楼梯放中间有什么影响炉石传说app怎样打造优秀团队队的游戏

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建筑怎么建造 我的世界建筑布局技巧介绍
大家知道在我的世界中建筑的建造技巧是什么吗?建筑应该怎么布局呢?不知道的话下面就和小编一起来看看吧。
  不管是在现实中还是我的世界中建筑都是一门非常有学问的艺术,我们可以通过自己的想法和布局来制作一些巧夺天工的建筑,那么建筑的布局技巧是什么呢?下面小编就给大家详细介绍一下吧。
  想要做好一件事情就要先立好计划,这是毋庸置疑的。同样的道理在MC也使用,没有周全完善的计划打造出来的房子只能沦为景观房而不适合生存(如果你的房子不是用来生存的现在可以右上了)。对于这个显而易见的问题,引出了一个重要的概念&一切以生存的角度出发&。这也是这一章教学的核心,从生存的角度出发,在保证实用性之后再去考虑装饰问题。经过多个服务区器多名玩家的实验和探索,最后总结出来的实用性>美观性的定律,发展速度和美观不可共得,这时候问题来了,如何保证绝对的效率呢?
  要保持绝对的效率,就要先立好计划,规划好房子应该怎么建。别人与你一样挖完矿,却不知道怎么建房屋最后火柴盒草草了事的的时候,你拥有计划,能在对方的基础上使房屋内部设施使用起来更便捷,这就保证了一部分的效率。
  有空想是不够的,你需要去画一张简要的图纸,要用的时候就会浮现在脑中。图纸可以用系统自带的绘图或是其他软件,只要清楚简明规划合理,就等于赢在了起跑线上。
  什么是建筑图纸的基本要求
  标注出每个地方的尺寸
  标注出每个地方的用途和名称
  这次我将用一个前期到中后期的基础生存房作为示范:
  什么是基础生存房
  拥有附魔间、储存室、工作室、单人房的简易房屋。
  材料容易获得,装饰比较少。
  这就是一张我经常使用的图纸
  如果你看不懂这个图纸的话,大部分原因是我的标注数据。我所标注的数据是在内侧,而且是按照空余方格数标注的,因为这样容易施工而且不用担心不够位置,知道每个房间大概的内部尺寸就可以按照自己意愿拓展。
  实际情况:
  这个时候你会突然发现其实火柴盒拥有无限拓展性,这是他的一个特点。由此可以结论:结构一样的单位个体的组合拥有更多的拓展空间。关于建造房屋的其他东西后文慢慢讲,虽然它拥有无限拓展性,但是也不能随便浪费他的空间喔~
  拓展&风格
  上文已经提到的&结构一样的单位个体&也就是指一个&整体&里面有很多&个体&,这个个体在这里明确的是指火柴盒。不知道你们玩过积木吗(= +估计都玩过对吧),每个积木都是长方体或是正方体(三角体和半圆体在这里不说)。能搭建出很多很多独特的有个性的&整体&。这样就引出了这一章的核心概念:风格
  &风格&一词是不是很抽象?给人的第一反应估计都是&和风&&现代&&古风&&中世纪&一类的印象。但是如果用于小型的单个建筑应该怎么表现出&风格&呢?
  对于这个问题已经在第一段的积木得到了解答,那就是:体积不同的个体&N=整体
  但是,这个体积不同的个体的体积怎么去决定呢?这就回到了这一次的核心:一切以生存的角度出发。那么,这个体积就跟他的用途有关系了,一开始生存,这个房间这个体积不同的个体就是将要建造的,是一定要存在的。
  这就又引入一个概念:结合 (@以撒的结合)。= +这时候就要考验自己的脑洞有多大了,只要把每个个体结合起来然后再连接,这就成为了一个整体。(当然结合是布局技能成熟以后才说的。。而且根据每个人的脑洞估计变化也很多。。。)
  上面说的每个个体都是房间,那这些房间大概都怎么分配空间?
