独立游戏手游工作室吧现在已经不再适合涉足手游开发了吗

手游行业已经不再适合创业了?
  手游作为创意型行业,创业是最能实现自我想法的方式。然而不管是团队的因素还是行业的环境,手游似乎都已经过了适合创业的时期。有创业欲望的团队不再停留在传统的纯粹的手游中,而是开始蔓延至所谓的“泛游戏”产业。
  一、从创业繁荣期到创业静默期,手游行业用了两年时间
  1.2014年手游行业进入创业繁荣期,市场一派生机
  2013年,移动游戏因为高流水、高回报,行业热情高涨,大规模的创业者开始涌入手游这一行业。直至2013年底,有数据报告显示,国内手游公司超过1000家,市场规模在80-90亿之间。到了2014年,手游行业的创业浪潮更加凶猛,市场向阳,资本大批涌入。在如《我叫MT》、《刀塔传奇》等产品一夜爆红之后,手游用户量破千万,流水过千万等说法不断被提及,激励着不少人在创业路上日夜奋战。
  2014年年中,国内的手游团队数量已经接近1万,以北上广深成都为重心。据成都高新移动互联网协会统计,截至2014年,成都高新区已聚集了超过600家手游和互联网创业团队,开发人员超过3万人,成为了可以比肩北上广深的“手游第五城”。盈利的暴增和市场份额的抢占使得手游创业如大军一般前进。
  2.2015年进入创业瓶颈期,大厂高管更有机会
  经过2014年的蓬勃发展,手游圈创业在2015年遇到了瓶颈,创业不再是遍地黄金,数据也不再那么漂亮。在2015年中传出的关于手游创业的绝大多数都是大厂的高管出走,拿下巨额投资后创立新公司。据笔者了解,在2015年中,3月,原游久时代市场副总裁刘皓雷创业,成立圣耀互动;3月,原昆仑游戏庞益军离职创业,成立手游发行公司Y2Game;6月,原中手游COO应书岭创业,成立英雄互娱,全力投入移动电竞事业;6月,原乐元素栗学勇离职,创办手游发行公司奥凡互动;7月,原飞流联合创始人杜木刚创业,成立移动娱乐公司天际时空;9月,原完美世界首席开发官李青创业,担任祖龙娱乐CEO;9月,原畅游游戏事业群总裁王一创业,成立紫龙互娱,涉足泛娱乐;10月,原游族SVP方师恩创立方趣网络,进军手游发行领域。
  在2015年,手游行业创业的门槛升高了不少,基本需要具备有名高管领头、大团队建设、背靠大资本等因素才有可能得到关注和帮助。
  3.2016年进入静默期,创业团队寥寥无几
  2015年7月,巨人网络总裁纪学锋在参加“第三届上海游戏精英峰会”时表示,80%的移动游戏研发创业团队或将“死掉”。2016年手游行业的创业氛围更是直降冰点,在这个布满热钱、对资金变动敏感度高的行业中,与前两三年的疯狂相比,确实寂寥了许多。
  乐博资本创始合伙人杨宁表示:“前两年深深感触到了互联网领域投资的热度节节攀升,当时是投资的“牛市”,好的项目基本上一犹豫就没了。”而随着行业发展,企业“大浪淘沙”的必然规律是:前半年拿钱风光无限,后半年交不出成绩被资本抛弃。
  二、为什么手游行业不再适合创业了?
