这长度击杀是什么游戏戏

游戏测试_百度百科
作为软件测试的一部分,它具备了软件测试所有的共同的特性:测试的目的是发现软件中存在的缺陷。测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,,或是工作的可执行程序。
游戏测试产生背景
IT业一直经历着“寒冬”,但是业却呈现出了勃勃生机。网络游戏仅在中国游戏市场出现不过两三年,正式投入商业运营的游戏数目已超过1000款,但众所周知,都是国外的(主要是韩国的游戏)统治着国内大部分的市场,国内游戏软件想要突围而出,主要从二个方面,一是可玩性,由于中国有上下五千年的传统文化,博大精深,是我们得天独厚的优势,二是游戏的质量,游戏测试作为游戏开发中质量保证的最重要的环节,在游戏设计与开发的过程中发挥着越来越重要的作用。
游戏测试基本概述
游戏测试作为的一部分,它具备了软件测试
所有的一切共同的特性:
1测试的目的是发现软件中存在的缺陷。
2测试都是需要测试人员按照产品行为描述来实施。产品行为描述可以是书面的规格说明书,需求文档,产品文件,或是用户手册,,或是工作的可执行程序。
3每一种测试都需要产品运行于真实的或是模拟环境之下。
4每一种测试都要求以展示产品功能,以证明测试结果是否有效,以及发现其中出错的原因,从而让程序人员进行改进。
总而言之,测试就是发现问题并进行改进,从而提升软件产品的质量。游戏测试也具备了以上的所有特性,不过由于游戏的特殊性,所以游戏测试则主要分为两部分组成,一是传统的软件测试,二游戏本身的测试,由于游戏特别是网络游戏,它相当于网上的虚拟世界,是人类社会的另一种方式的体现,所以也包含了人类社会的一部分特性,同时它又是游戏所以还涉及到娱乐性,可玩性等独有特性,所以测试的面相当的广。 我们称之为游戏世界测试,常由真实用户参与完成,多以封测内测等形式出现主要有以下几个特性:
1游戏情节的测试,主要指游戏世界中的任务系统的组成,有人也称为游戏世界的,我喜欢称为游戏情感世界的测试。
2游戏世界的平衡测试,主要表现在经济平衡,能力平衡(包含技能,属性等等),保证游戏世界竞争公平。
3的测试,比如整个游戏世界的风格,是中国文化主导,还是日韩风格等等,大到游戏整体,小到NPC(游戏世界人物)对话,比如一个书生,他的对话就必需斯文,不可以用江湖语言。
游戏测试工作原理
要了解如何测试游戏必需了解如何做游戏,了解它的开发过程,才能真正的测好游
戏。游戏要成功,其基本的必要条件有三。分别为(设计)、technology(技术)和Process(过程)。 游戏情节的测试:主要指游戏世界中的任务系统的组成。
游戏设计与测试:设计阶段是做测试案例设计的最好时机。很多组织要么根本不做和测试设计,要么在即将开始执行测试之前才飞快地完成测试计划和设计。在这种情况下,测试只是验证了程序的正确性,而不是验证整个系统本该实现的东西。而测试则会很明确,因为测试计划已经写的很明确,需要测试那些游戏系统,但是还需要了解系统的组成,而设计阶段则是设计系统的过程,所有的重要系统均是用UML状态图进行了详细的描述,比如用户登陆情况。
游戏测试测试流程
1、游戏开发公司通过各种调查、评估,确定自己要开发游戏的范围或者项
目。比如确定音乐类,或者MMORPG等等。然后测试就需要对市面上的此类游戏(主要是比较热门的此类型游戏)进行测试,测试分工分别去玩和开发项目相同类型的游戏。比如音乐类:一个去玩劲舞团、一个去玩DJ……以此类推。然后通过一段时间的游戏,对这个游戏做出一个全面的:可玩性、功能方面、画面、性能、所需配制、社群体系等等。(产品说明书的形成)
2、游戏开发阶段,随着游戏文档说明、策划案例的编写和游戏初期版本的形成。就可以去编写最早期的测试规范、和等等。其实游戏测试的用例相对的用例会庞大很多,游戏本身就是一个比软件功能多很多的软件,自然用例分的地方也会多很多,可以分:单人、多人、主流程、对局里等等。(产品设计文档、测试文档初期形成)
3、随着游戏初期版本的形成,公司会联系游戏运营商共同去合作开发此游戏。也就是去找客户了,当然有的大型公司自产自销就另当别论了。有了合作伙伴,其实是客户。客户自然会对游戏提出种种需求,对版本提出各种意见,还有各个版本交纳的时间和游戏内测公测时间等等细节。(进度表、客户需求形成)
4、根据客户的种种需求,游戏会进行变化。经常是新出的版本和上一个版本会有天壤之别,感觉不是一个游戏。策划也会出来很多新的文档,这时候就要对文档进行测试,也就是。很多人认为静态测试没用,个人感觉静态测试很重要。虽然我在的公司不重视……扯远了。这个时期测试会比较忙,又要进行静态测试,又要写,还要进行、、压力测试,然后还要对客户进行游戏的演示。每个版本提交时候更是要疯狂的测试,每到这时候基本上要一直加班,基本11点前没到过家。然后还要和客户方的测试进行交流,回答人家的各种问题等等,测试用例、要提交给人家,各种等等,反正是忙的一塌糊涂。
5、经过一段时间的版本更新,进入到了内测后期和公测阶段。这时候会出一些游戏相关的东西,比如GM TOOLS等等,还要对此进行详细的测试。其实GM TOOLS单拿出来都能叫了!
