arpdau一般应该是人工授精多少钱合理才合理

基于货币化的游戏设计:ARPDAU贡献 | 手游那点事
基于货币化的游戏设计:ARPDAU贡献
文/ joseph kim;译/yustar
在今天的移动游戏市场上,唯一可行的长寿命游戏都是有极高LTV值的游戏。但是因为LTV值预测是极其困难的(至少短期内),这样围绕着货币化以及留存的一些短期指标就被用于一些基本的统计工具当中。
围绕关键指标以及度量目标的标准可以形成一个关于货币化和留存的观点,如下:
或者更低,如果有更好的留存/社交/病毒传播因素的话,基于活动的ARPDAU通常可以达到1美金。注意这个数据是2013年早些时候的。
这些启发性的指标明显忽视了一些关键的重要因素和信息,比如:
用户获取成本(可能会有波动进而要修改度量目标)
游戏分类太粗太笼统了,目前只是分了(休闲、中度、重度)
比如:《地铁跑酷》和《糖果粉碎传奇》他们的留存都远高于典型的"休闲"游戏,而成功的休闲游戏在这方面的指标都降低了很多。
游戏玩家的平均生命周期或者游戏内容进展的深度都影响到LTV
话虽如此,但上面这些标准是我看到的,在目前这个水平上比较好的了。当然也有使用其他指标以及度量目标的,但是已经超出本文讨论的范畴,而且有些指标包括统计的方法还涉及到公司的机密。比如可能还会包括类似用户群组的LTV以及30日ARPU值,首日付费玩家转化等等类似指标。
既然如此,那么在中应该如何去做:
只要移动游戏获取用户的成本居高不下,那么移动游戏就得设计的足够盈利以支撑这种玩家获取的成本。
LTV & Effective CPI
那么然后我又该怎么做?
好了,我已经观察到在行业中为什么留存率通常会作为一个关键指标,这是因为游戏的各种流派以及类型呈现出惊人的相似特征。因此当做一款跑酷或者塔防类型游戏的时候,我可以根据类似机制的游戏指标来合理评估出游戏应该有的留存指标。
鉴于此,根据应该有的留存就可以确定要做成一款成功游戏的ARPDAU应该是多少。
ARPDAU贡献表:
对于我设计的游戏,我采用自己开发的一个工具去判断这个游戏是否可以成功。这个工具就叫做ARPDAU贡献表。这个表打碎了游戏设计组件,并尝试去预测游戏每个组件的货币化(盈利)。
例如对于一个游戏,类似《现代战争》由Funzio/GREE开发的(数据是故意留空的:))
这是门艺术不仅仅是科学。
话虽如此,但这个工具主要还是在游戏的设计阶段有用,让游戏设计者更加有信心,相信游戏设计可以为整个投资收益带来正向的作用。
在playviews(注:一家国外的为游戏提供咨询服务的公司),我参与了很多关于货币化的咨询项目,从中我发现很多专业的游戏设计师对于他们要做些什么毫无头绪,并且在游戏货币化上也知之甚少。使用这个工具可以突出一些错误,这些错误可能会导致整个游戏制作过程中浪费大量的时间。
即使是已上线的游戏 ,这个工具依然可以用来追踪游戏的货币化。比如通过与其他游戏的比较以及与预期价值的比较。例如,如果你看到某些游戏设计组件货币化低于预期,您可以尝试找出游戏设计/内容/流量的错误,这些错误可能会造成收益的损失。
综上所述,我强烈建议在所有的移动游戏中使用这种分析模型,特别是在手机应用程序开发竞争极其残酷和开发成本越来越高的今天。
注:ARPDAU计算公式:每日游戏总收入÷当日活跃玩家总数
打开微信“扫一扫”,打开网页后点击屏幕右上角分享按钮
线上专访,线下活动合作请联系:There are so many stats bandied around for F2P games, it can sometimes be difficult to choose which ones to track. We don’t currently use ARPDAU (Average Revenue Per Daily Active User) in the GAMESbrief spreadsheet, but it is a figure which many companies quote. It is a useful figure too: if you are focused on DAUs (which most designers are), you need to understand ARPDAU; if you are focused on MAUs (which many finance departments are), you use ARPU on a monthly basis.
So we are going to start keeping track of ARPDAU. One day, it might even make its way into the spreadsheet.
Benchmarks
has published ARPDAU benchmarks for different gaming genres:
0.01-0.05 USD for puzzle, caretaking and simulation games
0.03-0.07 for hidden object, tournament and adventure games
0.05-0.10 for RPGs, gambling and poker games
Supercell: Q1’13 gross revenue (Clash of Clans and Hay Day combined) was $179MM on a base of 8.5MM DAU, so that’s about $0.23 ARPDAU over both games (source: )
have both claimed that for most mobile games, expected ARPDAU is less than $0.10. However, YuChiang Cheng of WGT said
that an ARPDAU less than $0.05 is a sign of poor performance, and that a good benchmark for ARPDAU is $0.12-015.
Cheng also said that ARPDAUs on tablets are 15-25% higher than on smartphones.
“for most games, $0.05 is a good first benchmark. Games with excellent monetization will have ARPDAUs between $0.15 and $0.25.”
Blood Brothers and Ninja Royale, DeNA, $1 (source: , August 2012)
Rage of Bahamut, DeNA, $0.60-$1 (source: , June 2012)
Future Combat, A Thinking Ape, $0.45 (source: , November 2011)
Parallel Kingdoms, PerBlue: 0.40-0.50(source: )
