穿越火线比赛服下载打比赛的人都在腾讯上班吗?据说玩着游戏还拿着工资?谁不想去?

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腾讯的CF这么烂,为什么还是有人玩??弱智的游戏!
cf都快没人玩了为什么还是腾讯最赚钱的游戏
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因为它的英雄级武器每一把都是6-700的,而它们的炫酷外观又吸引了无数的小学生,像这种人傻钱多又实在的小学生全中国太多了,cf又不像dnf.lol那样需要一定的长笭拜蝗之豪瓣通抱坤头脑和精力,所以很容易吸引人给他砸钱的
谁说没人玩。。小学生来接班啦。。上次进了个房,全语音,听见全房都是长笭拜蝗之豪瓣通抱坤小学生。。在看装备。。都是英雄武器。。
说明低年龄段的网民多,凡是有阅历的年龄大点的不会对这种幼稚的bug满天飞毫无内涵无脑凸凸的游戏感兴趣...……
cf已经好几年了,也赚的不少了,现在英雄联盟。。。……
cf设计并不差,然而腾讯的服务,外挂和bug满天飞,还有腾讯的名言:用心创造游戏,没钱玩你……。……
主要是QQ这个平台好,宣传很方便,你想全国多少人用QQ,他弹个广告多少人能看到,而且还可以用QQ号直...……
腾讯游戏玩家最多的应该是英雄联盟了,次之的是穿越火线,QQ炫舞,QQ飞车,地下城与勇士,不过英雄联盟...……
没有啊,只是上次有个黑客来QQ三国、QQ飞车、CF等来攻击。钱呢,你是开...网友都在找: 马化腾玩...……
玩这种游戏的绝大多数是青少年。青少年上网一般都是先从QQ开始的,而CF、逆战等腾讯游戏基本都是绑定Q...……
武器不永久制可以理解,不过穷人表示能不能限时武器价格能不能便宜点……
兄弟,我要纠正一下你的错误,马化腾是这样写的, 咳咳,其实中国人之所以肯玩外国人不玩的游戏,主要在于...
五金者,指金、银、铜、铁、锡五项金属材料之称,五金材料之产品,通常只分为大五金及小五金两大类。大五金指钢板、钢筋,扁铁、万能角钢、槽铁、工字铁及各类型之钢铁材料,小五金则为建筑五金、白铁皮、锁类铁钉、铁丝、钢铁丝网、钢丝剪、家庭五金、各种工具等等。就五金之性质与用途,应分钢铁材料、非铁金属材料、机械机件、传动器材、辅助工具、工作工具、建筑五金、家庭五金等八大类
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LOL统治国内电竞五年,下个五年还属于腾讯么?
在登顶亚洲第一股之后,腾讯财报里一个隐秘的数据,昭示了电子竞技的未来走向。LOL是否正缓步走下神坛?在后LOL时代里,谁将是电竞玩家的新宠,腾讯又会在PC和手机间作何抉择?答案正在揭晓。
爱玩网百万稿费活动投稿,作者 笑傲电竞,未经授权请勿转载! 报喜不忧的财报谜团作为游戏圈的执牛耳者,腾讯最近有几条消息颇引市场关注:首先是9月5日,腾讯股票市值成为亚洲第一,其次是LOL在9月22号将迎来国服公测五周年,第三是两款腾讯新游《火源计划》和《枪火游侠》在9月9日同时发布消息。三件事乍看似乎毫无关联,但却从不同角度呈现了腾讯在游戏业务上的骄傲与隐忧。腾讯成为亚洲第一股只发生在一夜之间,但纵观过去12年,其在港股表现一直无出其右。最近连续五个月K线收红,动力强劲,上涨的核心逻辑便是财报上一贯的亮眼表现。 腾讯最新市值破2万亿港元,跻身全球十大市值公司8月17日,腾讯公布了今年二季度和中期的业绩报告,游戏事业再度扮演印钞机的角色。其中二季度网络游戏的收入增加32%至171.24元,占总收入的一半。而手机游戏则贡献了96亿,同比增长高达114%。如此强势的财报数据难怪股价大涨,但如果对比去年同期财报,竟会发现一个诡异的现象:16年腾讯PC游戏收入缩水了近10个亿。一般来讲,游戏营收大约等于PC游戏和手机游戏的加和,按此计算腾讯16年二季度的PC游戏收入大约75亿。而15年二季度的总收入是129.6亿,手游占45亿,那么PC收入就是84.7亿。75个亿对比84.7个亿,当然是缩水了。但是腾讯的财报里却明白写着“就PC游戏而言,腾讯的收入取得高个位数同比增长”。对这“增长”,财报还进一步解释是“此乃由于来自体育、音乐及动作类角色扮演等现有游戏类型的贡献增加以及来自角色扮演及射击等较新游戏类型的贡献”。读罢这些拗口的名词,发现竟是完美避开了腾讯三款拳头产品——LOL,CF和DNF。 