技能翡翠梦魇随机难度掉落化是不是难度增加了

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来自Travis Day的视频直播访谈,上一周他和 Wyatt Cheng一起参加了一个玩家的视频直播,他在里面花了2个多小时跟玩家闲聊,也许是因为放松且旁边没有坐着PR的缘故,他的发言相当坦诚,讲述了很多未来的规划,甚至谈及了暗黑4的话题,爆点颇多,推荐一读。感谢话唠Flux把这一大篇一万五千多字的东西给听写整理了出来。
  要点总结:(还是强烈推荐阅读整篇)
  
  ·Travis Day在D3开发阶段并不在团队里,他是D3发售后从魔兽团队转过来的,他作出了许多重大的改变,包括完全改动的物品系统。
  ·Travis Day认为,V1.03里对攻速的修正是一个错误,因为它改变了现有的物品。 他们从中吸取了教训,不会再犯类似的错误了。 (比如,看看他们是如何处理物理武器问题的。)
  ·他致力于把更多的玩法和选择带入到暗黑3中。这样玩家可以自行决定以各自不同的方式度过晚上的游戏时间,刷经验,刷一般物品,刷特定物品,刷特定材料等。
  ·他非常专注于提升传奇物品属性。类似D2的风格的改变游戏规则的物品。 他认为,传奇物品应该总是要超越同类型的稀有装备。
  ·他希望减少武器属性的变化降低有效DPS,从而使较高百分比攻击的技能变得更强。
  ·他认为,血球系统并没有运作地非常的好,而且游戏后期的血量系统也需要进行调整,因为高端的人物有足够的生命窃取使得血球和药水变得可有可无。
  ·关于巅峰系统,他们计划搞一些更大的个性化系统,但是没有分享任何细节。
  ·他们要打造长期可持续性的暗黑3,这样即使没有一个大型的团队来积极地推出游戏补丁也可以让游戏持续5年以上。 (很有可能通过类似D2的天梯重置)。 
  元素(伤害)的效果是不是还有再弄点别的花样?
[bli]  Travis Day :是的,我们希望在未来某个时候它们能再次等上历史舞台。 这是在D2里一个非常酷的事情。除了能减速敌人,(元素伤害)再能有任何(其他)的特效就再好不过了。但关于这个目前还没有具体的细节可以说。[/bli]  
  你能给我们讲讲物品系统么?
[bli]  Travis Day :我来到暗黑3团队有8个月或10个月了,而在这之前,我曾在魔兽世界团队待过。就暗黑3的物品而言,我真的很喜欢随机物品。 我喜欢那种“不知道你会得到什么”带来的乐趣。话虽这么说,但这里肯定有改进的余地。
  传奇物品应该要更能带来游戏方式的改变。就像玩家通过努力获得像圣杯这样的物品。无与伦比的装备。 而就在昨天,我们就在谈论我们可以获得的传奇或者套装物品可以有多么的疯狂。极限在哪里?在不破坏游戏的情况下物品可以做到多强大?
  极限#1,任何可以让玩家永远立于不败之地的东西。 很显然,这东西要存在就太过美好了。 但是,还有些装备是可以做的超级牛逼闪闪,但要获取则是一个非常大的挑战。比如 D2的符文之语,其中有一些需要6个符文,而几乎每一个符文都是非常难找到的。 当我们讨论物品的品质时,我觉得我们并不需要因为玩家终有一天会入手物品而把所有东西都做成是平淡无奇的。暗黑3是一款ARPG,它应该成为伟大的游戏。
  我们也谈论过改变游戏规则的装备。 举例来说,如果有一整套的物品可以提供无限的能量会怎样? 这听起来很疯狂,但也许有一天它可能会出现。 我们还谈到一个物品,它将可以让你与怪物没有碰撞体积。 关于这类的东西,我们并不是很清楚它将会多么有用,但是我们喜欢弄出一些有趣的特性来,让玩家找出方法来使用它。[/bli]
[bli]  Travis Day :我们希望玩家能够在第一次打通关时就找到很酷的物品,而不只是要你玩上100小时才能找到好东西。
  我也有一个长远目标,能持久地改善整体游戏。 如果在五年内,当我们的重心不在这款游戏上时,那么游戏是否依然有足够的多样性和变化让玩家可以以不同的方式游戏仍然享受到乐趣?
  我玩过D2。 不是经常玩,但我确实每隔几个月或一两年就回头玩一玩,每次我回去玩都很有意思。 我希望让未来的暗黑3也是这样。 玩家可以几年后再回头来玩,仍然可以找到乐趣和新的事情要做。 我希望它可以经受时间的考验。
  我希望能有可以改变游戏规则的物品。当你发现这样的物品时,会促使你想去为了使用这件东西而打造一个新的角色。举一个比较糟糕的例子吧,比如有这么一个巫医面具,可以让所有的宠物伤害加倍。 宠物也许不是非常强力,但是这就我们在考虑的东西。
  另外一个例子,这是一个好主意但很快就不行了。 三百壮矛。 现在这件物品还是不够好,因为现在决定一件武器好坏的因素太多了。 DPS是否足够,插槽等等。而这把矛的伤害几乎总​​是很烂的,但我很喜欢这个主意让一个特定的技能得到极大的提升。 如果(其他)所有方面都持平,那么一把能把武器投掷伤害提升40%的物品就能开辟了一种你从未尝试过的打法。
  或者说,一把法师杖,让你可以召出第二头九头蛇。 也许你会使用其他物品来提升其他技能的伤害,或减少冷却时间或能量消耗等等,都是可行的。 我仍然在整合所有的点子,但是就是我们正在进行的工作。[/bli] 
  现在是否有在讨论PvP?
