水平线了,再以半个月一个“dlc”的新鲜时速击败他,耶。国内的AAA不存在,付费方式和大家生活压力大时间需求碎片化是一方面,相关产业发展也是很拖后腿,国内的cg不管外包还是自己养人,都是高价砸进去,垃圾品质产出来...关卡就是个堆积木的,只有沙子怎么搭都是土黄色的,大家期望的AAA剧情体验得有cg电影级渲染流水线堆量不要钱的各种剧本分镜过场去讲故事,该压价量产的东西砸钱也堆不出画面效果何况厂商和绝大部分玩家都没耐心去搞故事。电影产业明星拿大头特效糊一糊人才技术累积像蜗牛发展,和游戏产业的IP、渠道拿大头快速迭代换皮如出一辙,再加上一样的过审限制,同一片贫瘠的土地不同艺术也能发芽出一样艰苦朴素的果实呢.另外国内知名cv几百块几句话只给配一次、找个国际大师配乐动辄百万的合同...含泪收菜想转业。。
关卡设计重点流程操作体验创新和画面表现的妖路奇招基于以上两点设计阶段就大多草草的被阉割了,然后就是各种数值体验、奖励限制...so 没啥好搞的,手中仅剩的手段只剩下配合战斗底层做AI、脚本、技能和零星美术程序资源发挥了,如果战斗底层偏自动无脑,那发挥空间更小,策略上弄难了叫不符合用户群直接众人拍死,往往还是玩家带头喷。战斗方式大家大同小异,关卡跟着来验证养成数值的战斗自然也是换汤不换药的感觉... 【中期】
各种美术资源连入验收,程序功能验收、配置。
拿着前期的文档当武器扯皮修正好就是了,写的不好扯不过自相矛盾容易背锅,划重点
脚本、AI、技能,手头能玩花的弄来弄去就那些东西,跑跑位转转火跟着流程刷刷刷,boss残血会跑路会放大招会喊话,好真实呀
学:情商(孙子兵法)、脚本技能(lua、ai行为树)、配技能
有点零星计算机基础学的快点,没有就找范例看,ez
过QA,数值、奖励搞好,流程无bug剧情无硬伤,收工下一个... 然后就是无尽的加班循环
国内有啥优秀的关卡设计大家可以分享下给我看看嘛,想学想抄想舔
高大上的讲,关卡要学会运用各种手段讲故事、会给玩家起伏不断的小卡子和通过后的惊喜感、让玩家像亲身经历了一段魔幻电影一样铭记各个片段,同时让玩家通过不同形式的操作得到强烈的画面反馈和继续下去的成就感。什么心理学、古今中外艺术历史宗教文化、神话体系、导演、各路引擎....全学了
快如入门:office套件、脚本基础、游戏经历、肝
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保存至快速回贴游戏运营究竟要做些什么?这是一篇针对小白的科普文
稿源:鸟哥笔记
很多朋友还在积极涌入游戏这个在现在跟未来都有着无限潜力的行业。作为一名曾经的运营人员,深深的感觉到游戏公司新人的无奈与无助。有很多人说运营其实就是一个打杂的,但是这么说也对、也不对。一家游戏公司的运营部门,很多新人在刚刚进入的时候完全不知道这份工作在未来需要做什么,希望我这篇文章能给大家带来一个基本活动运营策划的了解跟认知。当然,大神们有私人经验的也可以联系我们分享出来。首先,一般的新人接触到游戏运营这个岗位,第一件能接触到的工作可能就是活动了,而给游戏设计活动听起来又挺简单的,错!游戏活动是运营里一项很重要的工作。运营包含活动策划,而活动策划又是什么?1.我们要在知道活动之前知道自己的产品是什么?怎么定位?而众所周知的是,网络游戏跟其它的的互联网产品一样,归根结底就是赚钱的工具。2.而活动又是什么?活动就是让利润增长的一种手段,而且是创造更高利润的手段。说的好听一点就是补充游戏玩法,刺激玩家去做一些我们希望的事(充值,消费,留存)。3.活动策划需求,首先活动策划必须是一个可靠的执行者!活动的前后都需要活动策划来沟通,撰写,安排,监控,救火,分析。而且活动策划更多的体现在策划能力上,首先要通过分析数据跟用户来了解自己的产品跟用户需求。而制定的活动也不要图一时之快,要考虑到整体游戏之后的运营情况,这次的活动是否会完善产品的玩法,起到优化产品的作用,而非加速游戏寿命。运营具体是做什么的?1.其实每个初次接触运营的人都想知道的一点,运营是什么?