  1.精品扎堆时代:大作垄断流量,创业团队吃力
  如果不是大厂高管出走创业,背靠有实力的投资团队的话,现阶段在传统的纯粹的手游行业中创业已经不太可能了,偶有出现的创业团队也大多为研发团队,因为发行和渠道的门槛越来越高,职能越来越精细,这俨然不是创业小团队所能够负荷的。
  伴随着手游红海的声音,行业中的压力也越来越大。截止2015年末,国内移动游戏活跃设备规模达到10.1亿,但用户规模增速却持续放缓,除此之外,中小手游公司倒下的身影不在少数,创业者或者准备创业者都对手游“创业”谨而慎之。从产品本身来看,手游精品扎堆已成现实,大作的生命周期在不断拉长,榜单固化就是其中一个很明显的表象,而创业团队要中这么多精品中脱颖而出,实属不易。如今手游爆款率不到1%,没有绝对竞争力的创业团队极容易被淘汰。
  而从技术和人才配备上看,在手游行业中,重度、策略、3D等热门的字眼,对研发团队都是不小的考验。创业团队要控制成本,就要加快研发进度,而因此就要承担粗制滥造的风险,游戏质量得不到保障,市场反应不好,创业团队就容易陷入恶性循环。
  2.大厂爆发时代:马太效应明显,创业黑马难杀出
  从手游企业市场占有量上看,留给创业团队的空间又有多少呢?2015年,手游市场收入接近500亿大关,同比增长97.8%,但仅腾讯一家就占据了超50%的市场份额,与网易、昆仑、乐逗、蓝港、游族、畅游、中手游、银汉、37手游、乐元素、完美、多益13家手游大厂瓜分了超90%的市场,马太效应明显。在这种情况下,再加上一些中大型手游厂商的挤压,留给新兴创业团队的机会微乎其微。
  另外有一个现象值得注意,大厂之间的抱团合作已经开始,而且合作模式越来越成熟。此前的《热血传奇》、《倚天屠龙记》等产品都在不断推进大厂的合作。甚至在前不久腾讯的2016UP年度发布会上,包括巨人、完美、畅游、西山居等端游大厂都将自己的重量级IP交给腾讯,因此未来大厂合作的大作会越来越密集,而这必将加剧手游创业团队的困境。
  除此之外,手游宣传费用水涨船高、IP价格动辄上千万等因素都制约着创业团队的发展,现阶段要杀出类似“莉莉丝”和“乐元素”这样的手游黑马非常困难。
  3.资本驱动时代:投资人不再“接盘”,资本市场对传统手游行业冷淡
  冷静,这是笔者对2015年下半年以来手游行业资本情况的直观感受。历史经验告诉我们,每一次资本市场寒冬,都将有大量创业企业因为资金链断裂而无奈倒下,这次也不会例外。资本对传统手游的冷淡使得行业内前仆后继的创业浪潮消停了下来。
  对于投资人来说,创业团队需要考虑团队成员磨合、研发技术能力、游戏产品品质、行业市场资源等各方面的因素。手游产品相对饱和,市场竞争激烈,手游行业的水又比较深,投资人已经不再愿意“接盘”,盲目跟风烧钱了。资方的集体退场,不仅让大批的团队倒下,更让不少计划创业的人有些“怯场”。
  三、创业团队都流向哪里了?VR、独立游戏、H5?
  年间,手游行业流行着“不是在创业,就是在创业的路上”这句话。经过了2015年的冷静期,2016年纯粹的手游行业已经不再适合创业了。然而有市场有商机的地方一定会有创业,那么手游圈中的创业团队流向了哪里呢?VR、独立游戏、H5等方向或许比较明朗。
  技术的进步带动了VR及AR产业的发展,目前已经有上千家团队选择在这个领域创业,VR创业公司高额融资的消息也不绝于耳。对于创业团队来说,要么一心想打造爆款,要么希望被巨头收购,然而这些过早入局的企业最终会不会成为炮灰,还不得而知。
  H5游戏从上年年初开始就进入大众视线,但一直不温不火。初创团队选择H5游戏作为切入方向,除了对这一领域有信心之外,大多是因为H5游戏比较容易上手,门槛没有其他类型游戏那么高。
  独立游戏在国内的发展目前仍然属于初级阶段,与国外相比或许还有不少进步的空间。但不可否认,独立游戏的市场环境逐渐友好,模式逐渐成熟,有实力的创业团队,特别是人员数量为个位数的团队,能通过独立游戏的制作打开知名度,不失为一个好办法。
[责任编辑:TECH2IPO/创见
「 等待新的科技故事 」
我是如何成为一名独立游戏开发者的
独立游戏开发是许多游戏人的梦想,然而想要成为一个独立开发者却绝非易事。作为一名独立游戏人究竟要走过哪些扰不过去的坎?独立游戏开发者梁其伟讲述了他的成神之路。
