我有很好的制作九阴真经手游不会玩的构思,但是我不会做怎么办?

我是一个五年级小学生,我的梦想就是当一名游戏制作者,可我不知道怎么做,请专业游戏制作者帮忙。谢谢。_百度知道触乐专访王信文(上):不向全球输出文化,那做游戏还有什么意思?丨触乐
作者丨祝佳音报导游戏行业内有趣的人和故事,希望每一篇写出的东西都是有价值的。9月8日,也就是今晚,莉莉丝在北京召开了一场发布会,发布他们的最新产品和消息。在此之前,他们已经保持了近两年的沉默。在两年前,莉莉丝和《刀塔传奇》是中国移动游戏行业的明星,《刀塔传奇》代表着移动游戏的未来,光辉的前景,海量的玩家和收入,还有小公司逆袭的戏剧性故事。但莉莉丝始终保持沉默,莉莉丝曾经被卷入过风波,到了现在,莉莉丝和《刀塔传奇》几乎已经成为传说——我的意思是,会被提到,但很遥远。很多人觉得他们的成功中运气的占比太大,很少人会认为他们会复制成功,当然,这些话并不会直接被说出来。莉莉丝CEO王信文可以看出来,这场发布会非常用力,事前的准备中,他们准备了大量预热宣传图,在图中留下一点点线索让媒体猜测,他们给每一个与会嘉宾发送王信文的手写邀请函,每封邀请函台词都不同,装进信封,用火漆封上,这些邀请函每一封成本在数百元。他们邀请了大量名人到场,比如叫兽易小星,比如王思聪。莉莉丝卯足了两年的劲。发布会上,共公布了6款产品。其中有4款代理产品,分别是《天际冒险队》《魔法纹章》《末日机甲》《Shooty Skies》。一款自研的“独立”游戏,《Abi》。以及最为重头的,由《刀塔传奇》制作人袁帅担纲,开发了两年的《剑与家园》。《剑与家园》游戏截图“我们已经做过一款在国内获得成功的游戏,下一个目标是在全球获得成功。”于是《剑与家园》立项了。从最后的现场演示来看,它确实足以让人相信拥有这种潜质。在发布会前两天,我们在酒店采访了王信文。王信文今年30岁,成长之路显得一帆风顺——从名牌大学,到腾讯,然后创业,做出了《刀塔传奇》。然后——忽然成功。王信文有缜密的逻辑和优秀的口才,在此前的多次活动和演讲中,他展示过这种能力。采访刚开始时,他显得略微有点紧张,反复修改自己的措辞,认真思考自己的每个回答的措辞,保证自己的表达准确,不会出现误解和漏洞。我们谈到了一些有趣的话题,比如他们如何带着400万现金签下第一款发行产品,比如《刀塔传奇》和暴雪与Valve之间的纠葛,他很坦然地承认 “事实是,我觉得这个事我们确实做得不对。”我们还谈到了莉莉丝与《Hero Charge》的那次周旋,是的,在程序里加彩蛋的方法的确是他亲自提出的。王信文身上有一些有趣的因素,虽然他努力表现得足够谦和,但我还是能看到在他身体中蕴含的自信——这种自信包括对自身头脑,包括逻辑、思辨和执行能力方面的自信,也包括在拥有了这一切之后,对自己做出决策的自信。他相信自己能够看到未来,并通过那些更聪明(或者说,更科学)的手段,沿着自己制定的路线前进。他似乎把MMORPG当成敌人,在他的眼中,MMORPG仿佛代表着某种过时的、老旧的东西,以至于经常被拿出来举例。很显然,莉莉丝不会推出任何MMORPG类型的游戏。有趣的是,在很多时候,王信文并不想让自己显得“老成持重”,他甚至比我们想得还要激进(这并不是一个贬义词)。我问他“您是否觉得您对您的员工富有责任。” 他回答:“当然了,而且我不仅觉得对公司员工有责任,对中国的游戏行业也有责任。”我问:“这很容易被人误解为是狂妄。您是认真的在说这件事情吗?”“为什么不行?”他反问,“我们这件事情已经做过一次了。”丨 “我们就要做点和别人不一样的东西”触:在采访您之前,我们看了您的博客文章,里面有一个比较有趣的地方,是您提到您很相信方法论,您现在仍然是这样吗?王:当然,现在方法论还是很重要,前天中欧商学院创业营第五期,还跑到我公司去听我讲了一场方法论。