古剑奇谭12有没有阻止电脑AI使用药

夏夷则的战斗AI简直傻逼到家了【古剑奇谭2吧】_百度贴吧
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夏夷则的战斗AI简直傻逼到家了
我本来喜欢控制阿阮和闻人 结果不打boss还好 只要一打boss夏夷则就冲冲冲冲。。。非要冲到战斗第一线不可狂拉仇恨,狂掉血……阿阮都加不过来。完全不跑,死了起来之后第一件事居然是原地读先天养命阵……然后继续原地不动……于是后来我就用夏夷则跑跑了……要么太傻,实在太傻……以为自己是近战法师啊………………
其实高术爆的坐标普攻的最后一下天剑伤害还是客观的
那下普攻好像是术伤加成
但是不管怎么说
法师平A都是坑
有技能不放就是坑
嗯 最讨厌夏夷则了 但是AI这个最弱 太吸奶了 没办法 只好自己来
卤煮不想让他冲 可以让他无所事事
打沈夜的时候,我实在受不了AI了………………两个近战哪里有伤害就往哪里站…………于是我最后用两个远程打的,51和闻人设成无所事事了。这俩AI狂死,我完全攒不起来战意!!!最搞笑的是我和我老公听说51的扔钱技能很强,于是巴巴的洗了之前的加满了扔钱,结果最后想扔一下试试看发现下面提示说钱不够…………………………………………
我都是用羽妹的邀战来拉boss仇恨,不然坐标真的扛不住
你给夷则加的星蕴是近身战的技能吧。。。你给他加远程法师的星蕴就好了
突然想如果新版本出一个原地不动选项就好了,区别于无所事事,会攻击但是不移动……
所以我从来手操皇子殿下,适时的给女王大人和老好人加个免疫。。其实阿阮的术攻真是强啊。皇子殿下的云龙和冰封也很强。。其实我最怕阿阮往boss身边跑。。经常看到软妹子贴身半天放大招。。。。。\("▔□▔)/
我很好奇,你夷则的战术设成了什么……
我也觉得,好好的当个法师在远处放阴就好了,非要冲上前,在捐毒打沈夜那次最先死的就是他还耗光了药,最后只能跳过……
前期傻逼到家……一AI就往怪堆里冲,长期就他最先“我……不行了……”然后我就总是在电脑面前嘶吼,你不行不知道不要往前冲啊!后期就知道躲在边边角角放各种远攻~= =现在在太华山秘境里……过不去啊啊啊啊!
一直控制软妹加血。。。刚开始夏夷则死了觉得憋屈 到后来打别人一次不死 就他不停地不行了。。。懒得管了。。。一个总说我不行了的男人 哎!
夷则是第一火力输出啊我一般都是控制坐标哥打温留,4次云龙就干躺之
战术设置呵呵
我选减少消耗。。。他大部分时候乖乖站在远处放招。不过我蛮喜欢用夷则的,AI渣不渣感受不强烈
实话告诉你们,我都是先切过去坐标放个持续时间很长的大招,然后马上切走换阿阮放持续回血的春风化雨,紧接着切走控51扔个持续时间长的大招,然后切到阿羽挑衅,然后看看坐标放完了立刻切回去,然后循环。。。。。。表示这么一场BOSS战打下来,真心的累啊。。。
太简单了 ,很容易解决这个问题星蕴 只点下面那些技能 也就是加Buf 各种 阵和远程法术攻击
全程自动战斗过的人飘过。。。。
还好吧…我后面直接控制夷则…
坐标哥有个近战梦
我一直觉得不手动夏夷则他就一直哪里高伤害就往哪里冲,原来我不是一个人,,,可恶。。。。
坐标就是个送死的货,一个远程+奶爸非跑过去跟人家近身战......