2016年Q2财报依旧光鲜,但背后却似乎暗藏着危机翻看14年的年报,说辞完全不同。“就PC游戏而言,于2014年收入增加,收益于主要是游戏和新款游戏推出的收入增长。《英雄联盟》的用户及收入大幅增长,表现出强劲业绩。”为什么非手游业务的收入减少了10亿,PC游戏还出现高个位数增长?为什么财报要极尽小心地避开了曾经的拳头产品?其中暗含了什么商业秘密还是文字游戏我们不得而知,但可以确定,腾讯在PC游戏上肯定摊上事了,而且是大事。LOL和CF助腾讯制霸电竞五年想要厘清问题,首先得回顾一下腾讯在PC上扮演的角色。PC游戏大致可分为和单机,早期网游的翘楚,不论是《传奇》,《》还是《WOW》,都是走MMORPG路线。而电子竞技项目,例如《CS》,《星际争霸》,《魔兽争霸》以及魔兽RPG演变的《DOTA》,都是专守单机市场。来到08年,CS已经走到了游戏寿命的末期,此时腾讯不失时机的代理了CF。虽然内测次日留存率只有20%多,但很快就俘获了大批拥趸,号称三亿鼠标梦想。且吸金能力让人侧目,在15年全球游戏收入排行榜上,八岁“高龄”的CF竟还高居端游第二。 CF玩家的个人消费远胜LOL,不愧是腾讯的吸金神器凭借CF和更早推出的DNF,腾讯在09年首次登上收益第一的宝座,直至今日。如果说CF只是腾讯在电竞的初步尝试,那LOL则是腾讯成为电竞引领者的终极杀器。从富贵公子到公司白领,从演艺明星到中小学生,亿万玩家深陷其中。凭借LOL,腾讯成为中国电子竞技的最大商家,同时也是规则制定者,奠定了其在游戏产业上的绝对影响力。也恰巧随着LOL的公测,腾讯股价从此前顿挫起伏的29元低位,一路昂扬到今天的216元。不过,也正是LOL大行其道的这五年,腾讯再也没推出一款真正风靡大众的新游,而是一款款不温不火的化产品。比如MOBA里的《SMITE》和《》,以及FPS下的《逆战》和《使命召唤OL》。 《英雄联盟》的横空出世,对电竞有里程碑般的意义LOL开始走下坡路了?然而再强势的游戏也有走过巅峰的一天,业内评者BBKing曾有五年游戏寿命说。最近两年Riot一直没再公布过英雄联盟的在线人数,普遍猜测认为LOL在线人数已开始走下坡路,公布数据只能让LOL玩家们陷入尴尬,让合作方产生动摇。通过对比第三方直播数据,或许我们能一窥究竟。在Twitch发布的2015年各游戏观看时长里,LOL高居第一,累计时长比排名二三位的CSGO和DOTA2加和还多。在15年3月更是占据前五名游戏总时长的42.4%。 长年在Twitch上一骑绝尘的LOL,如今正显露疲态而根据16年上半年的最新数据,LOL累计观看时间已被二三名加和超越,占前五游戏的份额只有35.5%,降幅显著。倘若只看赛事直播时间更是跌幅明显,7月近半数赛事时间被CSGO占据,6月则是DOTA2过半。首批接触LOL的玩家,在五年后的今天不可避免的出现黏性下降或流失,而手机游戏又取代了LOL成为低龄玩家首选。最近有报道称腾讯有意将LOL进一步商业化,对一款用户庞大用户但在走下坡路的游戏,“进一步商业化”听起来很像是在榨取最后的剩余价值。最近两年腾讯不顾玩家基础,强行打造所谓CF世界杯,也是同样的逻辑。在LOL和CF日渐虚弱的今天,腾讯的对手们都已摩拳擦掌,争相蚕食PC电竞这块千万人的巨大市场。 进一步商业化是榨干《英雄联盟》的另一种说法么?那些虎视眈眈的复仇者们前文提到过Twitch有一份观看时长的排名,落后于LOL的四款游戏分别是DOTA2,CSGO,炉石传说和守望先锋。DOTA2曾被腾讯认定是最大的威胁,因而其国内的推广也被强力打压,一直被LOL踩在脚下不能翻身,用户量级预计有10倍的差距。不过DOTA2的用户黏性和消费能力都十分卓越,刀塔依旧是玩家心中的热门IP。不排除未来在LOL示弱时,DOTA2仍有咸鱼翻身的机会,至少是老树开花的新气象。炉石传说的出现,就让腾讯头疼的多。在卡牌游戏领域腾讯只有一款英雄杀,和炉石完全无法匹敌。只能坐视对方攫取大量用户,使得暴雪的意志又传承了下去,只待星星火种即可燎原。 王思聪称刀塔在中国已死,Valve却把新引擎叫做重生苦等两年之后,今年5月底,暴雪和网易迎来了守望先锋,一个月时间在国服销售了近300万份。在LOL之后,还没有一款PC游戏有过这样的井喷之势。在颇具指标意义的韩国网吧占有率上,守望二番登顶,已成电竞游戏新宠。难得可贵的是,这款游戏的口碑也不错,“讲真玩了这个游戏我觉得198真不值。