我每年讲一次,之前是因为和他们的关系比较不错,最近的一期是因为我觉得正好锻炼一下讲话能力,因为我后天开发布会,我要上台讲,有一段时间没出来讲了。触:您应该不怵在公众面前讲话吧?王:怵肯定是不怵,但是要提升水平的话,要在短期内密集训练。就好像打《守望先锋》,你可能打的很厉害,但是你三个月没打了,就会差一些,但是你连练了三天,那你水平立刻就起来了。触:您会为了一个目标特别有计划地去准备吗?王:当然会。我做每件事情都会想把它做好,有一些我们以前并不熟悉和了解的事情,我也会通过方法论的方法把它做好。比如说我们去美国和Valve谈判之前,我就读了一些谈判的书。触:这些努力确实有帮助?比如说和Valve的谈判?王:当然,有非常大的帮助。比如它告诉我,任何一个谈判都要有明确的目标,如果你带着目标去谈的话,预期效果要比不带目标去谈好30%。然后比如说你要事先整理谈判清单,我们有哪些牌,对面有哪些牌……这些都是有帮助的。触:这种方式——我是说做出周密的计划——你知道我们遇到过的很多人,更注重“执行”。王:就是更相信执行力,我觉得国内很多公司更多是相信执行力,我觉得相信执行力是一种错误。相信方法论,按照做公司的常用词就是相信战略思考,我觉得(这种方法)是对的。它可以让你赢的更简单。游戏行业很多人会分享说他们觉得自己执行力特别强。但我觉得游戏行业——网易我不知道——但是我觉得99%的公司执行力都不可能比得上腾讯。首先他们有最好的人,给最高的工资,有最好的品牌……腾讯就在我们隔壁,他们的加班是全上海游戏公司里最多的。你和腾讯比执行力绝对是不可比的,因为他们真的有很好的执行力文化。所以在做游戏的方法论上,我们就要做点和别人不一样的东西。其实这在整个商业世界都是放之四海而皆准的道理,你必须要做跟别人不一样的东西,否则就你要和别人比成本和效率。你一旦和别人充分竞争成本和效率的时候,那毛利就非常低。这一行大家都做,做滥的时候就没有人能赚钱了,一样的道理。触:“做和其他人不一样的东西”,这个说法听起来有点宽泛,似乎也没有什么特别的指导意义?王:这其实已经是很强的指导意义了。这条指导意义至少可以指导你千万不要去做MMORPG了。触:换句话说,它是真正有用的?但大多数人会觉得这只是一个口号。王:对,我觉得方法论是要真正有用的,鸡汤是没用的。方法论可以切实指导你的行动。做企业一定要相信这点。相信一些指意特别不明确的鸡汤是没有用的,大部分的鸡汤都是意义非常不明确的,鸡汤的适用范围也是不明确的。触:那么对于莉莉丝来说,您觉得适用意义比较明确的指导思想或者方法有哪些?王:如果只说方法论的话,我重述一下你的问题,我们公司现在要立新项目,其实最重要的原则应该是两条:第一条是一定要第一眼就让玩家看起来很不一样,它不可以玩到三天以后,五天以后才觉得不一样,这不行,必须第一眼可起来就非常不一样。第二条就是要为全球玩家来做,这是我们坚持的原则。触:为全球的玩家来做游戏?这已经上升成为原则了么?王:我觉得从几个角度都可以得出同样的结论。第一,我觉得手机游戏是一个天生的全球化的产品,其实我离开腾讯之前,我们几个小伙伴创业就做过手机游戏。因为你上传一个App到App Store,默认就是上传到全球市场。所以我觉得这是一个天生全球化的生意,虽然中国市场现在是很大,但是也不能因为中国市场就放弃全球市场。第二,从我们创始人的追求来讲,我觉得我们已经做过中国第一的游戏了,再做一个一定要有提升。所以我们会更加向全球化努力。同时我们也觉得这个事很有意思,因为我有的时候去泰国旅游,有一次我还去台湾,我在台湾夜市从头逛到尾,看到很多人在玩我们的游戏。去泰国,那个导游说我玩过你们的游戏,还充了钱。我觉得那种感受特别好。因为我们跟泰国人根本是没有办法交流的,但是他玩过你的游戏,这种感觉是特别棒的。