古剑奇谭ol2整个玩下来得花多少小时?

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给《古剑奇谭2》的建议(结束更新,下来的意见留给三代)
一、剧情和世界观
(一) 世界观存在的问题
& &&&不可否认《古剑奇谭》1代在世界观上有自己原创的设定,也以神渊古纪这本小说为起点塑造了世界的起源,但是《古剑奇谭》1代存在一个比较大的问题就是原创度过低,尽管城镇各种NPC对白更新非常频繁,但是几乎涉及本体世界观的少的可怜,大部分是融合现有历代历史、地理、文化介绍的东西,特别是词条系统,NPC说出一句话,跳出一个词条,给人第一反应是“噢,原来这个是某某朝代的东西”,而不是“原来这个世界有这种东西”。
& & 首先是关于地理,也许城镇过少的情况下,迫切需要借NPC之口撑起整个世界,类似江都很多人口中的西域,游戏中是没有出现,所以靠NPC来描述,于是词条更新很多西域的国名,地名,而且还是不同历史阶段下的,那我就郁闷了,那究竟在古剑世界观下存在的西域的国家的地理是哪些,全部都出现不可能吧,有些地方还是重合的,代入感破灭了。
& & 其次是关于人文的,宣二提到中原拜伏羲,南疆拜女娲,但是跑遍中原各个城镇完全没有感觉伏羲的存在,反而看到了关二爷庙和龙王庙,龙王还可以理解,关二爷在古剑世界观是个怎样的存在,让人费解。
& &&&还有最后关于历史部分,古剑奇谭世界是个没有历史的世界,除了江都赌坊那个璧画和幽都一些稀疏NPC的介绍,完全看不出这个和神渊古纪下的是同一个世界,各个城镇都没有历史的传承,有的只是随口介绍的不属于这个世界的历史,而虽有书信谱写历史,但是却在各个城镇没有一人提及相关的传说过往,让人感觉这书信就是胡来的产物。
& & 所以我希望将来的古剑2甚至于古剑OL必须注重整个世界观上的原创性提升,凭借架空的世界,的确可以吸取历代人文地理历史作为内容,但是务必要转化成自己的东西,如果词条在古剑二有出现的,希望看到每一个词条在自身世界观下的体现,实际上古剑一有不少原创的词汇却在词条里得不到解释,类似羽无双以及安陆卜算子提及的天地二界的星盘,这类原创的得以在这个世界里体现的,能作为词条出现是最好的世界观的诠释。
& &还有强烈建议书信需要加强存在,如果书信是这个世界的主要联系手段,那么每个城镇就有收信人和寄信人的存在,也是NPC的聊天内容辅助,这一点在古剑一代里很悲剧城镇没有一个NPC提及书信的问题,例如寄给主角有各种店铺的广告,那么对应城镇的住民也应该收到,他们会拿这个出来议论,而不同城镇之间的寄信人和收信人也有回应的问题,这些都可以作为展示世界观的手段,而不至于像古剑一一样很多突兀的介绍性的对白存在。
(二)NPC存在的局限和建议
& & 古剑奇谭1代的NPC根据剧情的进度更新的对白很快,各种故事脉络也很多,特别是和侠义榜上联系起来,更加使得这个世界相当活跃,但是对于同一引擎做出来的上古4而言,NPC仅保留头部转向的互动,而没有其他动作,这个是古剑1代存在的局限,也许受到不熟悉引擎的关系,NPC永远是站在原地更新对白,没有任何多余的动作,这点也是迄今以来所有国产RPG游戏的局限,这样做实际上等于把NPC看成一个盒子,你不去打开的话根本不知道里面是什么,实际上传统的日式RPG就这样处理各种NPC的互动,简单的移动到另一个地点甚至于消失,在此期间更新对白,古剑也不是没有尝试,类似江都的梁青明到白帝城调查案件,江都城郊的湛成方回到甘泉村,琴川的周赛花因得疫病而消失。
& & 希望古剑2能更进一步处理这些NPC的表现:
& & 首先,NPC应该动起来,不要老在一个地方呆着,有着明确的目的,这里不单只从A城镇到B城镇的处理,还有在城镇内的处理,古剑1是有一部分NPC这样来回移动的,但是却是无目的性,比方说这么处理:传统的杂货店店主总在店里柜台边一直站着,那么实际上可以设计他们有时会走开坐在一个地方歇息,等到顾客进门才会站起来招呼客人,再例如类似安陆的黄家书坊,黄家人也不一定一直在书房里干活,在夜晚的时候会回到自己的家休息,做这种处理并不困难,有着目的性的移动会使NPC更加活跃;
& & 其次,NPC见到主角或者其他人应该有所表现,不单只**注视,类似上古卷轴系列一个传统,当NPC见到主角没穿装备时会说一句话大意是“怎么没穿装备(甚至说nuke这种词)”,这就是一种NPC的表现,再举例杂货店店主,在主角或者其他人初次进门时会热情的招呼主角或者其他人买东西,但是主角或者其他人只是看看而不买的话,次数一多,他就会像第一个例子一样走开在一个地方歇息,不理睬主角或者其他人,除非主动去找他,这样他还不一定理睬,有时会涨价;另外一种就是你经常在他那里买东西,变得很熟络的话,他会给你打折,还有跟你唠家常,请你休息喝茶,这也是一种支线的触发方式。
& & 最后,NPC的互动不限定于对人的表现,还有对于各种周边事物的反应,也是一种主动性,比如说一个喜好兵器的人他到一个兵器铺里会额外关注兵器,当有人向兵器铺的老板购买武器时,他会主动过来和那个人聊天,甚至会指点一二,同样的情况发生在客栈的话,酒逢知己千杯少,甚至于侠义榜上的人在路上遇到,会发生对话,也是一种反应,这里需要注意的需要把他们的对白显性化表示,也就是变成**对白,而这样实际上也可以作为一种特殊的支线反应,例如你刚打完侠义榜任务,然后大街上在走着,会有NPC上来和你打招呼,感谢你帮助他完成任务,会有更进一步的任务要你完成,扩展游戏的可玩性。