所以我选328。”守望可说是直击腾讯的三寸要害,这款同时拥有MOBA元素的FPS游戏,对LOL和CF构成一石二鸟的打击。后知后觉的腾讯最近才开始反击,先是推出了界面玩法都极其酷似的变形金刚,不过很快就被玩家打上山寨抄袭的标签。开文提到的枪火游侠和火源计划,公测时间都要推迟到2017年,面对守望的大举进犯远水救不了近火。至于CSGO,这款纯正的电竞游戏在国外已经风靡,只是Valve没有急于选择国服代理商。如今和完美确认联手,相信双方已做足准备,不会重蹈DOTA2的覆辙。比起守望,CSGO的电竞生态更易搭建,职业战队和媒体早已开始布局。而腾讯在FPS赖以为继的穿越火线,续作代理权却被九城拿下。电竞市场向来是个零和游戏,腾讯后退一步,对手们就会步步紧逼。我们不禁要问,腾讯在PC电竞节节败退的局面,究竟是谁造成的? 暴雪出品,必属精品。《守望先锋》堪称十年磨一剑腾讯在移动电竞的豪赌答案其实还在那份财报里,一方面是缩水了10亿的PC游戏,另一面却是增长了114%的手机游戏。一切其实已不言自明,阻碍腾讯在PC电竞进取的是腾讯的移动电竞部,是腾讯自己在革自己的命。这两年,腾讯重点围绕王者荣耀,CF手游和皇室战争布局移动电竞,不惜巨资构建产业生态,试图将PC电竞的成功经验照搬过去。其中首届王者荣耀的联赛KPL奖金高达185万,已经超过了14年LPL的水平。加之QQJOY上马,QGC移动大赛走向成熟,以及对Supercall公司86亿美元的天价入主,腾讯在移动电竞上可谓火力全开。而与端游不同的是,腾讯在手游领域不仅是发行商,更是最大渠道商。于市场上既扮演裁判员,又扮演运动员,这样的比赛怎么可能输?与其在PC市场和暴雪Valve拼刺刀,在手游躺着数钱岂不快哉。腾讯选择移动电竞,其实就是选择了一条更容易赚钱的路。 《王者荣耀》被腾讯寄希望成为移动电竞的《英雄联盟》但问题是,电竞用户的用户习惯已经养成多年,他或许会花些时间尝试手游,但会因此放弃PC么?根据CNG数据显示,在16年第一季度,PC电竞仍以80亿的收入双倍于移动电竞,只是增幅较低。对此我们可以借鉴西方市场网络游戏和主机游戏的兴衰,过去十年网络游戏在市场更加受宠,但主机并没有衰落,总量依旧庞大,只是增长滞缓。同样的道理,移动电竞只是开辟了一个新生领域,但却无法取代PC电竞。 手游和PC游戏并非零和竞争,只是增速快慢有所不同合久必分的天下大势长远来看,电子游戏的多样化是大势所趋,除去PC手游之争,主机游戏的引入,AR,VR的兴起,都会让跨平台之争愈加白热化。像过往一样用一两款拳头游戏就想称霸市场的情形将不复存在。腾讯大块朵颐移动电竞的同时,很难再兼顾PC。届时,LOL和CF的千万用户不免会拱手送给网易和完美。 最会赚钱的游戏公司仍将是腾讯,但PC电竞将进入新时代结合以上分析,对未来五年的游戏市场,笔者有三点分析预测:1、腾讯在手游上将强化自己最大发行商和渠道商的角色,巩固手游电竞的龙头地位。2、腾讯在PC电竞的市场份额可能被暴雪Valve的游戏蚕食,丢失PC电竞的话语权。3、腾讯依旧是最会赚钱,用户量最大的游戏公司,在高龄用户黏度降低的同时,低龄用户将持续涌入。十年前,腾讯开始小心翼翼的挺进PC网游市场,盛大,九城,巨人这些大佬当年都不曾把腾讯游戏放在眼里,如今他们要么已经退出历史,要么依赖腾讯合作。经过五年一家独大的局面后,PC电竞可能会重现百花齐放的景象,或许正应了那句“话说天下大势,分久必合,合久必分”的话吧。 本文为作者投稿,不代表爱玩网观点欢迎订阅爱玩APP《百万投稿每日精选》,更多精彩等着你
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作者笑傲电竞
指尖骋快意,心头记恩仇
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执行主编:王欣_NG1662
用微信扫描二维码分享至好友和朋友圈  任何科技行业的领导企业,最大的竞争力必然是创新能力,一旦失去这种能力,失败就将不可避免,腾讯亦然。又有童鞋表示了对腾讯创新能力的不屑&&腾讯不是只会抄袭吗?当看完此文后便知抄袭一论只属小儿之言。
  如果你只看到这些,那问一句:一家生于草莽,没有爹,没有党的关怀,没有北大清华的水草滋养的企业,到底是怎样的魔法在十五年间做到市值千亿美元,比肩四大银行的规模,位列全球互联网四强的?如果抄袭可以做到,你怎么不去抄?
