blender 复制物体怎么用世界坐标复制

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Blender FAQ
本FAQ适用于 Blender 新手,用于制作基础Blender场景。所谓的Blender新手,可以是从未接触过3D知识的新手,也可以是计划转向使用Blender的艺术家。希望无论你来自何种背景,祝愿你能通过以下方式喜欢上Blender。
不断练习这里的每一条
请不要吝惜你的疑惑,我们乐意为你解答,也许我们会将其更新到FAQ里面。对于高级Blender用户,如果你们能帮忙解答这些问题,请告知我们,如果你有新的技巧愿意分享,我们很感激你能发给我们公布出来。
Blender免费吗?
是的,你(个人,机构或者公司)有权利去自由使用,学习,共享(以拷贝的形式),或者修改Blender。
我需要安装吗?
可以选择安装,如果你下载的是安装包文件;
也可以不需要,如果你下载的是压缩包版本,这是便携版本,可以直接放在U盘里使用得。
我在哪里可以下载到Blender?
如何确保多个版本的Blender设置相对独立?
请在目录“2.7X”下创建一个文件夹“config”,这样就可以确保每个版本的Blender可以应用其对应的设置。
如何在Windows下面显示Blend文件的缩略图?
创建一个快捷方式指向Blender,然后在末尾加一个”-R“作为参数,接着运行Blender一次即可。如果你希望继续使用这个快捷方式启动Blender,那么请移除掉这个参数。
我想改变Blender的主题色彩,应该怎么做?
请点击获取详细设置信息
开始使用Blender
导航、UI和视图
我是从其他3D软件转过来的,我能使用Max/Maya的导航方式吗?
当然,现在我们已经拥有了Max和Maya的导航模式,在启动界面上,即可修改导航方式至Max或Maya,如果要保存该设置为默认启动项,可以选择文件&保存启动文件选项即可。
如果我希望学习使用Blender的默认导航方式,该怎么做呢?
Blender的导航方式和SketchUP很相似,所有的导航操作都集中在鼠标中键上(MMB)
缩放(滚动滚轮)
平移(Shift + MMB)
旋转(MMB)
更多详情请参考以下
Blender的不同3D坐标轴原理是什么?
想象一下你面对的是桌子上的一张质,如果面向你的是Y轴,那么你的右手方向就是X轴,Z轴朝上。
如何快速切换视图?
你可以使用小键盘来完成
全局坐标切换:
前视图(Numpad 1)
右视图(Numpad 3)
顶视图(Numpad 7)
后视图(Ctrl + Numpad 1)
左视图(Ctrl + Numpad 3)
底视图(Ctrl + Numpad 7)
本地视图坐标切换:
本地前视图(Shift + Numpad 1)
本地右视图(Shift + Numpad 3)
本地顶视图(Shift + Numpad 7)
本地后视图(Ctrl + Shift + Numpad 1)
本地左视图(Ctrl + Shift + Numpad 3)
本地底视图(Ctrl + Shift + Numpad 7)
切换透视/正交视图(Numpad 5)
15度步进旋转视图(Numpad 2/4/6/8)
摄像机视图(Numpad 0)
如何将视图切换至像其他3D软件一样的4格分布?
切换视图操作 (Ctrl + Alt Q)
注意:Ctrl + Q将关闭Blender,请注意区分!
我看到视频教程中可以将侧栏从视图中弹出来,怎么做到的?
这里有2种侧栏,工具和属性,可以分别使用快捷键T和N来切换显示。
视图标题栏上的那些小方块代表什么意思?
它们是图层。
顶部从左至右是第1层到第10层,下面是从第11层到20层。
如果需要移动物体到某一个图层,选择物体然后单击快捷键M,在弹出菜单中选择你希望放置该物体的图层即可。
注意:图层移动功能只在物体模式下有效。
我在视图中改变视角后找不到我的物体了,我该怎么办?