丨 “普世实际上就是自然的东西”触:你不觉得文化壁垒存在吗?或者说您不认为中国本土文化很难输出?王:我会觉得文化壁垒是存在的,但是也有全球普世价值。比如说美国人的电影全世界都喜欢,日本这种大家觉得文化壁垒最深的地方,他们超喜欢看《冰雪奇缘》,很多家庭都会看几遍,所以我觉得还是能做出全世界人都喜欢看的东西。触:普世的题材,并不意味着把中国的文化向外输出?王:对,我会觉得普世的东西最重要的一点就是设计的自然度。然后才是文化输出的问题,我觉得普世实际上就是自然的东西。因为中国的一些游戏设计者在设计的时候,很多时候是先有一个设计目标,这个目标可能是商业化或者是产品化,比如说我要把ARPU值做到多少,把留存做到多少。有了这个目标之后,再来反推游戏的设计。在这种思考的指导方法下,就很容易做出来很多别扭的设计,以及很多不自然的设计。以《刀塔传奇》为例,给每个英雄设计六个装备,每个装备吃到那个英雄身上就变强。这其实是针对这个题材和IP做的一种成长性设计。后来我们发现这种方法被应用到所有的游戏里面,应用到武侠里面,看他穿六个装备就会觉得特别怪。还看到一个八路军主题的游戏,也是六个装备,这就会觉得特别怪。但是中国的游戏,包括一个装备可以开很多孔,还有镶嵌、宝石,还有很变态的什么麻将性能,那就是超变态了。这种设计,在全球范围内大家都是接受不了的,只有中国玩家能接受,他们因为其他的一些需求没有得到满足,才会接受这种变态的设计。所以如果说在设计当中充分考虑到自然度的话。我认为其实就可以了。触:你们如何解决自然度的问题?王:从概念设计开始做起,从0到1的设计。比如说我们新做了一个对战游戏,策划一开始可能会有一个误区,我们要先根据不同的角色定位来设计,先设计一些“坦克”,再设计一些“奶妈”,然后设计一些单体输出很强的。我们讨论下来发现这个思路是错的。我们要先从角色开始,你先有一个概念,比如说我们要设计一个会飞的猪,然后这个会飞的猪长成什么样,有什么样的技能,用什么样的武器,它应该怎么移动,应该是这样的设计方式。触:据我所知,这和国内大部分游戏设计的方式和流程不同。王:其实在中国之外,大家都是这么做的。因为每一个游戏都是要先从自然和满足我的某种想像、或者满足我脑中某种娱乐体验角度出发的。其实只有中国厂商不这么做。触:您希望取得一个平衡?既要自然又要考虑游戏的生命周期。王:说到这一点,有的时候过度追求自然,就无法追求成长体验。这就是我们看到老外设计的游戏,常常会发现它的生命周期和数据成长体验不够好。它的游戏是超自然的设计,但是它的成长线做得不够好。设计师们一开始没有想到要让这个游戏被玩很久。丨 “理想一定要够大”触:你刚刚说到“自然”的概念,这个概念具体的定义是什么?王:就是符合每个人对自然世界的想像。说到文化输出,你刚刚提到一个概念,把中国的文化输出去,其实我以前也有这样的概念。但我现在想明白了,因为以前我常常会有一个理想,我们让手机游戏包装成一个中国文化产品,让全世界的人都来了解中国传统文化。后来我想明白这个概念是不对的。没有必要让别人来接受中国传统文化,其实我们应该输出流行文化。比如说日本人让我们玩的那些游戏,韩国人给我们看的男团、女团,美国人给我们看的那些电影,没有什么是关于他们深刻的历史或者是丰厚的沉淀,这些都没有,这是他们流行的东西。所以我们说白了就是要做现代人真正喜欢的东西。我以前非常傻,我问了很多懂中国历史和文化的大师,我说中国文化到底是什么?我怎么样把它包装起来,做成一个游戏。有些人跟我说仁义礼智信,有人跟我讲孔子什么的……我就很纠结,怎么把这些东西和游戏很好的融合呢?后来发现其实没有必要,如果说我们把中国的手机游戏本身作为一种全球流行的东西,我们就已经在输出中国文化了。因为手机游戏在全球的游戏市场其实并非主流的。比如说我们去看E3或者是各种游戏展,会发现手游其实是不登大雅之堂的。