  我们看看腾讯的创新之路&&
  1. QQ 是如何打败 ICQ 的?
  1996 年,ICQ 诞生,瞬间风靡全球,到 1998 年的时候,这款软件已经垄断了中国的即时通讯市场。而在这一年,ICQ 嫁入豪门,成为美国最大的互联网集团 AOL 公司的旗下资产,有钱有人气,地位不可撼动。
  1999 年,QQ 推出,只有两个员工,也就是创始人马化腾和张志东,蜗居在深圳的一个民房里,埋首研发半年时间而成。这时候的 QQ 仍然很粗糙,但是中文界面使得 QQ 迅速引起了市场的关注。如果仅仅如此的话,QQ 不可能获得后来的成功,因为这个时候市场上已经相继诞生了一批同类型的通讯软件:PICQ、TICQ、GICQ、新浪寻呼、雅虎即时通&&QQ 凭借以下一系列的创新技术,迅速在同类型软件中杀出重围&&
  首先,ICQ 的全部信息存储于用户端,一旦用户换电脑登录,以往添加的好友就此消失,而 QQ 的用户资料存储于云服务器,在任何终端都可以登录聊天。
  其次,ICQ 只能在好友在线时才能聊天。QQ 首创离线消息发送功能,隐身登录功能,可以随意选择聊天对象,可以有自己的个性化头像。
  第三,ICQ 通过来自给企业定制的即时通讯软件获利,而 QQ 坚持通过面向消费者的免费服务寻求商业化机会。可以说,QQ 之所以能成功,在于他是中国互联网史上第一家具有互联网思维的企业,他和 ICQ 的根本区别,在于互联网理念和软件理念的差别。互联网理念打败软件理念,这不是如今最流行的观念吗?但在 15 年前,小马哥就已经领悟到了。市场永远是精明的,他只把回报奉献给用户体验最好的创新产品:到 2000 年的时候,QQ 已经一统江湖,成为即时通讯市场上的王者。
  2. QQ 群是如何打败聊天室的?
  在 QQ 崛起的年代,上网=聊天室+新浪新闻+电子邮件。名头最响的有新浪、网易、碧海银沙等聊天室,最高峰的时候,网易聊天室的一个房间就有几万人同时在线。火爆网络的《第一次亲密接触》的故事,就是发生在聊天室,多少人在网上做着偶遇&轻舞飞扬&的梦。俱往矣。
  聊天室的没落,在于这种用户关系是陌生人之间的,太不稳定,而 QQ 创新推出的 QQ 群,可以查看聊天记录,可以自行定义好友名,将 QQ 从早期陌生人之间的关系,转变为真实的用户关系。
  这个时候,美国的 AOL 网络集团市值达到 1630 亿美元,站在巅峰时刻,旗下的 AIM 即时通讯软件集成了 ICQ 的功能,也推出了聊天室的功能,并且拥有 2000 万的用户。
  但是,AIM 软件和 AOL 聊天室的功能是分开的,这使得 AOL 聊天室只能成为陌生人的聊天工具,并且,使用这两个软件的服务,还是要收费的:登陆 AOL 聊天室,每月要支付 19.95 美元的月费。如今看来,这真是愚蠢的不可思议,但在那个时代,软件为王的时候,又是如此的天经地义。
  而美国的社交网站 Myspace 在 2003 年上线,Facebook 直到 2004 年才上线,比 2002 年推出的 QQ 群诞生晚了1-2 年。可以说,世界上第一个获得商业成功的社交网络,不是 FACEBOOK,而是腾讯的 QQ 群。
  2002 年 8 月份发布的 QQ 新版本,新增 QQ 群功能,好友手机绑定,摄像头绑定,手机通讯录保存在云服务器,手机资料中新增好友手机类别、品牌、型号等信息。这些功能,让 QQ 迅速转型成为真实的社交网络平台,而 QQ 号也成为了人们的网络身份证。
  2003 年以后,QQ 推出 QQ 秀形象、群相册、QQ 空间等功能,不断深化满足了用户的潜在社交需求,使得其人气一直保持旺盛。
  3. QQTM 是如何打败 MSN 的?
  MSN1999 年开通即时通讯服务,依靠微软的雄厚资本和 WINDOWS 的操作系统平台绑定,到 2001 年的时候就已经打败了 AOL,成为世界上最大的即时通信平台。
  到 2003 年的时候,MSN 已经拥有 3 亿用户,在几乎所有的重要市场上成为第一,只差一个:中国。
  这一年,踌躇满志的 MSN 开始大规模杀入中国市场,开始了与 QQ 的交锋。凭借免费绑定策略,高富帅的品牌形象,强大的 hotmail 邮箱和 MSN 新闻网站服务,很快就在商务通讯市场上占有了一块地盘。
  此时的腾讯,形势岌岌可危:QQ 秀刚刚推出,还没实现盈利,人才匮乏,为了生存,不断卖身融资:40% 的股份卖给了海外投资者,换回 200 万美元发工资,而国内的投资者,根本没有人愿意买。
  2003 年,腾讯推出企业版 QQTM,正面迎击 MSN。此后通过一系列的技术创新,完美细致的用户体验,一点一点的挽回了高端用户的心:
  UDP 方式传送文件速度更快,文件断点续传,文件直接拖放窗口,共享文件夹,屏幕截图,好友分组,聊天记录备份和快速查询,短信互通,视频会议,网络硬盘,软键盘密码保护,个人名片&&
  这一系列的技术创新,都是 QQ 首先推出,而 MSN 或者跟进,或者没有的,忽然有一天,大家发现,白领们的工作沟通工具已经悄悄的又换回了 QQ,而 MSN 已经悄无声息的成为无人关注的龙套。