我个人观点,觉得运营就是跟着产品成长的人,陪伴产品,呵护产品,让产品从开始一点一点的走向终点,中间不停的引导产品的成长,让它走向终点的进程变慢。2.运营的具体工作呢?深入了解自己的产品,深入了解玩家。通过客服,论坛来得知玩家的问题,玩家的需求。而且要维持住游戏的稳定性,数据也好,服务器也好。为公司赚钱基本靠做活动,提升收入。实时的改进产品,通过各种手段发现游戏中的问题,并与研发一起沟通改进游戏。活动是什么?1.活动是建立在产品的基础上的一项增值项目,首先一切要以产品为主,尽量不要让产品做过多的改动来配合活动。2.活动要有明确的目的,究竟是为了解决玩家的数值不平衡,还是为了稳定产品或改善产品,又或者是为了增加收入。一定要在制定之前就找好点。按照这个点来制定,不要兼顾,因为很难。3.活动做的好与不好可能直接影响游戏的死活,游戏本身是一个完整的生态链,有用户有产品。而我们的每一个活动或多或少的都会影响游戏本身的生态圈。就像鱼缸一样,有水,有鱼,有水草光照。就可以做到水草释放氧气,吸收鱼的排泄物,顺便鱼也吃水草,而水来维持其两者。而活动就是在水中加入饲料或者营养液,加的好了大家都好,加的不好,一缸都会毁了。4.收费活动,付费活动做的好了,收入会提升一阵,但是活动多了,玩家就产生了依赖心里,没有活动就觉得升级慢,获取好的道具也麻烦,而这样活动就必须越来越多,越做力度越大,最后就会损失很多新人入住。但是要知道自己的游戏是什么类型的,如果是赚快钱的短线产品。大量的付费活动不失为一种好方法。(犹豫某些原因,我就不举案例了,现在这种游戏太多了)运营的需求1.真正的需求并不容易知道,所以要努力寻找这个需求,而无法实现的需求就不要浪费经历。2.需求是无限的,所以很多不重要的需求就放弃掉,也不要盲目的按照自身制定需求,自己需要的有时候并不是大家都需要的。3.尽量满足所有人的需求是我们的职责,但是真正做的好的需求是让大家眼前一亮的。4.不要忽略成本,强调一下,很多隐性成本是前期看不到的,比如要增加服务器啊,等等,当然,创造出用户想要的需求,才是公司需要的运营。运营的核心我们简略的来总结一下,就是让公司赚钱,至于怎么赚钱,因为时代在进步,公司跟公司之间的运营模式也存在差异性,就只能靠大家自己去摸索了。接下来下面是关于游戏运营中的产品分析:游戏属性1.游戏属性我认为可以分为三大部分1&显示类型(2d、2.5D、3D)2D基本可以理解成平面展示的游戏2.5D是介于3D与2D之间的一种类型,看着是3D效果,又不可以转换视角。简单的来说就是不可以切换视角看到天空3D是自由视角的游戏,所展现的画面都可以看到所有角度。2&游戏题材(魔幻、军事、战争、武侠、仙侠、神怪、N多题材)题材很好理解,这个就是在设计游戏之初的最先想法,你设想的一个游戏在什么时代下,在什么环境下都可以作为一种题材。比如历史类的,可以是每个朝代,战争类的可以是枪战游戏,或者是坦克大战等。这个很好理解,只要把这个题材中的主要世界观体现出来就可以了。3&游戏类别(MMORPG、APRG、RPG、TD、SLG、FPS等)常见类型游戏如下RPG ( Role-Playing Game ) 角色扮演游戏|——&ARPG (Action RPG) 动作角色扮演游戏|——&SRPG (Simulation RPG) 模拟角色扮演游戏|——&MMORPG 大型多人在线角色扮演游戏 就是我们常见的网络游戏AVG (Adventure Game) 冒险游戏|——&AAVG (Action AVG) 动作冒险游戏ACT (Action) 动作类游戏STG(Shooting Game)射击游戏FPS(First Person Shooting)第一人称射击游戏FTG(Fighting Game)格斗游戏SLG (Strategy Game)战略游戏RTS (Real-Time Strategy Game)即时战略游戏RAC/RCG (Racing Game) 赛车类竞速游戏SPT (Sports) 体育类游戏PZL (Puzzle Game) 益智类游戏TCG/EDU (education) 养成类游戏MUG/MSC (Music Game) 音乐类游戏DJS DJ模拟游戏 DSG 跳舞类游戏LVG/GAL (Love Game) 少女类恋爱游戏CAG (Card Game)卡片类游戏TAB (Table Game)棋牌类桌面游戏H-Game(Hentai Games)这个就不用解释了吧WAG (Wap Game)手机WAP游戏MUD (泥巴游戏)多人文字游戏COL 合集游戏SIM 模拟经营类游戏ETC 其他类游戏MOBA竞技游戏以上大概就是我们可以见到的大部分游戏类型了。而每个类型在现在的游戏业催生下还会产生其它的结合型或者扩展型玩法。2.游戏属性1& 游戏在开始创作之前一定要有一个明确的属性,这个属性就是之后游戏开发的方向。只有确定了产品的方向才能合理的利用现有的技术手段来实现。同时,只有属性的定位明确了我们才能更好的确定产品的用户群体,年龄阶层,消费指数等。这样才能给制作人或者投资人一个清晰的市场目标。2&研究游戏的属性也可以在产品开发完成后,用于研究跟判断游戏的生命周期,产品优略系统性的分析。像现在我国这个端游一片深海的时代,能扛大梁的作品不是很多。基本各大厂商都在手游这片红海里前行。在没有确定自己的真正想法前盲目的入海,结局一般都会很惨淡,毕竟这是个残酷的圈子。什么又是游戏的生命周期?生命周期生命周期其实就是一款游戏上市后的平均存活时间。1.生命周期的价值?1&生命周期可以让公司在设计产品初期就选择好定位,预计好在某个领域的游戏类型里存活的长短,可以提前判别出利润或者是后期投入消耗。2&生命周期的意义是判断某一类型游戏的市场竞争,产品盈利的最大周期,市场用户活跃性,投资额度的核心依据,也是判断游戏生存能力、盈利能力不可或少的重大组成部分,也是评估标准之一。3&生命周期数据主要是用在设计游戏的主题上,能够找到最合适市场的主题,有效的避免很多策划上的风险性。并且可以针对性的进行很多相关预估。简单来说,游戏是有寿命的,而且每个类型的游戏寿命都不相同,无论多么优秀的游戏都会有老去的一天,毕竟技术在进步,用户们的需求也在不停的转变。提前判断出游戏的寿命会让开发者在后期版本投入跟维护上相对的占有一定优势。再聊聊手游,手游的平均寿命都很短,而且又有两大厂商扛大旗。剩下的公司基本上都是在追求短期暴力的收益,也叫一波流。最常见做法是滚服,这个做法有损也有益。不好的地方是加速游戏本身寿命的消耗,而好处是让游戏以另一个方式获得最大的剩余游戏价值,直到维护成本高于收入成本。大家其实一定很关心我们的产品究竟让什么样的群体喜欢?用户群体又是什么?我们需要了解些什么?用户群体常见的用户群体的定义是以各种阶层来分级首先是性别分类,只有两类年龄层分级:老年、中年、青年、少年、幼儿等职业层分级:退休、无业、老板、白领、学生、工人等地域分级:华南、华北、华东、华中(或者是省市来区分)喜欢什么类型的游戏:偏休闲、偏益智、偏体育、偏枪战、偏格斗等等。(毕竟喜好是可以被外界改变的,比如通过各类宣传)分好用户群体之后,我们就可以针对某一个群体层次面来进行各种方案的制定了。一般来说,这种分析都是策划在策划一款游戏的项目建立初期才会用到,但是在运营做很多活动的时候也是需要用到的,因为针对不同的用户群体,我们最后的吸金活动也好,还是说新人入驻游戏也好,都是需要的。在活动方案跟促销方案上我会详细的举例。我们现在来聊一聊作为运营一定要知道的重点之一产品优势产品优势是什么呢?就是我们产品自身比别人家产品好的地方,是可以拿得出手的地方。这些地方可以从游戏画面、音效、流畅度、操作感、打击感、运行稳定或者创新性的玩法等方面来辨别,还有资源占用率,对PC或者手机、平板的要求高不高。简单来说,产品优势其实也可以看成是产品特色玩法,或者是独特玩法,这个是一个宣传点,对整体运营计划还有前后期宣传计划都有着很大的关系。在为后续产品的研发中也起到数据累计的用途。而且在运营的实际应用中,我们不一定要只宣传自己产品的好处跟别人产品的坏处,有时候告诉大家自家产品的缺点也会博取很大一部分用户的青睐。