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&#62;&#62; 正文
日 14:40:25&&分类: 游戏杂谈
在这个各大游戏工作室为没有项目而苦恼,抓狂,抱怨的时候,是不是就就真的没有项目可作了?大工作室挤压小工作室,游戏越来越多,质量越来越低下,每个月测试辅助花的钱都够买一台电脑了,这是在工作室之间谈论最多的话题。难到真的就没有工作室在赚钱了吗?并且是偷偷的在赚钱吗?下面我举例说明一下几个在偷偷赚钱的工作室网页游戏赚钱笔者的一个朋友是上班族,愿意玩游戏但在办公室玩那种大型游戏是一件不现实的事,所以他就转向的网页游戏。每个月都要花几百到上千元,前一阵子问我网页游戏这么火,并且玩这游戏的人都很有钱,你就没有研究研究吗?随便淘宝搜了一下,结果真是意想不到,部分游戏的交易量还是不错的。同时也调查了几个作网页游戏工作室的朋友,具他们反应工作室有10台电脑每天都有赚200-300元。而且竞争也不是那么大!最主要是省心,稳当。说了这些对你是不是有点启发呢?棋牌游戏很黄很暴利棋牌这几年可以说是火的红到发紫,无论是大运营商的QQ斗地主,还是小运营商的各种游戏,每天的交易都在成千上万间。一个资深游戏工作室技术员告诉我,由于棋牌游戏现在很暴利所以市面上很少看到有卖这方面的辅助,因为只要是好作品,工作室直接就给包断了,他说,挂棋牌游戏非常简单辅助就好像是以前的偷菜软件一样,连游戏大厅都不用进,每天稳稳的一台机器就有100-200赚。其实只要头脑,任何行业都有是钱途的,只是有些人能看到,有些人就算是你和他说了,都不知道如果操作。游戏工作室剑走偏锋的赚钱方法还有很多只是你没有发现而以,有一个百来台电脑的工作室就在游戏里摆摊,什么也不用管,每台机器就有10-15块的稳定收入你信不信?
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对新手启发很大啊
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谢了,请多多关注我们。
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= = 本人一向多看少说,虽然本人不是君子,不过看在楼主没功劳也有苦劳的份上,顶个吧 (*^__^*)
Post: 10:12:35
哈,看吧看吧。多来小站看看。[F]Sad[/F]
Post: 17:15:44
没人给回复,我自己来,看贴不回非君子也。
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最近在网络游戏界讨论的一个最热门的话题是“国产网游是否能称‘次世代网游’?”对于此话题,许多玩家一听就会嗤之以鼻,笑称“国产网游也配称次世代?”其实笔者觉得大家没有必要盲目的妄自尊菲薄,国产网游是否能称“次世代网游”,摆明车马炮,一一看来。
先说一下什么是“次世代”?
虽然很多人早都知道了“次世代”是什么,但是这里还是先给出一个“次世代”的概念。什么叫作“次世代”呢?一般公认的说法是:这个词源自日本语,即下一个时代,未来的时代。通俗点说,能代表“次世代”的,就是前世代所不能做到的东西,这就叫作“次世代”。
“次世代”首次在游戏行业中的运用
第一次见到“次世代”在游戏行业中的运用,是在94年索尼PS和世嘉SS的游戏主机大战,被舆论称为“次世代战争”。PS和SS作为当时最新最早出现的32位主机,称之为“次世代主机”自然是顺理成章的。
PlayStation是真正意义上的第一代“次世代主机”
在PS和SS之前,并没有32位主机,他们称之为“次世代”没有问题。在这个意义上说,83年的任的FC,89年世嘉的MD,它们作为那个年代最先出现的8位和16位家用游戏机,一样可以称之为“次世代”。
从游戏主机上来说,衡量是否“次世代”的标准,主要以技术数据和创新度来衡量。Wii在主机机能上虽然大大逊色与XBOX360和PS3,甚至纯从硬件机能上来说甚仅能和前一代的游戏主机XBOX相持平,但却因为它在游戏性上做出了巨大创新的革命,一样没有人会否认Wii是现在的“次世代主机”。
Wii的技术不是最先进的,但谁能否认它是“次世代”游戏主机?