  4. QQ 游戏是如何打败联众的?
  2003 年的时候,联众是世界上最大的休闲游戏平台,他的创始人鲍岳桥是 UCDOS 的开发者,中国软件行业最早的技术大牛人。
  在联众的最辉煌时刻,他拥有 2 亿注册用户,月活跃用户 1500 万,最高同时在线人数 60 万,在中国、美国、日本、韩国架设有服务器,这样的规模貌似是不可动摇的。
  2003 年,QQ 游戏推出第一个版本,拥有打牌升级、四国军棋、象棋三个游戏。鲍岳桥上去玩了一下,觉得不过尔尔,于是决定将研发重心投入到新的项目&联众新世界&中去,原有系统不再更新。
  2004 年,联众嫁入豪门,成为韩国最大的网络游戏集团 NHN 旗下子公司,大量的韩国网游资源可以移植过来,无论是产品、资金,还是人才,都是腾讯无法比拟的。而且这个时候,进入休闲游戏市场的不止是腾讯一家,还有网易、盛大、金山这些自主研发游戏的大佬们。
  但在这一年,QQ 游戏逐渐后来居上,实现了对强者的超越,超越的逻辑在于:
  A,联众精力转向大型游戏市场,休闲棋牌游戏不再更新,一些 BUG 长期存在,导致老用户的流失。
  B,腾讯快速更新迭代,以更精美的界面,更人性化的操作细节取胜。
  我举个例子,首先是界面。
  在 2005 年的斗地主版本中,QQ 可以自定义用户角色形象,侧边栏显示玩家历史战况,背景清爽。
  联众角色形象定义要收费,否则就是个空白,背景丑陋,广告一堆,侧边栏是无关紧要的系统消息,毫无美感可言。
  再看操作人性化:
  联众自动找座位功能要收费,否则就要自己去慢慢找,有时我们好不容易找到了位置却坐不下来,弹出提示说其他会员不愿意和自己玩(理由多多啊,有嫌级别低的,有嫌网速慢的&&),真是无语。QQ 可以自动加入,自定义查找意气相投的网友,而这些都是免费的。正是这些微创新,在细节上击败了联众游戏。
  5. 腾讯网游是如何打败盛大的?&
  2001 年,盛大引入韩国网游传奇,火爆全国,正式建立了网络游戏的商业模式。
  2002 年,网易自主研发的大话西游二获得成功,2003 年梦幻西游再次大受欢迎,从此成为自主研发网游领域的老大。
  2003 这一年,腾讯也开始进军游戏市场,但是直到 2007 年为止,腾讯的大型游戏一直没有什么作为。
  原因何在呢?不但腾讯没有作为,作为网游模式创立者的盛大,在此后几年引入了大量韩国大作,几乎全部折戟沉沙。这不得不让人反思。
  我认为这关键的原因就在于:盛大的成功,首先是商业模式的创新带来的,但是产品上并没有任何改进,大量采取拿来主义,随着国内本土研发的进步和竞争的加剧,任何缺乏产品创新能力的企业都必将被市场淘汰。盛大如此,九城如此,早期在大型网游市场上的腾讯也是如此,即使他拥有火爆人气的社交网络平台。
  2006 年,韩国网游市场上枪战射击游戏开始兴起,&突袭 OL&占据了主要的市场份额。据网络评测认为,此款游戏&真实的枪械数据、人体物理学向 CS 看齐、地图设计十分精美和优秀,并且《突袭 OL》的每一张地图都具备了很强的可玩性。&这款游戏也很快被引入国内市场,只可惜并未能风光多久。
  在射击游戏市场上,占统治地位的还是 CS 这款老牌游戏,他优秀的操作体验,绝佳的平衡性,不是哪个随便进入的游戏能撼动的。2007 年,腾讯以极低的价钱从韩国一家不入流的小公司那里买来了 CF 穿越火线这款游戏。其开发者 Smile Gate 公司只是一家 33 个人的小公司,至今只制作出了 CF 一款游戏,研发实力实在有限,推出后在韩国一直不温不火,甚至在 2012 年停止了运营,退出市场。
  其实这一年的腾讯,已经通过 QQ 秀和棋牌游戏赚到了第一桶金,不但买回了 CF,还买了英雄联盟,地下城与勇士等一大堆的网游。
  但是这一次,腾讯已经意识到,不是有流量就有一切的,失败的产品在哪里都是个死。腾讯对买回来的大批泡菜游戏从新回炉打造,细致打磨。CF 在经过一年的深度开发后,才推出市场。
  请注意,CF 在 2008 年 3 月推出后,到 2010 年 2 月,两年的时间推出了 22 个版本,平均每个月推出一个新版本,多种多样的模式、角色、枪械,不断优化的操作体验,在道具收费模式下相对最合理与平衡的体系,最终使他赢得了广大玩家的肯定。&
  此后,腾讯自主开发或者引入的韩国网游大量获得成功,正是通过这种研发微创新的复制,2010 年,腾讯打败盛大,登顶网游市场第一的宝座。
  从此,中国网游市场发生了巨大的格局变化:那些只会引入国外大作,没有创新能力的企业纷纷衰落,QQ 炫舞取代了劲舞团,QQ 飞车打败了跑跑卡丁车,巨人的进击啊。
  另一方面,那些具有创新能力的自主研发网游企业,网易,畅游,巨人,越活越滋润。2009 年腾讯推出 QQ 西游,被网易打得满地找牙。
  这充分说明了一个事实:腾讯网游的成功,是产品创新的成功,而那些相对平庸的作品,即使同样具有 QQ 这个平台的导流,照样要受到市场规律的无情嘲笑。