举个小例子,宣传的时候主打爽快节奏感,我们可以不经意间的透露出我们的游戏为了提升流畅度降低了某些不重要模型的面数,导致于用户如果“刻意”的去寻找,是会找到瑕疵的。这样并不会让用户流失,反而可能会增加一部分玩家的留存时间。而在面对投资人或者渠道方,宣传自己的产品优势又是很好的讨价还价的理由。说道体验报告,大家可能都想到测试员了。对!就是测试产品。体验报告体验报告就是以普通玩家的身份去中观的感受一款游戏的好坏。开发者一般情况下对这款游戏有着太深的了解了,反而对游戏的了解都是客观的,那么游戏的全部内容作为一名普通的玩家是否会全部体会到呢?所以我们需要体验报告。体验报告是我们作为一名普通玩家第一次接触这款游戏,从最基本的登录界面、游戏界面、UI、操作感、上手难度来感知这款游戏的好坏,有没有玩下去的欲望。如果有,继续下去的欲望就是整体的战斗啊,剧情之类。我们要跟随自己的直觉,感觉去判断一款游戏的优劣。推荐一个最简单的办法就是大街上随机找几个人体验一下。具体询问上述那些内容。当然其他方式也可以。得到的体验报告可以帮助我们辅助策划来设计相关的游戏方向,可以修改的更贴合用户习惯、喜好、降低策划风险、提升设计效果。并且可以针对性的对市场进行宣传、包装,提升宣传效果。间接的为运营团队提供相关运营计划跟活动策划关键点。文/游戏陀螺 &月夜猫
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用“卡片系统”进行即时战斗可行不?
大概用卡片表示战斗动作,卡片分等级等级越高卡片能量越大,伤害越大。当等级高的卡片遇到等级低的卡片时,等级低的卡片被破坏,等级高的卡片能量减弱每次攻击动作都能消耗卡片能量的百分比当卡片能量为0或以下时,卡片消失几个卡片合在一起能组成新的攻击形式(或者是按照叠放顺序释放,但卡片总等级变高)当卡片装备在生命值上的时候(卡片作为生命值使用),越强的卡片增加的生命越高(但大都不可用来战斗,紧急情况下消耗对应生命值使用其中的三张)当给对方造成生命伤害时,可以随机恢复损坏的卡片或临时加强卡片的伤害值可以3张(2+1)、[6张(3+2+1)、10张(4+3+2+1),高等级开放]组合使用,此时卡片等级由等级总和决定。0级卡片能瞬间破坏任意一张0~9级的卡片(或由3张此类卡片组成的组合技)- - 大概这样子...只是个想法...不是策划
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组合技能会损害卡片,卡片需要一定时间后才能重新使用当所有卡片用完时(不是损害),需要一定的时间进行重新装载。
原来貌似有过一个类似的游戏,叫做battleforge吧,中文忘记了
小生怎么感觉……楼主的好像是回合制或是半回合制啊……三国杀就是回合制的……而且战斗时用卡片感觉好违和啊……但是发出卡片的效果很帅啊!
玩扑克的时候,霸气地甩牌!
三个A要不要!
4A4要不要!
两王绝杀!黑白双煞!
啊~想一想就让人激动得热泪盈眶!
开玩笑的啦,但是小生还是觉得应该慎重考虑,呵呵
2018游戏策划招聘,在线申请游戏策划招聘岗位,可获名企HR一对一聊offer
你这不就是万智牌么……
即时战斗?
原因 不符合玩家习惯 无用户基础
虽然可以实现,但没有实现价值
如果你WOW习惯了,考虑怎么用卡片玩WOW?如果把操作换了你习惯么
想想就知道了
即时战斗游戏不适合卡片,至少RPG类都不适合
当然 三国志大战那种只是把指令换成卡片表现形式的那种除外
为什么要用卡片玩wow?
楼主是玩了GBA上的王国之心记忆之链么?那个战斗系统我确实很喜欢,能进行卡片破坏和组合卡片放技能,不过要做成网游,还有许多细节需要考虑。
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保存至快速回贴卡牌游戏设计:如何让更多人来抽卡-GAD腾讯游戏开发者平台

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