多个csv打包到unity csv文件读取中,怎么分开读取

Unity&打包64位导致包过大的问题_Stard世界_新浪博客
Unity&打包64位导致包过大的问题
​我用Unity 5.1版本,打包空项目 一个Scene一个c#代码,到iPad上
占用空间70.8MB.我给buildsettings贴个图吧。
解决方法建议:
感谢你对Unity的支持!可以在Architecture选项中将Universal修改为64位,会有效减小打包文件。​​​
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作者:cartzhang
Unity 多场景打包问题
Unity 5.3多场景编辑功能
Unity 5.3 有了很好的新功能,不仅仅是VR的功能牛逼啊。多场景编辑对编辑大场景和多人合作处理场景,提供了很大的帮助,效果明显啊。
不用在苦逼的,大家各自版本,一不留心就提交版本冲突了,美术说,你TM能不老动我资源不,程序说,你TM瞎提交啥,又整不过了,打包不了了。
各种心碎啊!!对编辑大场景,这是福音啊!!
对于多关卡编辑,大大优化工作流程啊!!
多场景打包问题
那问题来了!!!
对新手来说,看到多场景,在编辑器中发现很好,很不错啊。但是打包后,发现只有一个场景,其他的场景都没被加载啊!!
咋办?这Tm不是坑人嘛!!
那就交给“SceneManager”来处理吧!!
你需要一行代码
只需要,程序在加载中加一行代码即可。
[Header("场景名称")]
public string LoadLevelN
void Start()
//异步叠加场景
SceneManager.LoadSceneAsync(LoadLevelName,LoadSceneMode.Additive);
注意要是调试可以直接在编辑器中拉入两个场景,然后编辑即可。要是运行,最好把作为背景的场景改为Unload Scene,以保证运行时,不会产生同一个场景,加载两遍。
就是这么简单!!
LoadSceneMode
异步加载场景中,会发现除了场景名称或ID外,有个LoadSceneMode,就是加载模式啊!
我们来看看具体是干啥的,什么作用。
public enum LoadSceneMode
// 摘要: 关闭所有场景,只打开一个场景
Closes all current loaded scenes and loads a scene.
Single = 0,
// 摘要:场景一个场景到当前场景中。
Adds the scene to the current loaded scenes.
Additive = 1
发现了没,就是这么样。具体注释里面都说的很明白了。
我们需要把场景添加到主场景中,当然使用Additive就可以完成了。
就这样!!!!
若有问题,请随时联系!!
非常感谢!!!
页面正在加载中用Unity3d做游戏开发,基本都会涉及到资源版本管理及更新,下面是做的过程中遇到的一小问题,记录一下以供参考。而常用于标记资源版本的方法有计算文件Hash、VCS的版本等,进行文件Hash计算时发现同一个资源文件每次打包成AssetBundle后Hash都不一样,这不科学啊,这样基本是废了用Hash作版本标记的方法。查了查资料,发现AssetBuildPipeline.BuildAssetBundle接口options参数,可以增加一项BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle。这将保证AssetBundle使用唯一Hash进行标识,若不加这个参数AssetBundle每次构建时都生成不同ID下现贴一个我简单打包脚本:[MenuItem(&Tools/打包 setting_client&)]public static void BuildWd_SettingClient(){&&&&var setting_client = AssetDatabase.LoadAssetAtPath(&Assets\\setting_client.bytes&, typeof(Object));&&&&//NOTE 这个路径写死先&&&&var savePath = @&e:\xxx_online\data\setting_client.ab&;&&&&if (setting_client != null)&&&&{&&&&&&&&BuildPipeline.BuildAssetBundle(setting_client, null, savePath,&&&&&&&&&&&&BuildAssetBundleOptions.UncompressedAssetBundle | pleteAssets |BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle,&&&&&&&&&&&&BuildTarget.StandaloneWindows);&&&&&&&&Debug.Log(&打包成功,文件在:& + savePath);&&&&}&&&&else&&&&{&&&&&&&&Debug.LogError(&请检查,找不到 setting_client.bytes &);&&&&}}部分内容转载自:http://blog.dou.li/Unity3D-AssetBundle-Build-Hash-No-Same.html感谢阅读点击下方“阅读原文”更多精彩等你来!↓↓↓泰斗(mptaidous) 
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操作系统:CentOS 6.2(Final)
加密环境:Android、iOS(暂定)
