为什么玩电子游戏时总是会有“再来一局”总是以自己的想法去?

为什么有些人玩惯了单机游戏无法适应网络游戏?
1687 个回答
网络游戏减压效用正在消退,现实社会真实反馈比重增加,这是最令人厌恶的。早年间网游都带着理想主义精神,队长带人都比较客气,有不足的地方会指出,打得好会有人鼓励。现在只有不耐烦地谩骂,和不知和谁一起组队的落寞感。你招式配错了,【和谐用语】。你走位走错了,【和谐用语】。你任务怎么搞的,【自主言论】。抱歉,大火球术。你们这群【和谐】打的都没哥好。不经意间的小失误都会对你造成负反馈,网游不再是休闲娱乐,而是争强好胜。早期网游需要投入时间和技术,人民币玩家无法影响游戏平衡。现在更多的是氪金大过一切,花钱就能赢。技术,时间,团队都不重要。唯一能抗衡人民币玩家的是外挂玩家,网游的两个极端。即便赢了,赢了一把或者连赢,你发现自己等级也没有VIP玩家升的快。等级升上去了,你发现一些极品稀有装备/宠物/卡牌/坐骑/心法是普通玩家这辈子都不可能获得的。一身国民套赢了反而受嘲笑。加上现在氪金风潮带来的不平衡,普通玩家再也不能通过努力赢得尊重,只能成为土豪玩家的高级陪玩。十几年来网游再也没有带给我胜利感,在现实中遇到的挫折,在网游里只会加剧。而单机游戏通过游戏机制、画面、剧情、音乐等多种元素带给我新的冲击。在现实压力如此巨大的当下,在虚拟世界里为何不选择桃花源而选择人间地狱呢?我们当初玩游戏到底是为了什么?
楼上的回答都比较笼统,一味指责网游等于坑钱坑人杀时间,我都觉得有失偏颇。相比于单机游戏优秀的有联机元素多人元素的好游戏并不少,从早期强社交的MMORPG如EQ,魔兽,到弱联机的魂系列游戏,乃至今天流行的一干MOBA游戏,都是不可以一笔把他们归为传奇征途一流的作品。所以从学术的角度回答一下吧。游戏设计领域中,有专门的研究显示:不同类型的玩家数量不同,会导致整个游戏的大环境不同。先说结论,单机玩家无法适应网游(不论是国内还是国外),很有可能是因为游戏内的杀手型(Killer)玩家数量过多。国内网游环境戾气重,大部分原因是因为运营商在鼓励杀手型玩家的形成(因为更能从这些玩家身上赚钱)。虽然大家玩的是一个游戏,但是大家玩游戏的目的都是不同的。1996年,Richard Bartle在他的论文中把多人游戏(主要针对mmorpg以及桌面游戏)的玩家按照他们倾向的行为划分了四种类型,这种分类法又被称为巴德分类法或巴德定理(Bartle's Taxonomy of Players)。这四种类型的玩家分别坐落于一个坐标轴的四象中,横坐标是玩家行为的目标对象(负为玩家导向,正为世界导向),纵坐标是行为模式(负更倾向交互,正更倾向单方面影响)。【额外补充Bartle对于玩家类型的研究从1978年就开始了,几乎是与电子游戏同步出现的古老theory,这篇论文发表的时期1996也是多人电子游戏历史的破晓】四种类型的玩家分别为杀戮者(Killer):玩家导向,行为模式倾向影响,或『强迫他人』。杀戮者喜欢在游戏里杀死其他的玩家,享受统治感(Dominance)的快乐。知道网线另一头的玩家被自己杀死而抓狂,是杀戮者在线上游戏中获得的正反馈。游戏中的PVP元素越多,就会吸引越多的杀戮者。成就者(Achiever):世界导向,行为模式倾向影响,或『获得成就』。成就者喜欢在游戏里完成既定的目标以及一些少数人才能完成的成就。(比如魔兽的钓鱼)现代游戏的成就系统/积分榜/玩家排名就是专门为这部分的玩家打造的。当一个游戏没有多人系统时,整个游戏设计都会围绕各种各样的成就来打造。注意一点:成就者并不只是字面上做成就的意思,而更像是『符合设计者期望的玩家』,评论区很多说自己喜欢看剧情做任务的人,基本上都归类于成就者。大部分单机玩家都属于成就者这个分类。社交者(Socializer):玩家导向,行为模式倾向交互,或『交往玩家』。顾名思义,社交者喜欢在游戏里与其他玩家进行和平的交流,他们玩游戏的正反馈很大部分来自于其他玩家交流的过程。你会在主城的交易行看到他们,又或者在路边与人闲聊,有时他们在带一些新人练级。因为直播平台的兴起,社交者在现代游戏中是玩家的重要组成部分,游戏主播,弹幕,观众,评论,这些全部都是社交中的一环。探索者(Explorer):世界导向,行为模式倾向交互,或『探索游戏』。探索者喜欢在游戏中寻找新的元素,比如到达一些地图上难以到达的地方,发现一些游戏制作者隐藏极深的彩蛋,或者在炉石传说中组成一套前人没有想到过的卡组,在Warframe里面深挖一把及其小众的冷门武器,这对于他们来说乐趣无穷。这群人很少想成为这个游戏中的高玩,只是享受探索的快感。探索者与成就者不同的是,探索者更像是『不符合设计者期望,出其不意的玩家』,而不是单单只是字面上探索地图这个意思。巴德分类法之所以具有跨时代的意义,是因为它的理论不仅限于给玩家分类,它还研究了各种类型玩家之间的相关性(correlation)。游戏设计者可以根据这些相关性,来平衡游戏环境中各种玩家的数量。很重要的一点是,一个良好的游戏环境(或者说符合设计者期望的游戏环境),四种玩家的数量并不是1:1:1:1的。