& & 还有另外一个,NPC要及时代入到主线事件的反应,古剑一这代做的不是很好,除了琴川瘟疫,青龙镇雨,其他类似江都的对花满楼的探访,安陆去秦始皇陵营救孩童,没有从一个NPC口中得到有这么一件事发生,主角于NPC反而是路人中的路人,另外关于说书人的设定这个其实对代入反应相当好的一个设定,古剑一中类似琴川翻云寨的救人在江都的茶社听到说书人说这一段时,可以加深玩家对整个世界的代入感,希望古剑二能够加强这些联系。
& & (三)主角不要做木头人
& && &&&古剑奇谭一的主角百里屠苏被戏称为木头脸,但实际上古剑奇谭一对于主角群的设定还真和小时候玩的木头人游戏一样,被NPC盯上的主角动也不能动,也不出声,变成个木头,这样子实际上玩家对于主角少了一份代入感,特别是和NPC对话时,都是千篇一律的等待NPC开口说话,刷久了就会有一种疲劳感。
& && &&&希望古剑奇谭二在主角的表现上能作进一步改进:
& && &&&但首先一个简单但是大工作量的处理是NPC要先对待主角的态度改善,对于特定的主角有特定的对话,这样主角才有发挥对话的余地,其实古剑奇谭一代在乌蒙灵谷做的不错,所有NPC都重视了韩云溪这个下一代大巫祝的身份,只可惜韩云溪没有反应,还有在琴川,除了主线上那个仆人,居然没有其他获救的人认出屠苏,还有切换成方兰生视角时,也没有对方兰生这个方家公子的身份进行重视的,npc几乎可以这么说主角“全部都是木头人,又与我何干”,这样等于撕裂了玩家的代入感,所以应该进一步改进才对,举例类似方兰生在琴川杂货,NPC会招呼“方公子好,今日进货了某某东西,这是你感兴趣的有没有意思看一下”,再比如在青龙镇,得知主角和向天笑有联系后,也会热情的召唤“哦,是向兄弟的朋友”之类的话,偶尔一下不知道的关系也由NPC捅破,比如安陆莫太君和孙小姐的关系,那么兰生也有一定的关系,实际上这样整个世界观的人物关系网就建立起来,更加深玩家对整个世界的了解。
& && &&&其次,主角和NPC互动时要有适当的对白出现,特别是当NPC和主角有一定关系的情况下,主角不可能一直是哑巴不开口,类似儿子见到母亲,兄弟之间见面,朋友之间互动,甚至举例还可以这样,在古剑一中方兰生,对于琴川是比较熟的,那么当切换为他的视角时,对于某些NPC的八卦言论会进行驳斥,类似那个方太和尚的私生子事件,古剑一是在花灯过后才由NPC自己吐槽说是假事件,那如果在此之前方兰生,对话当面驳斥的话,则会使玩家对方太和尚有进一步了解,这样的剧情效果好过等NPC的自我吐槽,还有尹千觞对于安陆来说也是比较熟的,进入酒馆、客栈的话也会和老板打招呼,甚至于他的视角可以接到一些“降妖伏魔”的任务。在这里强烈建议古剑奇谭2在城镇中不要采用古剑一的分散团队形式,可以考虑由玩家在进城镇确定切换为主角团队里任意一人的视角,这样可玩性将会大大增加,并且主角NPC的对话不再枯燥的话,玩家会有跟进一步探索的兴趣。
& && & 另外,除开有一定对白外,还可以对于主角的一些心理描写也表现出来,比方说,和NPC接到一个问答任务,完成后主角会吐槽“其实我是蒙的”,还有对一些八卦也会产生一些逆反的心理吐槽,这估计是玩家们喜闻乐见的形式,也可以更进一步加深对主角的了解,增加玩家的一种代入感。
& && & 最后一个,就是建议设置对话QTE,据NPC的对白,主角实际上可以做出一定的反应,而这个反应的选择权在于玩家手里,比如采用在一定时限内点击鼠标左键或者右键反应,举例:比如在江都的赌坊会看到一些赌徒,对主角出言不逊,这时候在时限内点击鼠标左键,可以选择出手教训,进入战斗;在安陆看到三大家几个家族成员出现吵架纠纷,这时候在时限内点击鼠标右键,可以选择好言相劝;另外在某些场合可以出现同时有两种反应,供选择进而触发不同的事件,在对不同地方的NPC进行反应后,其实也就产生了交情和友谊,或许可以在某些特定事件得到NPC的帮助。
& & (四)主线上的剧情QTE
& && & 古剑奇谭一有一个特点,就是采用多线叙述,而且多角度的描写,在中前期为了交代整个主角团队的由来和各个事件的过渡,花费了不少笔墨,虽然留下不少伏笔但也给人以冗长的感觉。所以在古剑2的剧情上如果需要继续采用这种方式的话,我是建议可以把多周目和剧情QTE加进来减少这种冗长感,这是我第四点要说的一个建议。
& &&&个人感觉整个剧情不一定在单个周目就完全呈现清楚,简单的说:在一周目时的剧情称为本篇,在二周目时适时出现新的剧情作为本篇的补充,在三周目时会出现新的剧情对二周目的剧情进一步诠释。
