游戏运营活动方案知多少

【游戏运营岗位职责|游戏运营是做什么的】-看准网
岗位职责:1.负责公司手机游戏产品的运营计划制定并全程跟进;2.负责对项目生命周期的管理,产品销售分析,设计营销活动;3.搜集用户意见反馈,并分析用户行为和消费习惯,并从市场运营角度出具游戏改进意见;4.关注行业市场,做好竞争对手分析,包括产品分析、渠道分析和运营策略分析,定期出具运营优化方案;5.线上、线下活动的策划、执行、效果评估和跟踪等相关工作。
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伍游大盘点|浅谈游戏活动运营8大分类
【摘要】为了更多的从消费者身上拿到足够多的利益也为了推销自家的产品,各大开发商和渠道商卯足了劲儿做出了各种各样的活动。
  为了更多的从消费者身上拿到足够多的利益也为了推销自家的产品,各大开发商和渠道商卯足了劲儿做出了各种各样的活动。今天,伍游网就抛砖引玉的就以当下热门的活动为基础,做一份基础的游戏活动分类的介绍。  一、活动目的  首先,设计一个活动肯定是有一定目的的。不是某个部门老大拍脑袋要啥就能做啥的。手机网页游戏活动设计的好坏和游戏收入的好坏直接挂钩,不要为了出一个活动而出活动,那样没有任何意义,浪费时间也浪费精力。  这里要明确几个名词:  ● AU:周期活跃用户(一般不用)  ● DNU:每日新登用户数量。  ● DAU:日活跃用户量。  ● APA:活跃付费用户量。  ● ARPU:每用户平均收入,可通过总收入/AU计算得出。  ● ARPPU:平均每付费用户收入,可通过总收入/APA计算得出。  ● PUR:付费率比,可通过APA/AU得出。  ● LTV:生命周期值,即平均每个用户在首次登陆游戏到最后一次登陆游戏内,为该游戏项目创造的收入总计。  明确了这些名词,相信各位在做活动的时候也有了自己的思路了。没错,活动的目的基本就是围绕这几个名词去转,这是我们设计活动的基本目的以及数据依据。理清了思路以后,可以得出我们针对用户所需要了解的内容。我们需要有用户,那么,用户从哪里来?怎么来,如何找到目标用户群体。我们怎么留住用户,用户又为什么要留下来?我们怎么让用户花钱,如何在尽量不影响游戏寿命的情况下刺激付费。利用体验游戏的过程中获得的用户需求和调研数据,再结合自己运营后台的用户统计数据,这些讯息就足够让你了解目前游戏运营所遇到的绝大部分问题。而这些问题,你大多数都可以通过运营活动来介入并解决。  二、基础活动分类  1、拉新活动:  基本上来说,所有导量活动都可以算在此类。往大了说包括手机网页游戏前期的软文宣传,事件话题炒作,什么跨界合作都算在此列。往小了有玩家调查,微博推广等等。此类活动基本只是为了给游戏在前期吸引足够多的眼球。在饥饿营销盛行的现在,商家从中即可牟利在游戏早期收回成本,又可吸引到足够多的玩家媒体关注力,可谓是一举两得。  ● 基本类型  A:注册类活动  包括但不限于预注册、礼包预约、媒体派送等等主流活动,常见的手游会做差异化礼包,用以不同渠道的分流,配合常见的积分抽奖活动都是此类活动的常见方式。活动基本可以在短时间内极大的增加游戏媒体曝光了,制造宣传点,也可以吸引玩家进驻欲望,扩大社区宣传游戏。  B:征集类活动  包括但不限于调查问卷,游戏攻略心得有奖征集等。此类活动可以深入了解目标玩家群体的心理活动,方便开发商做出对应修正。也容易在玩家之间形成讨论点,在短期内聚集起一部分人气,如果声势浩大也可以写为软文作为渠道推广的方式。但是此类活动一般都需要较长的时间来收集样本,在手游快速化的现在并不适用于所有手游,只适用于重度以及有长线固定玩家群体的精品手游。  C:充值类活动  包括但不限于首冲福利、限时充值返还等拉付费的活动。该类活动可以在短期时间内拉高游戏收入(以损耗游戏周期寿命为代价),同时可以提升用户粘性,玩家对于花出去钱的东西总是愿意付出更多的关注。