剑圣普工前摇后摇是什么伤害不一样吗

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不回复木有JJ很多时候你会很好奇,为什么一样是远程,没有暴击之类的技能,有的就能成为后期有的却不能?  或者有时候,两个英雄对点,大家是相同的装备,相同的攻击速度和伤害,却总是点不过对方?
  除了英雄自身的成长外,还有个无法用肉眼去衡量的速度:前摇与后摇
  每秒攻击次数=1 / ( 攻击前摇时间 + 攻击后摇时间 + 1 / 攻击速度 )
  所以很多时候你看到自己攻速超过2,但是仍旧每秒攻击达不到2次
  而这也是决定哪些英雄适合成为后期英雄的一个因素所在
  攻击前摇时间=发出攻击指令 到 英雄做出完整攻击动作(远程英雄的话以出现弹道为准,近战只能自己把握)所花时间
  攻击后摇时间=英雄做出完整攻击动作 到 能够进行下一个指令 所花时间
  举个例子,近战英雄你点下攻击键,目标不是立即受伤的,而是要等英雄做一个挥武器的动作并接触到目标才会受伤
  这段时间就是攻击前摇
  很多时候你攻击完无法立即进行下一次攻击,要等英雄把手收回来才能再打下一次
  这段时间就是攻击后摇
  通常攻击前摇和攻击后摇都不会超过0.7s(太久就成慢动作了。)
  想要成为一个标准后期英雄,前摇至少要低于0.58乃至0.5才行(类似小丑,老鼠,小炮都属于有非常好的攻击前摇)
  攻击后摇时间是可以通过使用其他技能,以及手动按S减少的(比如本来你攻击后要顿一下,但是这时候用了blink闪烁,那么这段时间就被技能取代了)
  但是攻击前摇永远是个固定值(因为是固定动画效果,进行其他操作会无法攻击目标)
  我发现比较明显的就是阿木木和稻草(其实法师英雄都这样。),非常长的动画效果,如果不手动取消,攻击后摇也让人无法忍受
  关于弹道这个问题就比较容易理解了
  就像子弹跟乒乓球打同一个目标,即使我们每秒发射的次数一样,子弹也比乒乓球达到的次数多
  只有远程英雄有弹道
  就像我举过的例子,老鼠和稻草,老鼠的弹道就相当于子弹,而稻草就相当于乒乓球
  即使双方攻速相同,老鼠在同一时间打中对方的次数也要更多
  而且弹道好坏很多时候能决定胜负
  如果老鼠跟稻草同时打一个死血而加血技能CD快好了的骑士
  老鼠因为优秀弹道(其实开大招反倒是增加了攻击后摇和弹道时间,如果没有很高攻速加成坚决不推荐开大点人。。)
  能在他CD好之前击杀
  而稻草飘忽的弹道可以让对方在被击中前后撤拖延时间,并成功加血逃生
  还有施法前摇跟施法后摇以及施法弹道,这个是相同的。。。
  但是因为法术作用比前后摇更重要,所差的不过是某些英雄施法需要计算提前量而已 本文为转载(本文章本文由多玩专区作者“暗|殇”原创)
本帖最后由 嫩脚丫 于
19:27 编辑
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广东法国恢复结核杆菌斤斤计较斤斤计较斤斤计较(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)
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法国队股反对华国锋哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)(灌水疯狗模式开启。!)
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前排啊。。。。。。。。
‖诺妃不给攻‖
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睡不着。。
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好一个转载。。。。。。。。。。。。。
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对对对&&就是这样的&&恩
服务器:黑色玫瑰
游戏ID:Barris
她还没有牵手的人
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  傲          娇          桃 ? ?
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&&不错啊~~
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前排& && &&&
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西斯塔丶诺艾尔 发表于
好一个转载。。。。。。。。。。。。。
不发转载追究责任啊,伤不起有木有
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楼主那怎么甩刀呀?
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。。。。。。。。。。。。。
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表示看不懂……
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好深奥啊。。。。。& &
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无双来扯淡 发表于
楼主那怎么甩刀呀?