[bli]  Travis Day :嗯...是啊,有讨论的。 但我还不能谈论它。 我可以说的是,我是PvP的狂热玩家,我想我们要弄清楚如何正确地去做。 我希望迟早有一天把它能成真的牛逼闪闪。 除此之外,我不能说太多了。[/bli] 
  你能否给我们一些物品系统的细节?你说你可以就此聊上几个小时,那就聊呗。
[bli]  Travis Day : *笑* 我可以聊上几个小时的物品,而且已经聊了。 但我不希望就只是以闲聊的形式来说。 更多的细节? 有一件事我可以说清楚。 我所说的任何关于物品的变动都会以某种形式来实现。 不是soon。 在我们公布关于物品系统的博文时,我觉得不是很好,因为人们会认为这是很快就要实装的。 也许是有点过早的,距离实际上线还有一点远,但是我希望与社区进行沟通,因为很长一段时间以来我们都没有什么好消息与大家分享了。[/bli] 
  那么(你们的)最终目标是,让所有的传奇物品都变得牛逼闪闪?还是说依然会有些随机得不怎么好的传奇难逃分解的命运?
[bli]  Travis Day :显然会有一个上下的幅度。有一点要说的是,我觉得传奇不是那么的稀有。在游戏发售时,人们经常抱怨传奇简直太“稀有”了。这就是玩家能力和玩法的问题,因为在那个时候,我是传上最高MF来刷的,而我差不多一个小时能打到一件吧。
  玩家的能力和风格之间有相当巨大的差异。 而极限MF和没有MF之间也是一个巨大的差异。 所以我认为问题不在于传奇物品过于罕见,而且远远谈不上罕见。我觉得问题在与其品质。也就是说当有人发现一个传奇物品,那它通常是一件垃圾。 我觉得经常会出现一件不是人们想要的传奇,因而我希望它们能得到大大的改善。
  我认为传奇物品应该是要很不错的...它可能不适合你的角色,或者不适合你的打法配置等等,但是它应该要足够强力,能够在其他一些打法或者风格里发挥真正的作用。我希望在玩家们看到一束橙光时会变得真的很兴奋。(因为)他们知道,这就意味着它几乎肯定会优于自己身上穿的其他非传奇物品。
  我认为物品的价值和强力程度是要对应起来的。 我喜欢把传奇物品作为最强大的物品。比如,如果稀有物品可以造成80点伤害,那么在同一物品槽上的传奇就应该上升到至少100点。乃至150点。
  另外,我觉得稀有程度也是很好的。 有些东西就应该是超级难掉的。而问题就在于,物品又难掉属性又烂透。我们新的设计理念是,一件橙装就像一件黄装,一件黄装就像一件蓝装。 你应该期望(传奇)在大多数情况下会是更好的。[/bli] 
  能否谈谈荆棘,或者现在没有太大用处的其他词缀?
[bli]  Travis Day :嗯,荆棘确实弱。 我们有计划对其进行改进,但我们希望它能对某些人有用一些。 大多数人会不喜欢它,因为这不是他们的打法,但我们希望有人能重视它。 我们提到过,我们正在考虑将其伤害与角色的主属性挂钩。 那么,野蛮人的力量会提高他的荆棘伤害。
  还有什么物品词缀是糟糕的?比如说拾取半径不怎么遭人待见,但是巫医很喜欢。
  好了,那么血球恢复量增加又如何呢。 这是一个很蹩脚的属性,但这不是游戏主要的问题。 更大的问题在于在早期游戏里血球是必不可少的,而在游戏后期,它们就是无关紧要的。 我们试着让它能够对药水也生效,但是依然对众多玩家来说没有什么大用处。[/bli]  
  问题是不是在与玩家堆了很多的击回呢?
[bli]  Travis Day :是啊。 我是在游戏做完发售后进到项目组的,所以我也不能说清楚究竟是如何或为什么在游戏推出时一切会是这样的。 但我觉得把血球作为游戏的一个主要治疗方法在游戏做完之前就定下来了。 所以我觉得其他的东西随着时间改变了,也许这就是为什么血球系统变得在游戏后期不那么重要。
  有很多办法让这个属性变得更好。 也许我们可以把血球融入其他技能里。 比如对武僧的治疗加成,以及巫医的拾取半径等。我们希望有一些词缀能对某些职业更有用。[/bli]  
  我对自给自足模式很感兴趣。
[bli]  Travis Day :嗯...是啊。 诚哥就是自给自足模式的狂热粉丝。 我们讨论过这个。我就这么一说啊,如果我们以一种游戏风格的形式对自给自足模式加以支持。 这确实很酷,但我们并不需要对每一种玩家都加以支持。 我们不需要支持专家模式,普通模式,自给自足模式,X模式,Y模式,Z模式 ...