方法1:你可能将视图移动到反方向上去了,单击Shift + C或者Home键来查看全部物体。
方法2:你可能将物体移动其他层上,或者你切换到一个没有该物体的图层上来了,单击~来开启全部图层。
Blender的窗口系统原理是什么?
回答这个问题前,我们需要搞清楚几件事情。
Blender是一种集成类软件,所以每一个窗口都是一个独立程序。
Blender的UI设计根据任务进程划分为多个层级布局(详见信息栏中的屏幕布局列表)。
要缩放窗口,直接拖拽窗口边缘。
要分离新窗口,使用LMB拖拽住窗口右上角然后拉向窗口内部。
要合并窗口,使用LMB拖拽住窗口右上角然后拉向要合并的窗口。
要改变窗口类型,进入窗口的标签菜单,单击第1个图标后,在弹出菜单中选择需要切换的窗口类型。
要建立新的窗口,使用Shift + LMB拖拽住窗口右上角然后拉出一个新的窗口。
合并和分离操作也可以在窗口的边缘处点击RMB,在弹出的菜单中选择即可。
我在窗口中尝试用左键选择物体,但只能移动一个“瞄准器”一样的对象,这是什么?
这是3D指针,用来为3D场景中的3D物体做位置定位和形变原点定位的。
我在Blender中应该如何选择物体?
在菜单里,左键单击是选择。在3D视图中右键单击是选择,而左键单击是用来定位3D光标。
为什么Blender在视图中用右键做选择呢?
Blender工具都是模块化的,也就是当执行某一个功能时,他们会运行在独立的进程中。如果你想做调整的话
选择并激活工具[右键选择并选择工具命令]
修改为你想要的
确定[左键单击]或者取消[右键单击]
右键选择的好处是什么?
在3D视图中分别使用右键选择和使用左键确认的操作方式,可以避免将两种操作都使用一个命令而出现误操作的情况,特别是在制作权重绘制和运动捕捉等复杂操作的时候。
如何选择视图中的全部物体?
单击快捷键A选择全部,再点一次取消全选。
如何反向选择?
单击快捷键Ctrl + I可以实现反选。
Blender的常用形变快捷键有哪些?
移动[G或者拖拽]
轨迹旋转[RR]
注意:单击LMB或者回车即可确认修改,RMB或ESC可以取消。
有哪些类型的形变枢轴点呢?
枢轴点用于在3D视图中定位形变的基准点,Blender中有5类枢轴点,你可以在标题栏上找到它们。
中心点(选中物体的XYZ三轴空间中心)[默认]
激活物体(激活物体的XYZ三轴空间中心)
独立原点(每种选中物体各自的XYZ三轴空间中心)
3D指针(3D指针的坐标位置)
边缘框(边缘框的中心位置)
3D指针常配合吸附工具使用(单击Shift + S打开菜单)
在我开始建模之前,有什么需要注意的吗?
默认情况下你会进入物体模式,如果需要对物体执行建模操作,则需要进入编辑模式。
所有的工具都可以在标题栏的4个菜单中找到,每个菜单上都有很多种工具,不过你只需要记住最重要的4个快捷键,它们分别是
点菜单(Ctrl V)
边菜单(Ctrl E)
面菜单(Ctrl F)
特殊菜单(W)
其他一些重要的菜单还包括:
添加物体菜单(Shift A)[在物体和编辑模式下均有效]
吸附菜单(Shift S)用于辅助使用3D指针来选择物体
3个选择工具
圈选(C):使用LMB选择任意你需要的内容,MMB取消已选择的内容,RMB则完全取消选择操作
套锁选择(按住Ctrl同时使用鼠标左键选择)
执行完操作后,你可以在左下角的侧栏菜单中对操作结果做微调,如果左侧菜单没有展开,可以单击F6打开该菜单,该菜单就是“重置属性菜单”。
还有什么其他建模工具吗?
环切(Ctrl R)
删除(X或者Delete)
倒角(Ctrl B)
边/点平移(GG)
大部分工具都有对应的额外修改器,你可以在标题栏上找到对应菜单。
注意:单击LMB或者回车即可确认修改,RMB或ESC可以取消。
如何选择循环边、环形边和循环面?