几个很明显的相关性:1. 成就者(单机玩家)会直接被杀戮者影响,两者的数量成一种动态平衡的关系。这两种玩家可以类比为捕食者与猎物。如果杀戮者的数量非常多,这样会严重干扰成就者的游戏体验,因为他成就者自己的游戏目的被直接的打断了。诚然一部分的杀戮者的存在会提高成就者的完成目标后的成就感,但是总体上来看成就者的数量和杀戮者是成负相关的。同理,因为成就者很容易成为杀戮者的猎物,当成就者数量增多时,杀戮者的数量也会增多。例如DayZ,过多的杀戮者造成了对新玩家极其不友好的游戏环境【题外话:15年夏天打炉石传说冲天梯的时候,徘徊在1-3级,也是被数量众多的T7猎卡组打恶心了故AFK...也可能是答主比较菜】2. 探索者会直接影响成就者与杀戮者之间的动态平衡。因为探索者并不在乎被杀戮者杀死,所以除非整个游戏中充斥的巨量的杀戮者,探索者的数量并不会被杀戮者影响多少。与此同时杀戮者非常痛恨探索者,第一探索者不会因为被杀而生气,第二探索者经常有一些意料之外的方式反杀杀戮者,让杀戮者非常挫败。例子:被爆牌贼玩家(探索者)击败的T7猎玩家(杀戮者),会比被同样是T7猎的玩家击败更加难受。3. 探索者的数量与成就者呈正相关。探索者在游戏社区内提供的各种各样的信息(类似攻略/秘籍/歪门邪道),会吸引更多的成就者来挑战游戏。奴隶战/奇迹贼卡组崛起的过程就是经典的探索者正反馈成就者的教科书案例;上古卷轴5的三神也是由探索者发现并公布,最后被成就者用以刷天赋点。4. 社交者的数量是一个闭环。当社交者的数量增多时会扩大游戏社区的规模,从而吸引更多的社交者。反之,当一个社区渐渐冷淡下来,社交者也会随之迅速减少。想想那些很快鬼服的游戏比如Evolve还有Battleborn(大家都前往漓江塔了)。再比如新玩家很少会进入剑侠情缘网络版3一些非常小的服务器,而会倾向跑去大服务器玩,造成一种大服更大,鬼服更鬼这样的马太效应。用一张图来解释四者之间的关系就是这样,绿色和红色分别代表正负反馈,粗细代表影响程度,圆箭头代表自我影响。总结一下:大部分单机游戏玩家本质上是成就者,与一小部分的探索者。↓成就者的数量会被杀戮者直接影响,当游戏中杀戮者过多的时候,成就者数量就会剧减。↓许多网游无意向也没有能力去培养成就者与探索者这两种玩家,而从杀戮者身上更容易赚到钱(杀戮者为了提高自身实力更容易去氪金买装备升级抽卡等等),所以游戏环境内充斥着大量杀戮者。↓所以,单机游戏玩家很多时候并不适应网游。以及……时代不同了,96年的论文现在已经很难归类你们这种舔卡舔屁股为目的玩家了……参考资料:评论区出现了大神@ 这里有他十年前翻译的中文版 一些截图与文章段落翻译自:英文好的同学可以自己翻墙看一遍这两期节目
前几天机核网的有关《全境封锁》的节目里的一个观点很适合作答案,大意是:《全境封锁》里有两类玩家,一类是典型的单机游戏玩家,为了世界观设定和故事买游戏,他们在游戏中看到echo就会等它放完,了解这个故事,这个世界;另一类是典型网游玩家,为了刷装备,如果匹配到的队友里有第一类玩家,那他们会在后者观看echo的时候毫不犹豫地将其踢出队伍。这两类玩家的诉求是有本质不同的,在同一个游戏内是有冲突的。
(一)玩单机的时候,只用跟昨天的自己比就好了。跟昨天相比,有一丝的进步都会很开心。即使原地踏步,也不会觉得难过。时间上也是自由的。可以随时开始,不想玩时停下来也没有问题。按自己的喜好,不用受到其他人的干扰。出现失误时也不会生成愧疚感。可以给自己加油鼓劲。水平不高也无所谓。高一点当然会更开心。重要的是过程。若是说游戏是娱乐的一份子,单机兴许是最为纯粹的快乐之源吧。(二)相比之下,网游就复杂得多了。一如成人社会。虽然小学生众多。会有许多谩骂。不堪入目的问候不胜枚举。有时候会想,界面那头,分布在这个星球上各个角落的玩家的目的是什么。是为了快乐?还是为了胜利?是否已经脱离了初衷,却未曾发觉?抑或从一开始就做好了准备,稳步前行。无从得知。有的人的快乐寄托于胜利。这不见得是坏事。但一心只为赢的话,应许失去的会比得到的更多吧。当然这只是泛论。网游最大的优点在于略去了很多存在于不同玩家之间的距离。玩家之间的竞争使得成就感被大大提升。但相应的,这也是症结所在。因为成就感变得越来越不容易获取。因为胜者可能只有一个。千军万马过独木桥亦不过如此。这时,潜伏在某个角落的好胜心会冲出来。玩家会花更多的时间在上面。开始变得不自由。角色似乎开始发生了转变。从最初的你玩游戏,变成了游戏玩你。这就脱离了个人的初衷了。-(三)这就是所谓的不适应了我更愿意将其定义为不愿意。——一个玩过几个流行的网游但都已放弃的单机游戏爱好者的想法。