  我认为自给自足的玩家会找到更多的乐趣,因为当你不适用拍卖行的时候,游戏会变得更好。你会为自己的装备而骄傲,因为是你自己打到的而不是买来的。我曾经考虑过也这么来玩,但还没有付诸实践。我的角色等级很高了,大概是巅峰60或者70级的样子,我去买装,但是我更愿意是自己打装备升级。这又回到D2的核心里来,因为在你找到一件可以提升的装备时是如此的有趣。比起买装或者从朋友手里拿过来更有意思。使用拍卖行,使得弄到超强的装备变得十分简单,但是也有负面的效应,因为你会发现你打到的所有装备都不值一提。
  这就让游戏的焦点不再放在物品上,因为(你打到的物品)没有什么真正的改变。 相反,玩家们会专注于提升经验的装备,因为这是必要的过程。这是非常静态和可预测的,但你不能说一次升三级就有什么无以伦比的乐趣。 我认为只是积累经验的乐趣永远比不上找到一件新升级物品的乐趣。
  我想很多自给自足的玩家是享受到乐趣的,因为它的重点是经常获得物品的升级而且是你自己打到的不是从拍卖行买的。 这就是乐趣所在。 人们享受自给自足的乐趣,因为这是他们想要从游戏里得到的东西,而这也就是我们目前没有能为所有人都提供的东西。 因此,自给自足是我们已经讨论过的,我们有一天可能会去实现。 我认为,人们应该去尝试一下,建一个新的角色并且只使用自己打到的东西。
  总之呢,问题的核心是,那些自给自足的玩家希望自己打到的物品有分量,能获得回报,那些打到的物品也确实很棒。这些玩家希望能有这样一个模式让所有人也能来体验一下。而我们希望能让大家对打到物品感到兴奋。现在拍卖行的设置让99%的玩家永远不会找到比他们买回来的更好的东西。
  我希望把自给自足的感觉带给所有人。我们希望大家能对地面上掉落的物品感到兴奋。 我们希望传奇物品做到真·牛逼闪闪。我们希望能在游戏中实现,但是这需要时间来弄。[/bli] 
  提升物品词缀?
[bli]  Travis Day :我们已经提到的事情之一是,在特定物品上只随机到特定的主属性。 例如,没有人愿意在野蛮人腰带上看到敏捷或者恶魔猎手箭袋上看到力量......我想要尽可能多种类和分布的物品,但确实,需要有一些界限。 我们不希望在一个物品上能随机到你永远不愿意出现的词缀。 我们已经做了改变,它会出现在未来的某个补丁里。 你不会再找到那些出现不是你角色主属性的物品。[/bli] 
  能提升武器的随机么?
[bli]  Travis Day :武器伤害随机。像暗黑3这样的游戏,随机性是超重要的。 但也有个度。 我觉得目前游戏的某些领域过于随机了,我们需要在某些方面把控一下。一把武器要真的能派上用场有太多太多的随机因素了。 你必须要有元素伤害,百分比伤害,这两个随机值都要高,然后还有一个插孔以及暴击伤害和主属性....而武器只能有六条随机词缀。你需要有上面的5个词缀才能算是一把“好”武器。
  而这种“好”的标准也是在不断变化的,你可以在拍卖行很容易找到,但是你需要让所有这些属性出现在一把武器上还要数值处于顶级范畴,这就有点极端了。再看看别的装备,比如说一件胸甲,你想要的是主属性,插槽,然后可能还要带上抗性, 但这些都不是必要的。而对于武器来说,你几乎必须获得5个词缀并随机到相当的数值才能算是一把可用的武器。 你的武器,是你的角色最重要的物品,直观地体现了角色的强力程度。 所有这些属性来决定武器是好是坏。 你的鼠标移上去,看到的大数字,它比你目前的(武器)是高是低,就是这样。
  我们谈论过百分比的武器伤害,以及削弱这个好让其幅度变化不是那么大。把它做成类似与武器攻速的奖励那样,这样武器上带有就更好,但不再是必须的而且不会造成巨大的差异。 变化是重要的,但对于一把好武器而言,其幅度不应以10倍计。比如,武器的伤害从400至600不等,400点依然是“一把糟糕的武器”,但它并不是顶级武器的十分之一而已。
  我不能给出更多的细节信息,因为我们仍然还在改动中,但这一切都在考虑范围。[/bli]
  *这个时候,游戏直播的人打到了一副確擊之腕,随机到敏捷和体力。他的野蛮人当时就无语了,但是作为一个自给自足的13级野蛮人这算是一定程度的提升了。*
[bli]  Travis Day :好吧,所以这些都还不错的,只不过不是特别惊人。它有什么特别之处? 它提供了2%的攻击速度,这是你在其他护腕得不到的。 好吧,这是不错,但是嘛......我真的希望把每一件传奇都做得让人感受到乐趣和强大,令人印象深刻。 它有一些独特的东西。一些你无法从同一装备槽的任何稀有装备上获得的东西。
  就像当你回想起在暗黑2里的时候,风之力或者谜团的感觉...当玩家谈论他们所记得的D2物品时,这样的物品就那些特别的东西。风之力的击退,或大炮的刺穿。 人们不会去谈论那些伤害只是略高的玩意儿。
  这些个护腕还不错,伤害高了点,但它没有什么特别之处。[/bli]
  会有天梯乜?
[bli]  Travis Day :我们正在讨论和探索,但我不能保证我们将有天梯。[/bli] 
  当玩家坐下玩暗黑的时候,你希望他们的想法是啥?