需要切换在边选择模式下:
循环边(Alt RMB)
环形边(Ctrl Alt RMB)
同样需要切换在面选择模式下:
循环面(Alt RMB)
我如何在编辑模式下递增或递减选择呢?
递增选择(Ctrl Numpad+)
递减选择(Ctrl Numpad-)
我如何像Max一样利用修改器来建模呢?
你可以在窗口属性下的修改器标签页中找到全部修改器。
属性窗口的内容太多了,怎么去熟悉它们呢?
场景和物体的设置均位于属性窗口中,并按照重要的优先级排列。
最前面的4个按钮(渲染,渲染层,场景和世界)为基础设置,下面紧接着是针对特殊物体的,也就是你选中的对应物体。每个按钮(通常我们称之为标签)都根据功能做编组,方便快速查找。
当我点击了一个快捷键,有时没有任何效果,为什么呢?
你鼠标所在的位置很重要,如果你的鼠标处于3D视图中,那么任何操作都会根据视图框的内容执行。如果你希望在窗口菜单中操作,那么务必将光标放在菜单上面。
有什么不良习惯我需要避免的?
如何在Blender高效工作:专业建议
我看到很多人在建模的时候,手不停地敲打键盘,他在做什么?
其实是他记住了很多快捷键,如下
沿着坐标轴执行形变:G/S/R & X/Y/Z & 数字 & 回车/LMB (确认)
例如,沿着Z轴向上形变2个单位:G&Z&2&LMB
沿着某平面执行形变:G/S/R & Shift X/Y/Z & 数字 &回车/LMB (确认)
例如,基于XY轴缩放2倍:S&Shift Z&2&LMB
沿着某本地坐标轴执行形变:G/S/R & X/Y/Z & 数字 &回车/LMB (确认)
例如,沿着本地Y轴旋转90度:R&YY&90&LMB
我场景中的物体太多了,而我只希望修改其中的1个物体,应该怎么做?
选择该物体,然后单击小键盘上上的 Numpad / 切换至本地视图,它可以帮助你将选中物体独立出来。
如何快速放大至选中物体?
单击小键盘上上的 Numpad .。
我能对我的输入内容执行数学运算吗?
当然,你可以在任何输入数字的输入栏中,加入任何数学运算。
我如何重复上一步操作?
单击Shift R。
如何为物体快速添加细分修改器?
单击Ctrl+1可以为物体添加1级细分(多边形数量变2倍),Ctrl+2为2级细分(多边形数量变3倍),同时系统会为物体自动添加1个细分修改器。
注意:请小心使用6以上的细分快捷键,它可能导致不可预料的结果。
我知道1个命令的名称,但是我在菜单中找不到,也不知道它的快捷键,我该怎么办?
你可以单击空格键执行命令行/工具搜索,输入命令的名称即可。
有多少种方法可以隐藏物体?
取消隐藏(Alt H)
隐藏未选中部分(Shift H)
如何快速切换至另外一个界面布局?
在信息标题栏处有一个菜单供选择切换,但是你也可以通过快捷键Ctrl ←/→来实现循环切换。
如何最大化窗口?
使用快捷键Ctrl ↑/↓。
如何建立新的界面布局?
如果你因为特殊的需要要建立1个布局,你可以按照以下步骤操作
进入顶部标签,单击布局选项旁边的+号,建立1个新布局
重命名该布局
分割或合并出你需要的窗口类型
保存该类型布局[文件&保存为默认启动项]
同时,切换窗口类型的快捷键如下
Shift F1 | 链接/从库导入
Shift F2 | 逻辑编辑器
Shift F3 | 结点编辑器
Shift F4 | Python控制台
Shift F5 | 3D视图
Shift F6 | 曲线编辑器
Shift F7 | 属性
Shift F8 | 视频序列编辑器
Shift F9 | 大纲
Shift F10 | UV/图片编辑器
Shift F11 | 文字编辑器
Shift F12 | 动作编辑器
如何将我当前的视角设置为摄像机的视角?