& && &举例:翻云寨的剧情,实际上至少三个角度呈现,百里屠苏的角度,两个捕快的角度,以及欧阳少恭、方兰生一行被囚的人的角度,古剑一的处理是先进行百里屠苏的剧情再进行两个捕快的剧情,如此轮流,而实际上这两个角度的剧情几乎是同时进行,这样处理反而会觉得冗长,我觉得可以这么处理:在一周目的情况下可以对两个捕快的角度这段剧情进行缩减,单纯以百里屠苏的角度去看这段经历,在二周目的时候,捕快的剧情可以在百里屠苏剧情演绎时通过“与此同时”的剧情QTE键提示,让玩家自行选择观看这段剧情,同样的欧阳少恭一行人的剧情也是可以通过这种办法实现,这样通过玩家的选择来缩减流程,另外一方面在第三周目的时候可以增加一些诠释点,例如当欧阳少恭等人进入翻云寨丹房,外面的一行人的小剧情,这个时候可以把巽芳的小剧情做出来,还有欧阳少恭在翻云寨门口的剧情,一周目的时候可以换成方兰生和百里屠苏在门口等待的对话,二周目的时候通过“与此同时”的剧情QTE键提示,呈现这一段,而在三周目的时候,这一段还可以出现尹千觞收到欧阳少恭的信的反应,利用各个周目的剧情QTE点进行扩散和缩减,还有一些原本文字描述的事实变成可以操作的剧情,类似屠苏说阿翔和他认识的过程,甚至可以将剧情DLC小部分作为回忆或者延续加入其中,类似屠苏梦中回忆可以引出天墉旧事,红玉在甘泉村可以想起一些往事,这个比起在主线剧情中生硬的以神秘人打广告好要好得多。通过这种方式也可以使得游戏多周目不再是单纯的重复一次剧情,这个算是对原本的剧情跳过设置(ALT+W)的一种新利用。其中可以出现很多理清剧情的,又不至于在一周目内感觉冗长,会不断有新的体验,唯一的缺点就是对企划和程序的要求较高,驾驭不起,会容易出现各种剧情BUG。
第一部分更新完结。
(五)番外-近期玩的游戏感受-希望古剑2借鉴
& & 主要是在(一)世界观里讲到一些东西,刚好有个游戏的类似系统把一些古剑一设计的缺点给出一种设计思路,这个游戏就是最近大热的暗黑破坏神3,很多人都沉迷其中的打怪刷装备通关不同难度,我却对其新增的轶闻(日志)和角色对话大感兴趣。
& & 首先是轶闻(日志),相对于古剑的词条来说,暗黑3的日志呈现明显比较短小,而且不像古剑一一样涉及到方方面面的词汇,而是分成世界,任务,人物,怪物4个分类,之前有说过,古剑一的词条系统存在一个问题:跳出一个词条后,查看,给人第一反应是“噢,原来这个是某某朝代的东西”,而不是“原来这个世界有这种东西”。而在暗黑3日志却没有这个问题,暗黑3日志的呈现是下面这样的,例如怪物类,首先在右下角出现新增轶闻,然后出现了日志界面,同时还有配音介绍,在关掉日志界面的时候配音会继续播放,玩家也可以选择关闭配音。
& && & 暗黑3日志或者叫轶闻有一个很显著的特点,那就是由游戏中的角色来描述游戏中遇见的东西,类似上面这个怪物木妖就是由阿卜杜.哈兹尔(在第一次轶闻出现时他进行了自我介绍是一名旅行家)描述的,这样就给人一种游戏世界里的代入感,相当自然和亲切,而不会像是摸不着脑袋的古剑部分词条,源于某某朝代的东东之类,这一点上,应该向暗黑3借鉴,让游戏里角色来介绍游戏世界观里的东西,甚至于角色自身认知上会出现部分类似茶小乖的八卦介绍,不一定能真实反映游戏世界,在古剑1里有一个类似阿卜杜哈兹尔的旅行家,他在江都,叫阿卜.扎伊德,在企划集里提到他还会不断在天朝旅行,那么玩家在游戏中见闻到他的一些日志也未尝不可,当然如有一些类似古剑1星蕴的设计思路的词条应该保留,但和古剑1一样,应该保留在二周目,而且还要深入一些,类似古剑1百里屠苏的星蕴设计成重明鸟,当中半身隔断,无法连接的星蕴象征他和欧阳少恭作为太子长琴的半身的意义这个没有在词条里出现也比较可惜。
& && & 另外我觉得还有一点可以借鉴暗黑3的这个日志,那就是实时呈现,不一定像暗黑3这样子遇到一个就弹出界面,如果能做到最好,而且还应该有2个地方比暗黑3再改进,一个快捷键来控制,一个在系统设置那里由玩家决定是否弹出界面,如果这个比较难实现的话,或者另外一种简单的方式,就是你每当刷新一个词条时,你打开词条的界面,呈现的就是最新的一个词条的界面,而不是还要你逐级目录去寻找,有时更新的词条一多容易混乱,另外还有一个暗黑3没做到的多个日志更新情况我无法得知拿个日志我看了,那个没有,这个古剑1做到了有区分标记,那么古剑2这点应该保留下来,但应该像暗黑3一样加多一个最新的排列方式,还有一个要加的词条的收集进度,像古剑1那个完全不知进度的收集,实在要改改。
& && & 再传多几个暗黑3的日志图,实际上游戏里不止一个角色介绍,获得日志的方式也不止一种,各人描述的口吻也相当有趣。
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2)其次是角色对话,NPC的方面,暗黑3是这样处理的:
某些NPC在主角靠近时会感觉主角的存在而开始言语,类似下图中的商人希望主角留步看看商品,还有城镇居民对主角的感恩告别,这个处理比较生动:
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某些NPC不用等着主角去打开他的对话框才看到他和别人聊天的内容,而是会自己主动和他人对话,聊一些世界观的事件,如果在不同时期你还可以看到他们在聊不同的东西;
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以上两个处理我觉得古剑2中完全可以借鉴,让NPC主动开口,远比让主角打开一个又一个对话框来了解要有趣的话,如果能像暗黑3和上古卷轴系列一样植入语音的话,那感觉就更妙了。