接触过一些网游,现在主要玩单机的玩家来回答:为什么有些人玩惯了单机就无法适应网游?为什么网游玩家不能理解这个问题以及单机玩家的看法?第一,单机游戏与网游游戏的乐趣阈值之差单机游戏里玩家才是大爷,游戏厂商绞尽脑汁认认真真做好游戏就为了一个目的,什么目的?让大爷爽,让其他大爷跟着乖乖掏钱。(这句话的意思是单机会非常着重于玩家乐趣体验这部分,跟难度没关系。)在单机游戏里玩家才是上帝,才能体会到真正游戏的乐趣何在,玩过很多有趣的小作或是大作的单机玩家他们本身对游戏乐趣的“阈值”已经被大大提高了。而网络游戏呢?尤其是中国国内的网游呢?大多数网游里玩家是孙子。实际上很多免费玩家是陪着土豪玩的如果一开始就给玩家满汉全席,那玩家怎么会去乖乖掏钱?在网游里什么是最重要的?社交性,攀比性,话题性。而非玩游戏本身的乐趣。玩家要不断注意装备是否落后了,不断留意每天更新的任务,游戏更新的活动跟地图等等等等。玩游戏本来就是要放松的,网游玩得跟现实的上班打卡一样,多累?哪怕是lol这样的纯竞技网游,你技术发挥稳定碰到猪队友拖累你20投GG不闹心吗?自己技术差拖队友后腿被喷不闹心吗?国内玩家素质太差小学生太多各种喷子满嘴喷粪不闹心吗?连输四五场不闹心吗?(此点不针对LOL本身不错的游戏性,我觉得LOL挺好的,但是就可惜在国内这种环境唉)玩游戏本来就是要发泄自己的,各类网游充满戾气,结果又导致自己充满戾气,多累?毫不客气地略带夸张讲,大多数网游十个小时的乐趣相当于单机一两个小时的乐趣。这也是为何网游比起单机更容易沉迷的原因。诚如其他答案所言,单机游戏世界的自由度比起网游实在是高太多。单机游戏我可以想玩就玩,就放下就放下。(单机:随时存档随时玩。网游:常常要为了某些任务爆肝,或者不得已陪着其他人玩)单机游戏我可以成为属于自己的“大神”。而不用管“别人家的孩子”。(单机:角色表现因技术提升。网游:角色表现提升需要花钱,自己技术再大神也不一定碾压得过土豪)单机游戏可以各种修改各种作弊玩出不一样的花样(单机:游戏体验可以因个人定制玩出很多花样。网游:游戏体验死板,必须要照顾大多数人(oh网游土豪氪金买皮肤相当于我单机打个mod。。))等等等等,在单机游戏世界里,玩家是自己世界的主人公。(虽然黑魂系列算是特例,但是大家要明白,黑魂也是为了着重玩(dou)家(m)的体验才提高难度,只是换了个角度罢了。)所以单机游戏玩家的乐趣阈值已然大大提高了,网游对于这些玩家来说实在太过无趣太浪费时间了,就如同以前尝试过超级玛丽多好玩的孩子就觉得俄罗斯方块贪吃蛇很无聊一样了。那么当下国内流行网游与单机游戏的直观对比呢?(以下区分以游戏流行性为区分,不举小众优良网游做例子,所以小众网游的玩家不要着急。有多流行?流行到网吧基本就是这些网游为主)画面之分:(答主尽可能找双方画面最好的一张,毕竟高清图并不是那么好找)当下国内最流行的射击网游穿越火线CSOL(不忍吐槽CSOL还停留在CS1.6的画面。。)(不忍吐槽CSOL还停留在CS1.6的画面。。)当下国外最流行的射击单机(联机?)CSGO使命召唤(画面为使命召唤:黑色行动3)战地4虽然答主不是画面党~但射击游戏画面明显加分要很多,哪者带来的震撼高下立现。虽然答主不是画面党~但射击游戏画面明显加分要很多,哪者带来的震撼高下立现。玩法类型之分:国内最流行网游CF,CSOL,LOL,DOTA2,DNF,剑灵,QQ飞车等等,可以简单地归类玩法为:射击突突突,竞技对抗,刷刷刷,泡妹子(大雾)国外流行的单机种类特么太多了,百花齐放。除了以上几个类型,还有解谜推理游戏?(braid,FEZ,传送门2等)。随机性高每局乐趣不同的roughlike game?(以撒的结合,饥荒,空山等)剧情向小清新游戏?(to the moon,奥日与黑暗森林,光之子,never alone,风之旅人等)。艺术向叙事游戏?(生化奇兵,limbo等)虽小作后来火爆的像素沙盒?(mincraft)3A大作的沙盒?(GTA5)丧尸生存?(unturned,H1Z1,森林,方舟等等)RPG游戏?(巫师3,老滚5等)极具挑战的游戏?(黑暗之魂,超级肉食男孩,iwanna等)带领电影化叙事的游戏作品?(美国末日,使命召唤等)潜入类暗杀游戏?(耻辱,神偷,刺客信条等)女汉子就是吊游戏?(古墓丽影)基友联机互坑互乐游戏?(战斗砖块剧场,城堡毁灭者,GMOD等)恐怖游戏?(逃生,生化危机,零,寂静岭等)策略游戏?(星际争霸,红色警戒,帝国时代,文明5等)动作游戏?(鬼泣系列,忍龙系列,战神,猎天使魔女,三国无双等)galgame?各种剧情推倒各种风情万种或可爱玲珑的妹子?(了解不多就不举例了)模拟类体验游戏?(孢子,模拟人生等)体育运动类游戏?(实况足球,NBA,FIFA等)竞速游戏?(极品飞车等)当然单机也不缺刷刷刷游戏啦。(杀戮空间3,暗黑系列,无主之地,payday2等)我说了这么多。。感觉还说不完呢QAQ。单机游戏类型之多,玩法之丰富,是很多网游都很难比拼得上的。而在网游里投入时间过短容易导致体验不到核心内容,没事换网游玩也很难体验到什么乐趣。当一个网游玩家注入不少精力跟心血在一个网游上时(简称入坑),就很难再去接触其他网游了。我想这点很多网游玩家都感同身受吧?这对于不少喜欢多接触游戏跟游戏类型的单机游戏玩家而言,更加枯燥无趣了。第二,国内玩家与单机游戏的断层。而且由于当今国内单机游戏市场已死,又经历过长达十多年的游戏机禁令,国内单机游戏群体过于小众,影响力小,哪怕是现在也是一样。