使用Ctrl Alt Numpad 0将当前视角定位为摄像机视角
选择类型的按钮(点、边和面)太小了,有其他方法来调用它们吗?
在编辑模式下单击Ctrl Tab来切换网格的选择模式
有没有不用快捷键操作就能将实现对齐编辑的方法?
在任意形变(G/S/R)之后点击MMB可以将形变约束在世界坐标轴上
例如:将形变约束在任意轴上(G&MMB)
例如:将旋转约束在任意轴上(R&MMB)
例如:将缩放约束在任意轴上(S&MMB)
注意:单击LMB或者回车即可确认修改,RMB或ESC可以取消。
我想快速地缩放摄像机,怎么办?
在摄像机视图中并处于选定状态(RMB&Numpad 0),单击G并按住MMB不动,将光标向上拖动即可放大,向下拖动即可缩小
在摄像机视图中并处于选定状态(RMB&Numpad 0),单击G&ZZ,将光标向上拖动即可放大,向下拖动即可缩小
注意:单击LMB或者回车即可确认修改,RMB或ESC可以取消。
能想FPS游戏那样控制摄像机吗?
单击 Shift F 即可激活FPS摄像机,接着
同时按住Shift可以加速运动或滚动
同时按住Alt可以慢速运动或滚动
瞬移(MMB)
单击左键,将当前视图设置为新的视角
单击右键,取消并回到最初的视角
注意:你可以在用户设置&输入&视图导航中修改Shift F的操作方式。
渲染按钮在哪?
在属性窗口的渲染标签中,也可以在顶部渲染菜单中找到
渲染画面(F12)
渲染动画(Ctrl F12)
显示/隐藏渲染视图(F11)
回放渲染动画(Ctrl F11)
声明:本FAQ将持续更新中,,。
原作贡献者:Light BWK和Lee Posey(的创始人)Reaction59&Greg Zaal()最新评论友情链接
Cycles输入设计使用指南
有的时候看起来太严肃了,因为他的技术性较强,而对于纯用户来说,可能更需要一些简单易懂的说明。
所以我花了大量时间完成了一些通俗的 Cycles ,其中我发现,Cycles 的输入方式和其他材质不大一样,而且更复杂,所以这里再整理一篇,专门聊聊 Cycles 的输入端接法吧。
简单地说,贴图坐标结点允许你选择将贴图贴在模型上的方式,所以这里罗列了所有的贴图映射模式。
如果你能够理解每一种贴图模式,那么这里就可以很好地理解了,只需要选择你需要的一种方式并接入结点图。
普通/Generated
作用:当一个模型特别复杂,几乎无法用 UV 来拆分,或者说你不在乎贴图模式时,你可以选择这个。
这种方式最适合没有 UV 拆分的物体,因为它可以根据物体的外形和尺寸,做适当的自适应映射,并且不会根据物体的形变而改变(例如你的物体有形变动画)。
但是亲注意,由于他的贴图方式是基于尺寸和外形映射的,所以它可能在各个面上出现不同比例的拉伸。
普通贴图模式是最常用的一种贴图模式,最适合搭配系统贴图(例如噪点、方格或检查贴图),而且当你不联接任何映射方式的时候,系统默认采用的也会是普通贴图模式。
法向/Normal
作用:如果是雪,或者处于某一个方向上的材质,就可以用这个。
法向贴图会告诉渲染引擎,哪一个面的朝向需要受贴图的影响,所以特别适合像雪这样只会盖在物体上方的效果。
值得注意的是,法线仅供本地坐标使用,所以当你旋转物体时,法线的效果不会受到影响。
作用:根据 UV 拆分来贴图。
最经典的贴图模式了,不过需要你手动先拆 UV。
UV 的好处是,可以让你精确控制贴图的位置,这和其他软件中的原理是一样的。
如果你的模型上有多个 UV 贴图,那么你需要在下图中的面板里,开启显示的 UV 贴图。
物体/Object
作用:用于映射贴图至非均匀尺寸的静态物体。