  大体积的
  工业房间:一般需要放置大量机械方块和布置电线甚至管道
  神秘房间:一般需要放很多研究神秘所需的仪器
  其他MOD房间就不一一列举了
  养殖场:基本需要很多层而且空间大
  农场:如果仅仅是单人生存或许可以忽略这一条
  中等体积的:
  储存室:一般排箱子呈竖状可以放置更多,所以需要的空间比大体积较少;
  走廊:有时候大晚上的要移动到其他不相连于目前房间的情况下要走出去(例如移动到农场),但是走出去很危险,这个时候需要一些走廊来保证你的安全(苦力怕什么的随时待命)。
  外设楼梯:既然你的每个房间都有这么重要的意义要用那么多空间,那楼梯纯粹就是挡道的,不如改成外设楼梯。
  矿坑入口(矿车):虽然说不是很有可能在生存里面使用矿车,但是毕竟有时候矿车比较方便。
  地狱门房间:这个也属于与主房间(储存室、单人房、附魔台、菜地一类的)分割开来的房间,因为地狱门会刷猪人,一群比较难处理所以地狱门单独房间(或者扔在野外)。
  小体积的
  无限水水池:如果装载有MOD一类的,水池就在很多地方有用了,水池体积小,到处都可以放置。
  信标:信标已知有两个作用,一个是定位自己家(联机免谈这条),一个是速度加成一类的BUFF。
  单人/多人房间:只放床当然小。。。
  上述的分类只是个人的习惯,实际情况还是实际的时候再变动。
  不过比较推荐把最重要的放在中间,然后用走廊的方式连接其他房间,这样可比缩成一团只有一格道路要宽敞的多(全程疾跑玩家默默笑)。当然,房间什么 的只是在乎他的尺寸而不在乎他有没有平面图了,开始结合的时候完全靠脑补就可以了(太不负责了吧喂!)。当然,你在设置房间之前,可以用木板先造个框架,不喜欢再拆。当你把框架摆到自己满意的时候天已经黑了风格就这样出现了。
  框架式施工演示图
  喜闻乐见的内部细节图和完成图
  地狱门房间:两行水流将怪物阻挡在后面,这是有意设置的(被僵尸猪人吓怕再也不会了)
  因为MC不存在积水这玩意,所以生存盖房子能有屋顶就屋顶,没有就算了。。摔死怪可惜的。。。
  进阶:布局
  玩MC不需要紧凑型的房屋布局,因为在现实生活就是总看见的紧凑型,到了第二世界还这样?我在游戏里盖房子都是休闲型的,然后摆一些室内瀑布和藤蔓什么的。。当然这是后话。
  一讨论到布局就又回到了前面说的组合型房屋,其实每个单独功能的房间拼凑起来就是房子了(我认为到目前为止都挺好理解的。。)。什么风格什么用途的房子都是看内部的房间分布和大小决定的,甚至直接影响到后期的装修。
  那我换个通俗的说法。。就像MC的冒险地图一样,什么地方放什么东西,他要营造什么样的气氛,作者就根据这两条做地图的(昨晚去B站一趟看了战神pi的 索尼亚斯实况,发现这个死亡沙漠把节奏压抑得很好啊)。如果基础的布局打好了桩,后方的装修,拓展如鱼得水。(注:地图布局与房屋布局也是有不同之处 的!)
