pt电子游戏网址都指的是什么啊?有介绍吗?

为什么那么多人对电子游戏如此热爱?
以我身边朋友为例,他们中的很多人不论职业、年龄,从男屌丝到富二代,对游戏的热爱和投入都到了执着的地步,除正常游戏以外,还会花大量时间在研究攻略战术、武器药物合成,细致到如何为角色加点、如何锻造武器装备,提升属性等,平时还会观看大量的专业解说、直播,业余时间还会参加一些联赛。甚至像王思聪、秦奋这种最顶级的富二代,明明可以和更多土豪一样把更多时间金钱花到玩车、玩游艇、收藏手表古玩方面,而他们却选择了玩游戏,比无数玩家都上心,在一定程度上甚至能达到高级甚至专业级玩家的水准。最近看到一条网易的片子,就提出了游戏热爱者的概念,似乎在说游戏热爱者的共识,对游戏从不游戏。PS:有朋友留言要视频地址,在此也分享一下,文案的确写得很走心。那么,为什么会有那么多人对游戏如此热爱?————————————相关问题:
按时间排序
515 个回答
人类社会得到发展,真的离不开游戏,古代人们在游戏中找到的生存技能,而当今我们将游戏搬上桌子,搬上计算机,给予了游戏更多的类型,特别是电子游戏,很多家长认为(特别是中国)电子游戏就是网络毒品,一吸就上瘾,孩子沉迷游戏无法自拔,最后导致学业退步,还更有甚者猝死或走上犯罪道路,家长们惧怕自己的孩子接触游戏,担心电子游戏会影响孩子的一生。其实这种担心可以理解,因为当老一辈的人(80年代之前)已经习惯随意接受媒体报道时,任何有一丁点争议的东西都会造成很大影响,而之前的媒体在谈电子游戏是,内容往往都是这里废了因为玩游戏废了几个人、那边因为玩游戏废了几个人,所以在老一辈的人看来,电子游戏简直是不能碰的,一碰就会和上瘾挂钩,就像毒品一样,这样他们根本也不会懂得我们对电子游戏的热爱,他们将游戏的概念看得太局部,却不知道他们手里拿的扑克、钓竿、麻将等等等都属于游戏的范围,一谈游戏就直接指向电子游戏,不去了解也就不会懂得更多,所以对于这些人不懂游戏,也是完全可以理解的,当电子竞技上了新闻联播之后,很多人的看法会有改变的。
游戏即人生,用游戏改变人生。
著作权归作者所有商业转载请联系作者获得授权,非商业转载请注明出处。作者: Panda链接:钱是不是万恶之源?我也觉得这是一个无聊的问题,但不得不说其意义不浅,它提醒了我一切因钱而生或者为钱而起的问题,都不在于钱本身,而在于人们对待钱的态度。电子游戏也是同样的道理。态度影响着事件的走向,本身受观念影响。屿 群在现实生活中我站在一个很尴尬的位置。不碰游戏的“好学生们”觉得我是个整天荒度光阴的人,而真正在游戏上投入时间金钱的人又觉得我的“游戏水平”不够精湛。如此常常落得吃力不讨好。要说这个现象的原因,大概是因为我喜欢的不是游戏本身吧。没有在把游戏当玩具,而是当朋友。Moba对于团队合作的要求和对大局观的把控,我能够运用到现实生活中来,分管社团、组织活动、解决纠纷,从一个软弱的男孩变成了自信而可靠的男生;原本抱着一副行星撞地球都与我无关的态度生活,对于优秀的人总是难以压抑内心的嫉妒;现在变得大方,乐于向他人介绍自己、结交新的朋友,也尊敬在其他领域有成就的人,在为其喝彩的同时丝毫不会自卑。有的时候我停下脚步回望过去,才发现其实我留恋的不是游戏本身,而是游戏才接触到的另一种生活、和游戏中的自己。每一款游戏都代表了一种文化,就像前不久wings战队为中国夺下一块不朽盾,EDG战队第一次灭除LOL的韩国统治,这些世界级的比赛振奋着人心;同样的还有笑点啊,你可能会笑苏跳跳被打成了力儿儿,可能听到卡牌出门布甲五红会忍俊不禁,又或者会因为“三个大汉上路围着一个小萝莉发滑稽”而露出猥琐的微笑…这些瞬间可能我们只会一笑而过,但是留在心底的快乐却是真实、也被上百万人所分享着的。每一个不同的领域都会有自己的一个圈子,游戏也一样。