如果说我们能让中国的手机游戏成为全世界每个人都爱玩的游戏,美国很多人在玩,欧洲很多人在玩,日本也有很多人在玩,我们就已经成功了,就已经输出了中国文化了,这就是我们现在公司的目标和理想。触:把“流行手机游戏”作为输出中国文化的定义,这个理想会不会太大?王:理想一定要够大,理想如果说是明年利润10亿,那就没意思了,因为这个理想虽然说大,但是也是可实现的。如果说我们真的做到全球DAU有3000万,那我觉得就可以说是实现了输出中国文化。触:一种观点是,这种文化的输出,永远是随着其他主流文化,甚至是经济实力而输出的。王:没错,但我觉得并不是没有机会。比如说山寨我们的《Heroes Charge》就进过美国榜的前十,而且呆了很长时间。我们去湾区,所有的游戏公司都知道,我说我们的《刀塔传奇》他们不知道,我说《Heroes Charge》所有人都知道。然后我们说那个游戏是山寨我们的,他们说好像听过,你们很牛。所以我觉得是有机会的。丨 “我会让大家看到其实不需要那么着急”触:在《刀塔传奇》之后,到现在才公布产品,会有人认为你们动作太慢吗?王:很多人会问我们,你们为什么两年没有动静?我在发布会也会解答这个问题,我会让大家看到其实不需要那么着急。比如说你看李安,他做电影就是两三年,三四年才出一个,但是出的每一部电影都让人觉得很有震撼力,我觉得这个不用着急。触:这个观点的前提是,对自己的每一个产品都很有信心?王:应该说对游戏品质信心,当然商业成功是我们最好的期望。因为游戏并不像电影,电影是你把它品质做出来,成功概率就很高,游戏就不一定,不是那么确定。因为游戏的随机性还是很强的。触:在做《刀塔传奇》之前,您预料到自己会这么成功吗?王:做之前并没有。触:在做完还没有发布的时候呢?王:做完还没有发的时候也没有。我们在测试的时候数据已经超牛了,但是还是不敢相信,因为不知道有一些东西真正拿出来卖之后,会变成什么样。触:那个时候对自己未来最狂野的想像是什么样的?王:没有想过。的当时最狂野的想像就是我们月流水做到2000万。触:对于个人呢?比如说做到一定程度把公司卖了去环游世界?王:我会刻意不想这些,而且实际上我也没有卖掉公司。触:我的意思是说,它最后的成长超过您的预期……王:我做之前没有想过那么多。触:商业上的成功给你来来什么改变吗?王:当然有很大的改变,它改变了我整个人生。触:这我能理解,但我想知道您的个人性格上有没有什么改变?会不会更加自信?王:自信肯定会,会更加相信自己的判断。如果做一个和市面上不一样的东西,一定要有非常多的坚持才可以做出来。特别是做初创企业,我们现在做的还比较容易,因为我们有一个创新成功的故事,所有同事都会相信。但是在做第一个游戏的时候,在整个开发过程当中随时会面临质疑,你为什么不这样做呢?那一定要相信和别人不一样的事情。你刚刚说的方法论,我可以换一种表述,就是说如果我把一个道理想通了,即便别人都不认可我也会认为这个是对的,我也会坚定的执行下去。触:那么您觉得现在的成功中,“道理”本身正确的占比有多大?运气又占比多大?王:我会换一个更严谨的词叫概率。你打德州扑克吗?我常常拿德州扑克来类比运气和概率。如果看任何一把单局的比赛,其实是很随机的。比如你最后一张牌恰好翻出同花顺。看单局,只要你中了,你说不定可以清全场,那很牛。但是如果说打一个晚上的德州扑克,可能打个几百局,最后赢的一般还是高手。那就是说,高手做事情成功率比别人更高。比如说同样做游戏,大家都知道成功概率很低,可能有一些团队成功概率是1%,因为他现在还在做被人都在做的事情,如果换一个团队可能成功率就会更高一些,因为他已经知道很多事情是不能做的。这个东西说白了是概率。《刀塔传奇》的成功过程当中,我们坚持自己做的东西,这是很重要的,但是有一些东西也是运气。