  (开始说布局问题嗯)我用2段文字浅谈了布局是啥东西,现在来讲讲到底为什么要这样放到底为什么把房间做得这么大。
  接下来要涉及两个东西:占用空间与实际用途&假设你是屋主/客人
  占用空间&实际用途
  一开头就说的问题,现在又提起来。先要清楚一点问题:屋子是拿来住的。观景房我盖过挺多的(古风风格的房子内部空间细化下去挺难,基本一个屋子一个功能),我觉得在建材大小一定的情况下内部空间越大房子也会跟着越大。
  (其实上面都是废话)关于布局问题不好说明,各人有各人的风格。但是模式基本都是一样的,掌握了模式之后布局就变得不那么难了。接下来我用一大堆图说明本来很简单的布局问题。(按照个人习惯绘图与思考方式= =)
  假设这是你将要开始布局的家,不难看出是个长方形。(设定中只有2层后面慢慢讲)
  不记得那本杂志还是文章什么的,上边说门口至少要有屏风或者遮挡,不能一进来就看见窗户/室内。据说这叫&见光死 &= =?好吧尽量避免这个问题。。。。门口的位置几乎是随意的,你甚至可以设置在长边的中间或是短边的中间。。前提是你想修皇宫。
  因为是空间非常巨大,所以对卧室的位置可以先在图纸上标出三个满意的地方。上图中红色框框的就是我标记出来的位置,这也是设计图的一个优势,不用造好了才发现位置不够或是挡路。
  接着是客厅的位置,这里框出3个不同大小的客厅。这种框框定位至少要进行X次(有几个房间定位几次),然后把全部的定位图拿出来再根据位置慢慢选,最后才画定设计图。
  如果跟楼主一样是设定为有两层楼,就必须开始规划楼梯放哪,总不能直接一格地板打空然后水楼梯吧?那样走都不方便。。我把楼梯设定在比较靠墙的位置,让他不需要的时候以至于不碍眼。
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165 个回答
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打法千篇一律,毫无新意。
相关背景:内测开始玩的,中间AFK过一段时间,在NAXX开放前夕回归。下面的文字是我根据自己和身边朋友的经历总结的,不一定具有普遍意义。-官方当初宣传的口号是:“五分钟上手,十分钟一局。”看起来这应该是个休闲游戏,是那种随时可以开两局的游戏。-但实际上,任何集换式卡牌游戏,都不可能也不应该是个休闲游戏。熟悉卡牌、收集卡牌、构筑卡组、卡组实战,每一项耗掉的精力都是难以计算的,何况这游戏还有九个职业。这一点对免费玩家来说尤甚。在卡组强度普遍提高的今日,想像内测之时那样大家都是蓝白卡组慢慢攒卡已经非常不现实了。卡组不全就只能被别人压制,一直输的感觉肯定也不好受。这就是游戏节奏虽然快,但养成时间并不短。-而这类卡牌游戏往往又脱离不了与人斗的竞技本质,即使是炉石这种已经很强调娱乐性的卡牌游戏。有竞技就有输赢,有输赢就有恩怨。LOL输了还可以喷喷队友,炉石呢?你可以说禁聊这个机制好,是为了防止炉石变成一个喷子游戏。但是我想你不能否认,当你每次输掉一局比赛,发现不能骂娘,对面还拼命抱歉之时,心里的郁闷。遥想炎爆还是8费的时候,法爷的抱歉一度成为贴吧的日经贴。-此外,由于炉石中运气因素对比赛的影响确实比较大,卡组又不可避免地陷入各种雷同。在输掉比赛的时候,心里产生“对面不就是牌比我好吗,要是我有XX卡,我也XXXXX”和“对面不就是神抽了吗,要是没有抽到XX卡,结果肯定XXXX”这样的想法实在正常不过。偶尔如此还好,长期以往经常这个样子,就很容易积累负面情绪,搞不好某天一怒之下就AFK了。-最后,炉石毕竟是个卡牌游戏,就算它的对战动画效果已经比较优秀了,但是相比MOBA类的游戏,它带来的爽快感不够强烈,娱乐性导致的思考深度也不够。至少我身边AFK的朋友,一大半又跑回去打FIFAOL啊DOTA啊LOL了。
冲上传说就很少玩了
不用动脑子就可以玩的卡牌游戏那是天朝手游好吗!看到一堆在抱怨太费脑子不玩的,如果不是暴雪出品,估计他们这辈子都不会接触TCG了,这类非目标用户流失很正常。
蓝白随从贼打到5级上不去了,开了40包加入1张火车火、诺森的和阿格斯之后上了传说,新手卡牌强度不够打不过人家很正常,5级以后都有橙卡照样有人打不上去,炉石又不能骂队友,反正输了就是你有橙卡,输了就是对面神抽。
炉石现在奖励太少,传说也只有一张卡被 每个赛季还都是一样的,如果出成就系统估计我还会有热情打下去。
烧线(钱)的对手。
桌游爱好者。主流桌游基本都有尝试,但最终还是更倾向休闲类桌游,比如uno/狼人。私以为休闲类桌游更倾向于轻社交,而集换类卡牌更倾向于重度社交,三国杀则介于两者之间。相比传统TCG,炉石作为一种onlineTCG,在重度社交方面有天然的缺失——无法交换卡片。也许很多人不能理解TCG的乐趣,TCG在很多人眼中只是壕烧钱的消遣,但是每一个打过MTG(万智)的玩家都会告诉你在周五认证赛、售前现开赛、GP甚至PT里结交了多少朋友,在赛后许多牌手相互换牌、切磋、研究,成为交往甚笃的朋友。我想这才是TCG的魅力,而这种乐趣难以在炉石里体会得到。然而炉石毕竟是一种TCG,TCG恰恰需要很大一部分经济、精力投入,轻度玩家何必在炉石求虐,三国杀online、亚瑟王(好吧这货其实不是严格的卡牌游戏)…都可以快速上手。真正的TCG爱好者其实都是以MTG为主业,拿炉石来换脑子的吧。看到题主给的标签是电子竞技,我是不是有些跑题…但是说真的,一样是烧钱,为什么不收藏美腻的实体卡呢?