什么叫作“次世代游戏”呢?
根据上面的种种,我们可以得出,最先出现的,前世代所不能做到的东西就可以称之为“次世代”,并不纯粹的说科技含量最高就一定叫作“次世代”。“次世代”这个词其实并没有大家想象的那么高深莫测望而生畏。
FC时代,《超级玛莉》可以称之为“次世代游戏”,因为他为动作过关游戏做出了一个模板的范例;《勇者斗恶龙》可以称之为“次世代游戏”,因为它可以称之为RPG游戏始祖;《最终幻想1》可以称之为“次世代游戏”,因为他让无数玩家惊喜的发现角色扮演游戏竟然还可以这么玩……还有许多许多的游戏,它们或许在画面上不是最好的,游戏平衡度不是最完善的,开发经费不是最高的……但,谁能否认它们就不是领先于那个游戏时代的呢?
《超级玛莉》绝对称得上是FC早期的“次世代游戏”
所以,我认为游戏是一个很综合性的东西。一款游戏是否能称之为“次世代游戏”,并不仅仅是看它的画面,而更重要的是看它的游戏性,看它采用的技术和制作理念,是不是领先于这个年代的同类产品。
从这方面来说,《星际争霸1》当然是即时战略游戏中的“次世代”产品。而《》则不是,虽然它的技术,画面等先进了无数倍,但它的游戏理念早已经泯然众人矣了。
《星际争霸2》从来没有人认为它是一款“次世代游戏”
什么叫作“次世代网游”呢?
有一种说法,“次世代网游”的概念是:和传统网游相比,次世代网游是把次世代游戏开发技术融入到网络游戏之中,通过增加模型和贴图的数据量并使用次世代游戏引擎改善网络游戏的画面效果,使网络游戏可以达到主机平台游戏的画面效果。
我觉得这种说法是太偏执,乃至可以说是一个谬论。他无限的把技术和画面拔高到了一个层次,甚至和家用机强行拔高在了一起。家用机的定位和网络游戏根本是两个概念,难道衡量是否是“次世代网游”还要用家用机的标准进行判断吗?
曾几何时的《A3》啊……真满足这种说法。
我给“次世代网游”的定义是,有着能让绝大部分玩家接受的创新性游戏理念,游戏中有采用到以前没有出现过的一些突破性技术,在画面、技术,游戏性几个方面全方位的超越同类型网游。这种游戏就叫作“次世代网游”。
《》在05年有着无数颠覆游戏认知的制作理念,采用的技术也处于当时领先水准,画面在同一时代不逊色于同类型的3D网游,游戏性尚佳早就得到了无数玩家的证明。所以它可以确确实实的说是一款“次世代网游”。
《魔兽世界》若称之为“次世代网游”,没有人会有意见
话说回来再举一个例子,《》。它的游戏画面不仅在当时,甚至在现在来看也是3D网游中最好的之一,它也有不少的游戏理念上的创新,但它称得上是一款“次世代网游”吗?——恐怕甚至连想都从来没有人这么想过。纯有画面和口号,但没有太多实质游戏性的网游,是无法称之为“次世代网游”的。
《永恒之塔》其实已经是韩国网游中的佼佼者了。韩国网游长年来并且还将长期持续下去的,大都是仅仅依靠大腿和胸部来支撑吸引玩家的游戏,这样的网游它能称之为“次世代网游”才是对网络游戏最大的亵渎。
《永恒之塔》若称之为“次世代网游”,绝大多数人都会有意见
那么,国产网游是否能称“次世代网游”呢?