和普通映射模式类似,它不会根据你移动、旋转或缩放的操作而改变映射坐标,但不同点在于,这种模式不会考虑物体的实际尺寸,也就是说对于两个比例为100:1的物体,他们采用同样的模式应用贴图后,贴图密度将会保持一致。
不同于普通模式,如果物体本身的外形产生了形变,那么映射效果将产生变化,所以仅适用于物体本身不会随时间变动的物体上。
我通常会在多个静态物体之间,如果他们共享材质的话,我会采用物体映射模式,这样他们就不会因为尺寸不一而导致贴图密度产生变化。
摄像机模式/Camera
摄像机模式是一种利用摄像机在场景中位置来计算贴图坐标的模式,所以如果你在制作一些很复杂的矢量化效果时,可以试试窗口坐标模式。
窗口/Window
作用:将背景图片添加到渲染结果中。
窗口坐标模式是一种很特别的模式,因为它使用的坐标实际上就是你的渲染画面,X 和 Y 分别以 0 到 1 来计算坐标的幅度位置。
所以说着并不是一种经常使用的模式,我经常使用这种模式来制作背景固定的画面,在场景背后设置一个平面用于贴图,这样一些类似于玻璃的材质物体,可以正确的折射出其背后的效果,还能让其光照效果会更合理一些。
反射/Reflection
作用:用于为物体提供反射效果。
就像你看到的这样,这是用于手动添加反射效果的模式,或者说为了满足效果需要,制作一些虚假的反光效果。
打个比方-眼睛!
让一个 CG 人物可以看上去更活灵活现的办法,就是在他的眼睛中添加足够的高光,特别对于一些卡通场景来说,反射很难在眼睛上表现出来,所以手动添加会是一种十分方便的办法。
物体/Object
作用:用于控制贴图的动画。
这是一个很有意思的功能,可以让你在外部即可控制物体表面的贴图效果。
例如你可以添加一个空物体,然后使用这个空物体的位置来控制贴图的坐标位置。
注意这里我们选中了结点中的 Min 和 Max 最值选项,这样可以确保贴图不会被重复贴图。
基于复制体/From Dupli
作用:用于粒子物体。
开启时,粒子将会根据发射体的坐标来表现贴图效果,或者是基于其父级物体的坐标。
如果你制作了一些复制体,也可以使用这种模式,不用为每个单独贴图了。
作用:用于提供一些无法从其他地方获取的属性输入,例如顶点颜色和烟雾密度等。
开发者应该会添加更多的选项,让你可以将更多的属性都输入到结点图中。
色彩/矢量空间/参数
这是你可以输入的属性值。
如果你需要的是色彩值,例如顶点色彩,那么就选色彩输出。如果是矢量值,例如 UV 坐标,那么就选矢量空间。如果是一些参数值,例如烟雾的密度,那么就选参数做输出,很简单。
这是你用来自定义输入的地方,可以看看。
光线路径/Light Path
作用:牺牲一些少量的细节来提升渲染速度。
当渲染时,Cycles 将从摄像机的角度向场景发射追踪光线,并根据材质的着色模式来计算光线接下来的反射类型。
这7种光线可以通过输入参数为1来开启,或者输入0来屏蔽。
摄像机/Camera – 最广泛使用的一种光线模式,镜头光线允许你改变一些场景中的细节,所以通常作为一种优化手段使用,例如将一个凹凸贴图物体相对其他物体为隐藏,而近对摄像机可见,这样可以节约几乎30%的渲染时间。
阴影/Shadow – 就是用于产生阴影的光线,也就是你控制阴影效果的工具!你可以改变色彩来调整阴影的颜色,或者制作一些假焦散效果,来提升玻璃的渲染速度。
漫反射/Diffuse – 还是一种优化手段的工具,例如让一个高光物体相对于其他漫反射物体显示为漫反射物体,这样可以节约一些反射渲染计算。
高光/Glossy – 用于改变物体在反射中的效果,也常用于渲染优化。