导致大多数网游玩家赶上网游大热潮就接触了网游手游,他们并没有接触跟体验过优秀的单机游戏,不知道一个真正好玩的游戏是怎样的,甚至觉得什么游戏都本该是免费的,(从而衍生出各种盗版优越论,看不起正版单机玩家等现象)。所以不少网游玩家片面觉得网游比单机好玩。虽然这个答主回答不对应现在的问题,但是也很好对应现在国内网游玩家群体的情况。作者:,(在知乎内引用并注明作者不算侵权吧?)直到现在,我去跟玩魔兽的几个同学(在国内玩家里说,这可是相当有水准的一批玩家了哈)安利ps4的时候,他们的第一反应是我有手机要个掌机干嘛?我得解释半天接电视玩,他们又瞬间把想法转到小霸王的满屏马赛克。再解释半天得到的回应就是,现在谁他妈还在玩单机。心累。差不多15年的游戏生态完全隔绝,现在的大多数玩家(从小玩家用机的闭嘴,你们是最幸运的那一拨)根本就丧失掉了鉴定一个游戏好玩不好玩的能力,垃圾网游页游的充斥,也让这批玩家极其没有耐心去玩一个游戏,他们的信仰是,拿起板砖就是干,老子就是要无双。这里就拿我表弟来说吧,家里管得严,电脑上也不让下载各类游戏,所以只好在家人不在的时候偷偷玩页游。去年过年来我家玩的时候,我正在gta5过剧情,我表弟看到后表示惊呆,画面这么吊?!!可是当我让出来让他玩的时候,他连看剧情看对话的辛苦都没有,一直和我说逼逼啥,烦死了,赶紧开打。结果可想而知就是随意突突突路人后被警察群殴,半小时后放弃,表示这游戏不好玩。但是我相信以后国内游戏环境会慢慢变好的。请共勉。PS1:我觉得可以接受的网游恐怕也只有买断制或点卡制网游了。PS2:希望单机同好点个赞,网游玩家也别着急反对,下面推荐的单机游戏仔细去体验一下,你就能发现更大的世界。PS3:在此不针对质量优良运营商良心的网游。有心人士也可以在评论区推荐几个,良心之作魔兽跟激战2(只有美服良心空中网是垃圾)我了解的。PS4:好多人要我推荐单机游戏,我最近有找到这几个问题你们可以看看噢,高票答案整理的都非常到位:入门steam:未来的PS5:什么?没耐心玩或者不知道玩哪个游戏,想先视频体验通关?那也没问题!(我只是稍微整理几个自己觉得不错的,多类型都有的具体其他还得你们挖掘。。)在此推荐bilibili视频站的诸多单机游戏UP主,他们的视频质量都是非常不错的。例如敖厂长,老E,陆夫人,少年PI,逍遥散人,黑桐谷歌,纯黑,王老菊等等。大家都可以看看他们视频噢^_^(由于楼主主要是steamPC玩家,所以推荐的重点为PC游戏,想玩主机游戏请自行搜索PS4XBOX噢)说实话,很多反驳我的网游玩家对单机游戏的理解还停留在好多年以前,希望大家能够好好用心体验下我推荐的单机,再来回过头看看这问题也不迟。----------------------------------------------------补充分割线-------------------------------------------------------------------很多网游玩家对单机游戏了解并不多,所以就以为单机游戏比之网游社交性太差,这也是个错误的误解。玩单机就一定是孤芳自赏了吗?非也。我在steam上结识不少好朋友好基友,带有限制联机模式的单机一样能满足这个需求。比如说合作或者互坑有趣的战斗方块剧场,热血的求生之路2,各种逗比耍趣的GMOD。还有一百多买个GTA5,跟朋友到处抢劫到处浪,或者minecraft跟朋友一起造家探索挖矿(minecraft比较贵,但希望大家还是入正),都比网游好玩。讲真,很多网游充个一两百也不能玩得爽,几十块充其量就是扩一下XX仓库。没错,网游服务器规模大,但归根到底还不是陪着几个熟悉的朋友跟其他不认识的陌生人一起玩?甚至于本地联机的主机,有多少单机玩家最美好的童年回忆是小时候跟着朋友,爸妈,亦或是哪个邻居,两个人握着手柄,对着电视机屏幕玩得开怀。所以就算要跟朋友联机,我也不会选择网游,太枯燥了。在美国日本中网游玩家确实是偏小众群体。以上数据来自于数据研究公司 Newzoo。可以看到主机游戏entertainment screen占到整整百分之四十五的份额,近乎半壁江山。而电脑游戏PC/mmo games对比主机游戏仅仅占到百分之十九的份额,其余份额由手机掌机平板游戏市场瓜分。更不用说街机当道,主机掌机次之,PC不入流的日本游戏市场了。我不想以群体大小之分来比较单机跟网游质量高低,毕竟国外网游环境跟国内网游环境也是不太一样的。我想表达的是,一样东西火并不代表那样东西客观质量就很高,国内网游火并不代表网游就比单机游戏质量高。而是国内有着特殊而又艰辛的游戏发展历史原因。这点就不再赘述。----------------------------------------------------最后的更新-------------------------------------------------------------------由于最近工作忙,没那么多时间看知乎了,所以来更新最后一次。原谅我不再一一回复评论区。