游戏测试可玩性测试
游戏可玩性测试:游戏可玩性测试也是非常重要的一块,主要包含四个方面
游戏测试——cs
1、游戏世界的搭建,包含聊天功能,交易系统,组队等可以让玩家在游戏世界交互的平台。
2、游戏世界事件的,主要指任务。
3、游戏世界的竞争与平衡。
4、游戏世界文化蕴涵,游戏的风格与体现。
这种测试主要体现在游戏可玩性方面,虽然策划时我们对可玩性作了一定的评估,但这是总体上的,但一些具体的涉及到某个数据的分析,比如PK参数的调整,技能的增加等一些增强可玩性的测试则需要对它进行分析,这里我们主要通过四种方式来进行:
1、内部的测试人员,他们都是精选的职业玩家分析人员,对游戏有很深的认识,在内部测试时,对上面的四点进行分析。
2、利用外部游戏媒体专业人员对游戏作分析与介绍,既可以达到宣传的效果,又可以达到测试的目的,通常这种方式是比较好的。
3、利用外部一定数量的玩家,对外围系统的测试,他们是普通的玩家,但却是我们最主要的目标,主要的来源是大中院校的学生等等,主要测试游戏的可玩性与易用性,发现一些外围的。
4、游戏进入到最后阶段时,还要做内测,公测,有点像应用软件的beta版的测试,让更多的人参与测试,测试大量玩家下的运行情况。
游戏测试设计评审
在设计评审时,测试人员的介入可以充分的对当前的发表自己的意见,由于测试人员的眼光是最苛刻的,并且有多年的测试经验,可以比较早的发现曾经出现的设计上的问题,比如在玩家转换服务器时是否作了的支持与数据的校验,在过去设计中由于没有事务支持与数据的校验从而导致玩家数据丢失,而这些风险可以在早期就规避掉。上面所说的是对游戏程序本身的测试设计,对于游戏情节的测试则可以从策划获得,由于前期的策划阶段只是对游戏情节大方向上的描述,并没有针对某一个
游戏测试——图片
具体的情节进行设计,进入设计阶段时,某个游戏情节逻辑已经完整的形成了,策划可以给出情节的,称为任务说明书,通过任务说明书我们可以设计出任务测试案例,比如某一个门派的任务由那些组成,我们可以设计出完整的任务测试案例,从而保证测试可能最大化的覆盖到所有的任务逻辑,如果是简单任务,还可以提出自动化需求,采用机器人自动完成。阶段:集成测试是对整个系统的测试。由于前期测试与开发的并行,集成测试已经基本完成,这时只需要对前期在设计阶段中设计的案例运行一下就可以。我们主要的重心在集成测试中的兼容性测试,由于游戏测试的特殊性,对兼容性的要求特别高,所以我们采用了外部与内部同部进行的方式,内部我们有自己的平台试验室,搭建主流的硬环境,同时我们还通过一些专业的兼容性测试机构对我们的做兼容性分析,让我们的游戏软件可以跑在更多的机器上。
游戏测试经典解析
在团队中若是有资深的测试人员要具备的一项基本的素质就是可以针对UML的,,来设计出重要系统的测试案例,只有重要系统的质量得到充分的测试,游戏程序的质量才可以得到充分的保证。一个用户登陆游戏系统的时序图。从这里我们可以很明确的了解玩家是如何验证并登陆系统的,在这个过程中要与那些对象进行交互,比如这里我们就是三个系统之间的交互,客户端(玩家部分),网关,账号服务之间的一个时序变化关系,为了能够完整的对这个流程进行测试,我们必需设计出可以覆盖整个流程的测试案例,并考虑其中可能的非法情况,因为这个时序图只是考虑了用户正常登陆成功的情况,并没有考虑密码错误,通信失败等许多可能存有的情况,并形成完整的测试案例库,从而对登陆系统的系统化测试做了充分的准备。同时通过这张图,人员还可以分析出可能存的性能瓶颈,比如这里可能有的瓶颈如下,总网关是否可以达到多少用户的并发,是如果达不到,是否可以采用分布式部署或是支持,三者之间的网络带宽的比例分配,账号是否可以承载多个的连接请求,最大连接请求可以达到多少等等,同时会针对这些风险做的设计,并提出的需求,比如模拟玩家登陆的压力工具等等。
性能测试与优化:最后要单独提一下的是性能优化,在单机版的时代,性能的要求并不是很高,但是在网络版的时代,则是两个完全不同的概念,主要包含了以下几个方面:应用在客户端性能的测试、应用在网络上性能的测试和应用在服务器端性能的测试。通常情况下,三方面有效、合理的结合,可以达到对系统性能全面的分析和瓶颈的预测。不过在中有这样一个原则,就是由于测试是在集成测试完成或接近完成时进行,要求测试的功能点能够走通,这时你首先要进行优化的是数据库或是网络本身的配制,只有这样才可以规避改动程序的风险。同时性能的测试与优化是一个逐步完善的过程,需要前期的很多的工作,比如性能需求,测试工具等等,不过由于前期工作的完善,这些都在前期完成了。
游戏测试策划测试
测试过程不可能在真空中进行。如果测试人员不了解游戏是由那几个部分组成的,那么执行测试就非常的困难,同时可以明确测试的目标,需要什么资源,进度的安排,通过测试计划,既可以让测试人员了解此次游戏测试中那些是测试重点,又可以与产品开发小组进行交流。在企业开发中,测试计划书来源于需求说明文档,同样在游戏开发过程中,测试计划的来源则是策划书。
策划书包含了游戏定位,风格,故事情节,要求的配制等等。从里面了解到游戏的组成,可玩性,平衡(经济与能力),与形式(单机版还是网络游戏),而测试在这一阶段主要的事情就是通过策划书来制定详细的测试计划,主要分两个方面一是游戏程序本身的测试计划,比如任务系统,聊天,组队,地图等等由程序来实现的功能测试计划,二是游戏可玩性有测试计划,比如经济平衡标准是否达到要求,各个门派技能平衡测试参数与方法,游戏风格的测试,三是关于的计划,比如客户端的要求,网络版的对服务器的性能要求。同时书中还写明了基本的测试方法,要设计的自动化工具的需求,为后期的测试打下良好的基础。同时由于测试人员参与到策划评审,对游戏也有很深入的了解,会对策划提出自己的看法,包含可玩性,用户群,性能要求等等并形成对产品的风险评估分析报告,但这份报告不同于策划部门自己的风险分析报告,主要从旁观者的角度对游戏本身的品质作充分的论证,从而更有效的对策划起到控制的作用。
游戏测试游戏压力测试
通过机器数据或者借助公会资源,对游戏各项数据以及服务器承受压力的一种测试,一般为有偿性测试,09年游戏压力测试一般都在游戏公司内部进行,09年以后由于游戏的内容增多,游戏压力测试被推到商业化寻找测试伙伴的地位,一般都由公会去操作,也有的委托给游戏压力测试网站或者威客网去做,做游戏压力测试的网站有猪八戒、中国威客等。
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老看见什么DQ DQ的,这个到底是什么游戏啊
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猥时尚早 Lv.1, 积分 37, 距离下一级还需 -22 积分
好多人在玩,这个到底是什么游戏哦
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猥服出巡 Lv.4, 积分 895, 距离下一级还需 105 积分
dq就是勇者鬥惡龍...
lz你該不會是......
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猥时尚早 Lv.1, 积分 37, 距离下一级还需 -22 积分
我刚刚才开始玩DS
买了一只都没有玩,这两天才想到要玩
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猥人师表 Lv.6, 积分 3589, 距离下一级还需 1411 积分
LZ有兴趣的话可以移步WIKIPEDIA
这外链不会犯规吧,应该不会
多余的时间就用来学习吧- -!