每天你都会接触各种各样的人,和他们合作或者对立。这些人的多样程度,我可以这样描述:以下我提到的这几类人,如果你没遇到过,你的朋友肯定遇到过。或许他菜又不服,一言不合就开始送;或许她技艺惊艳,但是整场都没有说过一句话;或许他努力想打好,但是无奈心有余而力不足;或许她能力并不出彩,但是提出的策略条条是套路,最终使得对面输的莫名其妙...遇见他们过后留在我们心中的,或许是鄙视靠作践自己队友的成果来掩饰自己的不足,或许是崇拜具有实力后举重若轻、不为功名,或许是认识到不能仅有目标而不去锻炼,或许是记住不要和命比自己硬的人拼命… 每个人的故事都有不同的精彩之处,更加精彩的是这些故事让我们成为了什么。说到这里来和大家分享一下我的笔名的来历。我本人丝毫不像熊猫,身材属于高瘦型,每天早睡早起,从来没有过黑眼圈——更不可能是毛茸茸的啦~不过给我这个昵称的是一帮玩家朋友。当时他们在猜我的年龄,他们都猜奔三的数字让我欲哭无泪...我问他们什么仇什么怨,他们说:“看你平时废话不多,做事不拐弯抹角,但是又很稳,简直就像个熊猫大叔一样。”...行吧虽说不知道是什么逻辑,但是前两个字我就收下了。嗯后面两个还给你们。Moba也让我尝试了许多我之前从未想过的事情。比如这次Ti的菠菜(就是博彩的意思,但是直说影响不好,就用谐音菠菜。术语也叫外围),跑到赛场亲自为喜欢的战队加油喝彩(最后发现和一帮大叔挤在一起看一个不算小但是离得很远的屏幕真的不如在家躺床观战);在老师要求做团队作业选队友的时候刻意等到只剩下分不到组的同学,试着carry他们交出一班里最棒的作业(术语叫补阵容,毕竟在moba中你无法选择自己的队友)......很多思维保守的人说电子游戏是“精神毒品”。我在此毫不客气的声明一下我的想法:人类智慧确实创造了一个更完美的世界,在游戏中,当我们有着同样的目标,不用担心队友背后捅刀或者相互有所隐瞒,也不用担心不够了解对方,而无法预估合作的风险和收益。我们只要各尽所能即可。我完全不知道和我打字或者说话的人长什么样、性格好不好、喜不喜欢与我共事,我喜欢这个人就可以加好友随时随地聊天双排,不喜欢就可以屏蔽举报再也不见这个人。不得不说,这个世界相比于现实世界实在太美好了。这就是有人担忧我们沉迷于此的原因吗?模拟世界也是现实世界不可分割的一部分。我不相信刚才结束的一场比赛中,另外九名选手都是电脑模拟的,他们都是活生生的人,说不定坐在电脑前的其中一位就在想:“Blue Koi发布新文章了吗?
一定要看看。”我们都清楚这一点,所以没有必要担心我们在那个世界迷失。我的父母从来不理解我所做的事情…但我不会和他们争吵。我知道我要赢得不是和他们的比赛,而是和偏见的比赛。所以我想呼吁各个游戏的玩家,提高自身素养、努力学习,同样可以考高分亮给那些只看得懂成绩的人;联系列表里的人一起线下聚会活动、比如一起玩FIFA的就可以一起踢球啊,锻炼身体、端正坐姿… 用优秀的自己告诉别人:游戏玩家都是颓废而不务正业的人根本就只是无从考证的偏见。我们有能力从游戏中获得快乐,也懂得对待游戏的正确态度。说这些话,是因为我从游戏中收获了莫大的快乐和成长,我愿意和你们分享,也希望你们能够体会到。曾在网上看到过一段“描述世界上最幸福的事”,这里稍作改动借花献佛:漂泊后回乡,看到曾经住过的老房子,房子里曾经玩过的笔记本,和曾经一起玩这台笔记本的小伙伴。确实从来没有人是座孤岛,虽说不是每个人都有幸能够连接美丽而热闹的大陆,但万幸我们聚成了屿群。我是Panda我们有缘再见更多内容关注微信号:BlueKoi2016如果你有喜欢的游戏也可以在后台留言推荐好东西要大家分享嘛!小编看到以后说不定会出推送噢~版权声明原创内容,图片均来源于网络转载须获得授权否则按微信信条例举报处理如果你对原创内容有兴趣如果你喜欢自己原创不妨关注我们!欢迎投稿!