以上是几种常见的拉新活动方式,各位可以在许许多多不同的手游上找到他们的模板,这里就不详述了。  2、维稳活动:  维稳活动通常出现在游戏的各个阶段,中后期会急剧增多,主要目的是为了保持用户活跃量和稳定收入,这个阶段一般会有专门的几个人(或是策划,大多数是运营)来负责,此类活动一般商家会进行少量让利(表面上的),同时吸引游戏老玩家带动新玩家进驻,培养从增量付费慢慢向持续性付费转变。增量付费型玩家:以冲动性付费为主的短期付费玩家,被游戏品质+活动吸引,吸引力到顶之后容易流失。持续性付费型玩家:以稳定的小额付费为主的中长期玩家,对游戏抱有一定的个人意见和发展想法,是游戏的核心用户群体。  ● 基本类型  A:竞赛类活动  通常以个人、小队、帮会等为单位,根据对应活动设置的需要,进行各种类型的竞技排名。常见类型有针对PVP玩家的PK排名(擂台赛)、目标收集、成就追求等竞技内容。该类活动基本上会依据玩家消费能力,对应玩家群体的付费能力进行分档设定,确保全民参与或目标用户能极大限度地参与。同时一般会配合新版本或新内容的更新,稳定回流一部分玩家和拉新一小部分玩家,此类活动一般以推送的形式发送给玩家预留的联系方式。此类活动可以激发玩家出人头地、游戏荣誉感存在感等心里,可以在较大程度上刺激消费大户的热情,同时分档明确的前提下让小R和非R玩家有汤可喝,增加全类型玩家的付费额度并提升其对游戏的兴趣度。不过此类活动一般会额外的偏向大超R玩家(特别是排名竞技活动),造成参与面窄,公平性较低。普通玩家难以参与的情况。如何划分合理的档位是设计此类活动的要点与重点。  B:限时类活动  包括但不限于限时活动BOSS,限时签到等以时间限制为主的活动设计。此类活动主要目的是增加玩家的培养兴趣,商家通常会给出一部分让利或者稀有物品资源作为最终奖励。玩家的参与度非常高,同时此类活动通常会与游戏的核心玩法之一相关联,增加游戏的体验程度。  C:问答类活动  通常是在游戏内的指定地点或时间点回答系统所提供的各色问题,根据回答的正确次数或者正确率给予玩家不同的奖励。此类活动的门槛几乎为零,通过问答的方式提高了全类型玩家的参与度,同时问题的内容通常和游戏内容或游戏题材有关,可以加深玩家的代入感。另一常见的方式是调查问卷,作为维稳活动中的调查问卷活动更像是回流活动的一种,在游戏运营中期收集玩家意见对游戏部分内容进行筛选和改良,是提高游戏品质的重要途径。  3、任务类活动:  包括但不限于日常、周常、月常等等任务。除了单独循环的日常类任务用于稳定玩家在线率以外,通常还会配合其他活动或者节日类型进行不同的任务设计以增加游戏乐趣性。任务作为玩家最能理解的追求目标在游戏中的执行效率相对是较高的,一个游戏的任务系统通常关联着其他活动系统,笔者个人认为无论何种游戏平台的游戏,任务系统的好坏会直接影响其运营活动后台搭建的难度。  4、签到类活动:  包括但不限于每日签到和其他每日需要完成的指定游戏行为(包括日常任务),或累计到一定次数后可触发的BUFF或者奖励类活动。此类活动一般通常是一直伴随服务器运营开启的,用以吸引玩家每日登入,提高游戏留存率。活动内容通常比较单调,在手游中经常结合功能型VIP设置不同的奖励档位。  5、吸引(回流)活动:  简单的来讲就是把已经AFK的用户拉回来继续玩,并配合其他消费活动再捞一笔。包括但不限于邮件和广告推送等等,此类活动基本只有在一些运营末期的精品游戏上可以见到,不过此类活动的效果通常并不会太好,这里也不会详述。  6、贯穿游戏前中后的增收活动:  也就是我们通常所说的KPI绩效指标的主要来源。按照笔者目前的游戏经历来看,此类活动基本几种在各大节日,游戏大版本更新,以及新噱头(大补丁)等上线更新前。包括但不限于各类充值活动、返利活动。这里需要注意的是,个人认为促销活动并不算在此列,促销活动通常在版本更新前开启,用于兜售上一版本的物品和为新物品腾仓。  