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猥时尚早 Lv.1, 积分 37, 距离下一级还需 -22 积分
这个游戏好玩吗
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猥乎其微 Lv.3, 积分 411, 距离下一级还需 89 积分
日本国民级……
可以参考一下首页的帖子,说出了DQ的特点啊……
不过关键还是要自己尝试一下~~~
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猥不足道 Lv.2, 积分 185, 距离下一级还需 15 积分
DQ的游戏不知道是玩什么。还不如FF
私は愛する
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猥服出巡 Lv.4, 积分 950, 距离下一级还需 50 积分
哈哈! LZ火星了
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猥然不动 Lv.7, 积分 9247, 距离下一级还需 753 积分
cc999cc000
& & 乃们这么淫(河蟹)荡
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发源于,在欧美地区已经风行了几十年。大家以游戏会友、交友。在国外,桌上游戏内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面,大多使用纸质材料加上精美的模型辅助。它是一种的游戏,非常强调交流。因此,桌面游戏是家庭休闲、朋友聚会、甚至商务闲暇等多种场合的最佳沟通方式。21世纪初它也登陆到中国国内,风靡白领群体。
桌上游戏简介
桌上游戏这个名词来源于英文Board Game,也译作。简称,或者“桌游”。桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者一个平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别。
狭义地说, “桌上游戏”最初是用来特指运用一些指示物或者物件在特定的图板或盘面上(通常是为某个游戏而设计的)放置、移除或者移动来进行的游戏。这类游戏最广为人知的代表是:(/)。
但是,从广义上来讲,桌上游戏也可以是指一个很宽泛的游戏类型。英文也有Tabletop Game之说,广义的桌上游戏意义和Tabletop Game是相近的:是指一切可以在桌面上或者某个多人面对面的平台上玩的游戏,与运动或者电子游戏相区别,桌上游戏更注重对多种思维方式的锻炼、锻炼及锻炼,并且不依赖电子设备及电子技术。比如以下这些常见的游戏都是属于桌上游戏的范畴:,象棋,围棋,扑克,,杀人游戏(Werewolf / Lupus of Tabula),(Magic)。
当今大多数时候,人们说的桌上游戏是特指桌上游戏中的版图游戏,这类游戏通常是用特制的地图板,运用大量道具虚拟多种资源的生产、交易等流动过程,并紧密结合在一个统一的文化背景之下。透过这种游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力,可以学习如何与别人相处、沟通,重在对互相的智力水平和分析计算能力挑战。而且,桌上游戏对玩家年龄的差别要求不大,适合家庭成员一起进行游戏从而增进家庭成员间的感情。通过游戏提高参与者的思维及,使游戏者认识到各种学科理论的应用,并为求达到目标制定出详细的策略与全盘计划。
桌上游戏历史
从有人类文明开始就有了桌上游戏的开始。几乎在各种古文明甚至某些中都可以发现桌上游戏的痕迹。在大量的历史文献,考古遗迹中我们都发现了桌上游戏存在的证据——MERKNERA埃及法老古墓中我们发现了 SENET 这一迄今认为是最古老的桌上游戏。
桌上游戏在现代的复兴起于 20 世纪初期,随着西方国家里中产阶级的形成而兴起。这一人群有着可供的时间和金钱条件并且受过良好的教育,他们理所当然的成为这一游戏方式的接受者。这种流行在二战后更加广泛:世界政治经济体系面临战后重建,但人们又无法熄灭对战争与竞争渴求的星星之火,于是大量以游戏方式模拟竞技的桌上游戏营运而生,其中更包括了大量以虚拟战争为主题材的原形,这成为了桌上游戏发展的黄金时代。电脑游戏是桌面游戏的近亲,很多里程碑式的电脑游戏如“文明”全是在其桌上游戏的版本上发展而来。随着电脑游戏的兴起,桌上游戏有着衰退的迹象,也被称为德式桌面游戏的兴起使得桌上游戏又焕发了新的青春。
如今,桌上游戏在已经风行了几十年,亦早已是风靡社会的社交活动。大家以游戏会友、交友。在国外,桌面游戏已经成为与书本一样品种多样的出版物,内容涉及战争、贸易、文化、艺术、城市建设、历史等多个方面。在漫长的发展时期中,形成了特点鲜明的两大派系,就是业内常说的“德式桌面游戏”以及“美式桌面游戏”。
桌上游戏分类
桌上游戏包括有许多类型。这些类型并不一定是绝对划分的,有的游戏也许有多个类型的特点,也不是所有的桌上游戏都能划分到某个类型中去。
桌上游戏按地区
德式桌上游戏(German games):
原本是指德国设计的一类游戏。而如今,即使有些桌游不是产自德国的,但是具有了德式桌上游戏特点,那么这类桌游也被划入到这一类游戏中来。传统的德式桌游强调规则简洁,玩家上手相对容易,并且在整盘游戏结束之前没有玩家会退出游戏。一些大型的德式版图游戏注重玩家个体的策略思考,并依靠多种条件来实现玩家间的制约及互动。德式桌上游戏更适合2至6人的家庭娱乐或小范围朋友间进行游戏,因此也诞生了很多著名的family games。典型的德式桌游有()、卡卡颂()、电力公司(Power Grid)等。
美式桌上游戏(American style boardgames):