我没有放弃,但认为炉石目前最大的问题,是暴雪简单粗暴地将“随机性”与“休闲”、“乐趣”划等号。卡牌游戏是一场智力的角逐,“天梯等级”的设定也导致玩家在玩这款游戏时多少会带有竞技的心态。但同时,暴雪又一再将各种随机因素带入游戏,从每回合随机抽一张牌的基本规则,到“大螺丝”,“TC130”等带有随机因素的卡牌(这种情况在最近地精大战侏儒的资料片里进一步加剧),导致这款游戏成为了竞技性和娱乐性的矛盾体。当然,你可以说,如果你玩了足够多的盘数,从统计上来说你的胜率仍然能反应你的水平。可这是一款休闲游戏啊,我有小段空闲,上线打了三局,这三局的胜负,和我的水平又有多少关系?抽出点时间好不容易玩一局,结果输给“神抽狗”,对面再补一句“抱歉”,真是想骂娘。
更新以后,猎人的那个召唤一个野兽就抽一张牌的从2个法力值升到了5个法力值,顿时觉得不会再爱了。
因为炉石是一款娱乐游戏,所以运气因素在炉石当中的比重很大。经常自己一套花式操作结果被对面神抽打崩…经常玩的好好的对面拍出来一张训练有素的大螺丝然后只能GG…经常被自己的25仔炸崩…自己的奥术飞弹和飞刀从来打不中想打的随从…一次两次还好啦,脸黑的次数多了真的想摔键盘
我用法师,对面一水的脏牧。然后我改用爆牌德,对面一水的贼法德术速攻流。玩你大爷啊!!!!!!!
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炉石传说探讨橙卡退环境的影响与替换方案,下面为大家带来的是炉石传说对橙卡退环境的影响与替换方案的探讨,希望对大家有帮助。不久之前暴雪发布了那份让大家又惊又喜的消息。社群中对此有着无数的疑问,而这甚至可以说是炉石历史上最大规模的改变之一。实际上,这一改变不仅影响了炉石,而且还影响了我们。精彩内容,尽在百度攻略:在这篇文章中,我会以一名套牌设计者和文章作者的身份尝试解释这些改变对环境意味着什么。即使你不是一名专注于天梯成绩和传说的休闲玩家,你也可以看看这些分析。每张牌的解释我都会分成两个部分,而如果我要把150张牌都说完,我就疯了。我会解释那些一出现就影响了环境的牌。同样我也会提到中立卡和职业卡。解答问题的两个主要部分是:1.哪套牌受到的影响最大?2.哪张牌可能会代替那些牌?精彩内容,尽在百度攻略:同样我还会提到“超过两张但少于20张”会被修改的职业和基本牌,但是没人知道这些改动是否能对当前的环境有裨益,也没人知道是否有牌能够代替轮替出去的牌的位置。很有可能这里介绍的某些牌能够代替轮替出去的牌,因此我会把我们现有的选项都列出来。纳克萨玛斯的诅咒 & 地精大战侏儒 的传说卡牌们。我将从那些最能够影响环境的牌开始,而那些不太能够影响环境的牌将会在之后被提到。精彩内容,尽在百度攻略:砰砰博士这张牌是一张对环境影响甚大的牌,在炉石社群里甚至有人叫他平衡博士。我们对于这张在第七回合能够给予我们最大优势的牌爱恨交织——砰砰博士。你们中的一些人由于某些原因从来没见过他,他是一张能够战吼带来两个11炸弹的牌,而这两个炸弹最多能够打8。出于很多不错的理由,不少人都认为这太过强力了。哪些套牌受到的影响最大?精彩内容,尽在百度攻略:砰砰博士的离去将会对大量的套牌产生深远影响,甚至无论从快攻到疲劳套都是如此!具体来说的话,那些天梯常客,比如:节奏法,奥秘骑,组合技德鲁伊,动物园术士,雷诺术,控制战,控制牧,中速动物园,手牌术等等...