[bli]  Travis Day :我已经说了很多。 这是一个问题,关于目前的游戏状况 vs 游戏应有的状态。 现在的游戏缺乏应有的大量随机化。 对于初学者来说,物品需要更有爱一些。 除此之外,就像你现在正在做的......你在反复刷这一个房间,里面有确定的一组怪物。 基本上你就是在颠来倒去地刷一个固定的地下城......在我看来,这不是游戏真正的精髓。[/bli]  
  【这个时侯,直播的人是在反复刷李奥瑞克的庄园,不断新建重进刷精英怪组。】
[bli]  Travis Day :如果每次都是不同的游戏体验,这就更好了。 现在你做的就不是这样。 此外,能做的事情也不多。 在我脑海里,完美版的暗黑3,我们可以让玩家有一系列的事情可做。 我希望你能坐下来......地狱火戒是很好地迈出了一步。但这仅仅是一个开始。
  你应该是这样的感觉,这是星期五的晚上,我有5个小时游戏时间。 我想要做的是什么呢? 你应该有更多的选择。或者跟你午​​休时间一个半小时相比你应该有更多的事情可做。那么你可以做什么呢,仅仅只是略微提升一下你的呃角色么?
  你坐下来玩游戏时,它不应该只是一个定式,你就只会刷几遍第三幕的经验,或者在刺客地库刷一刷。 我们需要给玩家更多的事情可做。 你应该觉得是这样,“哥今天要刷巴里尔。”他可能有一些你想要的特殊物品。 或者你可以去刷经验。 又或者可以去刷特定的套装。[/bli] 
  我们希望呈现给大家很多不同的选择,你可以挑一个最适合你的去玩。
  无尽地下城说过了?
[bli]  Travis Day :是的,我们谈过很多了。 这是很有趣的,无尽的地下城....这是人们将展开激烈的争论的东西。 我有我自己的想法,但我不知道是否每个人都有这么想。 我的想法是,玩家们想要一个测试机制,看看自己可以走多远,比如是男人就下200层等。 但我认为,其真正的目的是,玩家们只是想可以玩上很长的一段时间而无需一遍又一遍的重复着同样的关卡。 他们不希望再有更多的第三幕刷经验路线了。
  每个人都是与众不同的,但是他们想要的东西......但是我讨厌你现在在做的事情。一遍又一遍地刷李奥瑞克的庄园。 我知道这么干也是对你的角色最有好处的,但确实让我要抓狂了。 这正是我希望在游戏里避免让玩家去做的事情。[/bli] 
  更高的巅峰等级?
[bli]  Travis Day :嗯...对于巅峰等级系统我有些计划,但这跟其他方面也有所关联。 所以,是的,巅峰系统会有改进,但我不能详谈。
  个性化,能不能融入到巅峰系统里?
  Travis Day :我想下......个性化,这是一个ARPG游戏。对自己角色的想象。你的蛮子跟我的蛮子是不同的,跟旁边那个家伙的恶魔猎手也不一样。你希望与众不同。这里很多方面都涉及到装备。或者巅峰个性化,又或者分配的属性。
  玩家要与众不同。 我们不是要所有人都想成为奎爷。 我们想要各种各样的角色。 我要把个性化与巅峰系统挂钩,但还有很多东西要做。 很多的想法尚未敲定。 但我觉得,玩家可以期待有一天能看到。[/bli] 
  几个月前的直播我们还回去玩了下D2,我都已经忘了我有多爱技能树的设定。你们应该感到骄傲。
[bli]  Travis Day :它更看重个性化。 你感觉角色就是自己。 技能树确实很有趣,但也是充满了黑洞和陷阱。 我回想起我早期D2的角色,我真是完全在瞎打,也不知道上论坛去找找攻略啥的。 所以我就只是乱扔技能享受自己的乐趣,但它是一个有缺陷的系统。
  我的死灵法师拥有一只牛逼闪闪的骷髅大军做坦克,骷髅法师做输出,这在普通难度下很不错。 然后我到了噩梦,它运转的就不是那么好了,但我还是咬牙推了过去。 然后我到地狱,那真是太可怕了。 我骷髅一下秒了,我没法杀掉任何一个敌人好重新召唤出一个骷髅...
  我认为玩家记住的是技能树系统的亮点,但它是一个过时的系统。 人们都有美好的回忆,但同时也有无数的玩家对这个系列有一个非常糟糕的游戏体验。 对于一般的游戏玩家来说,如果你在玩游戏的时候,一头撞在了名为“难度”的墙上,你突然之间死了一遍又一遍,那么不是每个人都想要重练个角色并尝试改善他们的打法的。 这让很多玩家就离开游戏,玩别的东西了。 因此,不能更改的决定在某些方面是伟大的,但在其他方面确实不怎么好。
  我把它称为错误选择的错觉。 如果A可以让你多出1点伤害而B让你多出1000点以上的伤害,那么一个不能更改的决定只会让玩家断送掉自己的角色。[/bli] 
  让特定boss掉落特定装备呗,然后灵魂绑定/拾取绑定。
[bli]  Travis Day :掉落物品表。 我认为他们是很难界定的。 比如让屠夫具有更大的几率掉落屠夫切肉斧..我对这个完全没意见。而且我还可以在别的地方打到。某件物品只能从单一特定怪物身上掉落,我不喜欢这个主意。
  这就像我之前说的。也许我会去刷经验。 也许我会去刷特定的物品。
  绑定是一个敏感的话题。 我觉得经过魔兽世界一年又一年的洗礼,我们把它视为理所当然的了。 绑定。 但在暗黑里,我们遇到的问题是跟魔兽世界不一样的...两者是平行的。 灵魂绑定有其价值。 它有助于促进物品的所有权。 这是你的,而不是你从某个中国哥们那里以两块钱买来的。
  我不知道。这里有一个限度。 我认为灵魂绑定未来以更多的形式出现在游戏里这是有可能的。 像新的锻造配方。 我们想给玩家一个理由让他们觉得刷装更有意思原因,而不仅仅是从AH里买物品。这是可行的,因为材料绑定了而最终产品也是绑定的。[/bli] 
  这是有用的,因为它减轻了交易。
[bli]  Travis Day :我觉得你从无法交易上损失的东西要大于你所获得的。 绑定并不总是正确的选择。 但我认为,锻造配方是不错的。 他们让人们再次玩起游戏。 你不能就只是花钱就能爽。你买不到。(你要去)刷恶魔精华再去打造物品。 这促进了人们去玩游戏,而不仅仅是依靠拍卖行来提升自己。
  绑定当然有其价值。但是你失去了可交易性。有关交易的话题,无时无刻不在讨论。我们讨论物品或制作配方。当灵魂绑定出现时,总是会有人马上跳出来说,“交易是很重要的!”