二、场景和迷宫
古剑一我觉得一个最大的进步就是把迷宫都化为了真实的场景,没有让人生硬感觉这是一个迷宫的存在。希望古剑二继续坚持。另外古剑一场景的细节也是达到了一个国产单机设计的高度,但是个人觉得也存在着一些问题,将在下面分点叙述。
(一)场景互动
古剑一的场景互动元素虽然有,但偏少,
而最大的感觉是虎头蛇尾,前期的翻云寨 雾灵山涧 跳跃; 到中期 铁柱观&&秦始皇陵 机关 咕噜湾 跳跃; 后期就变成相对迷宫化的直来直去 例如魂之彼岸,企划上的规划不均 这个不太好,
给予古剑二的建议是起码在某一阶段内能有新的互动元素出现,让玩家时刻有新鲜感。
类似暗黑3的互动就做的不错 第一章在李奥瑞克府邸有吊灯可以搬动掉落用来砸怪物 第二章黑谷矿坑的缆车宝箱 绿洲的水箱 第三章战场的炮膛坑&&双塔里的**柱 第四章 天使的尸体 天堂柱上的远程炮 每过一章都有不重复的新鲜感觉。
另外古剑一的场景互动元素 还存在以下的问题
1)互动判定,这点在后期补丁上虽然有修改增加提示,
但是仍不理想,类似 雾灵山涧 那个 石头的搬动
插个百度知道的截图,从10发售到11年快要结束都会人在问这个问题。
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特别是这个后期加了按空格提示后,本是好意,
但空格提示的位置和实际操作的位置并不完全重叠,结果在出现空格键提示的时候按下去会没反应,那是因为实际操作的位置还没有到达,
结果反而造成玩家的误解,看起来是小问题,但是这才是游戏初期,在一个非过不可的点上给玩家带来挫折感,或许会使一些玩游戏比较少的玩家放弃,这就是提示的反效果。
2)提示的种类,在古剑一的咕噜湾跳跃有向上和向下两种判定,但是游戏到这里的提示没有区分,
下面列举两个图:
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仔细看主角的位置也相差无几,提示一样是按空格,但是换一个角度呢?
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很明显一个是对应上跳,一个是对应下跳,
这个一方面是因为视角锁定引起的误解,另外一方面是由于提示的种类只有一种跳跃,
而且这个恰恰是咕噜湾通往下层的必经之路,到这里本来两条路经常走上面的话,会发现上面是条死路,然后就在这几个地方不停的绕,这个或许是一些人的咕噜湾走不出之谜的原因=v=
古剑二遇到这种情况的话应该增加多一种跳跃提示和响应区域才行。
3)互动过程卡点,列举两个典型的吧,
首先是咕噜湾的水母卡点,首先水母这里到后期也没有增加提示,其实有时水母会如下图一样卡住不动。
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其次是蓬莱国区域有个推墙之后的跳跃点,有时候会卡住,没有提示,具体截图没找到,找个平面图的黑框部分:
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这个点我重温的时候试过两次卡点,应该是响应区域的问题。
上面这三个问题应该是程序层面上的问题,希望古剑二不要再次出现类似的互动过程问题,这样实际上是很打击玩家的积极性,特别是在初期更要避免。
(二)场景的宝箱
古剑1的场景宝箱有些地方做得比较好,融入场景而不显得突兀,类似龙绡宫的贝壳宝箱,秦始皇陵的的铁盒宝箱,部分宝箱放置的位置设计很隐蔽,类似碧山和江都在井里的宝箱,结合映虚的探索感觉还是挺有趣的。
古剑1的场景宝箱我觉得有以下的一些问题:
1)关于宝箱的提示:
在同一场景中不同层之间的宝箱都显示出来,感觉突兀,这样的话并非在同一层的位置而出现的宝箱会让找的人困惑,这个问题主要集中在龙绡宫场景,
龙绡宫通过螺旋楼梯可以上到第二层场景,而第二层的一些宝箱,但是在第一层的时候就把它显示出现,实际上应该是一个地图重叠实现的问题,
希望古剑2的宝箱显示要注意这个问题。
2)获取灵兽宝箱的形式做得太突兀:
类似沐零方相的获取,好歹像录力的获取是有一定介绍的吧,而沐零方相则是强制走到面前开个宝箱,这样就获取了,感觉就是做得很大的响应区域然后在程序自动执行,还有柿子金的获取也是很突兀。
希望古剑2的如果有灵兽的话,最好能做一段切合世界观的灵兽获取剧情,而不是这样简单通过宝箱获取。
3)场景宝箱不要太入镜:
部分场景宝箱的放置可以没有考虑剧情运镜的情况,结果导致在演绎剧情的时候宝箱突然就入镜了。
比如自闲山庄中多次出现宝箱的串场
还有雷云之海的场景介绍中 出现的宝箱,
所以我觉得在有些有比较长历史的场景是不要放置宝箱比较好。
三、战斗系统
(一)战斗的技能
古剑一的战斗技能由于星蕴系统的加入而开始有了多元化和个性化的趋势,但是我觉得还远远不够,
我认为在星蕴系统的点线面三个互动上应该更进一步,考虑加入一个星蕴能量点,这个点数可以通过角色升级,支线甚至于尸块得到:
1)在点的属性上,首先,点亮在界面上的同一种属性点,可以有属性额外加成,类似加生命数值的点,在整个界面上如果有5个点加生命数值的话,可以额外增加一个10%的生命值buff;
其次,点的属性可以随着角色等级的增长而也有等级属性,而星蕴能量点用于激活整个界面上同一属性的点的等级属性,比如作为队伍里肉盾角色,可以选择激活更进一步加生命数值。
在这样作用下使得星蕴的点属性不再像古剑1那么鸡肋,可以有更灵活的选择。
2)在线的属性上,古剑1主要是得到法术技能,由于不同星蕴图的限制,使得不同的人的法术技能有所取舍,从而体现个性化。
而在线属性的星蕴能量点设计上,我觉得可以倾向于技能buff上的设计方向,和点属性的星蕴能量点做一个区别,这种星蕴能量点,首先可以从怪物的尸块上获得,属于一次性获取,尸块上的星蕴能量点被被取下后,尸块就没有作用了,然后选择加在界面的某一个法术技能,比方说有些怪物拥有使我方中毒的技能,那么这个怪物尸块上的星蕴能量点被获取后,可以是使敌方有50%几率中毒的技能buff,如果加到木属性上的全体技能上,那无疑是对法术技能的一个大大加强;其次这种星蕴技能点还可以在支线中获取,也类似古剑1一样可以在信件中获取,这样获取的比例在古剑1是偏少的,那么古剑2如果能增加的话,这样可以大大增加玩家进行其他支线活动的兴趣。
3)在面属性上,古剑1主要是得到角色独一无二的技能,这个每个人的获取效果都是不一样的,是最个性化的一个设定。
在面属性的星蕴能量点设计上,我觉得可以倾向于前面点和线两者结合的设计方向,可以比前两者更大幅度的buff,但这种是属于战斗回合中的加成,有时间限制,不是固定化的,是施展技能后对自己BUFF的一个增加和对敌方的一个削弱,比方某个面技能在加入星蕴能量点后施展可以获得50秒内我方30%的伤害加成,敌方的30%的伤害削弱,那么如何在战斗中哪个时段使用这个技能,将是一个策略化的考虑。这种星蕴能量点设计为可以从装备上获取,穿上这个装备上自动获得,并且有一个经验条,经验条满后,这个星蕴能量点将会保留在星蕴界面,供玩家采用归星砂选择替换,这样也解决了1代归星砂剩余过量的问题。
而另一方面古剑1的交换系统实际上也可以经过改造后,通过不同的尸块上的不同的星蕴能量点从而在换的装备上获取无穷尽花样的面技能buff,这样可以大大丰富装备的花样和玩法,这样实际上每一个玩家在通过这个途径上获取到的面技能重合度是很低的,也就是说每一周目在不同BOSS不同小怪的战斗中可以采用完全不同技能策略进行战斗的变化,如果能搭配上敌方有着随机的点线面星蕴技能,游戏的可玩性将会大大增加了,另外也可以搭配游戏的难度,在不同难度开放星蕴不同的点线面技能,使得难度上有一定的区分。
4)题外话,星蕴系统虽然在古剑1中是一个很重要的系统,但是缺乏一个世界观上的支撑,只是主角的专利,这个我在去烛龙探班的时候说过,而实际上我觉得可以通过世界观的描述,例如盘古死后形成的星辰,确立一个万物拥有星蕴的世界,那么上面的星蕴能量点也能得到世界观上的支撑,而我最大的希望是游戏里的每一个系统都能有世界观的支撑,不会是为系统而系统,或许将来历代的人物有同堂的时候,也能有运用不同系统所形成的来历,一个最典型的例子就是falcom英雄传说系列里4代和5代人物是决然不同的技能有着世界观的来历沉淀,来自艾尔·菲尔丁的艾文和麦尔是采用黑白魔法,而来自威特路那的弗特和乌娜则是采用远古水底之民留下的共鸣石魔法,所以希望古剑系列将来也能做到这个技能在于世界观的来历沉淀。
5)题外话2-突发奇想,设定星蕴在世界观的重要地位的另外衍生,一种是动态的,在世界中可以遇到这么一种职业定位,简单的称谓星蕴师,这个人对星蕴研究造诣很深,可以理解为是远古侍奉神的祭祀后代继承下来的能力,可以看穿和捕获世界中各种物质上的星蕴能力,所以可以将星蕴能量点的获取工作交给他来做,甚至于在未获取怪物尸块的情况下,实战中可以临时得到对方的星蕴能力,给予我方任意一人加强属性,从而逆转战斗的不利局面;一种是静态的,在世界中各地有着远古遗留下来的各种遗迹,类似美术集中介绍雾灵山涧中的远古遗迹,在遗迹中势必留下有着强大星蕴能力的东西,可以获取,这也算是一个对野外隐藏地图的扩展,还有一种是能够汇聚星蕴能量的祭坛,每隔一段时间会有不同种类的能力在祭坛上
可以获取,而这种祭坛分散于各地场景的岔路中,取代一些岔路宝箱,这往往使得玩家更有探索场景的乐趣,同时可以设定隔时轮换用于多周目中,也有新鲜感,例子1-一个场景很多沼泽,角色踩上去获得减速效果,而在这个场景中有获得免疫减速状态的星蕴祭坛,角色获取后有一段时间,可以加快通过这个场景,例子2-一个火属性场景,而在这个场景中有获得对火属性减伤状态的星蕴祭坛,角色获取后有一段时间,可以减少火属性的伤害,另外在有这些遗迹和祭坛的场景中,如果同行有星蕴师,则可以提前探知这个场景中的遗迹、祭坛位置以及其作用,更重要的作用是可以汇聚这个场景中的遗迹或祭坛的同属性能力并且保留下来,如果这个能力足够强大的话,可以转换为星蕴能量点永久保存。
(二)战斗的场景