Glu Mobile, average over all games: $0.085 (source: , July 2012)
Stardom, Glu Mobile: $0.132 (Source: , 9/8/12)
Deer Hunter, Glu Mobile: $0.089 (Source: , 9/8/12)
Junkies, Glu Mobile: $0.085 (Source: , 9/8/12)
Gun Bros, Glu Mobile: $0.083 (Source: , 9/8/12)
Frontline Commando, Glu Mobile: $0.081 (Source: , 9/8/12)
Contract Killer, Glu Mobile: $0.061 (Source: , 9/8/12)
Anonymous W3i client: $0.029 from IAPs alone, $0.055 including revenue from cross-promotion offers (Source: , 31/10/12)
Kixeye, $0.80 ARPDAU (source: Double Forte, April 2012)
Kabam, $0.50 estimated ARPDAU (source: , 28/01/13)
Related Posts
About Nicholas Lovell
Nicholas is the founder of Gamesbrief, a blog dedicated to the business of games. It aims to be informative, authoritative and above all helpful to developers grappling with business strategy. He is the author of a growing list of books about making money in the games industry and other digital media, including How to Publish a Game and Design Rules for Free-to-Play Games, and Penguin-published title The Curve:
Deputy Editor Zoya Street has added another round of...
I got an email last week asking me the...
I was digging into definitions of conversion rate, and...
This is a guest post from Jeremy Born &...
“I don’t know a lot of people who went...DeNA在北美市场的ARPDAU接近1美元
DeNA的一些游戏的ARPDAU竟然比其他厂商的高了3-6倍。DeNA旗下的游戏Blood Brothers和Ninja Royale在2012第二季度ARPDAU(日活跃用户的平均收益)峰值达到1美元。
网易手机讯 8月10日消息,据insidemobileapps报道 DeNA旗下的游戏Blood Brothers和Ninja Royale在2012第二季度ARPDAU(日活跃用户的平均收益)峰值达到1美元。报道称DeNA的竞争对手Glu Mobile公司游戏的ARPDAU在iOS平台大概在6.1-13.2美分之间。在近期的一次与ngmoco CEO Neil Young采访中谈到:当很多资深移动社交游戏开发商ARPDAU在15-20美分的时候,DeNA的一些游戏的ARPDAU竟然比其他厂商的高了3-6倍,该公司2012 Q2的财报可以证明这一点。DeNA还透露7月份Moba-coin销售达到将近1000万美元,该公司把它归功于在iOS和Android平台游戏Rage of Bahamut的成功。这款游戏曾数次位居iOS应用排行榜并稳居Android应用排行榜连续超过17周至今。
据该公司第二季度财报显示,DeNA Q2促销和广告费开销达54亿日元(6860万美元),同比增加10%,环比增加了23%,其中主要是在海外市场的推广。DeNA目前的收入可观,但是该公司在北美市场可能很难收回用户获取成本和广告开销。
(本文来源:网易手机
跟贴读取中...
跟贴昵称修改后,论坛昵称也会变哦
复制成功,按CTRL+V发送给好友、论坛或博客。
浏览器限制,请复制链接和标题给好友、论坛或博客。
网易手机48小时评论排行
评论70205条
评论7964条
评论3716条
评论2572条
评论2323条
网易公司版权所有如何制作高收入移动游戏_木棉会_【传送门】
大多数的移动游戏都有收入百万美元的可能。问题是如何达到,或者说如何知道你的游戏是否有百万美元的潜力?答案就是,你的游戏要满足“百万美元公式”。  通过对Fuseboxx数年以及数十亿数据流量的观察,我们总结出以下三种百万美元类型的游戏:  高流量:指的是可以很轻易获得大量低成本(小于0.1美元)用户的游戏。  高转换率:玩家付费比例高的游戏(5%以上)  高消费:玩家消费量大(平均每个玩家消费大于20美元)  这些游戏之所以成功是因为他们符合了收入公式中的其中一部分:  玩家×真实ARPDAU×玩家周期(天)=总收入  其中:真实ARPDAU(日活跃用户平均收入)=(总广告收入+IAP收入)/活跃用户  高流量型游戏指的是那些很轻易就能攀升并保留在下载排行榜很高位置的游戏,这些游戏经常被特别推广,或者在用户获取活动中开支很多。所有这些因素都会使一个游戏快速的吸引一大批玩家。因此这些条件也使得平均玩家获取成本也较低。  高流量型游戏虽然ARPDAU值低,玩家周期短,但由于玩家数众多,一样可以做到百万美元的收入:  500万玩家×0.03美元(ARPDAU)×7天(周期)=105万美元  高转化率和高消费类游戏则是相反,它们都需要更高的ARPDAU和玩家周期来盈利,因为他们的玩家数量相对较少,因此需要付费更多才能达到目标。如果这两个类型的游戏要达到百万美元的收入,周期内玩家价值至少要达到1美元(ARPDAU×周期):  100万玩家×0.1美元(ARPDAU)×10天(周期)=100万美元。  尽管两种类型的游戏ARPDAU都达到了0.1美元和10天周期,但他们达到100万美元收入的方式却不同。高转化率游戏中的付费用户比例更多(5%以上)。因此,这些玩家的付费量可能较低。高消费类型的游戏中,付费用户比例更少,但是该游戏可以让玩家花更多的钱。  高转化率游戏:5%玩家每天消费2美元=0.1美元ARPDAU  高消费率游戏:1%玩家平均每天消费10美元=0.1美元ARPDAU  如果有合适的工具,你可以对小型玩家群进行游戏测试。通过测试对游戏的经济,游戏平衡和市场营销策略进行清晰的调整,定位你的游戏收入类型并对公式的关键地方进行调整,那么就不难做出一款高收入的游戏。游戏ARPDAU | 199IT互联网数据中心 | 中文互联网数据研究资讯中心-199IT

我要回帖

更多关于 蜜蜡多少钱一克算合理 的文章

 

随机推荐