美国模式的桌面游戏。通常具有一个很完善的主题(theme),并代入浓烈的角色扮演要素。强调玩家与玩家之间的直接竞争与冲突,并很可能导致某些玩家提前退出游戏。美式文化氛围注重冒险精神,也导致了此类型的游戏更注重未知事物的刺激,这也是为何通常美式桌面游戏会包含一定程度的运气成份。后期,美式桌面游戏还派生出了很多的肢体,要求玩家模拟一些行为,并常常在多人参与的大型聚会中扮演Party games的角色。典型的美式桌面游戏有(Monopoly)、扭扭乐(TWISTER)、同盟国与轴心国(Axis and Allies)等。
桌上游戏按棋牌
棋类桌上游戏
用棋子+棋盘或者单纯的棋子构成的游戏机制,重点围绕棋子的摆放、移动方式、分值数学模型等来规划游戏规则。代表游戏有:围棋、象棋;后续作品如:冰山棋、、、、、等,比较个性的作品如(含区域控制要素)、(含战争游戏要素)、彩虹棋(含图形变换要素)、Mr Jack以及(含逻辑推理、心理猜测因素)等,因为其道具平台的问题,仍然可以划归此类。
牌类桌上游戏
用卡牌为核心运作的游戏机制,重点围绕卡牌的大小、功能、分值数学模型、牌库构建、手牌规划管理等来规划游戏规则,后续作品的卡牌个体还涵盖了收集、交换的概念。代表游戏有:扑克,,后续作品如:、Tichu、、极限、古战线、领土等,比较个性的作品如黑帮争斗卡牌版(含空间跑位要素)、卡牌版(含现金流经营要素)、吹牛(含拍卖、欺骗要素)、(含资源管理要素)、晦暗世界(Gloom、含角色扮演要素)等,因为其道具平台的问题,仍然可以划归此类。
桌上游戏按性质
文字谈判类桌上游戏
依托于语言谈判或文字交际进行的游戏,注重利益分析和说服、欺骗效果,最脱离“桌上”的本质概念,但因为个别配有简单的棋子或卡牌,仍然归为桌上游戏范畴。代表作品有:、。比较个性的作品如(含空间占位要素)、(含区域规划、放置收集要素)等,因为其本质机制的问题,仍然可以划归此类。
图形创意类桌上游戏
依托于图形组合分辨或语言、文字表述进行的游戏,注重对图形空间的理解、创意和语言沟通,绝大部分需要道具。代表作品有:、只言片语、咪咪眼等。比较片个性的游戏如:捉鬼(语言创意沟通、含欺骗要素)、SET(含肢体反应要素)等,因为其本质机制的问题,仍然可以划归此类。
肢体操作类桌上游戏
以肢体动作为核心的游戏机制,包括模拟、反应、极限挑战等要素。代表作品有:、你是机器人、捣蛋、通缉令、、平衡天使等,国内最新推出的《》也属于此类。
版图策略类桌上游戏
很大的一类,策略这个涵义广泛的词包括常见的资源管理、经营、现金流、区域规划/控制、心理预估、逻辑推理等等,主要通过版图和多种道具来实现策略的系统运作和整体性。代表作品有:卡坦岛、马尼拉、波多黎各、电厂、两河流域、小世界、()、冷战等绝大多数德式桌面游戏作品。要注意的是与战争游戏的区分。
战争类桌上游戏
以大范围的版图甚至沙盘运作的、包含众多兵种参与的模拟战争游戏。有多种策略综合的体现,规则一定涉及具体单位的行动方式、能力特性等,并有明确的区域概念。代表作品有:、、。部分简化构造及游戏时间的过渡产品如《权力的游戏 版图版》属此类的边缘产品。
桌上角色扮演类游戏
此类游戏同样含有大量要素,但最重要的是有一个固定的核心剧情,且可能每次游戏都不相同;它具有可套入、可成长的游戏角色,可供玩家去扮演操作。所处理的是真实的个人行为,各种各样遭遇的结果则是取决于玩者的行动、仲裁者的作风,以及以进行的随机数程序。代表游戏有:链甲(Chainmail)、,魔兽争霸战役版等等,部分简化的游戏如《小白世纪》等属于此类的衍生产品。
桌上游戏特点
桌上游戏大多使用纸质材料(或者加上精美的模型辅助),而不需要其他电子设备的辅助。它不插电(unplugged),却有着网络游戏的特点——强调交流,并且是一种人与人面对面的游戏方式。玩游戏最好的状是人和人的直接接触,互相有交流,比如大家熟知的“”的游戏就不可能在网上进行,如果没有了面对面的表情和身体语言变化,这种游戏也就失去交流的乐趣。因此,桌游是一种非常适合朋友与家庭聚会的游戏,它有着更纯粹更质朴的游戏性。全世界很多者都在桌游中寻找灵感,或者以桌游的方式测试他们的新创意。
因此,近现代的桌上游戏大致有如下几个特点:
⒈ 游戏通常设计为多人游戏,一般供2-8人进行,一局的游戏时间一般在半小时到两个小时;
⒉ 游戏规则简单易懂,即使是8-12岁的儿童也可以掌握。另一方面游戏对策略的运用要求很高,使得游戏对成人同样有极大的吸引力;
⒊ 游戏设计运用历史、经济、战争、文化、艺术与建筑等多种主题以及趣味横生的规则设计,最大程度推动游戏者间的互动参与。与传统桌上游戏中通过移动步数,以及随机抽取的方式进行游戏相比丰富许多;
⒋ 游戏中通常没有参与者会在游戏中途被淘汰,游戏在某个或多个游戏者达成某种目标或者一定的回合后结束;
⒌ 游戏设计绘图富有艺术创意,制作精良,用材讲究。使得每个游戏都成为游戏者乐于收藏的作品。
⒍ 游戏具有良好的开放性,支持玩家自创或扩展规则。并参与一些开放素材和规则以供玩家自行制作的良好模式,这在国外被称为“即打印型桌上游戏”(Print & Play Games)
桌上游戏知名桌游
(角色扮演、推理、团队、手牌管理型桌上游戏)
由出品的桌游《》无疑是现今国内最火爆和广为人知的桌上游戏了。
《三国杀》借鉴了许多著名桌上游戏的原型,并精心融入了三国的历史文化背景,设计了能力多变的武将及功能卡牌,终成为了集历史、文学、美术之大成且竞技平衡性良好的桌上游戏。游戏得三国题材游戏之灵韵,在注重玩家体验的同时,集合了娱乐性、竞技性、互动性、协作性于一身,是一款注重文化内涵、老少皆宜的桌上游戏。在《三国杀》游戏中,玩家将扮演一名三国时期的武将,结合本局身份,,攻杀战守,经过一轮一轮的谋略和动作,和身边的同伴一起获得最终的胜利。
《三国杀》融合了西方杀人游戏的特点,以身份为线索,以游戏牌为形式,是经过设计团队良久用心研发完成的优秀国人桌游产品。同时提供了更具策略性的3V3,吸引了大批高校高才生、企业白领及私人企业主等成功人士投身其中,其严谨的制作态度和完善的规则也受到了大众的一致好评。《三国杀OL》更借助桌上游戏产品的成功,一举荣获了2010年度最佳竞技网络游戏的荣誉。是当今国内最为成功的一款桌上游戏。
(魔幻策略类,团队合作,手牌管理类)
《宿命》是一款以西方魔幻题材为背景的桌面纸牌游戏。游戏融合了最热魔兽RPG地图DOTA的背景元素,将DOTA的战火延续到了桌面。《宿命》采用了全新的身份系统,独特的怒气设计,强调玩家间的互动和配合,游戏人数为2-10人,特别适合各种聚会,是结交朋友,增进感情不可多得的桌游娱乐游戏。