我的EZ还算聪明 最常用的就是放寒冰箭 还有流光斩了 和阿阮 一起秒人头 羽妹拉仇恨 控制给阿阮带了两个金耳坠法术高爆那个人头秒的爽啊 阿阮就是吟唱慢了点 烛龙敢不敢加个疾语属性 加快吟唱速度
设置无所事事
主控他 没事切到软妹子加个无敌啥的 BOSS轻松过
额 你们的打发好累, 一般控制阮妹,看他们掉到一半血就切换过去跑远一个远距离攻击 然后切回来帮他加血。很简单的。。遇到难打的BOSS就放风筝,啊羽有挑衅技能好放,我比较喜欢51去放(这是怎能让妹子上呢)
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古剑奇谭2 战斗AI 武器介绍 战斗资料
发布时间: 14:26 () 作者:3DM-一团毛球 编辑:售梦者
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古剑奇谭2 战斗AI 武器介绍 战斗资料
战斗AI 武器介绍 战斗资料&
《古剑奇谭2》中为主角们量身定做的武器以3D姿态登场,将使战斗再添精彩。
研发中战斗效果截图一
《古剑奇谭2》的四位主角各有所长,玩家在战斗时,可以亲自操控一位自己最喜欢的主角与敌人拼杀,另外三位主角就交给电脑AI托管进行战斗。四位主角将互相扶持,全力迎战劲敌。
研发中战斗效果截图二
根据现场实际情况,玩家可以自由为主角设置AI策略,无论战斗内外,主角AI策略都能随意调节。
玩家将亲自某个角色,掌握该角色的全部行动,而其他角色只需在战术设置中进行设置,他们即可分工协作:可以在&协助玩家&的指令下,帮辅玩家击退敌人;可以&全力进攻&,集中武力对敌人穷追猛打。
有技能的伙伴选择&恢复优先&,将为我方作战成员补充体力,使主角们精神满满的对抗敌人。而若是玩家不幸较为拮据,或不愿在小怪身上浪费精力,则可以将主角战术设置为&减少&,以较少的付出赢得战斗胜利。
最后,还有&无所事事&这一特别的策略,可以令某位角色不进行任何战斗行为。该战术适合想追求极限挑战或者觉得队友碍事的玩家。不知道哪位主角会在战场上被玩家&无情抛弃&。
研发中战斗效果截图三
为了方便玩家操作,让玩家在战斗中能更顺利地迎敌对战,《古剑奇谭2》为玩家设置了六个技能快捷键和四个物品快捷键,可以帮助玩家轻松施放强力技能或使用物品。
研发中战斗效果截图四
另外《古剑奇谭二》还有更加贴心的设置,正常战斗中,玩家可以随时暂停战斗,进行AI策略更换、变更快捷键等操作。值得一提的是,BOSS战时暂停界面上还会有一些针对该次战斗的小提示。
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类型:角色扮演(RPG)
发售日期:日& 古剑资料库 & 《古剑奇谭2》战斗AI设定详解
《古剑奇谭2》战斗AI设定详解
文 章摘 要
《古剑奇谭2》战斗AI设定详解,古剑奇谭2战斗系统中,主角AI如何设定。
&& 《古剑奇谭二》中的众多强敌正虎视眈眈,妄图阻拦玩家前进。不过玩家们大可放心,有风采各异的各位伙伴相助,玩家只管奋力一搏,享受战斗的爽快刺激!当然,想击溃敌人怎么少得了神兵利器的辅助,为主角们量身定做的武器以3D姿态登场,将使战斗再添精彩。&&& 丰富、便利的功能设定与精美武器3D图,尽在《古剑奇谭二》第四期战斗系统报道!《古剑奇谭2》战斗效果截图一&&& 《古剑奇谭二》的四位主角各有所长,玩家在战斗时,可以亲自操控一位自己最喜欢的主角与敌人拼杀,另外三位主角就交给电脑AI托管进行战斗。四位主角将互相扶持,全力迎战劲敌。《古剑奇谭2》战斗效果截图二&&& 根据现场实际情况,玩家可以自由为主角设置AI策略,无论战斗内外,主角AI策略都能随意调节。&&& 玩家将亲自控制某个角色,掌握该角色的全部行动,而其他角色只需在战术设置中进行设置,他们即可分工协作:可以在&协助玩家&的指令下,帮辅玩家击退敌人;可以&全力进攻&,集中武力对敌人穷追猛打。&&& 有恢复技能的伙伴选择&恢复优先&,将为我方作战成员补充体力,使主角们精神满满的对抗敌人。而若是玩家不幸较为拮据,或不愿在小怪身上浪费精力,则可以将主角战术设置为&减少消耗&,以较少的付出赢得战斗胜利。&&& 最后,还有&无所事事&这一特别的策略,可以令某位角色不进行任何战斗行为。该战术适合想追求极限挑战或者觉得队友碍事的玩家。不知道哪位主角会在战场上被玩家&无情抛弃&呀。《古剑奇谭2》战斗效果截图三&&& 为了方便玩家操作,让玩家在战斗中能更顺利地迎敌对战,《古剑奇谭二》为玩家设置了六个技能快捷键和四个物品快捷键,可以帮助玩家轻松施放强力技能或使用物品。《古剑奇谭2》战斗效果截图四&&& 另外《古剑奇谭二》还有更加贴心的设置,正常战斗中,玩家可以随时暂停战斗,进行AI策略更换、变更快捷键等操作。值得一提的是,BOSS战时暂停界面上还会有一些针对该次战斗的小提示哦。下一页:《古剑奇谭2》武器图展示