在评论区有个知友说我在秀优越。(或许其他没怎么接触过单机的网游玩家也会有这种感觉。)我也只能老实承认,我确实是在有意无意的秀优越。但是这是一种无力对国内游戏界已经失望透顶的一种无奈的优越。鄙视链一直在人类生活中是存在着的,这代表的东西有好有坏,坏处是生活总是各种鄙视链,给鄙视链下层造成无形的压力。好处自然是,人类只要眼界有所拓宽,自然而然会去追求更美好的事物。我的所谓“秀优越”在国内很多人很多圈子已经发生了很多。例如,你在看着肖申克的救赎,看着这个杀手不太冷等等著名的电影,鄙视那些看小时代看着入迷的家伙。例如,你在看着各路日本动画,看着各路精彩又小众的国产动画,鄙视那些看喜洋洋等低幼劣势动画看着入迷的家伙。不只是国产游戏,中国其他的娱乐产业一样容易让我们失望。中国电影中国动画中国游戏等等,请问这里面有多少能真正走出国门,给国人争气的东西?有多少真正能称之为艺术品的东西?别拿一个两个的特例说事真的。单机游戏玩家大多数,也不过一样是中国娱乐市场里追求比较高的家伙,比较不傻的那个群体而已。所以无论要谈情怀,还是谈对游戏本身的追求,单机游戏玩家总体要比网游玩家高很多,这也是客观现实。要知道游戏在我们心目中可是第九艺术。国内流行的CF?LOL?逆战?还是什么页游?你敢承认这些哪样不是快餐游戏?当国外游戏界开始对游戏本身能带给人的生活意义开始思考,游戏受众面不再是千篇一律快餐游戏,独立小作也能亮出金光,游戏品质以及类型不断进步的时候国内网游还在挖空心思想着怎么坑玩家钱越快餐越好。国内单机游戏还在想着办法卖情怀忽悠粉丝。所以多少单机游戏玩家对国内游戏市场的态度是,怒其不争。当年中国单机游戏市场尚未被盗版狠狠打击的时候,当血狮还没出现的时候,以前的中国玩家对国产单机游戏也是充满着希望以及憧憬。我在敖厂长关于血狮的视频下面评论看到让人很心寒的一段话:《血狮》的主要负责人吴刚曾经写过一篇文章,开头是:“这些年来,两件事使我印象深刻:有几个湖北的大学生为了在首发式上买到《血狮》,凑钱来京买走一套。走的时候自知有愧的销售人员一再地对那个学生说,有什么问题一定要来电话,我们给你们解决。但是直到今天,那几个学生没有来过电话,也没有来信,我知道他们真的被深深地伤害了。是的,那种骤然而来的打击使他们的内心有强烈地被欺骗的感觉。我意识到,我们失去了他们,这是我们最大的悲哀。另外一件事是我曾经看过这样一封信,有一个人在《血狮》失败后写信明确地讲,他不退货,尽管他非常愤怒,他说就算是为中国软件业做贡献了。不过,以后他可能不会再买国产游戏了,他说他很抱歉。”在首发式结束之后,吴刚和他的开发小组马上投入到《血狮》的善后工作上。同时他们也明白这个游戏出现的问题根本无法弥补,这是一个先天不足加后天失调的怪物。任何手段都无法挽回尚洋和《血狮》在公众面前的形象了,《血狮》从此被牢牢钉在了国产游戏的耻辱柱上,无法翻身。
先上图 对我个人而言:因为网络游戏没有结局。换句话说就是:通过玩单机游戏获得的成就感和满足感更快更稳定,性价比更高。游戏对我来说就像一部电影,一部小说。是一个丰富多彩的虚拟世界。有开始、有发展、有高潮、有结局。每个人物形象、性格、故事,都随着剧情的发展有血有肉的展现在我面前。一部小说或者电影看完,好,关掉,看下一个。或者隔很久再拿出来看一遍。单机游戏也是一样。喜欢《巫师3》的庞大故事,光两个DLC加一起游戏时间就超过50个小时了。喜欢《老滚5》的自由选择喜欢《辐射4》的劫后余生喜欢《古墓丽影》的异域冒险喜欢《无主之地》的基友突突喜欢《直到黎明》的无限恐怖喜欢《美国末日》的父女之情喜欢《血缘》的每个虐心BOSS喜欢《如龙》的日本社会缩影喜欢《欧卡》的异域风情(其实这游戏有毒,压根不知道好玩在哪,但是停不下来啊啊啊啊)喜欢《GTA》里的每条街道……喜欢《神秘海域》里的走哪哪塌……喜欢《黑暗之魂》里的走哪哪死……每个游戏都构架出了一个魅力四射的全新世界,让人不能自拔。玩这些单机游戏,都像在看一部制作精良背景宏大的好莱坞电影,被波澜壮阔的画面震撼,被令人深思的剧情震撼,被有血有肉的人物震撼,甚至被某一句台词震撼。这种互动感,都是完全投入到游戏里才会慢慢获得。(最近玩《巫师3》被各种剧情纠结的任务把心虐的不行,甚至我选择拒绝特莉丝的感情时看到她的难过的表情让我心疼不已。)这些都是网络游戏给不了的。大部分网游只有一个目的:升级。或者说,为了比别人牛逼。网游因为有对战的存在,所以目的更加功利,从进入网游的一瞬间,你就进入了一个需要与其他人无限竞争的游戏环境。为了实现这个目的而无数次的刷刷刷,玩完一局再来一局,永无止境,没玩没了……不管什么时候AFK,都觉得前期的投入浪费掉了。而且我输了会破口大骂,赢了就沾沾喜喜。网络游戏对我心情的影响也是我比较排斥的原因。不过很多人认为这正是网络游戏的魅力。而且从网游和单机的不同盈利方式的角度来说,很多网游都是免费的,这就导致了游戏制作方会费尽心机的从游戏过程中设置种种让你花钱的点,严重影响游戏体验。所以我玩网游,只玩有PVE的买断制网游。顺便表示非常后悔买《暗黑3》和《全境封锁》。刚刚入了暴雪爸爸的《守望先锋》,是为数不多能让我持续玩的下去的网游。打发时间娱乐休闲都还不错。游戏机制能玩家不断产生满足感和成就感并且输了都没有挫败感,更不会被喷也没有对骂,非常不错,安利一下……(写这个答案的时候游戏氛围真挺不错的。。)想交流游戏的可以加我微信。steam账号:zhounuo战网号:舒克#51802还有个游戏交流微信群,一起交流一起玩。二维码怎么这么大个……