1)动态的贴合大场景:古剑2换为即时战斗后,跑位将成为必然,那么战斗场景的设定将不再像1代一样,只是供人站的场景,可以设定一些动态的贴合大场景的要素,比如沼泽大场景,那么沼泽中的战斗场景可以设定有沼泽的存在,踩上去会获得减速效果,那么对于一些移动迅速的怪物可以引诱其踩上,从而降低战斗难度,当然我方踩上去也会获得减速效果,所以这是一把双刃剑的设定,如果在做难度区分的话,在简单难度中可以取消这种设定,而在中高难度中,则可以加强这个设定,类似树林场景,满是藤木的地面,可以绊倒怪物,使怪物获得眩晕效果,等等,然后在下面环节进一步扩展;
2)战场破坏或者说属性技能与战斗场景的互动:古剑2换为即时战斗后,我觉得可以做成战斗场景一个重要要素,举例:类似树林场景,满是藤木的地面,属性技能不再是演示性的招式,比如,火属性对藤木进行攻击可以有一定燃烧效果,这些会给怪物带来一段时间的持续伤害,比如,冰属性对藤木进行攻击出现冻结效果,变成阻挠怪物前进的,还有在有坑洼水的地方可以用水属性冻结,使得地面变成冰面,让怪物无法正常站立而摔倒,再进一步,可以用木属性操控场景中的藤木对怪物进行束缚,之后再用火属性对藤木进行攻击,变成一种连环的操控技能,这样的战斗破坏将不是古剑1那种华而不实的战场破坏,而具备有一定策略性,玩家在进入大场景和战斗场景后,可以先观察,打造出一个属于自己的战术;
四、辅助系统
(一) 烹调系统:
1)关于食材的购买:
古剑2如果继续有烹调系统,需要改进的一个方面,就是食材的购买,古剑一食材购买的时候没有对应关联哪道菜,结果需要在烹调系统界面和商店界面来回切换,不够人性化。
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希望能在购买界面提示这个食材可以做哪道菜,并且用量是多少,
在游戏零之轨迹就有在购买界面做提示,而且对于材料完全满足的菜以黄色标记,而材料不足的菜给予白色标记,但是略有不足的是没有提示材料的品种和数量,古剑2这点上可以加以改进。
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2)关于制作份数:
古剑2如果继续有烹调系统,需要改进的一个方面,就是菜的制作份数选择不够灵活,古剑1只能用左右箭头实现制作份数,要制作份数多就得死命按,希望古剑2改成下图黑框的形式,可以由玩家自行选择份数。
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(二) 由成就演变而来的称号系统:
古剑1的成就来说严格不算一个系统,只是对玩家游戏进程的一个体现,没有可玩性。希望古剑2最好能加以改进,不然单独的展示实际上没有太大的意义。
先说说古剑1成就系统的一些不足:
1)进度条全部以百分比表示,比如
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图中显示22%,但是这个成就是达成49次终结技,需要玩家去折算自己的进度才能知道显然不够直观,可以采用10/49这样的表述;
另外以下这种不能单纯数据量表示的,不要等到章节结尾突然给个100%,建议采用小说章节进度的形式进行表明,如第一章有10个小节,进度可以变成1/10这样的形式,而不是10%这样的表示,玩家可以一目了然自己的进度。
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2)成就没有适当的备份措施,这个和存档一样的问题,存放在C盘,如果重装忘记保存的话,那么达成的成就就灰飞湮灭了,我就这样悲剧过两次- -|||
3)部分成就表示过于模糊,例如下面这些,例如造成总伤害达到一定数值,玩家无法明确自己的目标在哪里,是1000还是10000,莫名其妙的就完成了成就的话,实际上成就感是不强的,
另外一点这个图也点出来,例如单hit伤害达到一定数值,不要出现一些英文描述,这里表述应该是一击伤害达到一定数值,这点真的需要注意下;
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4)成就上传的反馈,古剑1在点击上传成就的时候是没有反馈,这样不好,玩家还得打开网页确认。
古剑2的成就的改进的话,我认为可以采用以下的建议进化:
1)分阶段达成:
成就最好是分阶段的小目标达成,让玩家更有动力,这个时候就要用到小成就称号这种区分达成,使得玩家不会在短期觉得这个目标太过遥远,类似下面这些
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类似获得200种物品可以分成小阶段,进度类似前面计算表示,如10/40,则在获得40种物品的时候可以达成小有收藏类似的一个称号,
如81/120,则在120种物品可以达成收藏丰富的一个称号,这样的目标距离小,给予玩家的达成动力比起10/200,80/200或者5%,40%这样的目标要好得多。
类似战斗方面的,一击伤害达到一定数值,随着玩家装备越来越好,这个数字越来越高,初期可能是1000最高伤害,那么可以显示600/1000表示玩家打到的程度,中期就变成,后期可以变成这样的进度类推。
2)称号系统:通过上面的小称号成就使得玩家对成就系统产生初步的兴趣,觉得达成成就也不是那么难了,下面来进行可玩性的扩展:
将每一个阶段获取的这些成就称号,变成一种可以装备的东西,使得出现可玩性,这个扩展形势很强悍的。
在物品金钱方面的话,
比方说小有收藏这个称号,属于一种收藏性质的称号,如果装备起来,赋予以下属性“装备时开启宝箱类物品则可以额外获取多一样物品”;
比如说略有结余这个称号,属于一种金钱性质的称号,身上有1000金的时候得到,如果装备起来,赋予以下属性“和商人交易时可以享受9.8折”;
在战斗方面的话,
例如一击伤害达到一定数值的话,属于一种战斗性质的称号,如果装备起来,赋予以下属性“装备时每一击伤害提高10%”;
例如火属性技能达到一定的使用次数,属于一种战斗性质的称号,如果装备起来,赋予以下属性“装备时火属性伤害技能提高10%”;
例如偷袭(假设效果进场时怪物获得眩晕状态,无法动弹一定时间)得手的话,有一个累积次数,达到200次的话,获得“暗度陈仓”的战斗性质称号,如果装备起来,赋予以下属性“装备时正常进入战斗仍有50%机会可以以偷袭效果开场”;
例如被偷袭(假设效果进场时我方获得眩晕状态,无法动弹一定时间)得手的话,有一个累积次数,达到200次的话,获得“阴沟翻船”的战斗性质称号,如果装备起来,赋予以下属性“装备时被偷袭进入战斗仍有50%机会可以以正常开场”;
而同时在部分阶段称号同时达成的情况可以获得复合型称号,这部分称号可以同时获得几个称号的叠加效果,
称号的装备栏位可以每个角色都有一个,而且不像装备为该角色所独有,角色离队后依然可以选择别人装备这个称号,
在生成称号后与成就脱离,在二周目时可以运用这些称号便于玩家的缩短流程体验。
以上一些举例扩展化可以使得成就不再是一个简单的体现玩家进程的设计,而是融入游戏系统中为玩家所使用,在世界观设计上可以作为一种声望的体现。
3)成就称号点数:
在成就称号的基础上进化称号点数的设计,每获得一个成就称号的话可以获取一定的点数,
可以做以下的作用:开启游戏外主界面的奖励,可以设计一些设计图稿、壁纸甚至于鼠标指针样式、各种软件皮肤等,在主界面的时候通过点数来解锁这些东西。
那这样简单的应用,就不像是古剑一的毫无用处的点数,也给玩家一个进一步的的动力。
4)成就称号交易:
这个是为了解决成就备份措施的设计,在古剑1中玩家可以上传成就到成就榜上,那么实际上可以把这样的成就榜作为一种交易的系统(甚至可以延续到古剑OL以及下一代去)。
首先玩家通过上传成就称号,得以保存自己的成就称号在服务器端,然后可以下载自己的成就称号回来,那就避免成就称号丢失的情况发生;
其次玩家通过上传成就称号,将成就称号点数转化为成就榜点数,对应的成就称号点数转化为成就榜点数只有一次机会,无法多次重复上传,
在转换过后,玩家可以拿着这个成就榜点数去购买其他玩家一些自己没有的成就称号,越高级的成就所需要的点数越多,卖出成就的玩家可以获得一定比例的成就榜点数。
购买得到的成就称号可以下载到本地使用,同时本地的相同的成就称号将无法再次获得称号点数,如果要再获得这个成就称号的称号点数则需要在成就榜上废除这个成就称号,同时返回50%的成就榜点数,这个只有购买到的成就才能进行废除。
这样做是为了鼓励玩家自己达成成就称号,同时满足一些始终无法获得这样成就称号的玩家可以过一下称号瘾,还有联动成就称号的装备使用。
通过以上4个部分的联动就可以将成就这个系统融入到游戏提供可玩性的乐趣。
最后为了成就的备份,我觉得可以在游戏退出的询问时,默认上传成就,如果不需要这样做的话,可以在系统设置里取消这个上传。
五、游戏宣传、程序处理等等它山之石
1)宣传语切记不能与游戏偏离太远。这里举几个例子:
大软古剑系列报道的宣传:
类似家园系统的介绍:“在与世隔绝的缥缈山谷里,会有这么一个地方——它没有精致迷人的亭台楼阁,却有门前桃花朵朵,屋后清泉淙淙;它远离一切喧嚣和奢华,只把柔软和温馨呈现在诸位玩家的眼前。如果有那么一天,漂泊江湖的浪子突然想停下脚步,放松一下疲惫的身心,那么就请回到这个山谷吧。在这里,大家将会和主角一同建立一个属于自己的家园。您可以根据自己的喜好,集五湖四海的珍品,来布置一个古色古香而又个性鲜明的家;而屋外的院子,可以用来种植食材以备烹饪,也可以随意种些雅致的花花草草作为装饰~相信大家在看到自己亲手打理好的家园时,一定会有不小的成就感。日升日落,星沉碧空,归隐的时光与好友、爱人分享绝世山谷中的宁静安详,一切都会显得美好而自在。”
类似战斗系统的介绍:“《古剑奇谭》的战斗系统将有很多独特的设定——在经典的半即时回合制模式下,玩家可以在一次行动时发动多个技能;只要有足够的行动力,一次行动内甚至可以同时发出多个不同招数!”
类似战斗系统的介绍:“散居于各地的妖兽或仙兽天生拥有各种奇异的能力,当人们知道它们的真名后,就能够用特殊的方法与之定下“血契”,从此灵兽一生将与主人不离不弃。乖巧可人的灵兽具有很强大的灵力,它们能击破阻碍道路的山石,能看到虚空中的幽灵,甚至还能用独特的技巧**怪物的行动……然而虽然有血契的约束,多数灵兽还是不愿受制于人的。只有多多关爱这些小宠物,带它们去有趣的地方玩耍,再抽空做些它们喜欢的美食,才能和这些可爱的小家伙培养好感情哟!”