《宿命》的玩家在游戏中需扮演、和中立中的一种。根据你的身份,各自有不同的胜利条件。这是一个宿命的时代,每个人都背负着宿命的枷锁,在这个游戏里,玩家都拥有一个隐藏身份——天灾、近卫或中立,天灾以消灭近卫为宿命,近卫以消灭天灾为宿命,而中立则需要达成自己特有的宿命。每名玩家都将扮演一名英雄,并且同时知晓自己下家的身份,用你的行动迷惑下家,同时也需要不断推理其他玩家的身份。队友?敌人?你的背后是谁?各自心怀鬼胎,虚虚实实,一切都需要你去破解。
《宿命》的名称本省就包含了各种内涵。游戏以宿命为主旨,所有英雄都会有自己的故事和出处,亲情,爱情,友情,夹缝下的生存,宿命中的生存,宿命中的抉择。菲特里斯大陆的宁静被战火打开,神秘组织EYES OF FATE的最终阴谋究竟是什么,死亡遗书下落不明身在何处,何时降临......当战火弥漫,一切仅仅只是开始......《宿命》带给玩家的不仅仅是游戏的乐趣,更是一段传奇故事。
(资源管理、手牌管理、策略类)
《魔法古堡》是国内首款融入魔法元素的策略类桌面游戏,以互相竞逐资源为核心的休闲桌面游戏,每位玩家都是一位在奇幻森林探索神秘魔法力量的探险者,以收集传说中的“天使与吸血鬼的战争”的遗宝——魔法宝石为目的,学习不同的魔法,最后得以成为魔法古堡的主人。
游戏开始时每位玩家均有3张魔法卷轴,然后每位玩家各投4次12面骰,获取相应的4个魔法宝石作为起始资源,然后由最后一位获得起始资源的玩家开始游戏。游戏以轮流进行。当前回合的玩家投一次12面骰,并获得相应颜色的,若投得诅咒,则执行诅咒效果。玩家在自己的回合可以进行4个动作,分别为:1)交易——和其他玩家进行魔法宝石交易,交易条件有当前回合玩家提出;2)学习魔法;3)以魔法宝石购买;4)以魔法卷轴换取宝箱。当一位玩家所学习的魔法总分值达到或超过10分,就会结束游戏并赢得比赛。
这个游戏并不复杂,就算从来没有接触过桌面游戏的朋友也能通过2到3分钟的时间学会,而且游戏互动性非常强,适合派对、聚会、茶余饭后玩上一把,是现时国内“最容易上手的策略类”桌面游戏。
(角色扮演,奇幻,推理,策略,互动,娱乐,知识教育)
《百鬼夜行》是国内首个将‘知识游戏,运动游戏’理念带入卡牌游戏的。题材跨度从古至今,包罗万象。既耳熟能详,又引领潮流,将中华的重新带入日常的茶余饭后。《百鬼夜行》本着‘以玩家为主’的研发策略,每一个设计与创新都为了方便玩家游戏,画面精美又简单易懂、文字直白又设计缜密、游戏自由度大又瞬息万变。让新手与老手都能同台竞技。
《百鬼夜行》将休闲与竞技完美结合在一起,将紧张与刺激的杀人游戏变得更加瞬息万变,让玩家更能感受游戏的乐趣。同时又挑战玩家的感官神经,在紧张的谋略中更能体会到开怀大笑的快感。《百鬼夜行》引入独特的团队作战理念,让玩家的游戏不再孤单,通过队友的协作获得最终的胜利。
《百鬼夜行》由K卡动漫公司出品,K卡游戏工作室2010年倾力打造,集合数位优秀绘图师、策划师、美工师,经过数百人内测研发完成的经典之作。
(谍战,推理,角色扮演)
《》是国产首部谍战游戏巨作,通过这个谍战桌面游戏,让您有机会体验险象环生的间谍生涯!
在《风声》中,分为两大对立的阵营,大部分玩家都会扮演忠于某个阵营的的间谍角色,其余玩家则会扮演无辜卷入的路人。
游戏开始时每个人手上都会分发一定数量的手牌,这些手牌就是你手里掌握的情报,每个人每个回合开始时会补充二张手牌,然后你就要想办法把对自己阵营有利的情报传递到自己的同伴那里,其他扮演对立阵营间谍的玩家则会想方设法阻挠你那些情报的传递。
整个游戏过程中,会穿插着许许多多虚假的情报,情报收与不收,是否能捕捉其他玩家不经意间透露的&蛛丝马迹&,凭借自己的推理和判断,步步为营,忍辱负重,找出暗藏的敌人与同伴,将是对玩家判断能力与逻辑推理能力最为关键的考验。作为间谍的您如果收集到的假情报超过一定数量时,将会被宣判收取假情报太多而死亡。反之,如果您收集到一定数量属于您自己阵营的情报时,那您同您的盟友们就可以获得游戏的胜利了。
江湖外传之天龙八部
(角色扮演、手牌管理、对抗类) 《》是一款以古典武侠小说为背景,以江湖恩怨情仇为题材的对抗生存类桌面游戏,玩家将会扮演不同的英雄豪杰,代表“名门正派”、“邪魔外道”、“”等不同阵营,再通过“单次握手”的阵营确认规则去辨别敌我,合力打倒其他势力的角色达到己方阵型的胜利目标。
游戏开始阶段每人都会获得4张起始手牌,由“单次握手”最后检视阵营的玩家先开始游戏。游戏以轮流方式进行。每位玩家在自己的回合开始时都会补充两张手牌,然后基于“单次握手”确认到的角色的行动方向辨别敌我。玩家每回合都可以发动一次战斗,战斗的方式以“攻、防”进行计算,不同的攻击方式有不同的距离和能力,“拳术”、“掌法”、“脚功”每种战斗牌都有不同的距离和作用,加上“战斗辅助牌”的加入和互相影响使整个游戏的战斗更为激烈。而独有的“武器铺”概念让玩家可以通过“以武”的方式学习各种武功秘籍,从而增强角色技能效果,或者从战斗中抢夺他人手中的武功秘籍来获得特殊胜利。
玩家在游戏过程中会发现很多有趣的问题,如何选择角色与队友进行配合,如何在适当的时机学习武功秘籍,如何运用好手上的资源保存实力等待时机。而最后会发现这是一个看谁先出错的游戏,而并不是看谁的运气高低。
战国策三十六计
(策略经营、策略战争、角色扮演、手牌管理类桌上游戏)
《战国策三十六计》是一款中文桌面游戏(boardgame)。游戏以中国春秋战国为历史背景,结合了中国三十六计兵法谋略,以卡牌为形式,融合了战略经营,,角色扮演等诸多,集合娱乐、历史、文学、美术等元素于一身。由上海耗时1年完全自主创作研发。游戏机制完全独创,无任何现成机制可循。
游戏设计完全尊重历史,国、卿的描述和简介全部抽象编译于正史《战国策》和《史记》等历史著作,功能和特技设计也完全尊重春秋战国各国的历史与历史名人的生平。
计策卡中的三十六计描述也全部来自于《三十六计》著作,而对三十六计的游戏化处理,也完全源自三十六计的典故而设计。
建筑和兵种设定同样来源于史料,需要指出的是骑兵的运用有违反史实的成分。