比如说智能手机的浪潮,这绝对是巨大的运气,现在做出《刀塔传奇》的话肯定达不到当时的效果。还有一些事情,比如说我们很巧合的招到一些很牛的人,比如美术,就是很牛的,很巧合地加入到我们。然后来了一个很牛的程序员,能把服务器的事情都搞定,这些也都是运气。我们那个时候恰好是铆足了劲,想把这个做成,然后人也靠谱。这些都不在我的把控范围内,这些算是运气。但是剩下的就是把产品做成那个样子,都是我们想通了才做成这样,不是我们随便瞎做做出来的。我们用我们所有已知的要素去提升成功概率。如果你能知道所有的事情,你成功的概率就会很大。触:您觉得您现在大概知道了所有的事情?王:我觉得我知道的是60%-70%的事情,但是要把说到执行的话,也可能只能执行其中的40%-50%。所以算下来成功率也就是30%-40%。触:所以,如果出三到四款产品的话,必然有一款是会成功的?王:其中有一款成功的概率是比较高的。我们将在明天发布本篇访谈的下半部分。在下篇中,我们将谈到莉莉丝与《Heores Charge》的纠葛,与Valve及暴雪的谈判过程,以及王信文的“使命感”。触乐丨高品质、有价值、有趣的移动游戏资讯想看更多内容,请点击&阅读原文
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《天堂2》画师郑骏浩:从端游到手游的原画设计之变
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在不久前的腾讯游戏嘉年华(TGC)首届行业峰会上,韩国知名插画师、设计师郑骏浩带来了《2D原画的十年修炼之路》的主题分享,他讲述了游戏的不同时代原画地位的变迁,以及在手游时代游戏的原画设计要面临哪些挑战。
文/游戏陀螺 猫与海
导读:在不久前的腾讯游戏嘉年华(TGC)首届行业峰会上,韩国知名插画师、设计师郑骏浩带来了《2D原画的十年修炼之路》的主题分享,他讲述了游戏的不同时代原画地位的变迁,以及在手游时代游戏的原画设计要面临哪些挑战。以下是游戏陀螺对本次演讲及演讲后的采访整理。
从端游到手游,原画设计的地位与变迁
大家好我叫郑骏浩,首先我做一个自我介绍。我之前在NC Soft,现在我已经离开NC Soft,成立了一家自己的小公司。这是我自己的一些代表作,第一张是大家比较熟悉的《天堂2》。
还有在2000年初的时候,有一个日本的电子游戏。在2007年和2009年和大家比较熟知的盛大游戏和完美世界合作,创造了《鬼吹灯》和《神鬼传奇》。我们和日本的一家公司创作了《百年战记》。现在正在和腾讯游戏合作,《剑灵》的主美离开之后,我就负责相关的业务。
游戏美术有很多方面的内容,今天我想给大家讲的内容是我自己的专业,也就是人物原画设计。在我们这个行业,原画设计是受游戏种类、游戏平台的影响,他的地位起伏比较大。
1、初期MMORPG:像素受欢迎,原画不那么受重视
我为大家简单介绍一下网络游戏的简单发展过程,我们现在看到的是初期MMORPG的发展,从《网络创世纪》开始,还有大家比较熟悉的《风之国》和《传奇》这些游戏。我们看到这个时代像素艺术是比较受重视的,而原画设计并不那么受重视。
2、全3DMMORPG带动真实画风:原画与3D美术地位提升
在2000年的时候,全3D的MMORPG出现了,比如说大家比较熟悉的《奇迹》、《天堂2》、《魔兽世界》。这个时期,包括原画设计还有一些3D美术的地位都得到了一定的上升。
在同时期也出现了休闲游戏为主的MORPG,以《地下城与勇士》、《穿越火线》和《龙之谷》为代表。这个时候有一些比较偏真实画风的以及各种各样类型的画风都出现在市场。之后就是《剑灵》这一类游戏。
3、从手游出现到移动RPG:新种类与游戏平台出现,原画地位上升但不断消耗