  这个规律其实在腾讯身上反复的上演着:QQ 浏览器,QQ 影音,SOSO 搜索,拍拍网购,QQ 杀毒,财付通,SOSO 地图,因为只有模仿,缺乏创新,始终只能甘当市场的配角;QQ 邮箱在早期一直不温不火,直到将张小龙这个技术天才网罗帐下,才获得突飞猛进的成功。腾讯并不是不可战胜的,但是他一旦找到了创新的魔法盒,那他就将脱胎换骨,黄袍加身。
  6. 微信的创新和未来。
  2010 年,移动互联网呼啸而来,腾讯在所有互联网巨头中第一个转身。
  大象的转身是如此的轻盈而迅速:
  从 2011 年 1 月推出到年底,微信在 1 年的时间里更新了 11 个版本,平均每个月迭代一个版本。1.0 版本仅有聊天功能,1.1 版本增加对手机通讯录的读取,1.2 版本打通腾讯微博,1.3 版本加入多人会话,2.0 版本加入语音对讲功能。直到这个时候,腾讯才完成了对竞争对手的模仿和追赶,开始创新之路。
  2. 5 版本率先引入查看附近的人,正是这个功能的推出,实现了对主要对手米聊的技术创新和用户大爆炸式增长。
  3. 0 版本率先加入漂流瓶和摇一摇功能,3.5 版本增加英文界面,全面进军海外市场。这个时候的国际市场上,日本的 LINE 同时崛起,并且更早一步的开始了对东南亚的占领。而美国的社交巨头 FACEBOOK 仍在梦中,WHAT&SAPP 仍在延续着当年 ICQ 的软件思维,向用户收取服务费。时不我待,机不可失。
  4. 0 版本率先推出相册和朋友圈功能,4.2 版本增加视频聊天插件,4.3 版本增加语音搜索功能,4.5 版本增加多人实时聊天,语音提醒和根据对方发来的位置进行导航的功能。微信的社交平台功能日趋完善,并且一步步向移动智能助手的角色发展。必须说明的是,在视频聊天和智能语音搜索上,微信的比 LINE 更早了一步,产品体验开始领先。(LINE 的成功更多是明星营销策略和商业化生态系统的搭建上,产品创新体验上并无优势。)
  5. 0 版本添加了表情商店和游戏中心,扫一扫功能全新升级,可以扫街景、扫条码、扫二维码、扫单词翻译、扫封面,微信支付体系打通,一个移动商业帝国的框架已经基本搭建完毕。
  从全球来看,LINE 的商业化无疑更早获得成功,国际化的脚步也更快,但是腾讯最擅长的从来就是后来居上:只要方向正确,专注创新,奇迹总会发生。
  2013 年 4 月,海外用户突破 4000 万,8 月突破 1 亿,月均以超过 1500 万的速度滚雪球,按此速度,年底将突破 2 亿,明年将达到 4 亿,全球用户达到 10 亿量级。
  如果一切顺利,腾讯将真正成为全球互联网的创新领导者。接下来,让我们见证奇迹吧。
  7. 腾讯的创新之道。
  在我看来,腾讯的创新主要体现在以下几点:
  一,腾讯是世界上最早具有互联网思维的企业之一,正是这种思维让他区别于 ICQ 和 AOL,成为了世界上唯一获得大规模商业成功的即时通讯企业。
  二,腾讯是世界上最早获得成功的真实社交网络平台,通过 QQ 和 QQ 群在 2002 年的创新式无缝连接,让他从陌生人社交转向了真实社交关系,摧毁了传统的聊天室商业模式,并在 QQ 秀上赚到第一桶金,这种转变在时间上比 facebook 领先两年。
  三,最早执行快速迭代微创新的互联网企业之一,正是这种微创新能力让他击败了 MSN、联众、盛大等众多的互联网巨头,获得强大的盈利能力。平台导流只是让他放大了这种商业成功,否则无法解释腾讯旗下众多失败的副产品,譬如 SOSO 搜索等。
  四,腾讯是所有大象企业中最执着于创新的企业之一,这体现在微信的成功和在移动互联网时代的快速转型上。即使在全球来看,腾讯的转身也要早于美国的 facebook,仅仅慢于谷歌。
  截止 2013 年一季度,腾讯拥有 2 万 5000 名员工,其中超过一半是研发人员,累计申请专利 7000 项,全球互联网企业中仅次于谷歌和雅虎。
  这就是腾讯的创新底蕴。
  关于创新与抄袭的争论:
  如果说,产品的模仿就是抄袭,我相信国内互联网的从业者,没有谁是干净的,包括国外的谷歌 facebook 同样有这样的行为。争吵这些是没有意义的。
  事实上,我相信,任何老大都是通过创新来实现对竞争者的超越的。普通人不知道,不代表没有。如果只将别人的成功归结于抄袭,我们将永远是一个失败者。只有研究别人,发现别人的优点,学习别人的长处,我们才能获得成功。
  大创新与微创新
  腾讯的大创新,主要体现在社交平台领域,QQ 与 ICQ,QQ 群与聊天室,微信与米聊、whatsapp,表面上很像,好像抄袭,其实本质上是完全不一样的,其开发理念有着本质的不同,没有这些本质上的体验区别,腾讯不可能在今天获得社交网络战争的完胜。腾讯的微创新,主要体现在游戏开发和应用工具层面,抢了很多人的饭碗,让很多人不爽。但是,微创新真的不值得让人尊敬吗?