??独立游戏开发是许多游戏人的梦想,然而想要成为一个独立开发者却绝非易事。作为一名独立游戏人究竟要走过哪些扰不过去的坎?独立游戏开发者梁其伟讲述了他的成神之路。梁其伟,北京灵游坊 CEO,《雨血》《影之刃》独立游戏的制作者,真正的独立游戏开发者。日前,他在知乎上讲述了自己踏上独立游戏开发之路的历程。本文首发,原作者授权开放转载,转载时需保证文章不被修改、删节。所有商业游戏的诞生,都有既定的流程——调研,论证,立项。但所有独立游戏的诞生,都多少具有偶然性——失恋,失业,晚上一梦醒来,玩到有启发的游戏,或者玩到值得吐槽的游戏想着做得更好……等等。我很小的时候就喜欢编写故事和绘画,但是这两者都没有能做到极致,否则我现在也许会成为一个小说家或是画家。我喜欢的是自己编写一个世界观,故事框架,然后开始绘制其中的人物,场景,道具……甚至高三的时候,我还画了一整本设定集。当时这些设定和画品质参差不齐,当然当时也没有任何途径给外人看到,这些画册的观众,除了我自己,只有我母亲(我妈退休后,把它们都整理起来订装成册,收藏得很好。)总之,从 7,8 岁到 20 多岁,我总共构思,绘制,然后不了了之的这样的「土法制造」的设定集,大概有四五十本。在 2006 年初的时候,我在楼上提到的 66rpg 上得知了 rpgmaker 这个软件,当然,那会儿还没有 unity。总之,正在大学上大三的我,感觉终于找到了一个之前画设定集的「进阶玩法」:终于可以不只绘画,还可以让它们动起来,还可以互动了!这种创作方式碉堡了!于是,抱着一种简单,淳朴,不知天高地厚的动机,我开始制作《雨血》。当然,在我当时的设想中,游戏做出来后,唯一的玩家也就是我自己,如同我以前的那些土制设定集一样。结果我无意中踩入了一个大坑。即使是那么小的一个「项目」,其本质仍然是软件工程。于是,在度过了前期设定,编剧的欢乐期(只有两周左右)后,我迅速地进入了无聊而漫长的煎熬期,这个期间的内容,包括看起来几乎无穷无尽的地图绘制,一帧帧都要画的动画资源,还有无休止的调整程序 bug,对于我这种非计算机学生,连编程都只是选修的,更遑论软件工程的基本方法的外行来说,这绝对是一种恐怖的折磨。制作到第三个月时,我已经完全疲软了。当时只做出来一个开头(小女孩被杀处),而我对这个游戏的热情和爱好都已经完全地消耗殆尽,每天一打开工程,都想吐。但是现在回忆起来,我的制作态度在这个节点出现了一个微妙的转变——刚开始的时候我是因为热情,和爱好,而风风火火地开始了制作,但这个时候在大量无聊的重复性工作中,我仍然惯性地做了下去,说是被虐出了快感也好,说是我萌生了某种专业性的素养也好,说是巨蟹座如水般持久的韧性也好……总之,虽然这个本来为了让自己爽的项目已经变成了折磨,我仍然做了下去。多年后的今天,我已能够清晰地看清楚游戏研发中的状态曲线:一个游戏项目无论多么有趣,但真正纯粹的快乐时光,只有研发的前 10% 时间而已(写企划,定方向,画草图,每天都有新想法的时候),在游戏研发的大多数时间,必须依靠持之以恒的韧性,和严格的专业素养,才能坚持下去。真正的品质,隐含在这日复一日的重复工作之中,而并非取决于某几个灵光一现。无论如何,我当时就这么麻木,却顽固地,坚持做了下去。后来又有一位记者总结了我那时候的状态,我认为有点道理:我也许并没有失去对这个游戏的热情,只不过,我的热情由剧烈的火焰,变成了平静,但可以持久燃烧的火苗。后来我在 GDC 上遇到了制作出烧脑神作 Gorogoa 的制作人,他也表示 3 年的制作历程中,至少有 2 年零 300 天是「Feel like shit」。2007 年春节前后,《雨血:死镇》完成了第一版,如我前文所说的,我做出了自己是唯一玩家的游戏。我特地两周没碰它,两周后假装成一个新人,打开游戏,从头到尾通了一遍。当时游戏从头到尾都是 bug,但是我居然还是觉得爽到了。我感觉自己做出了相当不一样的东西,通过一年的时间,带给自己两小时的纯粹乐趣。而且,这种乐趣是其它任何地方都难以得到的——自己做出来一个东西,自己玩,然后自我感觉良好,有点小得意(虽然没人知道)。但是这两小时的快乐的代价不只是一年的枯燥研发而已。很快,在 2007 年下半学期,因为上一学年制作《雨血》占用了大量副科时间,我挂掉了一门课程,而这一挂不要紧,直接导致我原本保送的本系研究生资格被取消掉了。虽然现在我可以轻松地写出此事,但在当时,我的人生差点被毁掉了一半——或者是身边人的反应让我感觉人生好像已经毁掉了一半。父母的唠叨和教训就不说了,导师提起我也是扼腕叹息觉得一个好苗子怎么因为「做游戏」这么无厘头而不务正业的原因而废掉了,我女朋友,以及我女朋友的父母,都对我施加了很大的压力。