我先提出自己的观点:国产网游是否能称“次世代网游“,这个要加以区别的来看待。我承认现在国产网游动则称自己为“次世代网游”,这个“次世代”已经说的过多过滥了。但并不是就代表,所有的国产网游说自己是“次世代网游”都是毫无根据毫无逻辑毫无理由的漫天吹嘘。
《神兵传奇》也称自己是“次世代网游”。从开发技术上来说,虚幻3引擎制作的网游确实有这个资本;而《》的画面也确实是3D网游中较为出色的。但这么一款BUG百出,游戏性还停留在05年之前,同时从进新手村开始就游戏只有一个理念是掏光玩家口袋最后一个子儿的游戏称之为“次世代网游”却是对“次世代”三个字的一种玷污。
华而不实空有画面和一个虚幻3空壳的《神兵传奇》离“次世代”尚远
如果说有《魔兽世界》的标杆在前,国产3D网游想要超越称之为“次世代”还力有不及的话,我倒觉得一些国产的2D网游的确已经可以称的上是“次世代网游”了。3D网游的标杆是《魔兽世界》,那么2D网游的标杆是什么游戏呢?恐怕所有人会脱口而出道:《传奇》。
是啊,《传奇》的确是2D网游的一个里程碑。但那是多久以前的游戏?十年前!《传奇》之后,韩国人自己还出过什么2D的经典网游吗?什么?你说《天堂》?那比《传奇》还要来的更早上许多。
《传奇》确实是一款经典2D即时网游
不仅是韩国,放眼整个世界范围来看,其实新品最多,游戏理念最新颖,技术最先进,画面最好的2D网游恰恰就是在中国。也只有中国有那么多的2D网游用户成支撑整个2D网游行业的发展。那么国产2D网游有一些能称之为“次世代网游”,又有什么哗天下之大奇的地方呢?
国产2D网游经过这么多年的发展,游戏性和游戏玩法早已趋于大成。而“千人同屏”,“实时天气系统”,“3D画面缩放”等游戏制作理念和技术,难道不是前世代的2D网游所不能做到的?难道不是领先于现在的整个2D网络游戏时代?
那么,这一些国产的2D网游堂堂正正的称一句“次世代网游”,有什么好耻笑的呢?
现在国产2D网游已经达到了“千人同屏”的层次
回到文章开头,再次重新陈述一下我的观点:很多时候,我们真的没有必要妄自菲薄。国产的网络游戏行业发展时间也不短了,不要是一提到我们自己的游戏,就觉得根本不行,上不了台面,都是吹嘘云云。该怎么做的,我们要做;该怎么说的,我们一样要说。如果自己对自己都没有任何信心,那么什么东西都当真永远无法进步了。
至于国产网游能称“次世代网游”?我想我在上面已经给出了自己的答案。
(本文来源:网易游戏频道
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什么叫游戏性?
TGFC 14:26
  游戏性一直是部分玩家挂在口上的名词,但似乎还没什么人愿意对之下个确切的定义,在下今天斗胆来个抛砖引玉,希望大家能抛开机种和厂商间的成见,来讨论一下究竟什么才叫游戏性。以下内容都是个人看法,欢迎拍砖。
  一款游戏让人感觉到好玩,那是因为玩家受到了一些良性的刺激,从而获得一种快感和满足感一款游戏带来的刺激分为四大类:直接感官刺激,间接感官刺激,虚拟刺激,游戏性刺激。
  直接感官刺激就是指画面,声音,和剧情,这些要素直接刺激了玩家的视觉,听觉和知觉。嗅觉目前为止还无法在游戏中体现出来,触觉则更多取决于操作工具的好坏,和主机周边或者说硬件关系较大而和游戏的关系较小因此不列入。   间接感官刺激则是指那些通过色情,暴力,恐怖之类的表现而符合特定的玩家口味的表现,比如工口游戏里的性行为,GTA类游戏的犯罪式,屠杀式的对敌方式,寂静岭类游戏的压抑, 恐怖表现之类的。间接感观刺激通常要由直接感官刺激的表现方式来表现,但又有别于直接感观刺激,这里有个比较好的例子就是D3P SIMPLE2000系列的御姐玫瑰,画面比较烂,音乐音效很一般,也谈不上什么好的剧情,但正是通过画面上大量血和僵尸支离破碎的表现以及那恰到好处的砍低的音效,暴力度血腥度满点,使之作为一个只卖2000日元的游戏却获得了很不错的评价。