  我来告诉你:
  珍妮纺纱机是在原有纺纱机上的微创新,瓦特蒸汽机是在原有蒸汽机上的微创新,没有微创新就没有工业革命;
  爱迪生灯泡是在原有灯泡上的微创新,
  西门子在法拉第发电机的基础上进行了微创新,
  莱特兄弟在原来单发动机飞机的基础上微创新为双发动机飞机,
  奔驰将原来的蒸汽机汽车微创新为内燃机汽车,
  他们没有牛顿爱因斯坦一样的伟大创造,但是他们的微创新改变了世界。
  你行你上。
  有同学对我这句话表示了鄙夷。
  我的观点是,事情要一分为二来看。
  如果话题针对的是普通事情,比如一盘菜,一场足球联赛,那么这句话就没有说服力,因为显然有更优秀的人可以完成它。
  如果针对的是世界顶级的人物,比如成吉思汗的军事能力,老毛的政治运筹能力,乔布斯对创新和艺术的结合,周星驰的喜剧想象力,那么我认为就有充足的说服力。因为在这个领域,他已经用铁的事实证明,他是最优秀的。事实上,我认为腾讯是当今中国最优秀的科技企业,没有之一。腾讯的成功,我认为是创新,远见和管理三项能力的结合。在这三项能力的发挥上,他已经做到了一个创业者所能发挥的极致。所有创业者都应该研究和学习他的成功之道。
  如果腾讯进入了你所在的领域,你怎么办?
  正如百度帝国的边界是广告媒体市场,阿里帝国的边界是电商市场,离开了这个市场根基,他们涉猎的产品大多以失败告终,腾讯帝国同样是有边界的。
  1. 社交网络
  社交平台是腾讯的命脉,对于腾讯来说,这是神圣不可侵犯的。腾讯对社交的积累非常深厚,面对所有的挑战者,几乎遇神杀神遇佛杀佛,从未遇到对手。
  但 2003 年后,腾讯转型熟人社交市场,对陌生人社交市场的关注就下降了,为以兴趣为连接点的陌生人社交市场留下了创业者生存的空间。
  我们看看一些成功案例:
  新浪微博:微博本质上是围绕着&新闻信息&这一兴趣点而产生的陌生人社交市场。由于其迅速扩大的影响力,腾讯在焦虑之下迅速推出了自家的微博展开竞争。目前仍然处于下风,但由于腾讯的资金雄厚,未来的较量将长期化。由于新浪在媒体市场上的人脉和品牌效应,腾讯想超越难度很大,未来可能像腾讯门户和新浪门户的关系一样。
  YY 欢聚:围绕着&视频通话&这一兴趣点而发展起来的陌生人社交市场,目前的商业化能力很强,发展迅速。腾讯也推出了与之竞争的产品,但是由于重视程度和产品体验等问题,并未对 YY 的发展产生威胁。YY 的成功,在于他的语音通话技术上确实有独到之处,不惧怕腾讯的进入。
  陌陌:围绕着&地理位置&这一兴趣点而产生的陌生人社交市场,与微信存在着竞争关系。但是由于微信的重点在于熟人社交上,淡化了对陌生人社交的处理,使得陌陌获得了一定的生存空间,并且凭借&约炮&等概念默默发展。微信为了自身更广大的市场利益考虑,会与&约炮&这些联想尽量切割,使得陌陌并无生存之忧。
  豆瓣、唱吧、知乎、雪球:分别是围绕着&文化&& 音乐 &&知识&&投资&这些兴趣点而产生的陌生人社交市场,这些市场的商业化能力不明显,空间狭窄,腾讯没有进入。
  在陌生人社交市场上,腾讯会根据社交平台影响力的大小,综合考虑,选择对自身根基&熟人社交网络&威胁最大的领域进行竞争,因此微博首当其冲。而在其他细分领域,或者推出几个简单的产品,增加用户粘性,但受限于资源投入,其实并未对这些细分行业龙头产生影响。
  为什么腾讯不大举杀入陌生人社交市场,将每一个细分领域都占领?
  第一是资源分配问题,腾讯虽然很庞大,但是资源投入总是有限的,将主要精力投入在了熟人社交市场上,其他资源就少了。
  第二是货币化能力问题,腾讯的熟人社交平台能够很好的将流量导向娱乐游戏市场,产生大量利润,陌生人社交的货币化能力就要弱多了,几乎除了少部分的广告和电商推荐,并未能带来更多的收益。
  2. 游戏娱乐
  2013 年 Q3,腾讯的增值服务收入占总收入 75%,其中游戏占 54%,QQ 秀等娱乐服务占 21%,是腾讯帝国的利润支柱所在。服务于年轻人&控制游戏娱乐市场,是成就腾讯今日地位的关键:2012 年 Q4,腾讯占据客户端网游市场份额的 40%,远超网易的 17% 和盛大的9%。
  虽然如此,腾讯的游戏布局也并非是通吃的,仍然留下了竞争者参与的空间。
  我们看到,腾讯最成功的游戏,集中于英雄联盟、穿越火线、地下城与勇士、QQ 棋牌、QQ 飞车、QQ 炫舞这六款游戏上,其他游戏虽多,其实处于打酱油角色,并未贡献多少利润。
  而这六款游戏,无一例外的,全部属于竞技类型。在另一个利润丰厚的角色扮演游戏市场上,腾讯其实并无大的作为。
  原因何在?
  我的观点是:第一,腾讯的竞争对手网易、盛大、畅游、巨人、完美,在角色扮演游戏上更加专注,为用户提供了更好的产品;第二,腾讯的平台战略思维,倾向于重点投入资源发展更具有持久性利润空间的竞技型游戏,因此忽视了剧情型的游戏开发。
  这个局面会改变吗?