总之,我绝对不能再把游戏做下去了,我必须要走回一条「正路」。于是 2007 年的暑假我只好把《雨血》的工程收到了移动硬盘里,连带着收起来的还有我此前总结出来的四百多条要修改的条目文档。2007 年到 2008 年暑假期间,我在背单词,上新东方,做模拟题中度过了。那一年,别说做游戏了,房都没开过几次。直到 2008 年下半年,当我降落在了美利坚的大陆上,来到了鸟不拉屎的小镇 New Haven 以后。在实在太无聊的环境下,我终于又想起了藏在我硬盘中的《雨血》游戏工程。在美国的学习其实并不轻松,但是主要是夜生活实在变得没什么内容,只能老实呆在宿舍里,这种时候,只有做游戏能够排解了。我到美国的第一周就把那 400 多个修改点改完了。在美国的好处当然并不只有时间充裕,我逐渐发现了一些不一样的地方:每个人除了课程,都在做一些自己的小玩意儿。做游戏这种在国内显得很怪癖的业余爱好,似乎也没啥了不起。直到有一天,我战战兢兢地在教室里打开了游戏,同学们「My God!」「Holy Shit!」之类的声音惊呼了小半个小时,high 得不行——他们当时还看不懂那上面的对白。我又无意间找了个机会,让我们教授看到了《雨血》,这次他没有告诫我赶紧悬崖勒马,走到正道上来,而是饶有兴趣地跟我聊了半天东方美学。逐渐的,小半个学院都知道了我们这一届有一个 Chinese guy making cool games。我其实专业课也不错,但是游戏已经成为了我最大的标签。老. 子.T.M.D. 终. 于. 可. 以. 光. 明. 正. 大. 地. 不. 务. 正. 业. 了。那段时间里,我手铐脚铐都被拿走了,终于习惯了正常地行走,每天出门感觉空气吸进来都是正能量。我开始有意识地利用环境完善自己的知识架构。我们建筑学院四周是美术学院,戏剧学院,音乐学院,我大量地参与了这几个学院的活动,party,与各种好友交流。有趣的人总是不少,一个说着纯正京片子的戏剧学院哥们(美国人)拉着我参与了他的舞台设计项目;美术学院的台湾姐们带我逛了她的画室,目睹她爬上梯子完成一幅巨大的油画;一个半身瘫痪的老头,希望做出炫酷的布展设计,请我去他的病床前帮他完成了建模;学院里的德国教授让我成为了电影与空间课程的助教,那一年看了几十部我在国内打死也看不到(也下不到)的小众黑白电影。那些年杂七杂八的设计做了不少,比如给雅马哈做的概念钢琴和在百老汇做的舞台设计模型。应该说全都对游戏有巨大帮助,却不是显性的:然后不少人全部都看过了《雨血》,都提出了或天马行空,或真知灼见的意见。而这些意见,绝对不是现在渠道给你手游的一个测评报告,告诉你这里新手引导要怎么样,那里留存要怎么做那种性质。譬如,那位瘫痪的老头问我,「你这个游戏的气氛,一直是这样忧伤的吗?我感觉有点忧伤,虽然我看不懂文字。」我说:「没有忧伤啊,也许是画面?线条?音乐?」他说:「那加一些幽默吧,幽默总是好的。Humor will fuck the sadness。」然后,大笑起来,以至于我感觉他似乎马上要从病榻上站起来了。2010 年,我终于感觉比较完整地完成了《雨血:死镇》,并且也做出了《雨血 2:烨城》的第一章。我录制了一段《雨血 2:烨城》的视频,连带着完整的《雨血:死镇》,都扔到了 VeryCD 上。 第二天资源就被下载了 10 多万次,被顶上了首页,资源评分也达到了 9.3 分,顶峰时曾达到 9.6 分。最开始的时候,我还仔细地看每条评论。到了后来,已经看不过来了。再后来,连邮箱里的都看不过来了。《雨血:死镇》最终在各个平台上被下载了将近 400 万次,我虽然一分钱没赚,但是每天都兴奋得好像长了五个肾。然后我趁热打铁,把《雨血:死镇》翻译成了英文,最初扔在一个不知名的小 RPGmaker 论坛类的网站上。后来一个哥们私信到我,说,你这个游戏很酷,我很喜欢,我也玩通了,大概了解了什么意思。但是你这个游戏的语言写得太烂了,我想免费帮你重新写一遍,请问是否可以?我想,废话,免费的还能不可以?你随便改吧。其实我就是那么一说,很快就把这件事情给忘了。结果他两周之后,真的发过来一个改过语言的版本。最后,我坚持给了他 600 刀。随后,我把这个游戏在 bigfish,gamersgate 等几个网站上发售了,在发售的第一小时,那 600 刀就回来了。《Rainblood:Town of Death》在各个平台上售出了两万多套,获得了不少激动人心的好评,譬如 RPGfans 给的评价是:「不管怎么样,这都是一个艺术品。」