另外设计中充分考虑了不同玩家的需求,支持2种游戏模式,以建设为主的模式,以征伐为主的霸道模式,这一点也充分体现出两种截然不同的立国之道。
游戏支持2-6人(可扩展)同时娱乐,每个玩家都能真实体验身处乱世的兴奋与无奈;体验主动控制与被动牵制的代入感;体验上兵伐谋,其次伐交,最次攻城的无上处事之道;最重要的是,体验到文化与游戏带来的快乐。
(角色扮演、策略、推理、协作)
《鬼戏》GHOSTPLPLAY是奇蒙传媒有限公司将于9月上市的一款以传统鬼怪为题材的策略卡牌游戏。
此套卡牌画面精美细腻,且极具中国文化传统风格,其中由多种功能各异的卡牌构建而成,且具有可扩展性。游戏支持人数为4至8人,每场游戏时间大约为40分钟左右。
在游戏里面,玩家将扮演两个不同道派阵营的道士,游戏前期大家并不知道对方的身份,但随着鬼怪的出现和玩家们不断成功合作驱鬼,玩家将可以慢慢地推理出自己的同伴和敌人。玩家也需要合理的运用自己的灵力和手牌用来帮助同伴,或者干扰对方的行动,为自己阵营的同伴争取更多的分数,游戏结束时分数高的一方阵营获得胜利。
而《鬼戏》里最大的特色就是鬼王的出现,当场上的鬼牌达到一定的数量时,鬼王将会霸占某位玩家的躯体,而该玩家将成为鬼王,与其他所有玩家进行对抗。而其他玩家则需要暂时放轻两个阵营之间的仇恨,合力对抗,否则将让鬼王一人获得游戏的胜利。而每个鬼王都具有其特色的技能和不同胜利条件,想体验刺激的BOSS战的同志们千万不能错过这款游戏。
游戏很容易上手,且细节玩法变化多样,整个游戏过程充满刺激、猜疑和策略,喜欢三五知己一起聚会的朋友们一定不能够错过这款具有浓厚中国特色的原创桌游。
(交易建设类桌上游戏)
在游戏中,玩家通过建造房屋、城市、道路来尽力扩大在卡坦岛上的势力范围。每一回合,通过投掷骰子来决定岛上产出什么资源。玩家通过聚集这些资源以建设各自的城市文明,当胜利点数到10点时,游戏获胜。卡坦岛是近年来最受欢迎的游戏之一,并且屡获大奖,对新老玩家都非常有吸引力。
卡坦岛应该是国外参评人数最多的游戏,足以证明它的普及和受欢迎程度,并且推出了很多的扩展包。
(手牌管理 区域规划类桌上游戏)
是一个比较受玩家喜爱的游戏系列,其家族包括众多版本,而欧洲车票之旅带给你的是一次崭新的欧洲探险之旅。从到君士坦丁堡,从到莫斯科,你将遍访19世纪末20世纪初伟大的欧洲城市。游戏仍然保持明快简单,可以在5分钟之内学会,既适合家庭用户,也适合有经验的玩家,更受女孩子们喜爱。
(骰子类桌上游戏)
泊船、装货和收益就是这个游戏的全部,可供3-5名玩家共同游戏。玩家必需冒着船在暴风雨中失事的危险,要么就只能让船在仓库里慢慢报废。虽然玩家可以推测每个行动的成与败,但最终命运还是掌握在上。马尼拉并没有比较深度的交易经营策略,而是把生意商场,每人在一次交易回合中扮演不同的分工,以谋取利益最大化。
(角色扮演 建设类桌上游戏)
是一款卡牌城市建造类游戏,玩家每轮需要按顺序从逐渐减少的角色中选择自己角色,而且必须猜测对手的想法和对方的角色来进行选择。每个角色均有特殊效力,可让玩家获得更多的金币或是享有特权。游戏的目的是建造特定数量建筑物并获得最高分,一旦某个玩家建造完成,游戏就结束了;此时拥有最高分数的玩家获得胜利。
(区域控制类桌上游戏)
颂(Carcassonne),又名卡卡送、,是一种适合二到五人玩的德式桌上游戏。这款游戏由 Klaus-Jürgen Wrede 设计,曾经得过2001年的 the Spiel des Jahres(年度游戏)奖。卡卡颂这个名字来自于一个位于法国西南,以其城墙闻名的小镇。参加者扮演中古时代的君主,派手下的亲信去开疆拓土,亲信扮演不同的角色,去占领或管理领地.看谁的策略运用得当,就能赢得最后的胜利。
游戏玩法游戏过程中以纸牌建构出中古世纪的地景,而玩家扮演诸侯的角色,用随从占地以获得分数。基本版的游戏包含72张纸牌,其中一张为开始牌。游戏开始先将开始牌放置在桌子的中央,其余71张洗好背面朝上,玩家在游戏的过程中依序抽牌、放置于适当的位置。在每一张纸牌上可能包含下列几种元素:草原、道路、城市、修道院。玩家必须将手上牌的地形衔接于地图上的相同地形。也就是说,草原必须衔接草原,道路必须衔接道路,城市必须衔接城市。
而在每一回拼上手中的纸牌之后,玩家可以考虑派出一个随从占领土地。占领草原的是农夫、占领道路的是强盗、占领城市的是骑士、占领修道院的是僧侣。但是要注意的是,如果这块地形明显地已经属于其他玩家(也就是说,相连接的地形上已经有了其他随从),则不可以占领。然而,如果同一地形上同时有两名随从,则两个人同时获得这块地形上的分数。
当最后一块纸牌被放下之后,则游戏结束。分数最高分者获胜。
(手牌技巧 角色扮演类桌上游戏)
是一个坏人与好人斗智的游戏。参加者在一开始暗抽,成为挖矿的好矮人或者破坏的坏矮人,好人的目标是要把路延伸到金子(覆盖的三张目的地卡中,只有一个是金子)处,坏人的任务就是破坏。怎样快速完成任务,怎样猜透别人的身份,简单的规则,颇有策略的过程,使他成为继,uno后最被新人接受认可的游戏之一。
(角色扮演 推理投票类桌上游戏)
其实就是杀人游戏,但是角色众多,而且配备新月扩展一起游戏,减少了单纯通过语言表达来推进游戏。
游戏在白天和夜晚轮流进行。夜晚,狼人秘密杀害一位村民。白天,被杀的村民被告知并退出游戏。剩下的村民(普通和特色)然后商讨并对他们怀疑是狼人的玩家进行投票,期间特殊角色可以加入一般性讨论提供一些线索帮助或暗示。是一款不需要道具就能玩的社交游戏,并且适应N多人玩。
(手牌管理类桌上游戏)
游戏的背景放在古代的战场上,敌对双方在开阔的平原在列阵对战。谁能在敌方战线上撕开缺口、将敌军阵形摧毁,即会主宰战场、在历史上留下辉煌的战绩。其实玩法与民间的扎金花等非常类似,所以上手及其容易,但又充满策略性。
是非常适合2人对奕的卡牌游戏。
(手牌规划类桌上游戏)
UNO(乌诺,西班牙语和意大利语解作“一”)是一种,由Merle Robbins在1971年发明,现时由游戏公司美泰儿生产。当玩者手上只余下一张牌时,必须喊出&uno&,游戏因而得名。
它兼备变色龙的玩法,但加入了各种道具,并可以团队游戏,游戏虽然规则简单,但要精通却也并不容易,uno是最早以桌游名义推广的外国游戏。