还有宣传动画里的一些宣传语:
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以上这些宣传中加粗的部分,实际上在游戏中完全没见到,特别是那个半即时回合制 ,在战斗中还真没体会到,有即时的要素在里面,完全只是单纯的回合制改良,所以古剑2在对整个作品的宣传时,千万要把握好度,否则过犹不及。
2)程序处理,
建议宅龙众看看以下这个:
对于古剑1的程序细节处理并不严谨,而且经常做一些省力的处理,结果在后期的处理反而引进了新BUG
下面列举帖子的一些例子:
1)程序引用函数手滑打多了,比如藤仙洞用沐零方相弄出冰块铺路,函数Ice_out_01()出现了两个;
2)程序设定数值打错了,比如人物入白帝城的起始位置的编号打错了,原来是10,打成了01;
3)程序设定太省力了,比如天墉城剧情中,只要从战斗状态脱离出来,就会执行师尊与拔出焚寂的苏苏比剑的剧情,这种省力的设定实际上在后来天墉城加入侠义榜后显然成了一个囧BUG,虽然后来修正了,但是明显这个是吃力不讨好的做法,还不如一开始按正常的做法写程序。
&&这个帖子里还有不少类似的错误,就不贴了,希望古剑2的程序能够严谨些,不要再出现这些不应该犯的错误了
[ 本帖最后由 海滨小猪 于
09:09 编辑 ]
作为唯一的男猪版,给男同胞长脸,意见相当给力 ... &&烛龙通宝 + 5 钱
&&烛龙通宝 + 5 钱
更新到1点啊 猪版辛苦了 之前开玩笑请别介 ... &&烛龙通宝 + 5 钱
催更糖! &&烛龙通宝 + 5 钱
辛苦了,快些更会不会出的早些呢 ... &&烛龙通宝 + 5 钱
加油~ &&烛龙通宝 + 10 钱
马 &&烛龙通宝 + 20 钱
&&烛龙通宝 + 5 钱
不错的建议,感谢~ &&烛龙通宝 + 10 钱
&&烛龙通宝 + 20 钱
UID256197&帖子25&精华0&积分333&烛龙通宝32 钱&性别男&来自湖南&
“古剑2 DEMO演示很成功!”
有没有古剑2 DEMO的视频???
[ 本帖最后由 欧里 于
12:41 编辑 ]
UID1278&帖子2102&精华0&积分11295&烛龙通宝3027 钱&性别男&
前排围观~~~
回加! &&烛龙通宝 + 5 钱
UID44085&帖子1438&精华0&积分7209&烛龙通宝1669 钱&性别女&
关于世界观,我还有两点想说,第一点就是,既然古剑中的女子相对还是自由的,并不完全类似封建女子那种,而且甚至可以开放到有女澡堂这种东西,而且女澡堂还在男澡堂的隔壁,那么能否将一些东西,诸如一夫多妻,人口买卖,还有妓院,在下面的几代中去掉或者淡化呢,可不可以为世界中的女人设计更多一点的职业,除了家庭主妇女先生女游侠女记者和女小贩,是不是还可以有女丞相,女将军和更多的女老板啊
第二点想说什么忘了,就先这样吧。。。。。。
UID60&帖子546&精华0&积分9883&烛龙通宝817 钱&
啊咧?猪猪又开始提建议了o(∩_∩)o..
搬个板凳仔细看
绝对禁止清除Cookie!!!
UID222624&帖子2008&精华0&积分7858&烛龙通宝2855 钱&性别男&来自上海&
额,游戏中的世界观和神渊古纪中所描述的情形是吻合的,但苦于剧情篇幅所限,使得对于完整世界观没法一一展现,二代和网游应该能够多展现出来吧
师尊NO.602
UID13211&帖子7140&精华0&积分86042&烛龙通宝6552 钱&性别男&来自邪神会美食研究组&
拿着小板凳 继续围观
阿布姐姐 何夕姐姐 清風哥哥 的弟弟
UID6852&帖子1505&精华0&积分23325&烛龙通宝1719 钱&
站位 听讲 嘻嘻
原帖由 萧萧剑客 于
20:26 发表
额,游戏中的世界观和神渊古纪中所描述的情形是吻合的,但苦于剧情篇幅所限,使得对于完整世界观没法一一展现,二代和网游应该能够多展现出来吧 ...
我倒是认为 这个原因是烛龙在古剑1的制作时候, 更多的取向保守 重复从前制作的成功案例。
世界观跟 游戏脱节 如果不看神渊古纪
古剑1的给玩家的世界观感觉,其实就是仙侠风rpg游戏。
如果,古剑2能在剧情上面 增加爆点 把主线剧情跟世界观结合起来,这样能让玩家能感受与众不同之处。
如果是传统的日式rpg 一般就是拯救世界的主题,
这个虽然恶俗 但是很取巧,能在主线中很轻松展示世界观的不同之处。
这方面做的比较好的 就是 异度装甲 靠着一堆神概念 直接忽悠出一个独特的世界观
[ 本帖最后由 yu217 于
21:07 编辑 ]
UID7236&帖子1774&精华0&积分8037&烛龙通宝1959 钱&
一定要有华丽的组合技,还有就是配置要求不要太高了
UID7558&帖子2030&精华0&积分6655&烛龙通宝2480 钱&性别男&来自漳州&
拿小板凳....嗑瓜子
UID9575&帖子1000&精华0&积分9170&烛龙通宝1023 钱&
UID154352&帖子2973&精华0&积分10207&烛龙通宝15072 钱&
搬小板凳~~~
这货半透明,不定时开挂
UID123261&帖子4997&精华1&积分25390&烛龙通宝17147 钱&来自非攻墨門 兼愛平生&
和楼上挤一个板凳~
UID25472&帖子13903&精华0&积分89212&烛龙通宝14613 钱&性别男&
后排围观,期待更新
……果然、我……是坏掉了吗?
UID154352&帖子2973&精华0&积分10207&烛龙通宝15072 钱&
回复 13# 风翼无痕 的帖子
揪出来拍扁!!!
这货半透明,不定时开挂
UID25702&帖子426&精华0&积分5015&烛龙通宝484 钱&性别男&
从微博追来
UID27794&帖子3853&精华0&积分7807&烛龙通宝4599 钱&性别女&来自扭扭国&
前排占个好位置围观
UID130&帖子3726&精华2&积分21834&烛龙通宝7408 钱&性别男&来自海滨邹鲁&
UID237397&帖子3318&精华0&积分5079&烛龙通宝4089 钱&
极其期待全文中
UID240235&帖子1362&精华0&积分5251&烛龙通宝2608 钱&性别女&
如果2代主角能和NPC有这样的互动那应该很好玩
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