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很多文章都可以成为这一方面的证据,证明这已经是IT行业一个普遍现象。因为我已经有处理过职业倦怠的经验,所以我想要更深入地探索这个问题,帮助大家解决甚至预防它。其实实现抛物线很简单,生成一组抛物点,然后将点渲染成线就好。渲染成线有很多方式,你可以用模型,也可以用GL的绘制线段,也可以用LineRender。重点是优化点的生成计算。ContentSizeFitter使用Preferred Size来设置RectTransform不能立即生效,必须要等一帧,也可以利用OnRectTransformDimensionsChange的回调方法。AAA游戏的质量,是一个可望不可达的目标。游戏的质量定义,见仁见智,有人喜欢画面好,比如显卡危机系列,有人喜欢玩法新,比如各类独立游戏。对于AAA游戏,很不幸,这些质量要求都是需要的。主流的同步方案有两种:帧同步和CS同步。CS和帧同步其实各有有优缺点,并不是某一项方案一定能够取代另一项方案,当游戏类型对实时性要求很高时(比如,实时格斗、体育竞技类游戏(NBA2K)),帧同步可能就是唯一的方案了。上次说到经过了失败的评审,项目组的士气得到了重大的打击。如何在后续的评审中挽回领导的心,是摆在团队面前最大的问题。回炉还是改进,永远是一个大问题。如果项目组选择了回炉,也就选择了死亡(目测失败可能性大于90%)。Android日常开发中,内存泄漏的重灾区就是Activity,相信这两个是每个Android开发者都碰到过的问题,遇到这种问题,我们一般都会祭出我们的杀手锏:Dump Java Heap然后MAT静态分析GC链。游戏服务器一般追求稳定和效率,所以偏向于保守,使用的技术手段也是以已经过验证、开发人员最熟悉、能HOLD为主要前提。QQ仙灵是一款2D回合制大型多人同时在线MMO网游,采用经典的分区分服架构,玩法以休闲为主,并且单服万人级别高承载量。现在也正慢慢步入公测的步伐,随着在线的提升,单服在线提升的同时也让CPU火速飙升,有时甚至直接CPU封顶100%。mptaidous泰斗()是一个学习型社区。国内新锐的移动开发,游戏开发,虚拟现实开发,CG美术与设计相关的分享交流社区热门文章最新文章mptaidous泰斗()是一个学习型社区。国内新锐的移动开发,游戏开发,虚拟现实开发,CG美术与设计相关的分享交流社区7890人阅读
unity3d(24)
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http://blog.csdn.net/lzhq1982/article/details/
在mac os下写过手游程序的应该都清楚csv文件,它类似于excel表格文件,但csv文件里的数据是以逗号分隔的。unity3d并未提供直接读取csv文件的方法,那怎么办呢,没关系,很简单,下面看我是怎么做到的。先声明,我的操作系统是mac os。
1、创建csv文件
既然做实验嘛,没有资源怎么行,自己徒手写个csv文件吧,打开Numbers工具,新建一个表格文件,我的文件编辑截图如下:
创建完成后,导出成csv格式,我这里文件名为test.csv;
2、改成txt格式
既然unity3d不认识csv,那么我们人工处理一下,很简单,像上一篇文章一样,简单粗暴的把csv的扩展名改成txt吧,谁让unity3d比较亲txt呢,更改后是test.txt,打开后是这个样子的:
3、读取txt文件
private string [][]A
void Start ()
//读取csv二进制文件
TextAsset binAsset = Resources.Load (&test&, typeof(TextAsset)) as TextA
//读取每一行的内容
string [] lineArray = binAsset.text.Split (&\r&[0]);
//创建二维数组
Array = new string [lineArray.Length][];
//把csv中的数据储存在二位数组中
for(int i =0;i & lineArray.L i++)
Array[i] = lineArray[i].Split (',');
先读取test文件,这里要注意,你要把test文件放到Asset的Resources目录下,没有这个目录就自己创建一个。因为每一行结尾都会有个“\r”,所以用这个可以分隔出每行数据,然后我们创建一个二维数组Array,行数用上一句求出的行数据,列数待定。因为每一行的数据都是用“,”分隔符分开的,所以我们用逗号分隔出每列数据,再以行为单位保存在Array中。现在你打印Array.Length应该是5,表示行数,Array[0].Length应该是3,表示列数。
4、以行列数读取数据
string GetDataByRowAndCol(int nRow, int nCol)
if (Array.Length &= 0 || nRow &= Array.Length)
return &&;
if (nCol &= Array[0].Length)
return &&;
return Array[nRow][nCol];
这个代码很简单,前面都是行列越界判断,没啥好说的,这时打印GetDataByRowAndCol(1,2)应该是“这是苹果”。
5、以Id和名称读取数据
这应该是项目最常用到的,以行列的名称定位数据。
string GetDataByIdAndName(int nId, string strName)
if (Array.Length &= 0)
return &&;
int nRow = Array.L
int nCol = Array[0].L
for (int i = 1; i & nR ++i) {
string strId = string.Format(&\n{0}&, nId);
if (Array[i][0] == strId) {
for (int j = 0; j & nC ++j) {
if (Array[0][j] == strName) {
return Array[i][j];
return &&;
上面代码也很简单,先循环行数据,判断ID是否相同,找到ID后再循环列数据,看名称是否相同,然后返回行列对应的数据。这里有一点值得注意,就是判断Id的时候,id前面会有个“\n”,这是换行标识符,你可以用Debug的方式看一下Array,除了第一行,每一行的Id都会有个“\n”的前缀,所以必须这么判断。这时打印GetDataByIdAndName(4,&name&)应该是“梨”。
就这些,有问题欢迎提问,哈哈。
参考知识库
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