  那么是交易重要还是身着自己装备的骄傲重要? 如果你可以只靠拍卖行就搞到游戏中的最强装备,这也很酷,但是这样的世界就没有人真正关心什么地面上到底掉出什么来了。
  空想中的交易是很有乐趣的,你跟某个哥们换东西,或者以货易货。 但是,现实其实是,流动的经济和拍卖行。它与“我的时间是宝贵的”或者“我打到的东西是很有价值的”想法背道而驰。根据普遍心理学,其实这一切都是可交易。我们越是让你感觉自己与他人没有什么不同,你这种感觉就越发强烈。
  只要一切皆可交易,那么你就毫无办法只能拿你自己的时间来跟其他人的时间来做比较。这是一种非常糟糕的感觉,当你意识到他们在相同时间里比你能做更多事情的时候。 我是想要买东西,还是打到一件我觉得好的东西,我都很高兴。
  我还不能妄下定论,因为所有这一切都还在讨论中。 哪一个更有价值,交易或者是寻找物品? 你可以自己找到对你很棒的东西,或者你也可以与人进行交易。 如果你总是跟其他人交易更好的物品,那么你永远不会自己找到升级物品了。
  我知道这是一个敏感的问题,但是我们喜欢争论。 我希望打到很棒的装备,但是当我去拍卖行购买物品时,我会发现它们比我打到的强得多了。
  最后,我认为拍卖行方式确实弊大于利。在游戏上市前,我是通关测试团队的一员,那时候拍卖行真的是一个巨大的未知数。 没有人真正知道它会如何运转。 这只是游戏的设计。 你可以在脑海里冒出想法,但你永远不知道它会如何运转,因为玩家所做的事情你永远无法预料。[/bli] 
  提前预测经济是最困难的事情?
[bli]  Travis Day :是的,玩家是足智多谋的。 不幸的是,有很多玩家喜欢做bot来玩我们的游戏。这会让他们赚到钱,他们会涌入经济体系中。这就导致了一个获取物品率上的问题,我们如何来区分刷装的玩家,bot或者是利用漏洞的玩家。
  这就是为什么恶魔精华是灵魂绑定的。
  我们会去封禁bot。我们封禁了骇人数量的bot。我们只是不常做宣传而已。[/bli]  
  我们可以期待新词缀么,新鲜的玩意儿而不仅仅是数字。
[bli]  Travis Day :是的。 我是这么想的。 我们总是努力在寻找新的词缀。 问题是那些你正在兴致勃勃谈论的东西在其他人眼里就是废话。 就像,嗯...拾取半径。 或者忽略耐久度损失。
  游戏的核心就是你在做什么,你又能得到什么。 你杀死怪物并获得战利品。 一般而言,如果我们给出的东西,不能让你杀戮更快或者有更高的MF,那么大多数人就认为这是愚蠢的。
  也就是说,我觉得还有更多的空间。 我希望每一件传奇都是令人难忘的,独特而鲜明的。 我觉得传奇物品能够做到这一点。 他们并不需要全部都成为游戏里的最强武器。 有一些可以做到很酷很牛逼的事情。
  我只是觉得我作为一名玩家我想追求什么。 人们想知道成为一名好的设计师需要什么,而我的答案是,“我不知道,当我成为一名好的设计师时,请告诉我。”
  我觉得这是玩家和设计师间的博弈。 我试图脱下我的设计师的帽子,换上一顶玩家的帽子。然后想一想,什么才叫酷。 玩家们说,他们希望有更多精巧的东西,但如果说我的物品里只有1/10是这样的东西,那么它就既不有趣也不新鲜更没有什么大不同了。 如果人们关于物品辞职的伟大想法,我很想听到更多的信息。 我们总是希望加入更多大家喜闻乐见的东西。但是想出新的东西总是要比对现有东西做出改动要难的多。
  我总是尽可能的多看一些帖子。我不能看的太多,因为它需要大量的时间。 我喜欢看玩家的心声,但我没有那么多的时间去看每一个帖子。 不过,我当然会从玩家那里获得好的想法。
  比如说让远古的呼唤能够永久维持。我想这个是从一个帖子里获得的启发,我认为这是一个很好的想法。 因此,我们打算把它加入到游戏里。[/bli] 
[bli]  Travis Day :不,恶魔猎手将永远不会得到任何关注。 我们将他们从游戏中移除。 当然,我开玩笑的啦。
  诚哥已经就这个谈了很多了,我想说的是....空想中的恶魔猎手很强大。 问题不在于恶魔猎手有多糟糕,而是在游戏后期,野蛮人把其他角色落下了很多。 我想说一句恶魔猎手玩家可能不爱听的话,恶魔猎手并没有真的很糟。 只是跟其他角色比起来,主要是跟野蛮人相比显得比较烂罢了。
  我并没有什么长远的庞大的解决方案,但基本上是野蛮人和临界流的法师比起其他打法来说要优越太多了。 一般来说,我并不是一个喜欢削弱这个削弱那个的人。 我更宁愿做出增强。 但是,当我们谈论职业和技能的多样性时,你看看巫医和恶魔猎手,他们相对蛮子和法师有很多的技能多样性。 你拥有很多引人注目的,均衡的技能。 但是蛮子和法师的技能在某些方面破坏了游戏,问题大致出在触发几率上,这导致了一种倒退的游戏体验,蛮子可以拥有无限的怒气,这是旋风的触发系数太高所致,这也让你的狂战士人之怒可以无限延续等等。这就使得某些角色超越了游戏的其他方面。