A一下往前走一下A。用A建
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本帖最后由 ctry2008 于
21:30 编辑
部分摘自百度文库:署名为youyu715的文档。
本文着重解析Dota中涉及的攻击前摇/后摇,施法前摇/后摇以及持续施法问题。并附带解析部分技能使用技巧。
一、War3中的英雄普通攻击及相关技能
& &&&<font face="仿宋, 仿宋_GB—攻击步骤拆解
& && && & ①攻击判定点,也就是发出攻击命令(包括仇恨引起的自动攻击),并开始计时攻击间隔。
& && && & ②攻击反应延时(只针对切换攻击目标)。
& && && & ③读攻击前摇。
& && && & ④攻击点,有弹道的单位会在此时发射弹道。无弹道单位则会在此时造成伤害。
& && && & ⑤/⑥读攻击后摇/读剩余攻击间隔。
& & <font face="仿宋, 仿宋_GB—名词解释
& && && & ①攻击反应延时:
& && && && & 引文中指出在切换攻击目标或打断攻击后,再进行攻击时会有此项数据。时长为0~0.25秒随机值
& && && && & 但是个人在地图编辑器中并未找到相关数据或函数,不过游戏中确实有体现。
& && && & ②攻击前摇:
& && && && & 又称动画伤害点。是指单位发出攻击到对目标造成伤害之间所需要的时间。
& && && && & 如果在这个时间内做其他的动作(如S,移动,施法,切换攻击目标等),那么这次攻击动作将会失效。
& && && & ③攻击后摇:
& && && && &&&又称动画恢复点。指单位完成攻击后在原地停顿的时间。
& && && && &&&这个时间内,单位可以进行其他动作(如S,移动,施法,切换攻击目标等)。
& && && && &&&并可依此取消攻击后摇,也就是俗称的HIT&RUN,或者输出最大化。
& && && &&&④基础攻击间隔、攻击速度提升:
& && && && &&&基础攻击间隔:指单位两次攻击的最小间隔时间。
& && && && &&&攻击速度提升:由敏捷、增加攻击速度的物品、技能或buff带来的攻击速度加成。
& && && && && && && && && && && && &&&该项加成会同时按比例缩短攻击前摇、攻击后摇、以及基础攻击间隔的时间。
& && && && && && && && && && && && &&&这也就意味着,因为英雄基础敏捷的存在。其在一级时的攻击速度要比其基础攻击速度要高。
& & <font face="仿宋, 仿宋_GB—攻击间隔计算
& && && &&&攻击间隔=基础攻击间隔÷(基础攻击速度+额外攻速加成)
& && && &&&举个例子:假如一个英雄基础攻击间隔是1.5,敏捷40,装备增加55%攻击速度,身上有一个100%攻速的buff以及队友15%攻速光环
& && && &&&那么他此时的攻击间隔=1.5÷(100%+(40%+55%+100%+15%))
& && && &&&即0.48。
& & <font face="仿宋, 仿宋_GB—HIT&RUN的真相
& && && &&&如1.2所说,单位在等待攻击后摇的时间内是保持原地不动的。
& && && &&&所以要想在追认时提高输出,就要充分利用攻击间的空隙走位,取消掉攻击后摇,以达到输出最大化。
& && && &&&但是这有没有特例呢?有的。
& && && &&&Dota设定中,有两个英雄是没有攻击后摇的——冰女和变身后的狼人。
& && && &&&所以理论上说,这两个英雄是不需要HIT&RUN操作的。
& && && &&&但是如果你的移动速度比对方要高的话,在等待攻击间隔这段内你多移动一些距离依旧可以少量提高输出。
& & <font face="仿宋, 仿宋_GB—一些被动效果的相关问题
& && & <font face="仿宋, 仿宋_GB.1—重击问题
& && && &&&如1.1所说,一次攻击的可判定点有两个——攻击判定点和攻击点。