当然还有很多游戏正在被越来越多的玩家熟悉接受,在策略类里,,电力网络,大领主,两河流域,农场主这些强策略游戏也是备受资深玩家推崇。
(拍卖竞价类桌上游戏)
是著名游戏设计师Reiner Knizia的拍卖游戏系列之一(另外两款分别是“太阳神/Ra”与“美第奇/Medici”),国内很多游戏都参考和模仿现代艺术,比如决战苏富比,地产风云等。
买卖画作是很有利可图的生意,这也是现代艺术游戏的前提。玩家既是买家又是卖家,通过买卖画作来获得利润,考验大家对现金流的使用。
Official Card Game:Duel Monsters(手牌管理规划类桌上游戏)
以代表怪兽、魔法、陷阱的卡片来进行对战。至今已经卖出226亿张以上,作为最畅销的集换式卡片游戏被收入。这些纸牌比普通的扑克稍大,卡上的图案取材于各种神话传说及未来幻想,包括古埃及、日本、古印度、古等,还标明了该怪兽的攻击、防守值与怪兽的效果(也有没有效果的通常怪兽)。由40张以上60张以下的卡片构筑成的牌组和15牌还有15张的额外卡组。双方之中有任一方LP(life point,基本分,初始为8000)被削减为零;或其中一方牌组中的卡牌耗尽即结束。牌组的构建与牌与牌之间互相的combo需要很好的才能发挥最大的效果,是一种适合全年龄的健脑桌上游戏。
(策略类桌游)
风靡全球的纸牌杀人游戏,警匪对决,叛徒的游离,赶快快加入这个尔虞我诈的无间道世界吧!!! 砰! BANG! 是一个以美国西部牛仔枪战为背景的纸牌游戏。每位玩家皆有各自的人物及身分,为了不同的目标而奋战。警长Sheriff必须打倒所有歹徒及叛徒。歹徒Outlaws则必须除去警长,但在有利可图下亦不妨除去他人。副警长Deputies不惜代价地协助并保护警长,并向罪恶挑战。叛徒Renegade为了担任警长一职并掩藏自己的罪行,则要将所有人灭口。视参予游戏的人数,歹徒及副警长的数目将会不同。各人需抽取自己的身分。除警长外,各人身分保密。只有在人物死亡出局时,人物的身分才会公开。因此警长必须试探各人身分,其它人亦会装扮成副警长。此游戏的最大乐趣即是不断猜度谁忠谁奸,纸牌游戏中的幸运成份亦会为玩家带来不少惊喜。
(集换式、欢乐类桌游)
《诛天》是魔想盒子娱乐有限公司发行的一款集换式的手牌管理类型的游戏。虽然已经有很多的小说企
图从另外的角度去重构一个世界观,以及那些历史的遗迹。而《诛天》则是国内第一款为玩家提供开源的世界观构架,让玩家参与到这个世界中来,《诛天》的基本世界观认为人类的信仰是神魔争夺的能量来源,而人类在这个过程中一直是被争夺的对象,但是《诛天》卡牌恰好打破了这样的一种平衡,卡牌可以召唤出各个种族的神魔精灵妖怪来为自己作战,天无道,人诛之就是这款的来源。
这款游戏的世界观很吸引人,而且完全给集换式的卡牌创传造出了一种全新的玩法,那就是支持2~6人玩的娱乐规则玩法,玩起来非常的欢乐,里面没有暗猜身份,也没有所谓的天然阵营,我就代表我自己,纵横捭阖考验的是玩家的社交,口才以及人格魅力指数,战败了?没关系,运气好,碰到凶命的命格,战败了还可以拉个垫背的,另外战败后就可以就开始启动捣蛋鬼系统,利用骰子没事儿劈道闪电,或者给你喜欢的人加加血,总而言之,肯定不让玩家闲着干瞪眼。
当然了,作为,最大的魅力当然是他的竞技性。在竞技规则下,玩家可以选择职业,黑教士团阵营的是黑魔使和。每个职业都有自己的技能,竞技规则下每人一副卡组,在这里不得不提一下,《诛天》在推广版中是将两个阵营卡组都放进去了,也就是说,每个人只需要入手一套即可以玩,这个避免了入手却找不到另一个入手的玩家的尴尬。竞技规则下,玩家是利用自己的技能以及人设特点,来组出专属于自己的卡组,相对于万智牌这样一些发展得比较成熟的集换式卡牌来说,《诛天》的主要优势有三个,一个是世界观构架,是国人比较能接受得色彩,第二个是开源的构建系统,与其跟着别人脚印走,不如自己来走出一条路,第三个可能就是比较现实的理由,那就是经济原因,相较于如坑就得花几千的集换式来说,《诛天》的性价比非常高,既经济又竞技,所以是一款不错的游戏。
德国心脏病
(益智类桌游)
虽然属于比较传统的卡牌游戏,被命名为“”,主要是因为此款桌游比较考验玩家的反应能力。简单的、简单的水果、简单的数字相加,去能让玩家在快速反应的刺激中享受桌游的乐趣。纸牌中有5中水果,56张卡牌,每张纸派上有1~5个水果,另外这个游戏还需要有一个响铃配合,就是我们在餐厅中呼唤waiter的那种响铃。游戏一开始,卡牌被分发到玩家手里,每局逐一翻开一张卡牌,在所有翻开的卡牌中只要有一种水果的总数是5个,那么玩家便要强快拍打桌面中央的响铃。如果确实有某种水果的总数是5,那么该玩家此局赢,赢的此举所有卡牌。很多时候,玩家为了,不应定能看出水果的个数,常出现失误,也许这也正是该款游戏的刺激所在。如果玩家输光了所有卡牌,则出局,逐一出局后,最后的胜者赢得此盘游戏。
(球星拍卖类游戏)
在2010年南非世界杯的时候,国内出了几款足球桌游,但都不是很尽如人意。而金点指数控公司在这个时候一直在潜心完善着一款,直到世界杯快结束的时候才推出这样的的款产品。这样的一款足球游戏可以让玩家觉得物有所值,甚至对于球迷来说,会觉得物超所值,因为里面包括了108张,这个是其它的足球桌游所没有的。在玩法上,《足球大亨》的规则是继承了现实当中欧洲各大联赛的足球市场的转会规则对诸多的球星进行拍卖,在这样的一个基础上,者通过加入多一些的规则使得游戏具有很强的可玩性。此外,这一款游戏还有赠送一个公仔,让很多的球迷更加热爱这一款游戏
(集换式卡牌)
卡卡西游集换式卡牌,是北京唛卡卡文化传播有限公司首款集换式始诗经典巨作,以纯正东方文化为故事背景,其中的人物牌,御物,法术,法宝等名称,均遵循《西游记》原著的创作思想。游戏融入神话构想将里精彩的故事再现于二十一世纪的牌桌上。
桌上游戏知名公司
北京游卡桌游文化发展有限公司
成立于2007年,不仅是中国大陆第一家立足于桌游设计与推广的专业公司,也是桌游这一全新娱乐方式的倡导者。
2008年,(YOKAGAMES)推出的第一款产品《三国杀》在年轻华语玩家群体里获得广泛好评,并迅速流行开来。2009年,游卡桌游又推出了原创桌游《》、三国杀扩充包《》、等新产品,也受到了玩家的广泛喜爱。