7、冲动型消费引导:  包括但不限于各种充值类抽奖活动、限时类销售活动。此类活动通常用于转化非付费玩家或者在短时间内拉高游戏收入。具体可以根据活动目的来配置活动奖品的类型和数量,利用玩家心里进行冲动性付费引导。基本思路是利用玩家占便宜和博头筹的心理,广泛化的引导玩家参与到活动中,同样需要进行详细的分档设置。  8、消耗性付费引导:  包括但不限于玩家的限制突破购买(如体力值,精力值等)、装备的强化消耗、材料来源、副本钥匙等等。但是此列奖励点大多是游戏设计的核心付费点,一般来说不会通过活动去牵动这一块的系统,如果在短时间内想要创收可以通过运营活动开放部分后期投放内容(慎重),需要注意的是此类活动会极大的缩短游戏寿命。  三、结束语  以上即是伍游网对游戏运营活动基础分类的总结,希望这篇文章能祈祷抛砖引玉的作用引出更多更好的大神的观点。也感谢各位读者朋友能耐着性子看完这篇文章。总而言之,游戏是一个产品化的东西,如何销售自身的产品并不是运营的专利,也是我们策划更多需要思考的东西。  如果你想知道更多的关于手机网页游戏的新闻,就一起来关注伍游网首页的动态并登陆,它会给玩家与行业者怎样的惊喜与改变呢?我们一起来期待一下吧!
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> 手游运营:运营活动知多少
有一个问题被问过很多次:&什么是运营?&
相信很多同行都被问道这样一个问题。
&什么是运营?&
在这里,必须得先从游戏的角度询问:&什么是游戏?&
对于老板来说,游戏是一个赚钱工具,目的是赚钱
对于用户来说,游戏是一个娱乐工具,目的是开心
对于运营来说,游戏是一个价值平台,目的是既能让老板赚钱,又能让玩家开心。
简单来说,如果把游戏比喻成人体,那么游戏内的系统就相当于人体器官,美术则代表人的面貌,漫长的研发周期相当于一个十月怀胎的过程,当孩子出生之后,我们的工作就是带孩子,这样结合来说,运营就是带孩子。
带孩子需要技巧,如何教育孩子,通过放大他们的优点,改正他们的缺点,让他们变成一个有竞争力的人?在这个过程中需要我们协调好各种资源,通过阶段性的磨合,掌握主动权,让孩子顺利成长。
接下来我们便浅谈运营活动,这是孩子成长的一道催化剂,一方面有着亡羊补牢之好处,另一方面也有着拔苗助长之弊端。
什么是活动?
笔者认为,活动是刺激数据最有效的手段,再直接一点,活动就是为了创造更多的利润;但是,饭可以乱吃,活动绝不可以乱做,这是一把双刃剑!可以成就一款产品,也能毁掉一款产品,别不会玩还去瞎折腾!
一、活动一定是建立在产品的基础上的
产品是活动的基础,你的活动是配合产品盈利的,绝不可以因为一个游戏去将你的产品改的面目全非,尤其是游戏的特色玩法,动不得!
要知道活动多种多样,反反复复,倘若每次都让产品配合活动做出修改,那就失去了产品本身的娱乐意义,当商业目的全部浮出水面,对于注重产品体验的玩家来说,没有谁会愿意继续付费。
二、活动要有明确的目的性
活动不是闲着没事干的想法,每个活动都有明确的目的:
(1)有些活动是为了提升用户留存,例如每日签到、7日礼包等
(2)有些活动是为了刺激用户消费,例如首冲送礼、充值返现等
(3)有些活动是为了提升用户在线、例如全局双倍、神秘大礼等
(4)有些活动是为了实现资源配平、例如限时折扣、限时礼包等
(5)有些活动是为了解决产品问题、例如BUG收集、优化建议等
不同的活动都具有不同的目的性,而运营活动则是根据产品本身的需求,制定一套切实可行的优化方案,从而使产品更加完善。
三、 活动实现的机制流程
如何做一个活动?你必须知道你为什么要做这个活动!
(1)需求是活动的核心
只有产品需求才能决定活动实现的价值。
只有玩家想要的东西才能勾起付费的欲望。
如何准确的把握用户需求,首先:
你得进入游戏,让游戏告诉你,玩家需要什么!