现在手机端的出现,我们游戏市场当中出现了一些比较流行的卡片游戏或者是一些益智游戏。现在就是以《刀塔传奇》和《全民奇迹》为主,进入到了移动RPG的时代。
在这个时期,原画设计师的地位随着新的种类的出现或者是新的游戏平台出现,他的位置会得到一定上升,但是生产稳定之后,他所占的比重会有所下降。也就是说我们处于一个不断去更新和消耗的时代。
移动游戏的三大特征与原画设计的四大要点
我们当前的一个移动游戏有三个比较大的特征,第一个是需要快速制造和消耗。第二是需要多种多样的画风,第三是需要一些手机游戏大作出现。在这个迅速变化的时期,我们一些原画设计师都遇到了挑战,我就以我之前20年和一些好的项目合作的经验来给大家讲一下我认为的基础的东西。
其实现在从技术方面来看,中国的游戏技术已经处于世界领先水平,我想为大家讲的是除了技术之外的东西,一些比较基础的东西。这个部分可以分为四个内容讲。第一个是画风,第二个是节奏,第三个是光与色,第四个是剧情(这一部分在演讲中略讲)。
首先我为大家讲一下画风。80年代90年代初我刚刚进入绘画的时候,那个时候是以日本电子游戏为主的动漫画风。之后,在90年代末到21世纪初的时候,日本电子游戏的画风比较流行,我也对他们进行了一些研究。当时市场需求是对真实画风需求比较大,所以研究一些比较偏真实画风的画。
因为大家也知道,现在是移动游戏时代到来了,现在我们看到的是我现在正在制作的一些游戏当中的人物。这20年来我学习了很多不同的画风,进行了很多不同的研究。作为插画师不断充实自己的技术很重要,而作为游戏插画师要按照市场的趋势和潮流不断的充实自己,这也是非常重要的。所以我建议大家要做游戏插画设计师的话,要学不同的画风。
这就是刚刚讲到的节奏方面的内容。在这方面,无论是新手也好,还是画画比较厉害的人,他们都会集中在画画的完成度方面。我认为其实画画也和音乐一样有一个大的节奏和音律在里面的,如果说太集中于完成度和技术的话,就会把一些基本的韵律给忽略掉。不管是一个人还是多个人物,或者是有没有背景都是一样的。
一般来说,正常画画的时候就是结构,骨骼结构会把我们人的肌肉一小格一小格的连结在一起。但是我不会这样做,我会把人的身体当成一个可以伸缩的弹簧,让他们可以连接起来。如果说这样去画的话,人物的灵活性会更大一些。在画面当中你要找到大的节奏和韵律是非常重要的。我所人为的节奏就是不管你是做复杂的姿势也好,或者是做一个站姿也好,你采用一个有韵律的画法的话,会让这个人的姿势更加自然。
接下来我要和大家讲的是布局,我们看到画中的人是一模一样的但是我们这个人物的位置,包括光影的方向不同,会导致两个人物有不同的特点。比如说左边这个人感觉防御性比较多,而右边这个人攻击性会更强一些。其实大部分人在画的时候,就会想到自己做一些推广要素去应用。但是刚刚开始学习的时候会忽略掉这一部分。我们要不断训练自己去掌握布局。
(3)与大众对话的比例
在节奏的最后一方面,我想为大家讲的是,与大众对话的比例。
这些画都不是我自己的作品。这三幅画的完全不一样,但是里面的人物眼睛都比较大,跟玩家沟通的感觉比较强烈。
而我们看到这两幅画,左边是MMORPG经常会用到的风格,右边是我自己设计的形象。我们看到左边他们在应用当中是11-14等身的比例。
而右边的这张图是比较接近人的真实的情况,也就是说不到8等身的比例。我并不是说左边是对的右边是错的。而是说一边强调的是人物身材的曼妙,而我强调的是人物的面部表情。所以我想讲,好的节奏的画不是把这个人物画的很僵硬像一个人偶一样,而是说把这个人物画得非常有生命力。
3、色彩和光
我觉得最重要的部分,也就是色彩和光。不管是新手也好,比较专业的设计师也好,他们在色彩方面觉得挑战是比较多的。我这方面要分三个主题来讲。一个是色彩是天生的能力吗?第二是受嘲讽的色感,第三是色感是可以通过努力去克服的吗?