年纪稍微大一点,玩网游就会成为一件很残酷的事情。“在哪个区了?来我这个区耍哇!”“大家找个新区,一起建新号吧!”“快点上线,就等你开团了。”“老婆么么哒,晚上带你打装备去。”……那是爆出的第一件稀有装备,让人兴奋的在大腿上留下了五个红印,长长的属性说明翻来覆去读了几遍;那是一个不断拍打着蚊子的夏夜,私聊频道上打出“老婆,我爱你”,此刻闪着亮光的除了屏幕,还有爱笑的眼睛;那是拉上最信赖的朋友勇闯洞窟,在马上就要团灭的关头,靠着血条上仅剩下的一点点红,完成屠龙的壮举。那一个个片段已经不太清晰,然而在某个时间回忆起来依然毫不费力。……也说不清楚为什么慢慢不玩了。或许是工作太忙了,或许是某个重要的人走了,或许是老妈一气之下砸掉了电脑……总之,曾经占据心里很大一块儿的那个游戏,慢慢被其他东西占补了。偶尔又听说游戏更新的消息,花了几个小时兴冲冲的下好安装包,输入都已经有点生疏了的账号密码。上线以后头十几分钟开心极了——形象还是以前那样没有变;四处探索一下就有很多好玩的东西;技能变酷炫了,商店里卖的装备也多了不少……然而点开好友栏,熟悉的那些名字都变成了灰黑色,心也随着旁边的滚动条的滚动,沉了下去……你们去哪儿了,为什么只剩下了我?尽管这个美丽新世界有着很多东西等待着探索,尽管知道名字背后的那些现实生活中的人都活的好好的, 然而这一切都和自己无关了,在这个繁华世界的茕孑一人。回不去了,再也回不去了。上万次点击鼠标的手指再也无法灵巧的移动,屠龙少年炙热的心,也终于冷却了下来。这种被世界抛弃的感觉真的很不好,所以被伤过一两次以后,便会觉得,还是单机好一点。论画面,最顶级的网游放到单机游戏领域也就是几年前的画质水平;论游戏性,单机游戏的玩法加各种脑洞足以突破天际。短暂的弃坑后重新上手,竟然发现了新的路线,新的打法,酣畅淋漓的感觉让人想一直玩到关底。播放出制作名单的那一刻,整个人长吁了一口气,心和后背都在椅子上瘫软了,游戏片段在眼前再次真实了起来。至少在单机世界里的所有NPC,都是为着你的喜怒哀乐来服务的,你不用在他们身上付出情感,你也可以让他们在你的游戏世界里,得到永生。
单机游戏前期村长:你好啊小伙子,我们村子正在被狼群困扰,帮帮我们吧。玩家掏出昆特。。。掏出铁剑砍翻狼群,然后用低级火系魔法让狼王处于惊恐状态,最后蓄力致命一击,彻底解决了狼王。获得金币、声望、美女村长友善度若干。中期领主:感谢你回应我们的求助,勇士。那些亡灵围困我们的城堡好几天,去杀死死灵法师,救救我们吧。玩家掏出附魔长剑一个大风车呼死了一群小骷髅,然后吟唱咒语发出两个大火球砸死了吸血鬼和幽灵骑士,最后掏出一张珍藏许久连环闪电卷轴电死了boss死灵法师。获得金币、装备若干,领主女儿亲密度若干。后期传奇魔法师干豆腐:勇士啊,你已经证明了自己的力量,带上我的法杖出发吧,去干掉大魔王,拯救世界。玩家闯进魔王的城堡,斩杀了无数恶魔,然后和大魔王一场血战,只见恶魔城堡剑气纵横,天崩地裂,时空扭曲,最终勇士技高一筹,一招神之♂救济斩杀大魔王。解锁与美女村长、领主女儿、美女魔法师干豆腐等的少儿不宜动画,全剧终。真特么的爽啊,这300块花的值。容我再来一周目,这次试试推倒酒馆那个美女吟游诗人。。。。。。网络游戏前期村长头上有个?,貌似有任务,去对话。叮,系统提示:收集200张狼皮,杀死狼王。你走出新手村,发现村外一只狼都没有,正纳闷呢突然身边莫名其妙冒出一只狼,结果还没等你拔出新手的一级小木剑,呼啦一下围上来七八个玩家抢怪。你辛辛苦苦收集了200张狼皮,好不容易等到狼王刷新,突然旁边飞来两个大火球就把狼王秒了,一看原来是满级大号带他老婆做任务。中期你从冒险者公会的告示上接到了“杀死死灵法师”的任务,结果明明是40级任务,你50级玩家死活过不去。眼瞅着boss在眼前刷新了一遍又一遍无可奈何,这时系统很恰当弹出了对话框:任务过不去?没关系,来开箱子吧,能出传说级武器哦。你怒砸两千块开箱子,凑齐一身传说级,感叹这游戏还算良心。结果虽然打得过boss,但还抢不过其他玩家,而且被大r各种pk各种嘲讽。随后你发现其他玩家都是全身加护+13的,而一件+13的装备起码4000块,在看物品栏,发现全身有50多件,光戒指就带了11个。。。后期:你上线,系统提示:亲你还有3件日常任务6件周常任务没做哦,断了奖励就没了哦。亲你这月还能免费下副本2次,现在充值1000送一次哦。亲你的宠物又需要喂食了哦,现在商城狗粮大酬宾买100送1哦。亲你的时装马上要过期了哦,现在续费再多送48小时哦。。。。。。。算算时间,特么的今天连日常都清不完,唉又要断签了。。。你说我会玩哪一种游戏?