单独/Singular – 单光线类似于高光光线,但通常用于你开启“尖锐/Sharp”高光模式时,可以让反射更干净。
反射/Reflection – 当光线在反弹时,将变成反射光线,但这并不是说物体的高光是一种镜面反射,而是一种部分穿透的模式,所以反射光线也是一种和漫反射、高光和单独光线一样类型的光线。
穿透/Transmission – 当光线穿透表面时,例如玻璃,光线将变成穿透内心。
光线长度/Ray Length
作用:模拟表面光线的散射效果。
用于设定光线的穿透深度,用于表现物体的厚度或者是密度。
这可以让一些薄的地方看上去更薄。
注意:这仅用于允许光线穿透的材质,例如透明的玻璃或者带反射的材质。
光线深度/Ray Depth
作用:用于优化渲染时间,或者解决玻璃中由于光线穿透不足产生一些黑色区域的问题。
当一个光线在物体表面反射或者穿透时,其光线前进的距离将由光线的深度来决定,这个属性将允许你设置这个深度属性。
例如你有一个冰块物体的场景,一种方式是增加渲染设置中的光线穿透次数,这样玻璃将会在多次穿透后让光线完全穿透,当然这种会增加渲染的时间。深度属性可以在实现相同效果的前提下,大幅提升渲染速度,而且会让玻璃看上去会更亮,即使你的反弹参数设置的并不高。
穿透深度/Transparent Depth
作用:用于分层透视中,移除一些暗部物体,提升渲染速度。
穿透并不会计入反弹数,所以光线深度也不会改变光线的穿透效果。
因此穿透深度将产生和光线深度同样的效果,只是这仅用于穿透。
在制作一些森林场景,或者有大量部分透明物体的场景,例如使用了有透明通道的树叶贴图,当光线能够穿透足够数量的深度,你可以让材质更轻松的表现出来,同时还能节约渲染时间。
菲涅尔/Fresnel
作用:创建更真实的边缘效果。
菲涅尔反射是一种基于物理渲染技术的核心模式,用于产生一定概率的反射效果,而不是让光线被完全穿透或者吸收掉。
折射率用于控制明暗部分的输出量,通常在1.0到2.0数值之间。
法线/Normal
和其他材质结点一样,菲涅尔结点也拥有法线输入,让菲涅尔效果可以应用在法线效果上,让表面效果看上去更真实。
层权重/Layer Weight
菲涅尔/Fresnel
作用:控制菲涅尔的效果
层权重也给了一个菲涅尔的控制方式,和上面讲的结点一样,使用0到1来控制菲涅尔的输出量。
朝向/Facing
用于控制摄像机和光线衰弱之间的朝向,还可以借助 RGB 曲线结点来控制菲涅尔的衰减效果。
看看不同朝向输出的区别吧。
混合/Blend
设置为0时,输出为全黑,当你增加参数的时候,材质将逐渐变量,直到1时为全白。
法线/Normal
和菲涅尔结点类似,允许你将效果添加到凹凸贴图上。
作用:简化结点树之用,一个可重复使用的色彩结点。
作用:同样也是简化结点树之用。
各向异性/Tangent
作用:控制金属各向异性反射的方向。
方向/Direction
半径/Radial – 用于控制影响的坐标轴面和范围。
UV 贴图 – 选择一个 UV 区域来定义各向异性的方向,在半径选项无效时,可以试试这个。
网格/Geometry
位置/Position
作用:为多个物体提供独立的贴图模式。
这可以基于世界坐标,为所有的物体提供坐标位置,这意味着,如果你的物体刚好处于原点,那么这的效果和物体贴图的效果是一样的。
这也是我最常用的贴图坐标,其优势是可基于物体位置来改变映射坐标,所以当应用于多个物体时,绝对不会有重样的贴图效果。
试想你要为多个物体制作砖墙,如果你使用的是物体坐标或者直接使用 UV 贴图,那么每匹砖的效果都会一样,而如果使用位置模式,那么效果就绝对不一样了!