第一,其实很遗憾的告诉大家,不管在哪一个行业,都是有一些人是有天赋在里面的。这个是没有办法的。即便是有一些人不是天生的,但是跟他们的生长环境也有关系。比如说欧洲人他们出生之后就可以接触到比如说卢浮宫,他们从小就在卢浮宫接触一些大师的名画,还有日本的环境美术比较有名,所以他们可以在那个环境下去体会、融入。
第二个是受嘲讽的色感,这其实是我的一个个人经验在里面。在90年代末的时候,当时我不太想画游戏的插画,当时是想到美国去发展,当时和美国非常有名的漫画公司DC漫画公司有一个会谈。当时DC的经济人看到我还有一些韩国的原画设计师之后,他当时就说你们韩国的色感怎么都是这么昏昏沉沉的,中国的色感怎么跳不出原色系的范围,怎么那么土。当时特别的受挫。其实现在回想的话,我知道这个原因是什么了。当时在韩国,可能对色彩这个理解不是很够,当一个人对色彩不够的时候,他对用色就会感觉很不安,他就会乱用一些颜色,混合用一些颜色,导致这些颜色变得很昏暗。当时在中国市场是比较倾向于比较华丽的用颜色的方式。所以用了很多的中间色,但是技术的原因不知道用什么颜色补充它,所以会导致很土。
第三,色感是可以通过努力去克服的吗?其实我想说,色彩的学习、系统性的学习,要用这样的方式去学习色彩。我想和大家说的是,大家不要只是用眼睛去看,去模仿这个画,而是说要尽量的去系统性的学习,就像学习英语一样,去背一些单词,包括色彩的一些物理的特性,背住这些东西是非常重要的,也是最基本的。我想通过这一幅画就是告诉大家,色感本身和光感也是一致的当色彩和光影相汇的时候就会产生一个动作叫质感。
如果我们能够理解色彩和光感的话,我们在表达的时候就可以表现出一些肤色的,或者是一些金属的感觉。我还有一个方法想告诉大家,我知道大家都会收集一些比较好的画。这个方法也就是说,大家不要只是用眼睛去看这些好的画,而是把色彩抽出来,组成自己的一个色板。
也就是说,我们看到一个优秀的画师作品的时候,有的时候我们需要机械的去理解这些画的用色的一些东西。我们现在超越光、色彩、质感,我们要讲从颜色可以传达出来的一种情感。其实大家应该比较清楚,色彩经常运用在医学方面,还有一些城市环境方面,有可能去控制、调整人的情感因素。也就是说,当我们理解了一个颜色属性之后,不是说我们需要用这个颜色就去用,而是说我们需要这个人去感受什么样的情感才去用这个颜色。比如说我们在画晚霞的时候不说晚霞是什么颜色就是什么颜色,而是说我们看晚霞的时候需要什么样的情感,我们再去用这样的颜色。最后我想再强调一点就是色彩就是光,就是面,就是质感,就是画画本身。
对话郑骏浩:论原画设计在游戏中的地位与挑战
韩国的原画设计,在一个游戏过程中扮演什么样的作用?地位是怎样的?
郑骏浩:在韩国一些小的公司来说,原画设计主要是视觉方面的设计,比如说这个人物是怎么制作的,但在NCsoft我们是工作室制度,工作室不纯粹的是插画,而是说这个人物在进行3D人物的时候是怎样的形象,是怎样具体的人物。一个比较大规模的公司,会注重画面的设计,如果是公司比较大的话,会注重在画面的设计,因为时间就是金钱,要节省时间。
怎么定义自己的美术风格?