因为我讨厌算花账“先生,这款单机游戏168元/套”“好的,给你钱”“谢谢惠顾”“您好,您的魔兽世界时间剩余不足,现在可以包半年游戏时间,不再收费。”“OK啊,我这就去战网充值”以上这两种是我可以接受的。“hi,朋友,这边有个免费游戏不花钱,注册就送***,要不来试下?”“嗯,那我看看”“真不好意思,你的天赋要充值才会升的快”“嗯”“哎呀,这个副本不充值过不去的呀”“哦”“你看那边几个充值的,想打过他们你必须充值啊”“滚!”本想来个破百更,显然计划赶不上变化,谢谢大家。首先,有人说网游和页游的问题,个人觉得没这个必要分网游页游。因为我是说黑与白的问题,不是比较乌鸦和猪谁更黑的问题。我说的是,游戏应该在玩家上车前先把价格谈好,而不是等玩家上车后开始漫天要价。这是正规北京一日游和黑导游的区别,你非要和我说我们开的大客是MAN,和那边开金龙的不一样,我觉得这不是关键。同样的,类似什么花时间一样升级一样打副本之类的言论,我觉得这是一样的。一个副本,不花钱两天过,花钱秒过。不花钱通了之后抽奖只能抽木箱子,花钱能抽金箱子,十连抽毕出紫装。这些东西你写在游戏开始前,我没意见。我玩了一半了,你和我说这个,黑导游,打死你。再次,我不是反所有网游。魔兽世界我很喜欢。游戏里几条线,刷副本能玩好,竞技场能玩好,学采矿,工程,烹饪,做出东西卖钱也有意思,连钓鱼都有故事说。而某些游戏,除了充值能带来快感外,每天就是上线,打几十个怪,交任务,跑腿,交任务。说白了,除了拿钱绣花,基本就是个破麻袋。我知道这答案让很多国内网游玩家,设计者,推广不爽。但是没办法,事实就是事实。最后,鉴于答案目前跑题严重,我决定聊一聊单机游戏。首先,网游是在玩游戏,单机是在演故事。比较一下魔兽争霸三(含冰封王座)的单机剧情和魔兽世界,你就能发现,魔兽争霸的单机剧情里,玩家是在扮演主角(抑或上帝),可以说我是眼睁睁地看着阿尔萨斯从人类王子到死亡骑士,再从死亡骑士变成巫妖王的。屠城,弑父,征服,等等事件我是亲身经历的。然而到了魔兽世界里呢,游戏不可能出现几十万个阿尔萨斯,萨尔,希尔瓦娜斯满街跑,于是玩家只能扮演芸芸众生中的一个,只能在副本里砍杀阿尔萨斯,只能在奥格瑞玛的王座上看看萨尔(现在看不到了),这时玩家的代入感就低,而只会觉得自己是在玩游戏。当然,万恶(能)的暴雪不会对此满足,所以每一段时间,他就会发布新的剧情,随之而来的是世界的更新。你在网游里升到满级是一回事,但你在魔兽争霸里指挥阿尔萨斯屠城,抑或在使命召唤里目睹Soap牺牲,完全是另一回事第三,有传统,有情怀这块我就不讲魔兽了,我们来说古墓丽影。当我们经年累月地玩一个系列的游戏,把梯形劳拉(早期版本劳拉浑身都是梯形哦)玩成今天的劳拉一种传统,一种情怀在不知不觉中形成了。这种情怀不是某些网游跟你聊聊“天地始分,混沌初开”就能替代的。而一款游戏要想形成这样的传统,开发人员必须投入大量的精力。至于像古墓丽影这种历史探险类游戏。每个文化的背景都需要深入研究。绝对不是那人物背后加个翅膀,套身沙马特风格的盔甲就可以做出来的
9/2第二次更新看到这个上了日报,实在忍不住来答一下人家答主都说了,96年的理论无法归类现在的玩家。1996年什么概念,星际争霸1还没出来,魔兽世界连个影都没有,(评论里大大指出,94年暴雪发了魔兽争霸1,估计已经出车库了,感谢指正),三年以后才有个姓马的牛人写了个软件叫oicq正如原答所提到的,巴德理论的蓝本是mmorpg和部分桌游,之所以这个理论能有一定的前瞻性,并且解释一些现在的现象,是因为:1. 现代的mmorpg在主体结构上没有跳出dnd的框架,基本可以分解为战斗模块、成长模块、目标(任务)模块、情节模块、社交模块、对战(pk)模块这几部分。整个魔兽世界的初代基本就是多个团并行的dnd跑团的强化电子版2.按玩家喜好的分类方式确实有一定的长期意义,就好象人对食物的口味可以分成:爱吃甜的,爱吃咸的,爱吃苦的、爱吃辣的、爱吃咸的,不管烹饪方法怎么变,这个分类基本永远都对实际上,有意义的是巴德的研究方法,而非研究结论。游戏开发的方向会和游戏玩家的口味之间互相影响,游戏行业经过整整20年的发展,巴德理论大多数结论都已经不适用。游戏方面的改变:1. PVP模块和PVE模块的彻底分离,早期网络游戏大多采取强制pk制或者半强制pk制,正如巴德理论所说的,少量PVP玩家即可以对大量PVE玩家产生挤出效应。现代网络游戏的用户获取成本这么高,开发者不可能坐视PVE用户的流失不管,所以要么把PVP做成自愿参加的一个独立模块(梦幻西游等游戏的情况),要么提供更高奖励的PVP途径给自愿PVP用户,同时把非自愿PVP的奖励降低到约等于0(WoW的PVP服务器的情况),要么就干脆提供专门的PVE服务器(WoW)。WoW玩家在前几个版本经常抱怨野外PVP之死,但一个成熟的游戏不可能承受PVP玩家对PVE活动的长期干扰,最后必然导致古典型mmorpg的灭绝2.PVE开发成本的急剧提升。早期PVE内容的开发成本并不明显地高于PVP内容,然而随着现代游戏产业的发展,玩家的品味越来越高。就好像我们早年挤在宿舍里看岛国爱情片vcd就觉得很清楚了,800×600可以说的上是高清,现在呢,看个电影不整个4k片源你都不好意思和人打招呼。无论是图形建模,游戏引擎,特效,音乐,剧本,语音,开发成本都不知道提升了多少倍,尽管工具也有了相应的提升,但是远远赶不上成本的提升速度。2010年《星际争霸2》的研发成本大约是1亿美金,这在那个年代差不多是天价了,2014年动视的《命运》研发成本就已经飙到了5亿美金。而PVE的最大问题就是内容消费的一次性,或者接近一次性,哪怕是像《巫师3》这样的神作,本人通关之后也是实在没有勇气打二周目。高昂的成本使得一部分开发者开始转向开发纯粹的PVP游戏,例如《英雄联盟》,《CS》,《dota》等等,另一部分开发者则转向开发固定PVE内容+随机PVE内容,比如《暗黑3》,甚至WoW 7.0里也整了个大秘境,这绝不是偶然的3.针对成就型玩家的游戏出现,这个其实大家很熟悉了,我国不管是端游还是手游,有一大堆画面平常,剧情奇葩,但是纯粹玩数值的游戏,页游也大多属于此列。