额,突然想起了某些小时候玩游戏的事情和对这些游戏的想法。 说起电子游戏,自己并不是一个极度痴迷的玩家,
但相信所有人刚开始真正接触游戏肯定都是FC版的电子游戏。
比如:魂斗罗(虽然现在就科乐美辞职小岛秀夫一事觉得科很智障,但至少科乐美在FC那会儿的影响至深是不争的事实。)那会儿技术差,成天只想着怎么吃到S弹,只要吃到S,直接满屏幕开秒。
虽然有时候还是会败在突然出现的小兵身上,复活后又可怜兮兮的射着初始弹……
犹记得以前还没买红白机,先是用的VCD,不能存档,顶多打到风雪之夜就打不过去了,不过现在最多丢3条命就能通关~超级马里奥(其实一直就叫它超级玛丽)
刚开始玩的时候听小伙伴说是要吃蘑菇才能长大,才能放火球,于是碰到第一关第一个蘑菇一脸睥睨地走过来时果断激动地迎了上去~
马上就要就要变成健壮的管道工了!
好兴奋! ( 'ω' )
我要去灭火龙!我要去救公主! ( 'ω' )
结果碰到蘑菇的那一刻才知道什么叫做坑(身边的小伙伴们笑尿中……)绿色军团也算是开机必玩的一款游戏吧,从刚开始被地上的地雷包炸死几十次到最后踩着地雷包边缘在其上空秀刀法……赤色要塞
个人觉得打赤色要塞最重要的不是一手可以在子弹间穿梭的车技,也不是丢颗手雷就能炸毁一辆坦克的潇洒。
而是救队友!
虽然当时是像素,但是当我炸开那囚禁着我战友的小屋时,战友们朝着我挥手的动作直叫我尿崩。
战友们受苦了,hero来了……
接着因为救战友,不断的加bug,真到出现了四连花导弹!如图所示
特别是当年我还不能存档的时候,一命不丢地通过一个关卡然后出现一车人高呼:Yeahhhh!的时候简直不能再六!(●—●)洛克人
说实话,洛克人的难度一直是童年阴影,就这张各路Boss的图而言,小时候从来没有见过关卡最后的Boss…………
而现在开了挂,存了档,只能打通两个Boss-_-# 还有好多FC的游戏,热血物语啦,冒险岛啦之类的这里就不一一上图介绍了。
小时候的我握着游戏手柄整天都在想着如何通关爆机,曾想象自己就是游戏里的主角,踩蘑菇,灭掉火龙救公主;炸军舰,为救战友灭基地。那个夏天就在一片蝉鸣和纯粹的电音中过去了……
这些电子游戏丰富了我整个童年的时光,至少对于我来说,它已经不仅仅是电子游戏那么简单了。
比如从刚开始魂斗罗被背着沙包的小兵撞虐到后来仅凭“R”型子弹加速就能直通8关。长大的时候或许能明白,玩魂斗罗时真正可怕的不是正面的敌人,而是背后的暗枪……
而赤色要塞从最开始只知道开车碾小人到最后练就一遭风骚车技捣毁体型和活力都大于自己数倍的基地坦克时,或许你会知道在任何情况下都不会放弃被囚禁着的战友,团结起来的bug可以灭掉整个军队……
洛克人从最初坚持两分钟不死到后来拼尽全力死两分半处的时候便会明白:有些事情就算你开了挂存了档也是没用的,最终还是要靠实力那个时候,一个西瓜+几个手柄+几个玩游戏的小伙伴 =
一整个夏天……还记得那个时候我们大叫着:
“不要死啊,不要死,跳起来啊!跳!”