你得深入市场,让市场告诉你,玩家在买什么!
你得接触玩家,让玩家告诉你,他们需要什么!
当然,以上针对的都是付费玩家,对于免费玩家,我们只有一个目的!
不管你花不花钱!只要你够活跃,我就求你留下来!
对于很不活跃的用户,笔者以为,这类既无法付费,又无法活跃的用户,便可称之为蝗虫用户,弃之并不可惜。
(2)定价很关键
价格高了,玩家不买账;价格低了,无法体现付费玩家的优越感,所以价格一定要调好一个度,在高与低之前寻找一个平衡点。
定价很关键,也能难;大部分道具,我们无法估算他的道具价值,只能去摸索玩家的心理价位,这个范围无法拿捏,只能不断分析、尝试。
(1)道具作用与功能,如果10块钱能买一个一级宝石,那么2级宝石是否就要20块钱?可以肯定的是,装备价值越大,宝石附属价值随之变大,至于资源消耗如何,就需要结合道具作用与消耗程度进行定价。
(2)看稀有度,物以稀为贵,无论是在游戏还是生活中,这都是一条永恒的法则,无论道具本身价值如何,稀有了,身价便水涨船高!
(3)看附加价值,这一块,时装类/称号类道具便是一个很好的例子,一个既能加属性,又能炫耀的道具,一般是广为大众喜爱的。
(4)如果活动是重复活动,则根据之前的数据进行参考,但是价位一般会随之降低,因为随着新鲜感的降低,玩家兴趣会受到影响,而我们要做的,则是加大活动的吸引力。
(5)如果想做以前没做过的活动,添加从未出现过的道具,那么建议从高价卖起,因为这时候不是卖的产品实用价值,而是卖的身价,身价上来了,活动与道具的地位都将变得重要。
(6)价格换算,活动产出道具,一般有两种方式获得,一种是用时间获得,一种是用金钱获得,如果用户不需要付费,多久能得到道具,结合活动周期,他一共可以得到几个道具,如果付费,彼此差距有多大,都是一个需要衡量的地方,因为玩家一般不会在乎时间成本,当时间价值大于付费价值,活动的目的也便本末倒置了。
(3)活动的展现形式
关于活动形式,不需要太过花哨,只需要大众化即可,在这一块需要注意的则是:
1.不要为了形式把活动的参与门槛提的太高
2.不要强迫玩家做什么,玩家不喜欢被限制娱乐行为
3.不要让玩家想花钱却画不进去
4.不要将活动复杂化,造成玩家娱乐压迫
5.不要忽视活动本身的BUG,这会对产品/玩家造成致命伤害
四、 活动需要换位思考  
  活动面向用户,在做活动的同时需要站在用户角度看问题:
(1)你的活动将在哪些平台展现?(论坛?微博?微信?)
(2)他的展现形式是什么?(抽奖轮盘?猜奖?踩楼?)
(3)你活动的内容是什么?(充值?登陆送礼?限时礼包?节假日活动?)
(4)活动的吸引力在哪?(简洁性?可操作性?数值属性?)
(5)奖品的吸引力在哪?(土豪金?送车送房?送话费?)
(6)活动的力度拿捏程度怎么样?(论坛媒体联合曝光?玩家/明星代言?)
(7)活动的门槛怎么样?(是针对付费玩家,还是活跃玩家,还是所有玩家?)
(8)玩家参与活动的时间安排怎么样?(是否有那么多时间参与活动?活动进行时间是否在玩家的碎片时间中?)
笔者把以上这几点看作是从用户角度看活动,如何曝光活动内容?如何提升玩家参与兴趣?如何通过活动拉数据?这几点都是要根据自身产品内容以及活动目的进行深入分析,否则就会陷入开了活动,没人参与的窘迫局面。
五、 活动是把双刃剑、尺度很重要!
游戏本身自成一个体系,用户+产品则形成一个完整的生态圈
如何优化资源分配,达到生态平衡?