这个时候,我——这个已经瞎折腾了 4 年的人,才第一次听说到了「独立游戏」/「Indie Game」这个词语。大概到这里,我才能算是回答了题主的问题:什么促使你走上独立开发者之路?PS:后来的历程,圈内的朋友都比较熟悉了,在此不多做赘述。但是有一个问题是比较有趣的:灵游坊现在还算是独立游戏制作组吗?我的回答:是,也不是。灵游坊的制作理念保持了独立游戏的所有精神,不追逐潮流,坚持原创,风格化,做自己首先要喜欢的游戏;但是我们同时又有着「不是」的一面,这在回答中国有哪些出色的独立游戏(Indie Game)?问题时已经说明。不过不管是或不是,在移动时代我们一定是需要更多的独立游戏元素的。即使是中国,肯定也会出来许多优秀的独立游戏产品——而且,他们绝不会像我当年在 PC 上做的那样,只获得了精神上的回报。最后,附两组后来我们《雨血前传:蜃楼》的对比图,分别是制作前的构思图,以及制作后的完成图,基本完整地执行了下来,我觉得我们的精神还算是独立的吧。红白娘子的概念图:红白娘子战前的实际游戏截屏:黑林场景的概念图:黑林场景实际游戏截图:(chuang.pro)是TECH2IPO/创见旗下创业主题子站,为创业者、投资人提供最有价值资讯和观点,欢迎你与我们共同建设!微信公众号:chuangzhiwang??
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独立游戏开发涉足手游开发难生存
  本文作者Rob
Fahey是一名专攻视频游戏和消费技术领域的自由作家,曾就职于游戏产业媒体网站GamesIndustry,和游戏商业资讯公司GAMESbrief。离职后Fahey在GamesIndustry开设了专栏,定期针对游戏商贸领域发表文章,目前在日本早稻田大学当代政治与政治交流系攻读博士。Fahey近日针对Kabam
CEO对手游领域的意见发表了自己的看法。
  19世纪80年代的主机游戏开发成本跃升至1000万美元用了25年的时间。自从PlayStation将游戏行业从2D推至3D,开发预算便急速上涨,但不过是从6位数提升到7位数。而到XBOX
360和PS3时代,1000万美元已经成了3A级游戏开发的最低预算。
  自2007年中,智能手机的出现到今天已过去了近10年。Kabam的CEO,Kevin
CHOU表示手游的开发成本会超过1000万美元,而其后期的市场投入会很容易翻两倍,这标志着行业发展十分迅速。
  然而几年前,手游还是初涉游戏设计领域开发者的乐土。任何人只需要一部智能手机,懂得集成开发工具Xcode,和一闪灵光便能开拓这片全新,令人兴奋,肥沃的乐土。手游的核心诱惑力在于它反应灵敏,成本低廉并且没有门槛;你可以为你的想法设计蓝本,投入市场做实验,只需小团队便可以在几周或几个月的测试中决定放弃或者坚持项目。
  也许现在说对于小团队和独立开发者而言,手游空间里已没有生存空间的说法是不对的。一款有创造力的游戏配合惊人的运气,还是可以仅用有限的预算就能使产品引爆潮流,创造文化现象。但以这种方式赢得开发乐透彩大奖的人仍在少数,几乎可以肯定的是,小型手游开发者的成功机会不是在缩小,而是消失殆尽。
  Chou的说法仅仅是重述了那些在过去几年清楚观察了行业发展人士的看法。手游已经成了大生意,而本质来说,厂商们的注意力已经不在开发游戏上了。手游是极端以市场为导向的生意。那些在2016年统治手游的游戏,除了Pokemon
GO以外,也统治了2015年和2014年的手游。这些手游根据玩家的数据反馈会做出系统更新并时常更改方案。
  然而如《Clash of Clans》和《Candy Crush
Saga》的公司为维持畅销榜上席位所做出的真正努力,在于研究市场导向,并为此投入大量资金。
  Chou关于开发成本的评论对于独立开发者而言可能是种威胁,然而他的一部分言论仍需被谨慎考量。
在手机上开发3D游戏无疑会增加开发成本,但成功游戏所亟需的并不是高质量的3D画面。并且他称手游的图形质量将在2年时间里足以与主机游戏相媲美的言论有点不切实际。
  游戏开发者想让手游达到如此高的图形质量,游戏会大量占用手机电池,导致开发者必然会经受用户留存率的折磨。手游研发的成本毫无疑问比过去高了很多,而Kabam估计的预算也和笔者最近在游戏行业中所了解的一致,但1000万始终是推荐预算,而不是强迫预算。