谁能够取代他?这张牌的位置相当难以被取代,因为几乎没有牌能够做到以类似的能力立刻产生如此巨大的场面影响。那些使用砰砰博士的牌可能会选择避开这个曲线,选择更高曲线或者更低曲线。值得考虑的牌有:精彩内容,尽在百度攻略:希尔瓦娜斯海巨人,如果动物园术士又起来了的话炎魔之王拉格纳罗斯精彩内容,尽在百度攻略:如果你没钱,或者打动物园的话,甚至暴风城勇士都可以考虑德鲁伊的战争古树任何时候,一张卡的离去都会同时引起欢呼和嗟叹。这是一张能够突然打出致死伤害的牌,身上满载着荣光和成功。我想念冰法出末日之后跳这个,然后炸弹炸死对手脸的日子(泪目)。我会想念你的,朋友!精彩内容,尽在百度攻略:洛欧塞布法师终结者,洛欧塞布几乎已经成为了中速和控制套牌中的稳定单卡。在对抗冰法和节奏法的战斗中,洛欧塞布证明了自己法师屠杀者的称号并非虚名。当对手冰法释放了阿莱克斯塔萨之后,接上一枚洛欧塞布往往能够扭转局势。同样,在面对猎人时,这张牌能够在恰当的时机帮你抵抗一个杀戮命令/快速射击。这让你能够打出更多伤害,或者存活下来。哪些套牌受到的影响最大?精彩内容,尽在百度攻略:和砰砰博士一样,很多套牌都会因此受创。德鲁伊组合技,中塑动物园,中速猎,宇宙术,宇宙战,尽管动物园术士这样的快攻套牌同样用到了他,不过那是用来对付牧师5回合的神圣新星的。谁能够取代他?这张牌在这个游戏中的能力十分独特,几乎无人能够取代他。在接下来的环境中,很多快速套牌可能会出现来猎杀传统冰法和手牌术。如果没有五回合曲线的话,那么这些套牌可能更会倾向于降低曲线,而那些潜在的替代品是:精彩内容,尽在百度攻略:虚灵法师:节奏法可能会用这个代替洛欧塞布末日灾祸:中速动物园哈里森琼斯:假如武器多的话精彩内容,尽在百度攻略:希尔瓦娜斯风行者:任何控制套牌的选择一张我们很可能会很快遗忘的牌,但是当我们不想被对手的法术胡脸打死的时候可能会向其他。当太多东西离开时,人们可能胡选择更加古老的套牌,因此冰法可能会变得更多——但这次我们拿什么东西对付她呢?玛尔加尼斯精彩内容,尽在百度攻略:玛尔加尼斯,一名纳斯雷兹姆,导致阿尔萨斯成为天灾军团成员的罪魁祸首,在炉石环境中占有有趣的位置。在中速动物园中,用空灵召唤者导出他能够迅速获得节奏。在这之后,恶魔版本的手牌术也开发了他,当雷诺杰克逊出现之后,这张牌又进入了恶魔版本的宇宙术中。这家伙为我带来了不少乐趣,因为这三套牌我都玩过。哪些套牌受到的影响最大?由于这张牌和古尔丹的羁绊,因此之后术士套牌才会使用它。然而几乎每套术士里都能见到他。中速动物园,恶魔术,恶魔宇宙术都会想念这家伙的。不过话说回来,想找个东西替代它也很简单。精彩内容,尽在百度攻略:谁能够取代他?尽管这是一张效果非常独特的传说,但这并非是一张不可替代的牌。无论是再放一个大哥,还是换些什么能够影响场面的牌,都不会对套牌产生太大的影响。那些潜在的替代品是:加拉克苏斯大王:如果还有任何术士没放这张牌的话精彩内容,尽在百度攻略:炎魔之王拉格纳罗斯奈法利安伊瑟拉精彩内容,尽在百度攻略:当然这些牌中没有任何一张能够取代他在中速动物园中的位置。可能恐怖末日守卫也是选项之一,然而除非用空灵召唤者把它倒出来,否则就没什么好说的——何况虚空召唤者也要没了。也许,恶魔这个我最喜欢的炉石思路之一,就要就此消亡了吧...沃金巫...毒...