& && && &&&除了白牛的重击,所有的重击都是使用攻击点来触发的(包括物品)。
& && && &&&但这并无意味着白牛的重击是可以和物品的重击叠加。
& && && &&&白牛可以出金箍棒并正常工作,但如果出碎骨锤或者深渊之刃,是永远无法触发物品的重击的。
& && && &&&类似白牛的重击技能的,还有隐刺的背刺。也是使用攻击判定点来触发效果,所以白牛可以无限推,隐刺也可以无限背刺(实际意义不大)。
& && & <font face="仿宋, 仿宋_GB.2—斧王和军团问题
& && && &&&还有两个被动效果也比较特殊,斧王的反击螺旋以及军团指挥官的勇气之霎。
& && && &&&这两个技能虽然描述为“受到攻击”,但实际上都是以攻击判定点为触发的。
& && && &&&所以被斧子吼或者军团大,想要避免触发更多的被动效果就不要进行操作。
& && && &&&不停的S或者进行其他操作取消攻击,只会触发更多的效果。
& && & <font face="仿宋, 仿宋_GB.3—暴击和疾风步相关问题
& && && &&&还有一点,虽然大家都清楚War3的随机系统是伪随机。但是有一个传言:不停地S取消攻击,可以增加触发暴击的概率。
& && && &&&显然这是不正确的,因为所有暴击的触发都是使用攻击点。(包括疾风步的破隐一击)
& && && &&&如果你一直在取消攻击,那么根本就没有执行任何攻击点触发。
& && && &&&也就不会累加到伪随机列表中。
& && && &&&
& && && &&&另外疾风步的破隐一击以及显身判定也是使用攻击点。(赏金除外,他的隐身实际上并不是疾风步技能,是模拟出来的)
& && && &&&所以包括卡尔的幽灵漫步,蚂蚁的缩地,骨弓的疾风步,小强的仇杀,圣堂刺客的隐匿以及所有英雄使用隐刀。
& && && &&&都可以在攻击前摇完成之前,通过取消本次攻击来避免显形。
& & <font face="仿宋, 仿宋_GB—补刀斧、狂战或者大炮问题
& && && &&&众所周知,这三件装备会改变部分英雄的攻击动画。
& && && &&&但实际上改变的也只是攻击动画而已,英雄属性并没有改变。
& && && &&&比如剑圣装备补刀斧,虽然刀刀跳劈感觉攻击速度变慢了。但实际上对攻速没有任何影响。
& & <font face="仿宋, 仿宋_GB—优先级和一些极端情况
& && && &&&在攻击间隔计算中,优先级最高的是攻击前摇,其次是攻击间隔,攻击后摇实际上是可有可无的。
& && && &&&也就是说如果攻击前摇的时间大于攻击间隔,那么就只会存在攻击前摇。
& && && &&&如一个单位的攻击前摇2.0,攻击间隔1.0。那么如果此单位进行攻击,那么只会播放攻击前摇动画,并且攻击完成后立刻进行下一次攻击。
& && && &&&如一个单位的攻击前摇1.0,攻击间隔1.5,攻击后摇1.0。则其攻击时只会播放一半的攻击后摇动画,即0.5秒,而无视其1.0的攻击后摇。
& && && &&&只要满足1.5的攻击间隔,就会进行下一次攻击。
& && && &&&
& && && &&&不过以上所提的极端情况在Dota中是不存在的,所以大家也不用在意。
& && && &&&Dota中所有英雄的攻击前摇和后摇的总时间都是小于攻击间隔的。
& & <font face="仿宋, 仿宋_GB—施法步骤
& && && & ①施法判定点
& && && & ②施法前摇
& && && & ③施法时间& &
& && && & ③施法点或持续施法
& && && & ④施法后摇
& & <font face="仿宋, 仿宋_GB—名词解释
& && && & 同理于攻击,施法过程不过多了个持续施法。
& & <font face="仿宋, 仿宋_GB—一些特殊技能
& && &<font face="仿宋, 仿宋_GB.1—注意区分施法前摇、施法时间以及持续施法
& && && & 如影魔、神牛、老鹿这都是施法前摇很长的英雄。在使用常规技能时,施法前摇很长。