  然而在两个领域里,预算是没有商讨余地的。第一个是网络服务的费用。实际上,一个小的独立游戏开发者即便想出了一个足以与《Pokemon
GO》抗衡的游戏,这个游戏也不会存活超过1个月。要么这个游戏接触不到目标用户,成绩迅速下滑并丢失了市场动能。要么游戏接触到了目标用户,但还未等到玩家的资金开始进账,云服务的费用就已经高到了不可持续发展的程度。没有稳定的资金支持,和在高前期投入下保持可持续性发展的能力,一部可以名扬四海的作品或许会在取得成功之前就烧穿了开发者的口袋。
  第二个领域是上述提及的市场营销。Chou建议Kabam在游戏发布之后投入1000万在市场营销上,但比起用户基数巨大的Supercell和King在核心游戏用户获取上的投入相比,这个数字远远不够。他们在电视广告,户外广告和网络广告上的占有量甚至超过了最大的主机游戏市场营销投入。
  手游厂商此举的原因在于他们明白想要存活必须依赖于获取大量的用户(也意味着高额的市场投入),尽量长时间的挽留更多的客户,并争取从每个玩家身上赚到更多钱来获取新玩家。
  随着手游市场的日益饱和,每用户获取成本也急剧攀升,这个成本从手游孵化的第一天起就存在。如果开发者没有获取用户的战略,没有昂贵但高利润回报的广告宣传,就没有任何机会让自己的产品获得商业成功。极高的开发预算使得小型团队和独立游戏制作人望而却步。但某种程度上还是有解决办法,比方说,想办法让苹果用户喜欢你的产品并让他们在App
Store的游戏首页上为其撰写评论。但这种All in的做法极具风险性。
  直白来说,独立手游开发者的浪漫神话已经过去太久。如果你是一个有着极强技能和非凡想法的独立游戏开发者,建议你把自己的创意转移到其他阵地上。PC平台仍然为独立制作人提供着肥沃的土壤,而手机对游戏开发起到最棒的影响在于其强迫主机平台的管理者为独立游戏打开大门。如果你有天赋并极具创造性,开发主机游戏非常容易且成本低廉——比如微软的ID@Xbox项目,Xbox平台为所有有意独立开发游戏者提供了成套用品,而几年前这根本不可能实现。
  粗略来看,手机和主机相比似乎是更加开放的平台(可能比PC平台更开放,因为Steam和它名声糟糕的绿光项目扮演着守门员的角色。)每个人都可以利用开发工具免费制作手机游戏,并上传到App
Store或者Play Store里。
  但事实上手游上小工作室成功的概率急剧缩小,几近为零,而在PC或更“封闭”的传统平台更容易开花结果。鉴于少有人能想出绝妙的令人眼前一亮的手游想法,笔者非常不建议任何独立游戏工作室在2016年涉足手游开发。
  然而手游用户依然十分年轻且浮躁;他们的品味和期许非常善变,手机的性能不断强大,可以提供全新的体验,而消费者会提出更多样的游戏需求。这或许能帮助小开发者在手游市场里找到可行的商业机会。
  但就目前而言,手游已经用近10年时间走完了主机游戏的道路;提高开发成本,和市场营销的预算的企业已经淘汰掉或是正在淘汰掉所有小成本低端市场。除非你资金雄厚不畏风险,否则请暂时将手游市场看成不接受新竞争者吧。
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观点:独立游戏开发者创业路上的11个‘坑’
时间: 来源:未知 编辑:小妮子
随着手游市场的快速增长,越来越多的开发者入场,很多有创意的独立开发者在刚进入游戏行业的时候都有非常优秀的创意,但是,从创意到成功的游戏是有距离的,而且在走向成功的路上
游戏开发者,创业路,坑
&  随着手游市场的快速增长,越来越多的开发者入场,很多有创意的独立开发者在刚进入游戏行业的时候都有非常优秀的创意,但是,从创意到成功的游戏是有距离的,而且在走向成功的路上,会有各种各样的&坑&,最近,英国的一个独立团队CEO就分享了自己遇到过的11个&坑&,以下是编译的内容:
  去年12月,我应邀去一个活动上做演讲,主要是讲独立开发者们需要避开的10个&坑&。我从来没有想过自己会被冠以&CEO&的头衔,因为我必须承认的是,我自己过去也是个独立开发者。
  在创建Giftgaming之前,我和你们大多数人一样,我热爱游戏,所以才开始了游戏研发。最初是13岁的时候用DarkBASIC,到了18岁,我就开始用Java做《俄罗斯方块》。到了21岁,我开始使用Unity,23岁我接触了Marmalade,换句话说,我一直都在和游戏研发打交道。