  因此,尽管这些角色很好玩,我也喜欢这么玩,但是他们的高效性盖过了其他所有的一切。 我有一个野蛮人角色,我也喜欢这么玩,我也用过各种稀奇古怪的打法,复仇和压制之类的东西。 但最终我尝试过跑酷之后,这显然优于一切,然后我觉得我真的没有别的选择了。[/bli]
  我觉得恶魔猎手在某些方面是做得最好的。在任何时候我都可以有不同的打法。
[bli]  Travis Day :恶魔猎手是一个很好的职业。 我总是能听到人们抱怨恶魔猎手是多么多么的糟糕。 但我不同意。 我认为巫医也是一个很好的职业,有那么多的选择。 我听到有玩家认为他比野蛮人要有趣得多了。打法选择面很宽。只不过比野蛮人缺乏力量和速度。[/bli] 
  你们的解决方案是不是要弱化蛮子和法师的效率性? 或者提高那些打法的装备门槛?
[bli]  Travis Day :任何职业只要有一个技能的触发系数是远远高于其他技能的...那么我们就会看到那个职业的打法组合缺乏多样性。 因为几乎每一个玩该职业的玩家都会被吸引到这些技能上,然后配合相关的装备。 然后就不会有什么技能多样性了。
  而像恶魔猎手和巫医这样的角色,他们的触发系数平衡得很好,所以就有了多样化的打法。 因此,我们正在进行触发系数的修正工作。
  有些技能会比其他技能强20%或30%,这没有什么问题。但是还有像临界流或者旋风这样的10倍优于其他技能的东西,这就越界了。
  同时,我们好像是在1.04做的削弱吧... 大概。我们做出了一个改动,略微减少了旋风的触发系数......我不是在抱怨蛮子可以在任何地方跑酷,我只是不喜欢他们只能在旋风的支持下跑酷。 所以我们把触发系数调低一些,我们也知道人们会抓狂了。所有我们调低了数值,同时也减少了旋风的消耗,因为我们愿意让玩家可以在任何时间跑酷,但是我们不喜欢让玩家只能选择一触即发和其他技能才能这么跑酷。因为这就打法多样性为零。
  但这并没有真正发挥作用。 我们没有做出足够的改变,所以大多数人还是一直使用同样的东西。 从长远来看,我们只是不希望强制性地赋予一个职业什么东西。[/bli]  
  有一天会看到天梯赛季不?
[bli]  Travis Day :每个人都在问这个! 这是我们在谈论的东西。 将来有一天,是有可能的。 我想做的事情之一让暗黑3保持长久的可玩性,即使我们不再做更新了。 这就像D2那样,几乎没有人在做长期性的工作了。就像是,从现在起5年后,我们可能不再为暗黑3推出新的内容补丁了。我们会去做Diablo4或者其他的工作。
  天梯就能很好地完成这个工作。 它保持了游戏的新鲜感,为那些想玩的玩家重置经济。 这是伟大的,但也伴随着几个问题。 但是,可能有一天会实现,但是我不知道是在什么时候或者它会如何运作。
  哦,我刚才说到了暗黑破坏神4。 好吧,我爆个料吧,并向你们保证,在未来的某一天,会有暗黑破坏神4。可能会是20年后。 *笑*[/bli]  
  你从城里传送到别人的战斗中时,有一个保护期,这样让你不会被秒杀?
[bli]  Travis Day :可能不会增加这样的机制。就是说,如果你传送到一个被秒的区域里,那么你应该去一个你能搞定的地区。 我敢肯定有人会不喜欢这个问题的答案。这就是交流。在进去之前,你要跟他问问是否安全。我跟我哥一起玩过很多,他使用的是巫医,他开玩笑说,他在进传送之前都先开个灵魂漫步,因为我总是处于一些超级危险的状况,他一下就给秒了。
  老实说,这里需要协调一下。在现在的多人游戏改动后,这就变得更容易些了。我们在战旗上做了标识,这样你就会知道,他们是否在战斗中。 我知道人们想要这个,而如果你是在专家模式的话,你应该更谨慎一些。[/bli]  
  攻击速度nerf了,你对此有何评论?
[bli]  Travis Day :攻击速度的nerf是有争议的。 我觉得说......最终,我认为不需要这么做。 我觉得有他们的考虑......我收回我的话。 也许在一定程度上需要这么做。
  我的脑海想到的就是“玩家的鞋与设计师的鞋”的典故。 我这里很笼统的说一说。 作为设计师,我们遭遇了设计框架之外的东西。 当游戏里的最强词缀出现了,当商人贩卖的攻速蓝色戒指比很棒的稀有戒指更好的时候,这就是一个问题。
  在“总会有最棒的东西出现”的背景下,这并不是什么问题,而且拥有一些真的很强大的物品也不是什么坏事。 但是攻速问题上的最大失误在于我们改动了那些人们已经获得的东西。 所以,我认为我们在暗黑破坏神里不会再这么做了。 我们会让旧有的物品不再掉落,取而代之的是新版本的物品。 所以这是一个有争议的nerf,事后分析我也不知道为什么需要这么做,但是...那个时候我本来就不是暗黑3团队里的一员,我给他们的建议是不需要改变,但他们选择做出改动。
  它是有争议的,但它是一个有益的教训。 现在的暗黑3团队不会削弱玩家手里的东西了。[/bli]  
  暗黑3的符文之语?