& && && & 再如哥布林工程师,其英雄的施法前摇为0。但在埋遥控炸弹和麻痹陷阱时,要很长的施法时间。
& && && & 这就是施法前摇与施法时间的区别。
& && && & 但这两项也有共同点:即便你打断他们,他们还可以重新施法。技能并没有计入CD,也不会耗蓝。
& && && & 而沙王摇大则属于持续施法。如果被打断,技能依旧进入CD。所以沙王是先大再跳,而牛是先跳再大。
& && &<font face="仿宋, 仿宋_GB.2—手动法球问题
& && && & 手动发球只读攻击前摇,但其后摇既不是攻击后摇也不是施法后摇。
& && && & 而只单纯是剩余攻击间隔。
& && &<font face="仿宋, 仿宋_GB.4—无施法前摇问题
& && && & 除去一些施法前摇短的英雄:哥布林工程师、龙骑、剧毒、沙王、小小、卡尔、小狗、仙女龙。
& && && & 大部分英雄的施法前摇都在0.5以上。
& && && & 但是有一些技能是没有施法前摇的,无论你是什么英雄。
& && && & 以标准游戏中守望者技能“刀阵”为基础修改的技能。
& && && & 如:撼地神牛的大招,TK的导弹,老鹿大招等等。
& && && & 以疾风步为基础修改的技能。(进入隐身的时间不算)
& && && & 如:各种疾风步,以及死骑的大招等。
& && && & 变羊技能,仅限恶魔巫师和小丫的变羊。
暂时写这么多,有什么新发现会持续更新。
很给力!点赞好评!
总评分:&智力 + 30&
灵魂 + 70&
UID2612150注册时间最后登录积分17975阅读权限90主题精华1帖子胜场0 智力795 在线时间4965 小时
『鸭子帮』暴走鸭
变态杀戮, 积分 17975, 距离下一级还需 12025 积分
帖子金币13952 胜场0 灵魂1 在线时间4965 小时
拿个SF慢慢看
UID9546916注册时间最后登录积分31129阅读权限95主题精华0帖子胜场0 智力233 在线时间563 小时
妖怪般的杀戮, 积分 31129, 距离下一级还需 28871 积分
帖子金币31137 胜场0 灵魂2012 在线时间563 小时
这么凶残额!
UID9546916注册时间最后登录积分31129阅读权限95主题精华0帖子胜场0 智力233 在线时间563 小时
妖怪般的杀戮, 积分 31129, 距离下一级还需 28871 积分
帖子金币31137 胜场0 灵魂2012 在线时间563 小时
赞一个先额!
UID注册时间最后登录积分85阅读权限10主题精华0帖子胜场0 智力5 在线时间7 小时
第一滴血, 积分 85, 距离下一级还需 115 积分
帖子金币72 胜场0 灵魂64 在线时间7 小时
这么好的操作技巧,学习了
UID9524663注册时间最后登录积分15671阅读权限90主题精华0帖子胜场-1 智力30 在线时间2158 小时
悲伤只是快乐的影子
变态杀戮, 积分 15671, 距离下一级还需 14329 积分
帖子金币5864 胜场-1 灵魂144 在线时间2158 小时
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悲伤只是快乐的影子
变态杀戮, 积分 15671, 距离下一级还需 14329 积分
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UID注册时间最后登录积分5788阅读权限70主题精华0帖子胜场0 智力5 在线时间232 小时
无人能挡, 积分 5788, 距离下一级还需 9212 积分
帖子金币3842 胜场0 灵魂68 在线时间232 小时
好长啊·。。。
UID2795771注册时间最后登录积分1160阅读权限30主题精华0帖子胜场0 智力110 在线时间137 小时
主宰比赛, 积分 1160, 距离下一级还需 840 积分
帖子金币1084 胜场0 灵魂1624 在线时间137 小时
妹特思丶棒慰 发表于
好长啊·。。。
一两句能写明白,就不叫技术贴了