沃金,第一个暗影猎手,我最喜欢的魔兽世界角色,同样将要离开这个环境了。最神秘的牧师传说牌之一,对抗高防随从的利刃,任何控制牧师都可以带,甚至龙牧和暗牧都能用它。正确时机下能够为我们带来疯狂的节奏优势。精彩内容,尽在百度攻略:哪些套牌受到的影响最大?作为领一张职业橙卡,通常只在某些牧师中出现的,虽然比较滑稽,但确实有不少牧师都能放一张这个:龙牧,暗牧,控制牧。谁能够取代他?精彩内容,尽在百度攻略:目前来看很少有套牌离了沃金就没法玩,许多牧师套牌都获得了成功,但这些牌很少有放沃金的,因此我相信即使他曾经是牧师套牌中的一张强卡,也绝对不会是一张不可替代的卡。下面是一些可选选项:极恶之咒:任何控制/疲劳牧的选择,虽然有些风险,但是如果你不在乎场面,那么这牌还是挺强的。第二个神圣新星:如果你没放两个,那么现在就有机会了。但我相信只要动物园和圣骑士没那么多,就不必这么做。精彩内容,尽在百度攻略:阿努比萨斯哨兵:控制套希尔瓦娜斯风行者:大多数控制套牌都行牧师军火库里的大多数牌都很无聊,而这次我们损失了其中一张少见的有趣牌。我相信暴雪还会为我们带来另一张有趣的牌,我会想念他的,但除非你是暗矛部落酋长的忠实粉丝,否则基本都会很快忘掉他的。精彩内容,尽在百度攻略:克尔苏加德虽然这张卡已经很不常见了,但当你使用这张牌之后,对手们基本还是都会大叫一声:“哎呦卧槽!”。这就是克总的厉害之处。这张牌是最令人讨厌的牌之一,而他常常会出现在最令人讨厌的思路中,比如城墙德。当对手放下淤泥喷射者和利爪德鲁伊之后接上一个这个时,相信你一定不会很爽。哪些套牌受到的影响最大?精彩内容,尽在百度攻略:尽管这张牌没有出现在当下的环境中,我仍然相信当他离去时我们损失了不少乐趣。那些嘲讽套牌可能会变得更加艰难,比如嘲讽骑和嘲讽德,同样某些控制套牌也会用到它,比如控制战。谁能够取代他?责任编辑【羽翼】精彩内容,尽在百度攻略:
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  其实这周发布的重磅级新闻,对于我而言早就有心里准备了。只是我没想到,暴雪这次会这么迅速的公布这条消息,这足以证明暴雪要对炉石动手术的决心。相比较之下,增加卡槽这种小事情就已经无关紧要了。这一天下来,微博贴吧营地NGA包括我自己的水友群,各种观点也看了一些,聊一聊我个人的一些看法。
  我理解一些玩家对于这次改动的不解和愤怒,并且保留所有人吐槽和愤怒的权利。我只能说我接下来会尝试尽量客观的去看待这个问题,但是并不代表绝对客观。因为我们每个人都仅仅代表自己,并不能代表别人。
  在阐释我的观点之前,我先说一个我认为的前提,如果你不认可这个前提,那么这篇文章你也没有必要读下去了,你开心就好。
  这个前提是:无论如何,你都必须承认,一款游戏,无论它是什么类型的游戏,只有不停的更新,才能保持生命力,活的更长久。
  那么版本之间的更替,真的是卡牌游戏想要长久,必须迈出的一步吗?我觉得好像是的,也许是我能力不足,但至少我没看到其他更好的办法。
  我来谈谈其必要性。
  如果没有版本更替,那么很显而易见的一个事实就是,卡池会无限制的扩大,然后面临如下两个无法回避的问题。