[bli]  Travis Day :我喜欢暗黑2风格的符​​文点子。 我没有必要整套重搬过来。 我觉得符文和套装的定位有一些重叠。 从本质上说,单独的想法没有太多启发,但它给了我一个向往的宏伟目标。 在D2中,有符文有物品插槽,可以打造出牛逼闪闪的物品。 我没有马上弄明白,但是在做一些工作,做的过程中也发现了其他的目标。
  我觉得符文很酷。 或者说我希望套装能够达到相同的效果。 整个套装的奖励是巨大的,比如说无限能量,但要达到这一点需要做好长期的打算。
  在暗黑3中你可能不会看到D2里的那种符文形式,在D2中这是一个臃肿的系统,你需要去翻维基查找功能说明等等,所以这是一个缺点但又有趣的系统。[/bli]  
  装备自带技能?
[bli]  Travis Day :可能不会有。 我们的游戏并没有真正的可点击物品。 此外,我们的游戏有一个更强大的技能系统。 我不喜欢D2的热键绑定,键盘狂按。 技能充能的物品,然后鼠标停上去再设定一个热键。这些我们没有。 我们认为6个按钮,还有药水是足够给你点击的了。 我喜欢触发的特效,但我不喜欢那些必须修好才能再用的技能装备,不是什么正确的时机。
  也许有一天会考虑到,但我目前没有打算走这条路。[/bli] 
  让刷怪更有乐趣?
[bli]  Travis Day :我们需要让玩家有更多的事情可做。 更多的内容。 更多的区域可供探索。 怪物密度的变化有助于此。 最终,可能总是会找到刷经验的“好办法”。 总是会有一些地方比其他地方高出10%的经验。 这没什么。 不过,我想为玩家提供更多的事情可做,给他们更多的理由而不仅仅是获得经验。
  试想一下,如果有一些系统,比如恶魔精华之类的东西,但这些材料只会在一些限制区域掉落。比如说超级恶魔精华,而它们只能从比如迪亚波罗和巴里尔身上掉落。我并不是说我们就是在这么干的,但是我们可以为你找到一些理由去关注一下其他区域或者游戏里的其他事情,而不仅仅是刷经验就完了。我们就是要达到这一点,给你们跟多的事情去做,但是这需要一段时间才能做到。[/bli] 
  为什么一开始不是这样?
[bli]  Travis Day :嗯......我不知道。 很多就只是我的意见,所以我不知道这一切究竟是如何发生。 很多游戏的开发都是从实践中吸取教训的。很多事情在今天显而易见,但是在几年之前设计的时候就没那么明显了。
  我在幸运地在发售之后接手,可以看到问题然后做出修正。当问题存在时,是很容易看清的,并且能知道如何使它变得更好。 但在当时,真的很难方方面面都顾及到。
  很多的时候,设计师都有一种“我反正是信了”的态度。 玩家经常认为或者想当然的认为自己想要一些东西,但实际上不会是最好的主意。
  回到更主要的问题或者说更核心的问题。不管我的具体的主意,诚哥经常说,“问题的实质是什么。 你想要达到什么?”
  Travis Day :玩家往往没有意识到真正问题的根源。 他们看到的是表面上的问题,并想快速地修复它,但玩家可能没有站在足够的高度来看待问题的根源。 因此,即使愤怒的评论也是有用的,因为你可以看到需要加以解决的相关问题。
  这就像去看医生,你流鼻涕了,那医生可能会把你实际上的感冒或肺炎治好而不只是治好症状就完了。[/bli]  
  WOW和暗黑破坏神3之间的差异?
[bli]  Travis Day :他们是非常不同的游戏。 暴雪是一家非凡的公司。 我感到很幸运,能与这么多的天才和技艺高超的开发者一起工作。
  魔兽嘛......他们是不同的,因为WOW是一个网络游戏,我们必须维持游戏的持续性。 不断地做新的内容。 更新换取用户量。 这里最大的区别就是WOW是一个大得多的团队,所以跟这么多的人一起工作是不同的感觉。 暗黑则是一个较小的团队。
  另一大区别是,我没法突破魔兽世界。关于物品或奖励有更多的界限。 游戏必须要经久不衰。 你所做的任何事情......都是小心谨慎的。 我们现在所做的任何东西,都要在稍后被超越才行。 因此,哪些能做哪些不能做其界限更为明确,灵活性更少。
  当我开始做暗黑3的时候,我跟我在魔兽世界开发组的兄弟说了。 他给了我一个简短的关于暗黑物品修正和改进的回复,他说,“你就做那些你想在魔兽世界里做,但却不能做吧。”
  在WoW里我做过的最极端的事情就是传家宝 。 我认为新练一个角色很无聊,我希望体验到更多的乐趣。 所以我做了这些物品,因为它们没有破坏游戏的体验结构。
  因此,在暗黑3中,我们获得了更广阔的空间,去做一些更大更强的东西。比如说能够提供无限能量的套装。你可以成为ARPG游戏里人挡杀人佛挡杀佛的人物。 但是在wow里,这样一件是不可能存在的,它对于游戏系统来说太过于强大了。 因此,在这方面暗黑破坏神有更多的自由空间。一些疯狂的想法还是可以接受的。[/bli] 
  如果有人也想干设计师,你有什么建议可以给他们吗?