(1)注重资源产出与消耗,达到数值配平;在活动的同时,注重资源的合理利用,避免产能过剩,资源分配不均的情况出现。
(2)注重活动资源与产品固有资源的竞争关系,避免资源重叠,相冲的情况出现。
(3)了解用户结构与消费体系,避免因活动影响用户心理和情绪。
(4)降低活动依赖性,活动可以做,但是要少做;如果活动做得多了,玩家只会越来越依赖活动,没有活动就不爽,没有活动就不玩!这样下去,游戏活动必须越来越多,游戏寿命也会越来越短。
以上几点都可以看为影响游戏生态的几个方面,如何优化用户关系,在提升数据的同时,较少的影响游戏寿命,这种得与失的关系,需要策划细细拿捏。
手机游戏的生命周期较短,一般的手机游戏少有长期的发展,赚快钱已经成为了行业内普遍的产品目标,而越来越多的活动能够达到这个目标,以此便形成了手机游戏的套板反应。
运营活动到底是什么?自己从底层做起,不从基层想问题永远体会不到,只有从玩家中来,到玩家中去,一切理论知识以&为玩家体验&而实践,才能促使玩家付费/活跃,毕竟顾客才是上帝,用户才是我们的衣食父母!
以上仅是笔者个人的活动见解,仅供参考!
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与本文相关的文章成功护送危急病人到抢救室,病人家属下跪感谢。
警犬趴在车窗上不肯离去,让送别的战友热泪盈眶。
声明:本文由入驻搜狐公众平台的作者撰写,除搜狐官方账号外,观点仅代表作者本人,不代表搜狐立场。
  本文作者曾经是横跨端游页游手游三大领域的顶级运营人,同时也是月流水亿元俱乐部的活动策划,他以亲身经历分享了一名优秀的活动策划需要具备什么样的意识形态。
  讲了设计运营活动的显性内容:活动主题、活动时间、活动奖励、规则设计。本篇为大家呈现那些隐性的内容:营销投放、风险控制、数据统计、成本评估、效果总结。
  5.营销投放――控制推送节奏,重视营销内容
  只列举曾经游戏运营上可以用到的,此处不包含渠道广告位,市场广告位,电视广告位等需要花钱刷脸才拥有的推广资源,也不包含各种地面推广等各种需要大量人力资源的方式。而我们平时做运营,推送的渠道有多少种,逐一列举下。
  1、官网/论坛页面(常规页面后台)
  2、启动弹窗(应用启动时强制出现)
  3、TV滚动公告(游戏内滚动的那个)
  4、邮件系统(游戏内的系统)
  5、聊天频道(游戏内的系统)
  6、手机系统APP推送(针对僵尸应用)
  7、SDK收件箱(SDK内置功能)
  8、问卷调研(SDK的功能设计)
  9、邮件营销(账号系统后台工具类)
  10、短信营销(账号系统后台工具类)
  11、游戏贴吧/QQ群/YY(用户管理传播)
  12、客服工单系统(客服前台)
  大家仔细回忆一下,你每次做活动营销推广用了多少种信息传播渠道?如果有些没有这些平台级的功能,就找你们的同事们去推进去建设他们。
  我们假设有一天你拥有了所有的推广渠道,但这不是所有的活动都要用到,活动有大有小,不同的渠道不同的用法,这个各位自行摸索,时间长了,你就会发现每个渠道的来源质量和转化质量。
  关于频率设计,有的时候,急功近利的运营者反而会伤害用户。每当我回忆起当初以60秒的频率24小时轰炸用户引起投诉,心中就飘起一股淡淡的忧伤。活动全程高密度轰炸是傻逼行为,是折磨用户,我们可以回忆一下,自己屏蔽了多少高密度推送的APP消息。
  其实用户很鄙视没有意思高频率的垃圾信息轰炸,活动3天,那么3天就围绕这个主题推送不一样的内容。如果三天的推送都是说一句话,你能开心愉快么?不客气的说,你这是在敷衍用户!
  个人建议:活动开始前,重点讲奖励多么好。活动结束前,重点提示抓紧时间。
  关于内容设计,这是文案和营销的能力体现,此处难以展开。尽管你拥有很多的营销渠道,每个渠道格式不同,信息传递给用户展示的样式也不同,别指望一套宣传文案就可以搞定每个场景。不是每一个拥有橙装的人,都能打出漂亮的DPS。太依赖文案功底。
  以销售举例,如果你看到一个奢侈品的产品卖点是包邮,你想想是什么感觉。同一个商品,你用同样的广告词是期望打动不同类型用户去完成购买决策,你觉得合适么?