  1:卡池越大,设计者再设计新卡的空间就越小,直到把自己压缩到没有空间。 因为当你设计新卡的时候,如果强度不如旧卡,那么新卡就会无人问津,设计出来毫无意义。谁会愿意买了新卡然后被吊打?如果强度优于旧卡,那么再之后的新卡呢?强度总要有一个上限吧?不能无限制的强下去。设计卡牌游戏的大忌就是陷入这个新卡永远比旧卡强的怪圈,然后恶性循环。
  这个有一个专业名词叫做&威力爬升&,(或者其他什么别的翻译,一个意思)所有做过卡牌游戏策划的人都会非常忌讳自己参与设计的游戏进入&威力爬升&这个怪圈。卡池无限制的增加,&威力爬升&将不可避免。
  2:卡池无限制增大,设计者的负荷将越来越大,直至无法承受。 现在的炉石卡池还不算太大,假设没有这次更新,未来炉石总卡池达到几千张的时候,那时候再出一个100多张的扩展包,工作量将是现在的不知道多少倍。不是设计者们偷懒不肯加班,几何倍数增加的测试量早晚会突破任何一个优秀团队的工作能力极限。而你又无法把单卡设计写成一个程序,让计算机去帮你设计单卡。
  我举一个最简单的例子:几年前的三国杀,无版权各种民间武将包淘宝上卖的火热。有不少玩家都表示:谁让官方更新那么慢,老的武将我们早玩腻了。可是为什么官方更新慢呢?你知道一个仅有10个武将的山包游卡从设计第一张武将开始到产品面市用了多长时间吗?超过1年,是的你没看错,超过1年的时间,仅仅做了10张卡。为什么会这么久呢?因为每个武将的模型设计出来之后首先要跟一个5血大白板进行1V1的单挑,测试胜率和技能发动频率。然后是5-10人局不同人数下不同身份不同位置都要测试,甚至分萌新局、老鸟局、萌新老鸟混合局。一张新的武将牌每一局每一种不同身份的数据都要被记录下来,然后看看是否需要加以修改。当一张武将的各种表现基本确定可以印出来的时候,下一张武将又要进行一遍又一遍枯燥而无聊的测试,一旦出现之前设计时没有想到的BUG,则必须再次进行一次又一次的修改。游戏设计并不是一份有趣的工作,相反经常很无聊,很枯燥,往往要因为一点数值的调整反复测试好几天。别问我为什么知道。
  所以说,设计单卡并不是那么简单,一拍脑门子就完事的一个工作。当卡池越来越大,设计一张新的单卡所需要做的工作越来越多,没有人能够承受这种负荷。版本更替,使得卡池里的总卡数保持在一个可控的范围内,工作强度也保证在一个可控的范围内,也许不是最好的办法,但是,是个办法。我确实不知道如果不使用这个办法,还有什么办法能解决玩家日益增长的对新游戏体验的需求和卡牌设计各种瓶颈的这组核心矛盾。如果你有什么好办法能够解决这组矛盾,不妨给营地留言,算了,直接给暴雪写信吧。我相信谁如果真能&兵不血刃&的解决这个问题,开口要多少年薪暴雪也得答应。哦,也别年薪了,直接要点股份吧。
  另外,我对于这次改动总体持乐观态度,因为这项改动并不是暴雪的专利。同类游戏的鼻祖万智牌当时也是这么做的,也同样在最初决定这么做的时候面对的是玩家的愤怒与不解。然而时过境迁,站在今天的角度回望当初威世智公司的这个决策,可以说,正是因为这个决策,才有了万智牌20多年来的稳步发展。
  也许有人会说,万智牌20年仍旧如此小众,并不值得借鉴。其实万智牌虽然小众,却不失为一款成功的游戏。小众的原因有很多,却唯独不包括因为版本更替所以小众。20多年过去了,万智牌的财报和玩家人数在全球范围内仍旧成上升趋势,(早已成为孩之宝这个规模的玩具公司最盈利的项目,变形金刚都比不了)这本身已经很了不起。可以说,版本更替是一个非常重要的成功经验,值得借鉴。