法线/Normal
作用:不同于贴图坐标结点的法线输出,这里是为指向表面的表面提供法线效果。
这个输出指向的是世界坐标的表面法线,而不是本地坐标,所以物体表面的法线效果将不会因为物体本身的转动等而改变,如下图所示。
这个结点的好处是,你可以为画面中的物体添加一个虚拟的背部灯光效果。
切向/Tangent
说实在的,至今都没有搞懂这个结点,也许是一种基于Z向的类似法线效果的结点,但我也不是很确定,所以这里暂不描述了。
真实法线/True Normal
其实和上面的法线结点效果类似,不过他不会根据物体表面的光滑着色(Smooth Shaded)来计算法线图,而是根据真实的网格表面来计算,所以即使你用了平滑着色,但是法线图依然是下面右边的样子。
输入/Incoming
除非你需要制作一些疯狂的矢量类合成,否则你绝对不会考虑使用输入结点。
例如,你可以根据点向量输出,结合输入矢量和表面法线输出,得到一个内菲涅尔的效果。
规则化/Parametric
这个功能用一张图就可以解释完了。
除非你要制作一些特殊的线框效果,否则我想你应该不会考虑使用这个结点的。
背面/Backfacing
作用:改变材质的应用方向。
根据法线的方向来提供反转的贴图效果。
这个结点很有意思,你可以将两个完全不同的材质贴在物体的正反面,或者让其中一个面完全不可见。
钝处/Pointiness
作用:制作一些磨损的效果。
这是个新加的功能,可以让你轻松根据一个自定义的弧度值,找到物体上的所有边缘部分,并且以遮罩反相的方式计算出来。
这个功能很实用,让你可以轻松快捷地为物体添加金属的磨损感,不过请注意,该计算取的边缘值是基于最终的模型,也就是系统在应用修改器和形变帧之后的外形,所以如果你的模型绑定了骨骼,那么在骨骼进行动画的同时,边缘会产生同步的重生成计算。
网格/Wireframe
作用:用来渲染布线效果。
不过这个布线只计算在 Cycles 引擎内可见的部分,所以如果你的面经过了切割,或者添加了一些修改器,那么网格线也会产生变化。
像素尺寸/Pixel Size
作用:适用于强调场景中远离镜头的物体。
开启之后,你将可以控制场景中线框的粗细,让无论距离镜头多远的物体和线条,粗细都一致。
不过还是要根据情况来选择是否开启这个功能。
和你想的一样,这是用来控制线条的粗细,如果关闭了像素尺寸,系统将根据你场景中的尺寸来计算粗细(可能是 Blender 单位或者米、尺...),如果开启了像素尺寸,将会按照像素为计算单位。
物体信息/Object Info
物体信息结点提供物体的基础信息,和其他结点不一样,这可以为每一个物体提供单独的材质输出。
位置/Location
作用:用于调节贴图的坐标。
和上面的位置输出类似,不过不是提供每一个物体表面的坐标位置,而是给出物体原心的坐标。
我经常使用这个结点来为多个物体提供一个独立的偏移量,这样可以避免物体的贴图产生重复的效果。
物体索引/Object Index
作用:修改特定物体的材质。
当大家谈到物体索引时,想到的都是后期合成中的使用,不过材质中也可以使用物体索引,例如你要为多个物体添加同一个材质,那么可以使用这个结点,来控制不同物体上材质的显示区别。
如果有一个物体的材质明暗需要调节,或者需要部分调节,不过和后期结点不同,这里没有为物体设置索引编号的选项,而是根据个数来计算索引。
材质索引/Material Index
作用:为一个特定的物体修改结点组的输出。
材质索引和物体索引类似,不过修改的不是物体而是材质。
在针对单个材质时,没有太大的作用,但是如果你有一个包含多材质的结点组,那么材质索引结点可以帮你自定义修改其中某一个。
随机/Random
作用:提供一个随机值。