游卡桌游以“快乐,创造”做为自己的企业文化。游卡桌游为员工提供舒适的工作环境,使员工在快乐的工作氛围下最大的实现个人价值,同时游卡桌游通过开发桌游产品、推广桌游理念,也将快乐带给广大桌游玩家。游卡桌游的团队以创新为己任,努力打造游卡桌游这一中国第一桌游品牌,共同创造中国桌游行业的未来。
成立两年来,游卡桌游一直走在国内桌游行业的最前端,《三国杀》系列产品已经成为国内最为普及、销量最高的桌游。未来,游卡桌游将推出更加精彩的桌游产品和桌游平台,引领中国的桌游产业走向健康、阳光之路。
北京游卡桌游文化发展有限公司是中国第一家致力于桌上游戏(Board Game)领域的公司。
游卡桌游(YOKAGAMES)以桌游产品为基础,在中国全面推行桌游文化。
游卡桌游拥有完善的原创桌游研发体系、卓越的美术设计和产品开发能力、遍布包括港、澳台在内全国33省市的销售渠道,正在逐渐成长为国内桌游行业的引领者。
国内的桌上游戏市场刚刚兴起,我们相信,通过各个环节上桌游从业者与桌游玩家的共同努力,在国内能形成一个健康、阳光的桌游产业。游卡桌游坚决打击盗版等恶劣行为,对于这种行业流毒,我们呼吁全体桌游从业者和桌游玩家联合起来,给予坚决的抵制。
对于想在桌游行业有所作为的企业或个人,游卡桌游会提供各类合作机会,大家共同为国内的桌游事业贡献自己的力量。
杭州启悦文化创意有限公司
启悦桌游-------启迪智慧,悦想未来
启悦文化创意有限公司(Cheerjoy Creativity Inc)位于“世界休闲之都”,“中国动漫之城”的人间天堂---杭州。是一家专业的,全方位的桌面游戏服务供应商。已多年的行业经验,洞悉行业脉搏,是一家集桌面游戏研发,代理,销售,连锁服务的公司。同事也是一家致力于专业行业用户的业务增值服务供应商。
启悦文化视人才为公司最宝贵的财富,借助国内桌面游戏产业快速发展的东风,不断加强公司人才队伍的培养与建设,在启悦全体工作人员的不懈努力下,全新的西方魔幻卡牌“宿命”已正式投入到市场。而“启悦”的团队也随着产品的受欢迎程度而不断扩大。而且启悦已拥有一支实力不凡,眼光独到的市场推广和制作团队。我们提倡孜孜以求的工作态度,朝气蓬勃的工作作风,和谐统一的团队协作精神;提倡努力学习,提高自身素质,,以诚待人。
桌上游戏发展状况
桌面游戏这种“不插电”的游戏事实上是把游戏从网络“拉”回了桌面,几个人围着一张桌子,不仅可以扮演各种角色,斗智斗勇的同时还可以增进彼此的沟通了解,加深友谊,而且,文明的“桌游”可以让一些人远离游戏,除了酒吧、K歌等场所,也为年轻人提供了一个健康的相对轻松的休闲空间。在西方欧美等国家里,上世纪70年代就已经兴起了这种桌面游戏。在国外,它属于发行物范畴,所以,“桌游”不会只流行一时,而是社会发展到一定阶段有闲阶层的必需品,受到青睐。本世纪初,桌游也登陆到国内,同时也迅速白领阶层中风靡,凭借其自身所具有独特“催化剂”,在从北京、上海、广州等城市逐渐兴起的桌游在短短几年时间就拥有了近万名忠实的玩家,各种俱乐部等大批小团体应运而生。
相信桌游之路在中国也会越走越长。
桌上游戏桌游归类
真正的被引入还是07年,但是最早北京和温州就有一部分玩家接触桌游,首推的还是比较高端的战旗类游戏,那么我们有必要把广义上桌游的类型做一个介绍,桌游大致分为欢乐类,策略类和战棋类三大种,按照入门上手的难易程度正好也是初中高.
虽然只有三类,但是在上万种已知桌游产品中,却蕴含着比较多的游戏机制和系统,下面介绍的是比较常见的机制:
l 区域控制
l 角色扮演
这些机制融合到游戏中,载体和形式也是多样的,比如纸牌类和版图类,它们分别通过纸牌和道具来让游戏运转起来,当然也有很多游戏包含了多重机制。通俗说欢乐类游戏容易上手,整个游戏气氛比较活跃,策略类即便容易上手的,玩精也是很难得,就有了easy to learn,hard to master的俗语。
桌上游戏桌游益处
桌面游戏不仅可以供你休闲娱乐,还可以让你:
*很少能得到玩具,这样的童年不免留有遗憾,
*脱离负面情绪:现代人的学习、工作压力大,生活枯燥单调。而成人以其或简单或复杂的设计,很容易就让人爱不释手,在嘻嘻哈哈中释放压力、缓解疲劳、调节情绪,可以说是身边的心理医生。现代都市中将近20%左右的青年人患有程度不一的抑郁症,这种疾病的诱发因素,主要是头脑纠缠于工作生活中的困难和不如意,这些有趣的智力玩具,正好让人们从游戏中获得成功感,转移人们的注意焦点,相当于一次自我心理治疗。
*锻炼头脑:世界卫生组织专家对1000名青年和1000名老人调查后发现,青年人一般有140亿个脑细胞,大脑的重量大约为1400克;而年过70岁的老人,脑细胞数量只有青年时期的60%,大脑的重量也减少200克左右。如同以车代步的人容易产生肥胖一样,对于那些生活单调枯燥,沉溺于电视、VCD中的人,比其他经常动脑的人更容易患上“老年痴呆症”。所以,益智类玩具也是我们的头脑健身器,经常手脑并用可以激活更多的脑细胞,让人更聪明。包含了数学、化学、物理学等各门学科的知识,人们在手与脑的配合中能够让大脑和身体一同运动起来。
* 防止早衰:美国医学专家丝.旦弗研究发现,50岁以前开始玩的人,老年痴呆的发病率只有普通人群的32%;40岁以前开始玩成人益智玩具的人,得老年痴呆的发病率只有普通人群的12%:而从小就玩益智玩具的人,发病率不到普通人群发病率的1%。另有一些医学专家发现,一些轻度老年痴呆症患者玩成人益智玩具,可以减缓甚至阻止病情的发展,少数病人还有一定程度的智力恢复。
* 增强人与人之间的沟通:透过桌面游戏,可以训练人的思考力、记忆力、联想力、判断力。桌面游戏是人与人面对面玩的游戏,通过游戏可以学习如何与别人相处、沟通,重在对智力水平和分析计算能力的挑战。而且,桌面游戏对玩家年龄的差别要求不大,适和朋友、同事一起进行游戏从而增进朋友之间的感情。通过游戏提高参与者的思维及逻辑推理能力,使游戏者认识到各种学科理论的应用和为求达到目标所制定出来的策略与全盘计划。
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