  虚拟刺激,这个概念相对就模糊很多,特定的游戏里甚至可以划分到游戏性里去,指的是通过游戏来虚拟现实中难以体验的事物的刺激。,飞行射击类通常都是通过这一要素来吸引爱好者的,模拟经营,模拟生活也可以算是此类刺激,而足球篮球类则通常不算虚拟刺激,因为无论多好的足球游戏,用控制器玩和真实在足球场踢,那还是差开十万八千里的。(相对于仿真度较高的塞车,飞行等类型)
  而除开以上三大刺激之外,一切让玩家能感到刺激的要素,都称之为游戏性刺激。  以上在下是用的类似排除法来定义的游戏性,游戏性就是排除画面声音剧情,色情暴力恐怖以及虚拟体验而带给玩家的乐趣。如果一款非仿真模拟类游戏,画面一般音乐普通剧情平平,又没有其他间接刺激,仍然让人感到很好玩的话,那这款游戏的游戏性就是很好了。需要指出的是,这话并不是想说画面差=游戏性好。这个评判标准是说假设某款游戏的前三大要素很糟(就算好,也假想成是糟的)但仍然好玩,那就是游戏性高的游戏。
  那么,游戏性究竟包括那些部分呢?
  1。操作的乐趣。这里就借用一下某杂志的某编辑的话。原话是按键的乐趣,不过根据平台的不同,操作工具的不同,在下觉得不能单说是按键,还可能是划动的乐趣,摇动摇杆的乐趣,幕的乐趣。所以统称,操作的乐趣。操作的乐趣主要体现在动作成分高的游戏里,不过近年来RPG之类的游戏里也越来越讲究操作的乐趣了。要有操作的乐趣,就必须符合以下几个条件。
  A,准确的反应速度:指的是玩家在操作工具上输入指令后,画面上能准确的反应出来,这可以说是操作的乐趣的基本中的基本,比如玩家通过操作工具对游戏中角色发出移动的指令后,角色便会在一个能令人满意的时间内移动,玩家在想调出一个菜单栏来查看状态使用物品时,能在一个令人满意的时间内出现菜单。这个反应速度不求快,但求精准而恰到好处,比如寂静岭,将之和那些格斗类,动作类大作比起来其反应速度是偏慢的,不过正是这种恰到好处的延迟,能体现出主人公作为一个普通人(?)对突然袭来的事物的那种反映的延迟,可谓点睛之笔,而魔界村可以说是个反面教材,虽然这也是个年代久远的经典之作,但其操作的乐趣实在是不敢恭维,此游戏的难度很大程度上也在于那个生涩而带有延迟的操作上,被称为3D魔界村的马克西摩,虽然销量不很高,但玩过的人对之评价都不错,其气氛,系统和场景可以说是魔界村的延续和发展,而真正进化的,就是反应速度,使之操作感极佳。
  B,恰到好处的动作幅度:如果反应速度优秀了,操作就算优秀么?不对,还有一个就是恰到好处的动作幅度。其中主要包括跑的速度和跳的高度。这两点,在以前2D类游戏里体现得不是很多,但一到3D里,就很明显了。这里先要举的一个例子是PS上KONAMI的一个叫《罗刹之剑》的游戏。这游戏是当年《生化危机2》大红大紫后的跟风之作,虽然总体素质尚可但小毛病不少,其中比较致命的,就是这个动作幅度了,跑得太慢,特别是女主角,步伐快步幅不小,但实际移动速度慢得令人发指,跳跃也是见高不见远,使这款游戏的操作乐趣大打折扣。此外,《寄生前夜》也存在着相同的问题。
(作者:古兰佐责任编辑:Brave)
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