郑骏浩:现在有很多优秀艺术家,以我的个性来说,我是不太倾向于特别吸引眼球的东西,我在乎的是在情感方面的表达,比如说在表现一个女性的时候,一般来讲他们会画身材比较苗条,身材比较高,但是我觉得眼睛看到的女性美和我们感觉这个女生很可爱是不一样的。我的美术风格和艺术个性在这个地方。
我的代表作是韩国知名的《天堂2》等,我和金亨泰处于的时代是比较幸福的时代,刚刚我们在演讲的时候说到了,根据游戏的种类和游戏平台不同,在讲故事和动作表现等方面,插画师的作用是比较大的。
韩国市场比中国市场小很多,多样性会比较小一点,尤其某一种游戏,所有的设计师都会按照这种方式去画画。《天堂2》、《剑灵》等韩国游戏进入北美和中国市场,在这两个市场是比较受欢迎的。
你提到你处在很幸运的年代,你有没有感受到不同年代受众的口味在变化?
郑骏浩:受众的变化,简单的概括一下,玩家越来越多样性。用音乐来举例来说,喜欢摇滚的人就喜欢摇滚,喜欢古典的人就喜欢古典,现在又喜欢摇滚同时又喜欢古典的人非常多。
我对中国玩家不是很了解,我只能以韩国的为基础,请您谅解。30多岁一些玩家来看,他们更偏向于比较真实画风的游戏,作为20多岁,90后的这些人,更喜欢有个性,画风更唯美的感觉,用一个简单的话来概括,20多岁的人觉得现实生活压力很大,他需要找到一些唯美的东西释放自己的压力,而30、40的人就不太倾向于这种唯美的风格。
这种多样性,会不会使你自己在创作的选择上会不会陷入迷盲?
郑骏浩:在创作过程中受影响是非常大的,现在对于原画设计师来说,当前这个时代既是一个非常具有挑战性的时代,同时又是存在非常大机会的时代。原来的时代不跟着主流走的话是无法生存的,现在你可以有自己的个性,非主流的选择也可以受到玩家的欢迎。
研发游戏过程中对于美术来说最大挑战是什么?
郑骏浩:现在不管是韩国也好还是中国也好,最大的变化,全部转到了移动终端,从原来的时代,最难的问题是怎么样画一个漂亮的画出来,现在最难的是怎么把很唯美的画和漂亮的画在移动终端用可控的硬件成本去操作。
有人认为:韩国游戏画风很精良,但是玩法上会有一些欠缺,你怎么看待画风和玩法之间的关系?
郑骏浩:基本上可以分为两个原因,玩家的特点和市场的特点,之前我们在PC MMORPG这方面,中国玩家是中国玩家,韩国玩家是韩国玩家,需求是独立的。但是变成移动端之后,特别像中国这个大市场,玩家注重画面风格和玩法风格是否统一的特性,就完全连成一体了。
韩国和欧美的游戏美术制作方式最主要的区别体现在哪些方面?
郑骏浩:欧洲的游戏我没有接触过,我接触比较多的是北美的,北美的方式跟中国比较相近,韩国在这方面没有一些系统的工作分级,北美系统有A、B、C、D等级的,是有这样环境的,但是在韩国没有。在美国即使不进到大的游戏公司,也可以通过中介公司接一些活来做,收入不会差别那么大,但是在韩国不进入大的游戏公司很难获得稳定的收益,很难像北美一样,不担心自己收入的同时进行创作。
一个优秀的游戏插画师来说应该具备哪些素质?如果要给这个行业新人提一些建议,你会提哪些建议?
郑骏浩:对于进入这个行业新手来说,没有什么捷径,就是多看一些大师的作品,然后多画多练习,最终形成自己的独有风格。
现在跟原来不同,现在有一些培训机构,技术上的东西,是有非常多的途径可以学习的,如果从插画师,而不是从游戏插画师角度来看,我有一个建议,多去旅行,培养各种各样的兴趣,去培养这个兴趣增强自己这方面的感觉。作为游戏插画师来讲,要去多理解一些平台,一些游戏技术,比如说移动游戏的一些技术。你从事游戏插画这个行业,如果画不出来漂亮的作品还是没有用的。
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