UID注册时间最后登录积分2795阅读权限50主题精华0帖子胜场0 智力5 在线时间146 小时
杀人如麻, 积分 2795, 距离下一级还需 2205 积分
帖子金币1078 胜场0 灵魂226 在线时间146 小时
。。。感觉那些什么前摇后摇。。。习惯就好,,
moba优秀版主勋章
你现在看到的是一位表现得十分出色的版主
moba大神勋章
比赛或者活动获得第一名的奖励 此勋章需要极高的DOTA水平
Dota元老勋章
这是一个u9dota区的元老。
moba一周年纪念勋章
该会员见证了论坛一周年纪念日
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DOTA攻施法前摇与后摇
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攻击前摇和攻击后摇的秘密----解析LOL普攻流程
攻击动作怎么产生通常包括以下几部分开始攻击-&播放攻击动作-&攻击动作播放完成并造成伤害-&收招动作并准备下一次攻击其中“播放攻击动作”部分称之为“攻击前摇”,也就是攻击并造成伤害前的准备动作,如果攻击前摇没有完成是无法造成伤害的。“收招动作并准备下一次攻击”部分称之为“攻击后摇”,攻击后摇结束之前,下一次普通攻击是无法开始的。攻击前摇和攻击后摇就构成了整个普通攻击的过程。每个英雄初始的攻击前摇和攻击后摇是不同的(当然这个时间TX可以通过需要自己调整),同样是1秒攻击1次的英雄,可以是“攻击前摇0.2秒+攻击后摇0.8秒”,也可以是“攻击前摇0.3秒+攻击后摇0.7秒”。通过提高英雄的攻击速度,可以缩短整个攻击过程的时间,实质上就是加快了攻击动作的播放速度(包括攻击动作和收招动作即攻击前摇和攻击后摇),也就是说攻击前摇和攻击后摇的过程缩短了。取消攻击前摇和攻击后摇攻击前摇和攻击后摇是可以通过走位、释放技能等动作进行取消的,但两者有其不同的地方取消攻击前摇1、LOL的攻击前摇一般都很短,短到玩家很难感觉出来,不过需要明确一点,攻击前摇没有播放完全的时候是无法造成伤害的,这点玩过ADC的朋友估计会有体会。比如普通攻击射一箭出去,如果走位速度太快会有可能导致攻击前摇不完整,而发生箭射出去了但是没有造成伤害的情况。2、取消攻击前摇则整个攻击过程全部取消,不会出现攻击后摇。3、取消攻击前摇一般应用在补刀方面,在不确定能够补到刀的情况下,可以快速点击S或者通过走位来取消这次攻击。取消攻击后摇1、攻击后摇位于普攻造成伤害之后,即攻击后摇开始时,当次普攻所造成的伤害是已经完成了的,攻击后摇属于完全多余的动作,没有任何收益。但是攻击后摇在一般情况下是肯定存在的,普攻伤害产生以后就肯定会有攻击后摇(游戏机制是这样的),攻击后摇完成之前是无法进行下一次普攻的。为了利用好攻击后摇这段就有了取消攻击后摇的概念。2、取消攻击后摇并没有使攻击后摇这段消失,只不过是合理利用了这段时间 取消攻击后摇即通过走位或者释放技能等动作,利用攻击后摇这段使自己处于有利位置并最大1楼. 化输出。 例:英雄的攻击前摇0.3秒,攻击后摇0.7秒,则此英雄可以在攻击前摇0.3秒完成并造成伤害后,利用攻击后摇的0.7秒进行走位或释放技能,然后继续普通攻击,继续走位输出,以此循环。 走砍也就是取消攻击后摇的一种体现。3、重置普攻与取消攻击后摇是有本质区别的。 重置普攻的意思是使攻击后摇这段直接消失,攻击流程重新计算。 以瑞雯为例,光速QA就是重置普攻的体现方式,而不是简单的Q+走A,两者是有本质区别的,这个就由你们自己多玩多体会了。完毕
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那要怎么做。。。就个理论
A~点地板~A这样
你的第三点不对,最后一句话相当于放屁,重置普攻就是取消后摇。有人不服,那我问你怎么重置普攻?你得用技能或走位吧,那不就是取消后摇的定义么,还是你会说瑞文的Q重置普攻难道Q不是技能?还说的跟真事一样,语文体育老师教的?
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