  还有人提到,万智牌卡池很深,远远超过炉石,所以需要版本更替,炉石刚两年现在是不是着急了些。万智牌93年问世,95年实行版本更替,炉石14年公测,16年实行版本更替。其实差不多,万智牌当中类似炉石未来的标准模式下的卡池也就是1000多一点,也并不是太深。
  也有人说,万智牌是实体,卡牌有价值,所以版本更替没问题。这确实是个问题,但是并没有那么严重。万智牌每次版本更替之后,被更替掉的卡也是增值的少,贬值的多,只有那些被证明是真正厉害的在类似炉石未来狂野模式中也厉害的卡才会升值。后来官方又推广了一些特殊规则的偏休闲的有趣的赛制,这才使得万智牌很多本来不值钱的冷门单卡重新有了一定的价值。那么这个成功的经验,暴雪也完全可以参考。暴雪完全可以多出一些模式给那些炉石的休闲玩家,让玩家们在相对单一的天梯之外有一些不错的选择。未来,虽然我花钱买的卡标准模式不能用了,但是我还有很多有趣的模式可能会用到这些卡,于是对于这些卡被清除出标准模式也就淡定了。官方利用自身的资源去引导玩家,这本身就是一件非常容易的事情。
  当然在这个更新之后我也有想要吐槽的地方:
  1:凭啥未来已经退出的副本我就不能买了?副本跟新版本的本质区别就是副本有BOSS,可以当一个单独的单机游戏玩,你有什么道理取消我享受这份游戏体验的权利?
  2:官方说未来的比赛都讲是标准赛制。这个是我比较大的一个担忧。你官方主推标准没错,但是也不能把话说的这么死,双管齐下明显是更好的策略。标准跟狂野并行显然更符合长远发展的思路,大概7-3开的比例我认为比较合适。现在把话说死说未来比赛都是标准模式,早晚会打自己的脸。所以我相信,在未来,一定会有官方或者官方支持的第三方办的比赛采用狂野模式。
  3:狂野模式这个名字实在是太难听了,叫经典模式不好吗?
  从我的角度来看,这次的改动确实影响到了一些玩家利益,会使得一些人不解甚至愤怒然后退坑也都是正常。但是从长远的角度来看,这次的改革是必要的,长痛不如短痛,与其在未来的某一天快要走投无路的时候再使用这个办法,还不如趁现在炉石还在上升期的时候果断一点。我依稀记得之前暴雪对战歌下手的时候,反对的声音、辱骂的声音也是此起彼伏。然而我们现在回过头看,至少炉石并没有如当时很多愤怒的人所说的改了战歌就走下坡路。据我所了解到的,截止到上个月,炉石在全球也仍然处在一个上升的趋势,无论是玩家人数还是暴雪的盈利。
  每次大的改动会引来争议这是必然,如果没有争议才说明这个游戏真的要完蛋,因为都已经没有人关心了。无论我们是欢迎这次的改动,还是反对这次改动,都说明我们是关心这个游戏的。至于这个改动成功与否,我说了不算,你说了也不算。一切要看暴雪未来的数据说话,数据是评价这次改动的唯一标准。支持改动的不要过于乐观,好像有了你的支持,炉石从此就脱胎换骨了;不支持改动的也犯不上一边骂街一边诅咒炉石完蛋,太LOW,炉石更不会因为你的诅咒或者你的退出就活不下去,地球少了谁都一样转的。不喜欢了默默退坑就是了。
  至于暴雪在这次改动背后所隐藏的或者根本就没打算隐藏的赤裸裸的商业目的,我从来就不觉得在商言商有多么可耻。我只是一个普通的炉石玩家,只要我玩的开心,就会继续支持。也许哪天不开心了,也就不玩了。至于您能赚多少钱那是您的本事,跟我没什么关系。

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