  其实答案和社交网络市场是一样的,资源投入的分配永远是有限的,剧情型游戏的流行属性和利润长期化弊端,使得腾讯不可能将资源重点转入到这个领域,竞争力始终不如更专注的相关游戏企业。
  3. 电子商务
  2013 年 Q3,腾讯的电商业务贡献营收 15%,仅次于游戏,同比增长 108%,发展速度迅猛。很明显,未来的日子,腾讯将把资源重点投入到电商领域,与阿里巴巴、京东展开厮杀。
  过去几年,腾讯一直在投入资源培育电商业务,但实际上效果不明显,被阿里巴巴彻底的边缘化了。直到将易迅收归旗下之后,电商业务才开始突飞猛进。微信支付体系建立之后,腾讯的电商未来,开始变得光明。
  腾讯的平台导流一直存在,而过去不行,现在却火了,原因何在?
  事实上,电商市场和游戏娱乐市场是隔了一条河的,线下的投入和运营效率非常重要,没有出色的运营,没有懂行业的人才,腾讯在这个领域是难以获得成功的。
  腾讯电商的起飞,完全是易迅创始人卜广齐的功劳。腾讯在看到成功潜质的情况下,大力投入资金和流量支持,放手一搏,这是对腾讯的投资眼光的回报。
  而在其他领域,人才难得,QQ 商城也好,QQ 团购、财付通也好,基本处于惨淡经营状态。
  4. 信息媒体
  2013 年 Q3,腾讯的广告业务贡献营收9%,处于最末,并且包括了拍拍网购业务的收入。在这块市场上,腾讯是有过企图的,但是由于成绩的不理想,最终放弃了。
  腾讯网:最早拓展的门户业务,在市场影响力上一直未能动摇新浪的地位,但是总编陈菊红上任后,便继承了南方系的精神,策划更加新锐,与新浪的四平八稳形成对比,渐渐形成南北对抗的阵势。
  腾讯视频:最晚加入视频市场的竞争,在集团资源支持下,一定会是最后留下来的几个巨头之一,至于能不能成为第一,那就要靠执行者的运营能力了。依我看来,最后会成为仅次于百度爱奇艺的行业老二,毕竟视频市场的媒体属性更强,百度的流量导入其实更快捷。
  SOSO:挖了谷歌的技术牛人,投入大量金钱,也没能达到预期,这大概是腾讯在过去十年里最伤心的一笔投资了吧。
  垂直媒体:一直没有进入。这个领域属于媒体市场,离百度的信息入口更近,离腾讯的娱乐定位有点远了,利润前景和资源投入的综合考量之下,使得腾讯选择了放弃。
  5. 工具应用
  腾讯开发了大量的工具应用,主要包括&&
  系统应用类:TT 浏览器、旋风下载、QQ 输入法、电脑管家、应用宝&&
  娱乐应用类:音乐播放器、QQ 影音、电影票&&
  日常工具类:QQ 邮箱、网络硬盘、QQ 词典、soso 地图&&
  其实这些包罗万象的应用工具并没有为腾讯带来利润,甚至只有投入没有产出的。但是腾讯为什么一直还要不断投入呢?
  这就要说到腾讯的&工具&情结了。
  腾讯是靠 QQ 这款通讯工具起家的,对工具的用户粘性有着近乎宗教般的信仰,并且这些工具大多技术含量不高,只要拉几个人,投入一点小资源,就可以开发出来。因此,腾讯在应用工具上虽然一直在不断的投入,其实重视程度并不足,一直处于自生自灭的状态。
  除了 QQ 邮箱这款产品,继承自技术天才张小龙的 foxmail 以外,其他产品获得成功的并不多。
  还有 QQ 输入法这款产品,经过对比,发现和几年前相比,确实进步很大,由此也获得了一定的市场成功。
  问题是:为什么腾讯的平台导流并没有让这些应用统统占据领先地位呢?
  答案是:首先,腾讯的平台只能让用户看到这款产品,但是能不能留住用户,还是靠产品体验的。其次,腾讯的投入一直都有,但投入一直都是有限的。
  分析腾讯的这些应用工具,我们会发现,腾讯的产品大多走的是&简约&路线,功能并不贪多求全。这源于腾讯的投入限制,也是源于腾讯并不依靠他获得收入。于是那些产品竞争力在于&稳定&和&速度快&的应用,腾讯就获得了成功,那些产品竞争力在于&丰富&和&个性化&的,腾讯就难以与竞争对手抗衡。
  总结:
  腾讯帝国如果用一座金字塔来描述的话&&
第一层:基座底层,熟人社交平台&&竞技型游戏市场。这是腾讯最重视的领地,也是其主要竞争力和利润来源。
第二层:微信支付和 B2C 电商平台&&腾讯视频。这是腾讯扩张的主要方向,矛头指向阿里和百度的饭碗,成功与否关键是项目负责人的运营能力。
第三层:应用工具&&角色扮演游戏&&微博&&腾讯网。防御型投入,自生自灭,能成功就好,不成功也没关系,竞争力主要体现在&持续不间断的研发更新&和&简约的产品特性&。
第四层:陌生人社交&&垂直媒体&&垂直电商&&其他领域。这些领域属于腾讯的边界之外,偶尔插足,基本不关注。
  现在,作为一名创业者,如何与腾讯对抗,如何选择创业项目,你想好了没?

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