  某一次开服,各种卡顿,我们发给用户的信息是:“兄弟们过于猛烈,服务器频频娇喘,部分兄弟们戳不进去,建议等这波高峰过后再次尝试进入。”这种公告的形式,马上引起了传播。有那么一段时间,反正是很流行丢节操秀下限,不过请注意丢节操的场合和形式。
  请大家思考这么一个问题,电商是如何把我们的用户属性进行分类,针对性推送不同的商品信息,继而完成销售转化的呢?至少在游戏圈,我们至少可以把不同消费能力水平的用户进行分类,然后完成定向的营销吧。
  这一模块你至少需要拥有的意识形态如下
  用好营销渠道(建设)
  考虑营销频率
  设计营销内容
  限于篇幅,本篇例子不多,回头专门写一整篇实战案例。
  6.风险控制――考虑极限值、设计上限、报警监控
  买的没有卖的精,设计之前给少量用户看一看(前提是他们不会曝光你的活动设计),有没有漏洞可以钻。考虑每个活动设计后的用户感受,我也曾犯过挺多傻,经历过几次投诉你就明白那里可能有风险,从文案描述,到活动参与,到奖励结算其实处处都有坑。
  关于奖励防刷,大多数时候,这是程序和测试的事,我想问的是,如果人家犯傻工作失误,那么埋单的是谁,擦屁股的是谁。运营永远是第一负责人,协作的工作出错了,老板们大多数的制裁就是各打50大板,然后你们一起被批评或者是被扣钱,下次呢?人家犯错了,你鄙视人家,在上司那里撕逼获得胜利,有利于未来工作的开展么?
  一点建议,奖励最好是设计一个上限。这样保证有些内容是可控的。如果用户此次无上限的参与活动,那么你实际上透支了未来,我们假设一批用户此次获得了非常多的奖励,那么下次这些存量对于用户就是弱需求,你无形为自己挖坑,也会影响你未来的活动吸引力。
  如果有条件,最好是对一些可兑换的积分类数值进行一个监控,当XX的值超过某个阈值(念yu,不念fa)的时候,应该通过邮件短信报警,活动的过程中就可以把握全局,不至于让那么几个作弊者毁掉了你的整个设计。如果不设计监控,等到客服通知你某某活动被刷那个时候擦屁股的成本就大了。
  在运营的过程中,亡羊补牢的代价有的时候大得难以想象,别总追着成功经验看,倾听别人的教训有时候更重要,要有一颗未雨绸缪的心。
  此处隐藏5000字的描述笔者当初如何因为沟通原因经历撕逼和擦别人屁股的整体过程。运营事故产生了,同样是被处罚,协同的部门可能关系越来越铁,也有可能互相积怨老死不往来。这类事情会不断地发生在各个行业各个部门的配合之间。
  7.数据统计――埋点和统计是为了协助优化改进
  一个是埋点,一个是统计。
  各个营销渠道转化到活动落地页的效果如何?用户参与活动的整个链条中,每个场景的转化效果如何?如何有效的去针对和优化。
  曝光――点击――下载――启动APP――创建账号――进入体验,这个是营销漏斗
  资源更新加载――创建角色――前置引导――首个任务――新手村,这个是产品漏斗
  常规的运营数据不逐一列举了,每个产品设计都会有着其特性的数据。这是一个比较专业的问题,特性数据的建立,必须通过具体的产品去交代铺成,此处我无法为大家举例,数据是一个非常专业的学科。
  有很多专业的文章去说明,数据埋点太依赖具体问题具体分析了。运营者必须具备数据统计的意识形态,这也是我们经常说的专业敏感性,最好是形成条件反射。
  8.成本评估――某次事故给我们的启示
  你的成本包含:物料,设计,开发,经营维护,奖励结算……其实这已经涵盖了全部。
  其实世界就是一个“你付出什么”也许就会“得到什么”的形态。不光限于活动这个范围,这里讲述一个笔者曾经经历过的运营事故吧。
  如果用户下载某个APP,那么就送给用户iPhone6s,如果你这么设计,相信你能把全世界变成你的用户。成本是跟着收益一起评估的,至少朋友圈里面经常看到帮我招一个“主”字头的高管,送iPhone6s是挺常见的。
  如果你下载XX游戏,在1个月内玩到60级,就送给你100个Q币,这个是很常见的吧。
  某公司,在某个新版本公测推广就采用了这个看似平常得不行的设计。