  本文英文作者Nick Hatter,Giftgaming工作室CEO
  在过去的10年里,我做了很多个游戏,从休闲啊游戏到FPS,各类内容都做过。在完成了计算机科学专业的学士学位之后,我开始了一个代号为&Pilgrim&的日式RPG游戏,这个项目很大,从《最终幻想8》获得了很多灵感,有成熟的摄像头、战斗、打造以及存档系统。但我遇到了很大的问题:我没有足够的资金支持自己全职做这个项目,也没有钱买插画。
  所以,我天真的到了剑桥初创周末(Cambridge Startup
Weekend),希望获得投资者的资金。但是,我得到的资金比原来的预期高很多,我决定创建自己的工作室giftgaming,并且开始了The
Pilgrim的创作。在剑桥大学商学院,我学到了创业的所有东西,从筹资、做项目、到需要注意的法律问题以及人事等等。
  下一步我很清楚,那就是需要获得媒体关注,比如TechCrunch、WIRED杂志等媒体,所有的事情都进展很快,想想都有些疯狂,就在上个周,我的初创公司还获得了2015剑桥最值得关注的10个初创公司之一,我还在2周里获得了30万英镑的资金。但是,我忘了这一些才用了一年多的时间。
  正如我的导师们所说,这一切就像是&战火的洗礼&,在这短短的一年之内,我学到了很多,关于业务、人才、我自己,以及人生。从一个独立开发者到一名CEO,你需要&质的蜕变&。
  Hatter做过的没有发布出来的游戏
  在开始你自己的独立工作室或者游戏研发公司之前,我可以给出10个建议,以下是独立开发者们在这个过程中需要避免的10个&坑&:
  1.认为做出来的游戏必须是完美的
  之前,我曾经做过7个完整的游戏,但是要问我真正发布的有几个?答案是,只有一个(Thundrclap),因为我太怕其他的游戏感觉不完美了。所以,你完成了游戏,就要发布,并且要问自己,这个功能是必要的吗?用户们会注意到吗?你会对这些答案感到惊喜的。
  2.创始团队平均分股
  这个想法是错误的。我们从来都不是绝对平均的,很不幸,一个团队里的所有人的价值都是不同的,包括他们的经验、投入时间、技能等方面。一个比较好的配股方式是&按照贡献分配&,也就是说,按照不同人员的相应贡献进行分配,这样你才能给每个团队成员公平配股。
  3.让创始者带股份离职
  让每个创始人都签署&行权计划&的股东协议是个不错的想法,行权计划指的是,&如果在X年满之前离职,你只能得到y%的股份&,理想情况下,创始者们在职的每一年都可以行使25%的所持股权,所以,如果一名共同创始人在不满一年就离职的话,他基本上是带不走任何股份的。
  这样听起来很残忍吗?不,这其实很公平,因为我看到过太多的早期创始人离职带走大量股份,最终导致公司关门大吉的例子,投资者们也不愿意看到创始人携大量股份离职,你可以从Lawbite等在线法律服务为创始人所持的股份定一个合适的价格。
  4.没有正式的IP归属权
  不管是任何人为你做任何工作,你必须明确IP属于谁,有时候,即使你付了钱,他们还是持有自己的IP,所以IP转让协议可以让你正式获得应有的IP,不过,这方面你需要咨询法律人士的意见。
  5.把太多时间用在比较上
  做对比是一个非常好的PR策略,但这也同时会浪费大量的时间,也会导致你的团队分心。有时候,在初创周末看到已经创建了工作室的企业家们提出更多的初创公司想法,我觉得很困惑,就像是看到一个结了婚的人还去相亲活动一样。游戏公司也是这样的。没错,他们是非常有趣的,但这会让你分心。所以,如果你在做一个游戏,尤其是一个团队在做游戏的时候,一定不要随便分心,当下的游戏才是最重要的,不然的话,你会发现自己做了一个又一个没有完成的游戏,就像我当初那样。
  6.休息或者锻炼不足
  我的导师在谈到睡眠不足的问题时说,&创意人才这个问题最严重&。你必须保证足够的睡眠和锻炼,这样可以保证你的工作状态和精神状态,当你的心理状态够好的时候,也就是比较放松的时候,最适合做创意工作。如果你睡意朦胧的话,很难想到什么好的创意,这一点相信很多人有同感,我也经历过。
  7.不追求自己的热情
  这听起来有点像大道理吗?但我的确看到过,有些人只关心最底限的经济收入,而不是热爱他们的工作,你做游戏研发也一样。一定要做自己喜欢的游戏,这些才是你的热情所在,哪怕还不如一个山寨游戏赚钱,最起码是你愿意做的。从统计学的角度来讲,你成功的概率是很低的,所有的初创公司成功率都很低,所以,为什么不享受你的工作呢?