如果你需要为粒子提供一个随机的色彩效果,那么刚好可以使用这个功能,比如制作多种色彩的树叶,书架上的书等等。
毛发信息/Hair Info
如果你需要为毛发制作材质,那么就需要先获取毛发的信息。
是否为线股/Is Strand
作用:不需要一个单独的材质,就可以改变发射粒子的表面颜色。
所以如果返回的真那么就是粒子毛发的材质,如果返回的不是真那么就是表面色彩。
阻断/Intercept
作用:用于修改毛发的长度。
名字很奇怪,但是如果你要制作一个根部是黑色,但毛发尖部是白色的话,你可能就需要这个结点了。
厚度/Thickness
厚度属性可用于控制毛发薄厚的位置,这样可以让稀疏的毛发可以看上去更薄。
切线法向/Tangent Normal
作用:用于定义毛发的法线属性
除非你想制作一些特别复杂的毛发效果,否则你绝对不会考虑使用这个参数来控制材质的。
粒子信息/Particle Info
和毛发信息结点类似,这个结点可以提供粒子的各种属性信息。
索引/Index
作用:在不影响粒子的发射属性情况下,根据时间或者其他情况去改变粒子的颜色。
每一个粒子在被发射出来之后,都有一个独立的发射属性,如果第1个发射粒子的索引是0的话,那么如果发射1000个粒子,最后1个粒子的索引值就应该为999。
作用:让粒子在一定时间后消失,或者改变颜色。
计时从粒子产生的时刻开始,直到粒子结束消失后,可用于修改成各种类型的粒子效果。
生命时间/Lifetime
作用:用于计算粒子的完整存在时间。
如果为粒子的生命周期添加一个随机数,那么你需要配合年纪属性来控制粒子在结束生命周期前渐隐消失掉。
位置/Location
作用:用于控制粒子的交互位置(例如让粒子碰到地面时消失掉)。
和物体信息的位置输出结点类似,它提供一个你修改粒子位置的矢量参数(包括X、Y和Z值)。
作用:用于改变粒子的尺寸大小。
获取了粒子的尺寸属性就可以根据情况去做调整,如果你使用了粒子实例来创建森林等效果,那么你可以通过尺寸控制让小树看上去更绿一点。
速度/Velocity
作用:修改粒子的运动状态。
特别是制作速度型的粒子效果,例如飘动的火星。这里使用色彩来控制粒子的方向(红色为X轴,绿色为Y轴,蓝色为Z轴),由色彩的亮度来控制速度,注意这里的速度值是负值,也就是反向的速度控制。
角速度/Angular Velocity
作用:用于改变粒子的旋转速度以及旋转的方向。
注意这个旋转是基于轴的。
摄像机数据/Camera Data
用于获取摄像机的相关属性。
视图矢量/View Vector
和贴图的窗口映射模式类似,这个结点可以给出当前画面的矢量图,唯一的区别是它不会根据分辨率的变化而改变。
深度值/View Z Depth and View Distance
作用:用于获取场景的深度图。
用于告知场景中物体的远近值,深色部分为靠近镜头的物体,色彩越浅离镜头越远。你可以借助深度图来控制远处物体的明暗度。
Z深度图/View Z Depth 和距离深度/View Distance 效果非常类似,区别在于,前者的视图范围是垂直于镜头的,而后者是一个弧形的视野。
所以无论采用哪种方式结果都类似,距离深度有利于测量距离,Z深度有利于基于平面轴将场景中的物体做区分。
UV映射/UV Map
基于复制体/From Dupli
作用:为粒子实例贴图。
和贴图坐标结点类似,给予复制体属性可以提供母物体的映射坐标,或者是发射体的映射属性。
UV映射/UV Map
作用:当你有多个UV的时候可以用这个。
在下拉菜单中选择希望使用的UV图即可。
好了就这么多,希望能有所帮助!

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