  练到60级只要7天,根本用不到一个月,于是大量的玩家多开小号希望得到Q币,并且把这个活动各处转发,大家来刷Q币吧,营销效果巨好。
  大概是第三周过去,公司迫于压力,提前关闭了活动,修改了规则,同时也提供1比3的兑换虚拟货币,同时兑换Q币的页面永远是没库存了补货采购中建议兑换虚拟货币……总之你懂的。公司算了一笔账,他们根本无法支付海量的用户冲级到60级就送给用户100个Q币的成本。如果不耍赖,全额支付活动成本公司第二天就破产了。
  愤怒的玩家在得知这个公司开始耍流氓后,把这个脏事写进这个公司的百度词条里,然后还在各大贴吧论坛转发,投诉工商局,315的整个投诉版面被这个事件屠了版,客服在一线顶着巨大的压力和口水……总而言之,玩家愤怒到极致以各种形式报复公司。
  公司迫于压力,商务媒介政府公关不能白养啊,该你们上场了,他们动用一切关系去修改百度词条,擦屁股删帖,去搞定相关部门和有关部门。相比因为设计失误去跟用户兑现承诺,在媒体渠道和政府身上花的钱就少太多了。
  说实话,商务媒介政府公关日夜加班表现的很不错,反正很快明面上是强力压住了,至于玩家暗地里如何愤怒就无所谓了,说实话,老板应该给他们包个大红包,只是这个事没好意思拿出来公开表彰。
  同时也就是这个公司的这款产品,获得当年行业所谓的最高荣誉:金翎奖――最受玩家喜爱奖。
  你信不信?在营销会议上,有人还提到了这个版本练到60级非常快,根本用不到一个月,然后营销部门的人回复说:“没事,我们评估过了,到时候应该没有那么多玩家来。”
  这是笔者为什么一直不愿意实名的原因。
  9.效果总结――事先预估事后验收,培养运营感觉
  一个是事先的效果预估,一个是事后的成果总结。
  至于如何做,行业里面太多的方法了,各个公司有各个方式的方式。本文主强调意识形态,你是否每次做到了做活动之前的预估,你是否做到每次活动之后的复盘?
  做运营积累的经验也可以说是感觉,也许就在这里,这也是为什么有些人凭借经验就可以拍脑袋做决定,大多数都不会错,即使是错,也不会很离谱的原因,你对环境敏感同时又了解用户,看几个数据指标,看看活动设计基本上就能估算出效果了。我这个月做一个小活动就可以达到指标了,就不要做那种猛的去透支下个月的指标。
  开始可能会错很多,但是越到后来,你越来越可以根据判断做到先知,那种自己的估算不断被证明的感觉,即使你不说,也能让你暗爽出内伤的。暗爽不可得意忘形,你很容易被人当成事后诸葛亮。老实说,我们有的时候还拿某个活动的效果打赌,赢得多的人在有些场合拥有更高的发言权重,这几乎是必然的。
  显性的部分:活动主题、活动时间、活动奖励、规则设计
  隐性的部分:营销投放、风险控制、数据统计、成本评估、效果总结
  还是那句话,意识形态决定运营行为选择,有些事最好是形成条件反射。
  所有的设计都是从无数的方案中做出最合适的选择。
  如果你有经验,你的决策成本会降低一些,如果你有经验,在大家都不知道怎么办的时候,你可以凭借感觉去做决策,也就是拍脑袋,当然拍脑袋的结果也是你负责。
  不管你此前支付了多少努力,最终的成绩是体现你价值的时候。运营很苦逼,不要相信速成,在自己的领域投入足够多的时间,积累足够深的专业功底,尽全力做某领域里最专业的人,坚持下去,时间是最公平的裁判,会回报给你一切。
  愿有岁月可回首,各位共勉,加油!
  本篇主讲意识形态,相对案例较少。文中有许多此处不展开以后再写的内容,如果都举例,我也许会分成3个篇幅了,印象中自己至少挖下3个坑,请读者们放心,我以后会填的,如果你对某个话题感兴趣,关注微信号提醒我,我会补齐大家感兴趣的内容。
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  作者简介
  饭大官人,不折腾会死星人,个人经历游戏行业诸多岗位,轻度职场强迫症患者,独立思考,天生骄傲,坚信彪悍的人生不需要解释,只为呈现一个真实的自己。
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