[bli]  Travis Day :这真的很难回答。 我从来不知道该说些什么。 我觉得要打很多的游戏。 视频游戏,棋盘游戏,纸牌游戏,等等。玩一切的游戏,学习其核心要素,看看有什么乐趣以及怎么组合在一起。 你最喜欢游戏的什么方面。 各种游戏。 了解是什么决定一个游戏的成败,并试图弄清楚你可以做些什么来改善它。
  这真的很难教出良好的设计感。 我能给的最好的建议是能够走出玩家的框框而进入设计师的视角。 你需要把对某些事物的个人的情绪反应放到一边,然后思考为什么你会有这种感觉,然后弄明白你玩游戏的方式并不是每个人人玩游戏的方式。
  这是一个重要的方面。 我知道有很多人无法实现这一跨越。 他们认为每个人都是按自己的那一套来玩游戏的。 这是不正确的。 要了解为什么休闲游戏或其他类型的游戏会令人愉悦。
  如果你想在其他领域有所建树,比如美工或者编程或者其他类似的,那么答案就完全不同了。 你需要在这些领域得到培训或学位等。但像我这样的设计师,更重要的是能清楚一个游戏作品行或者是不行,以及它是如何运转的还有如何才能有提高。要确定问题的根源所在,而不只是看到表面症状。
  当我被暴雪聘请时,我真的没有任何经验。 那是8年前,我成为了一个GM。 然后我去到了QA部门待了一年半,并最终得到了一个设计师的位置。 如果你真的想成为一个游戏设计师,我12年前就立下了这个志愿,我不得不硬着头皮上了。 我收拾好我所拥有的一切,来到加利福尼亚找到了一份GM的工作,我的奋斗从此开始。[/bli]  
  游戏设计的文凭?
[bli]  Travis Day :没有。 我不知道有谁拥有游戏设计的学位。 这里的人来自各个地方。 我知道有一个很棒的设计师原来是一所高中的数学老师。 所以他是很善于做游戏平衡的东西,或者指出哪些数据超出了范围。 Rob Pardo拥有一个奇怪的学位.. 犯罪心理学? 我给忘了。 但那些东西会觉得跟视频游戏没什么直接关联。
  所以在这个领域你不需要培训或学位。 但是,如果你没有经验,你就需要自己从头开始努力了。 我知道有很多人无法这么做,因为他们觉得自己能行。 他们想要一来就站在顶端。还是从基层干起,努力奋斗,如果你真的出色,你会获得提拔的。[/bli]  
  观看朋友位置信息。
[bli]  Travis Day :我们谈过添加这一功能,所以你可以看到玩家的位置。 这可能将主要适用于网咖。它会告诉你附近位置的玩家。
  Travis Day :我喜欢很多不同的游戏。 我已经打了很多盘炉石传说了,因为我工作时有机会接触到。 我喜欢Netrunner。 我也玩了很多的暗黑破坏神3。 我还玩Smite。 我的未婚妻会直播高清流,所以偶尔我会跟她一起玩。 我会一两天都玩无冬之夜。 我会玩好玩的东西。所有好玩的东西。 我最近在玩生化奇兵。那个游戏大赞啊。
  流放之路。没有。 我就看了看不感兴趣。 说句公道话,我应该尝试一下的,因为它跟我们的游戏非常相似。 但我觉得已经有很多人玩过了,我们也收集了所有值得借鉴的地方。[/bli]
&这个总监至少是个暗黑2迷,j胖都没怎么玩过暗黑2&
&现任总监比Jay胖的日子好过的多。Jay胖那一年,什么都必须捂着,这固然有Jay胖错误的固执,但拖延玩家进程这个客观原因也很重要。等到一年过去了,肉终于不用捂了,终于可以大肆加强传奇了,但舒服日子被别人摘取了&
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先占位再看。。。。。。。
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好长啊,慢慢看....
无所谓好或不好,人生一场,虚空大梦,韶华白首,不过转瞬。
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先顶后看~~~~
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我觉得,这篇文章给了杰伦胖子好几个响亮的耳光。。。。。
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最近他们都在谈未来,但就是谈谈,也不见得做点什么,,还扯上暗黑4了,,,真是,,,
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我的天,这个2B。他有一天玩5到10个小时D3么?他深刻的理解了他的做法给我们带来了什么么?一个不当父母不知道柴米油盐贵的熊孩子。
要想胸部大,天天撑几下。
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好吧,把希望寄托在暗黑4上了
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本帖最后由 病貓 于
18:28 编辑
本质没变 暴雪一直想怎么能让玩家一个饼吃一年,而不是制造更多的饼给玩家. 现在看来这个饼要吃好几年,暗黑3貌似没多少人 资料片至少好几年
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太长了……一拖倒底的节奏……
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模模糊糊看见了“店长推荐”4个大字
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交易就交易,非得说从中国哥们儿手里两块钱买来的吗?看着心里不舒服。
&+10086,看到哪里的时候感觉心里不爽。另一方面,估计中国玩家的素质在美国人眼里不怎么样?&
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真够长的 看了老半天 希望D3能越来越好吧 很多问题不要空谈就好 多为玩家考虑
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看完了,不容易
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