这类游戏往往包着一个PVP游戏的外衣,游戏所谓的PK差不多就是玩家成长到了一定数字之后的比大小。由于数值类游戏的开发成本通常极其低廉,arpu值又可以做得很高,所以特别受我国的中小游戏公司欢迎,这也是市场上有一大堆“山寨游戏”“换皮游戏”的原因4.即时通信工具的极大发展,这个虽然跟游戏行业没关系,但是导致了大量游戏直接简化或者放弃了社交部分。1996年别说微信了,QQ都没有,大量玩家的即时交流只能通过游戏,这就使得社交模块成了游戏中重要的一部分。而现在,我们游戏里是朋友,加微信可以继续聊啊,打副本也可以用YY这种外挂的语音模块,游戏中的社交系统就越来越只保留广播,快速交流和陌生人交友等优势功能。(当然像剑网三这种做到极致的大型图形聊天室除外)。手游就更不用说了,社交功能干脆退化的只剩下点赞和互相送道具。于是现代游戏很少为社交开发内容,而是把社交转移到了游戏外的社区,微信群等等。一个特别明显的例子,越来越少新游戏做“结婚系统”了。10年前我们游戏中相爱要在暴风城举行盛大的婚礼,现在估计直接微信约炮了……游戏的改变导致了玩家的改变:首先是Socializer的灭绝和转移,这部分人往往是选择最当红的游戏,然后在游戏内结实朋友,游戏外完成主体的社交行为。现代游戏已经较少设计以Socialize为目标用户的玩法,只有少数同时拥有游戏和社交工具的运营商能做到,比如微信游戏和Facebook,并且达成了这个市场的一种垄断地位其次是PKer的分化,实际上用是否参与PK来划分玩家并不完全合理,现在高端的AI已经跟人的差距非常小了,比如《守望先锋》的困难AI比起普通的玩家起来还要更厉害一些。更合理的划分方式应该是靠提升技术或者熟练程度获得乐趣,还是靠时间积累或者个人努力等获得乐趣。比如在大量存在的手游中,以《我叫MT》(1代)为例,这个游戏的核心是努力攒卡牌,提升卡牌实力为主,至于养成好的一个团队,是打通了某个副本,还是在竞技场里打赢了玩家,感觉都是自动战斗,然后获得一个赢或者输的结果,在体验上并没有什么不同。而《我叫MT》和《英雄联盟》就是完全不同的两类游戏了,前者主要靠花时间和钱养成和收集,后者主要靠提升技术水平(当然也有一定的收集和成长要素,但是毕竟微弱),因此,按照玩家获得乐趣的类型划分成为Cultivator(养成者)和Challenger(挑战者),比单纯地按是否与人对战分类更为合理。再次,Challenger(挑战者)不仅仅存在于PVP游戏当中,也存在于PVE游戏当中,比如《天天酷跑》中不停尝试从而获得更好的分数,比如《血源》中不停的被虐杀但是依然调整强力的boss。同样的,Cultivator也同时存在于PVP和PVE游戏当中,PVP刚才提过了,PVE中最经典的就是各种农场系列,以及各种需要刷刷刷的游戏,比如无双全家桶最后,随着游戏表现力的提高和剧本水平的提高,导致了纯粹的Content Consumer诞生。对比其他讲故事的艺术表现形式,比如电影,游戏的特效,剧本,分辨率等已经相差不大,而代入感参与感尤有胜之,自然就会有专门喜欢看故事,体验剧情的玩家群体出现。甚至在游戏发展史的很早期就存在,比如喜欢仙剑1,轩辕剑3的玩家,如果按照巴德的原版理论,这帮人并没有一个合适的定位,这是因为巴德理论作为蓝本的桌游和早期mmorpg,剧情和故事部分都很弱,自然不能正确的定义这部分玩家所以经过修正后的玩家分类图大概应该是这样的于是我们可以得出于是我们可以得出巴德-扫地三原则第一原则:游戏必须至少满足Challenger(挑战者),Cultivator(养成者),Content Consumer(内容消费者)其中一种玩家的需求Challenger:个人熟练程度和技术水平的提高,并且被验证Cultivator: 玩家拥有更多,更强,更优秀更高的某种东西,并且被验证Content Consumer: 体验好的内容,包括剧情,感官刺激等等所谓被验证是很重要的,验证是指通过某个事件,验证玩家的水平确实提高了,或者在游戏中拥有更多,从这个角度讲,这两种玩家都是某种程度上原来Achiever第二原则:满足越多种类玩家需求的游戏受众越广泛,专注满足某种玩家的游戏往往难度更高(耗时更多),更小众,但是玩家更忠实这条是从一般性的市场性原则来的,只是专门用在游戏上。第三原则:通常能满足二种以上玩家需求,并且能满足的很好的游戏,就有成为神作的潜质,能满足三种以上玩家需求,并且能满足的很好的游戏,有较大机会成为神作某一方面做到极致的游戏也能成为神作,此为充分条件而非必要条件比如守望屁股是不是一个好游戏?Challenger:对于水平/技巧提升的验证非常正面,除了传统的人头之外,还有金牌,最佳镜头等等,同时隐藏了几乎所有可能是负面的验证Cultivator:可以升级,可以开箱子收集皮肤,除了皮肤之外,还能收集胜利姿势,语音,喷漆等等一大堆的东西,主机版本还有各种成就的收集Content Consumer:什么你说这个没有?你难道不知道这玩艺的本体是那7段动画,游戏是送的吗?结论:守望屁股是一个好游戏,并有较大几率成为神作比如知乎是不是一个好游戏?Challenger:专业的回答,特别是高质量内容丰富的专业回答几乎肯定能带来更多的赞数,关注人数和评论,水平好到一定程度还可以上日报Cultivator:答主玩知乎不久,但是看到答案放在那里,哪怕是每天一个两个的长赞和长关注,是非常有收集感的事情Content Consumer:这个不用说了,看答案本身就是一种阅读和内容体验结论:知乎是一个好游戏,并有较大几率成为神作顺便答一下最原始的问题:为什么有人玩惯了单机就玩不惯网游,实际上仅从玩家分类来看,玩惯了单机的玩家只有Content Consumer这部分是几乎完全无法转换为网游用户的,网游通常这部分做的都比较弱,其他两种单机用户是可以转化的,这也解释了为什么单机用户和暴雪游戏用户的重叠要大于其他网络游戏用户。玩家分化的原因并不在于巴德理论提到的用户群分离,而是在于表现力隔离,平台隔离,付费方式隔离等等方面
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

我要回帖

更多关于 电子制作从想法到实现 的文章

 

随机推荐