  而且,如果你在做自己喜欢的游戏,则更有可能熬过艰难的时期,你也更愿意比以前更努力工作,确保你的游戏成功。而且,成功也并不是非得看收入,这要看你怎么定义,比如非常好的用户评价、有独特的粉丝群以及自己的游戏品牌等等。
  8.认为自己可以做所有事
  作为CEO,我非常不愿意承认这一点。但不幸的是,不管你有多少的才能,总会有不擅长的地方,而且你也不可能在所有事上都成为专家。所以,你去寻找在这些方面比较专业的人才更有意义,只需要告诉他们你想要怎样的效果,然后让他们充分发挥。你总会发现时间不够用,尤其是作为独立开发者的时候。所以,最好是组建一个团队,找到一些在某些方面比较资深的人才。
  不过你需要注意的是,既要保持团队运营,又要注意不要把团队扩张太快,否则你很容易承担不起。另外,团队协作是非常有趣的事情,就像是玩游戏,你愿意一个人每天对着屏幕,还是愿意和朋友们一起获得愉快的体验呢?而且,有了团队才好筹资,很少有投资者愿意给单个开发者注资(当然也有不少的例外&)
  9.觉得现场demo会很完美
  我还记得一开始向我的导师展示giftgaming初期概念的时候,前30分钟里,我一直在向她展示自己的游戏如何如何好,但却没有录制一个玩法视频,也没有做游戏截图。我听过很多次这样的话,&昨天晚上我们测试的效果非常不错&,但是,如果没有截图或者视频,你的演说是不具备说服力的,如果你需要做一个现场demo的话,一定要做游戏截图,技术和多媒体往往会在你最需要的时候掉链子。
  10.倾听反对者的意见
  在一开始创建giftgaming的时候,有人说我的想法永远都不会成功。用他们的话说,&为什么品牌商和游戏发行商会要考虑你呢?他们自己就可以做。&我的答案就是时间,和一个大品牌做交易,需要很多的时间,而(小型)游戏发行商和品牌是没有时间处理这些关系的,更不要说为他们自己的游戏找到合适的品牌,而Giftgaming有,而且永远不要低估和一个广告平台建立可靠的关系需要的时间。
  我们现在有了15个品牌合作商,我们也在接全球工作室的独立业务。试想,如果我听了他们的建议会怎么样?如果我没有亲自做调研会是什么结果?我的生活可能仍然会一成不变。反对者们的意见是危险的,是创新的敌人。所以,在你有新的游戏想法的时候,听否定者的意见一定要小心,你的新想法本可以改变一切的。
  11.没有听取建设性建议
  有句话叫做&敝帚自珍&,这一点和上一条刚好相反,如果有人给你提供非常有帮助的反馈时,听取他们的意见是很重要的。尤其是游戏的早期反馈,比如有时候你的游戏玩法需要进行调整,也或许你的游戏操作或者玩法没有达到你想要的效果。不管好坏,只要是有建设性的反馈,最好是都倾听,从中学习。有时候,听到别人的批评是很痛苦的事情,但是,如果你的游戏因为没有听取这些反馈而死掉了,你会更痛苦。
  所以,我实际上列了11个&坑&,不过,其实独立开发者们遇到的还会有更多,但是,如果你能避免以上的这些误区,我相信你可以在很多事业上有所成就,不仅是独立游戏。
  或许,我的建议可以让你一开始就获得足够多的收入,而不必早期就开始筹资,这样的情况是最好的,因为在筹资之前,你最好是有一个不错的团队以及一定规模的用户群,否则的话,你在筹资的时候需要在业务方面做很多的让步。
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