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古粉交流推荐古剑奇谭2 战斗系统深入分析(相当全面)
互联网 & 发布时间: 10:56:55 & 作者:佚名 &
在纯ACT里,技能都是跟平砍绑在一起的,不过这里的技能能变化出各种连招。技术好的话玩起来真是赏心悦目。不过古剑2里能称为连招的也就闻人的2个挑飞连招加各种异常状态。再说黑暗3里近战单位来说技能都是有特殊作用的
古剑奇谭2 战斗系统深入分析(相当全面)
一、伤害输出部分
古剑的伤害输出方式分三种,平砍,技能,暗器,加一个防反(防反很特殊这里先不说)。伤害输出限制主要是神,气,以及暗器数量。
这里拿四个游戏来对比,DMC鬼泣,黑暗之魂,暗黑3,龙腾世纪系列。因为这4个游戏的战斗体系都和《古剑2》有些相似。
其中鬼泣和黑暗之魂属于纯ACT,纯ACT里平砍是很核心的技能,所有招式(也可以说是技能,都是通过不同方向键与平砍的不同组合来完成的。)
现再说暗黑3,暗黑3的有专门的一套技能给平砍,暗黑的平砍可以砍出各种效果。是个主要输出手段。
最后说龙腾世纪。龙腾世纪的战斗系统和古剑十分相似,。这里面平砍也就是平砍,不过这里的平砍是一个自动攻击动作,且不消耗任何资源。游戏里的盗贼有专门的一套平砍技能,成型以后平砍加背刺可以砍出不逊于技能的输出。(由于这里的成型需要大量的技能点,本质也可以算为技能输出。)
在问题就来了,古剑2里平砍实在不能算一个成熟的输出手段算是一个鸡肋输出手段。,攻击伤害低,速度慢。一般战斗里技能都是从头到尾扔。除了夏公子有个平砍加攻击的BUFF,(不过夏公子的技能体系很特殊,近战只能平砍,他主要还是个远程加辅助角色)而且平砍就只是平砍,跟任何技能没关系。
在纯ACT里,技能都是跟平砍绑在一起的,不过这里的技能能变化出各种连招。技术好的话玩起来真是赏心悦目。不过古剑2里能称为连招的也就闻人的2个挑飞连招加各种异常状态。
再说黑暗3里近战单位来说技能都是有特殊作用的。这里技能是一种辅助战斗手段,一般来说,有位移,控制,加大伤害,降低伤害和短时间内大伤害(这种技能都有CD,冷却时间很长)
最后来看看同样以技能为主要输出手段且也是4人小队战的龙腾系列。里面战士的技能全都近战,都分类很好,有主输出的,有团队支援的,有强控场面的,有抵抗伤害的。分类明确,作用明显。而且里面技能连携非常好,每个职业都可以施加特有的异常状态,这些异常状态可供别的职业打出连携技。可以说龙腾2的战斗体系是非常完整且优秀的,非常值得古剑做参考。
综合说一下,《古剑2》里的无用技能。各种异常状态加伤害。要用的好前期只能靠暗器,而且只能打小怪时用。BOSS免疫。基本没用。《龙腾》里的BOSS也会有异常状态,不过时间非常短。但是《龙腾》有暂停键。只要时机把握的好还是能打出连携。复活技能(因为复活药太强大,能带的又太多。)
下面参考《龙腾》的技能体系帮《古剑2》的技能系统做一个综合分析。
个人认为,古剑2的技能系统有几个很大的毛病,技能没CD,大招系统不科学,技能设计不合理,战斗AI设置人为加大游戏难度,技能释放没有标准时间。
技能没CD,这个问题导致后期的战斗异常单调。我用乐公子的战斗方式就是,流影剑用来跑路,近身就是拨云见日无限连。因为这个技能时间短,伤害高,范围大。没气了就站远点回气。闻人就是突刺加乱舞,远了就放火箭。这几个技能太优异导致其他技能完全没存在感。简单粗暴的大家都喜爱。如果给这些简单粗暴的技能加个CD会很好改善鸡肋技能的问题。
一般来说成熟的战斗系统这些简单粗暴的技能都是有CD的。暗黑的大伤害技能一般都有CD,龙腾的每个技能都有CD,这样会强迫你使用不同的技能,不会让一个技能甩到死。
还有个严重问题,恢复技能也是没CD的,但是嗑药是有CD的,这不是自相矛盾的设计吗?
技能释放没有标准时间,最明显的就是乐公子的流影剑,一套耍完的那个时间真是长啊。拨云见日出来后一般拿流影剑跑路刺2剑就打断改放拨云见日了。
暗黑与龙腾里除了那些需要持续施法的技能外,所有技能都会在一个标准时间内释放完毕,我想这种设计有一定科学性的。技能释放时间过长也会影响战斗流畅度。如果没有技能施放标准时间,一些施放时间过长的技能就会沦为鸡肋,如果伤害还不够高,那就是垃圾技能了。
当然我也理解设计者的苦衷,不来一套剑法完全体现不出仙侠的感觉嘛,其实这个问题是很容易解决的。将一套技能分解成技能1.2.3.可以单独使用,但一套流畅打完有奖励之类的。
技能设计不合理和AI设置人为加大难度连在一起说。
可以看看龙腾的战斗技能表,战士与系技能没有一个远程技能,全部都是近战的,战士只能近身砍。
古剑2里所有人都有远程攻击手段,但是AI设置里却没有一个全部远程攻击设置。玩通关的都清楚,最后沈夜的AOE异常霸道,全中一套必死。不过由于AOE全是近身的,且主角都能远程攻击,乐可以飞镖加打雷,闻人全程放火箭,其他2为都有专属远程技能。如果有全远程攻击AI的话,这个BOSS会变的异常简单。
在AI 合理的情况下,近战的最好只能近战,远程的最好专门远程。不然BOSS真的很难设计。也容易大大降低游戏乐趣。
大招的设计也是不科学的,如果死多了大招根本放不出来,一旦放出来就可以无限放。简单的越简单,难的越难。失去了大招的初衷。大招就应该是逆转局势的存在嘛。可以设计个气槽,用个技能涨点气,满了能放大招,就像格斗游戏一样。这就好多了,释放大招的时候完全可以像空之轨迹和各种日式RPG那样进入表演状态。如果能这样改进的话我想战斗可以更加赏心悦目。
暗器作为一个输出手段来说。前期给力,后期无力。主要原因就是,没技能配套,单体目标限定,伤害成长差,后期无力。
暗器完全可以专门弄个人给设计一套暗器技能,比如增加伤害啊,增加释放速度,一次扔很多(暴雨梨花针),爆炸性暗器等等,现在的暗器太单调了。
这是2个主要的限制输出的手段,不过细想来是神和气其实是不公平的。神虽然不会自动回复,但可以嗑药,带满99,按到你手抽。在一场真正具有压迫性的战斗中,只要带够药,完全可以无限释放。对耗气的角色来说很不公平。
气在《古剑2》里是个特殊资源。可以自动回复,但格挡(伤害减免)需要,普通攻击需要,释放技能需要。但无法通过嗑药回复。
一般来说,在一个可以格挡的游戏里,或者是比较爽快的ACT里是不会存在气条这种东西的,像《战神》,《但丁的地狱》,《鬼泣》。只有非常硬派的《黑暗之魂》出现了气槽这样的东西。神和气的问题主要还是恢复物品设计不合理和伤害承受机制不合理的问题。
5.最后还有一个挥空(MISS)问题
我找不到任何一个类似ACT游戏里有命中率这个数值的纯在。挥空是不应该在这种追求流畅感的游戏里出现的。我连招连到一半攻击MISS,这感觉实在太糟糕。挥空和古剑2这种战斗方式是一种完全对立的存在。
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古剑奇谭2AI自动使用恢复物品的话,物品会减少吗
我有更好的答案
4个队员是公用物品的,所以AI队友使用物品,物品会减少
会减少,除非用修改器勾上“物品不减少”。
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