“你怎么玩的?!我来玩给你看!”
“不要!我再试几次!”
“让我来,你先看着!”
“我不要!!哇啊~~”
“哎呀!你们吵什么!你看我又死!我差点打过去啊!!都走!你们全都走,别来我这里玩游戏了!”翌日
“过来和我玩游戏吧……”
“哼!谁要和你玩!上次你自己说让我们别来玩的!小气鬼!”
“那我的西瓜给你吃还不行吗……”
那好,不过还有,待会儿魂斗罗里的S弹也得给我吃!!”
“啊,那……好吧……”那个时候的快乐真的是非常的简单和干脆!或许,有时候我们玩游戏不仅仅是因为玩游戏时那个技术不断娴熟的自己,更因为那些年陪着我们玩游戏的伙伴……
(O_O) 因为好玩啊,就像我曾经很不理解,众人对足球的狂热
现实世界: 认真你就输了。游戏: 认真你才能赢。我喜欢认真,但我不喜欢输。
游戏跟篮球、足球、摇滚、京剧、摄影不过都是一种东西。
因为生活无法存档,读档,重新开局,无法让你无视物质的存在去享受纯粹的运筹帷幄的快感
单机游戏好比小说,某些方面代入感更强,网络游戏好比人生,有人、有物、有江湖。实际上,游戏是人生的缩影,代码意味着规则,但它比人生更明确、清晰,因为它有一个目标。
为什么有人热爱篮球?为什么有人热爱足球?
游戏哪里比什么香车美女趣味少了?
两句话,人类通过游戏来获得相关的学习和脑力体力开发。电子游戏只是游戏的一种,和你打麻将,姑娘办家家其实一回事。懂?
主要是闲的蛋疼,不闲哪来那么多时间玩游戏。认真答题如下:等价交换原则1、我花足够多的时间,就会变的很强。2、我花足够多的钱,就会变的更强。前者花费大量的时间,自然而然的对玩游戏习惯了,后者花费了大量的金钱,不玩是不是傻。
前面大多数回答都是经验分享,我干巴巴说点别的吧。游戏让我们更容易自我实现。自我实现是指人都需要发挥自己的潜力,表现自己的才能;只有当人的潜力充分发挥并表现出来时,人们才会感到最大的满足。为什么说游戏更容易让我们自我实现呢?那我们需要看看游戏具有什么特征。游戏具有非常明确的目标性。有了目标,就要实现目标。与现实世界不同的是,游戏将实现目标的时间缩短,将程序简化,规则也说的非常明确,奖赏分明,反馈及时,画面美轮美奂,故事引人浮想联翩。现实世界,想要等一列人马赶到目的地,可能都要几个月,而游戏里,只不过几秒钟就能做到。另外,游戏也可以将现实生活中很多事件概念化,抽象出来,使得玩家更容易理解游戏规则。除了更容易取得成就以外,特别是游戏的反馈机制,简直让人欲罢不能,被形容为“多汁”。杰西谢尔,卡内基 梅隆大学娱乐技术中心的教授描述“多汁”的感受,“像一个成熟的桃子,只要和它有过一点点接触,就能产生持续自然的美味享受”。反馈不仅仅是及时,而是伴随着游戏本身,一触即发,让人充满期待。而题主所说,即使如王思聪般拥有巨大资源,也不可能获得比游戏更加及时,更加暗爽的体验。这才是游戏最大的魅力。反复游戏也是游戏令人着迷的原因之一。游戏允许玩家失败,游戏会将失败成本降到最低,甚至有的游戏,失败之后,除了没有得到任务奖励之外,经验奖励并不清零,玩家可以通过失败的经验,积攒到一定数量,换取额外奖励。失败了没有人会指着你的鼻子骂,赢了立马有奖品,玩家就像斯金纳手里的小白鼠,就算知道自己正在被塑造行为,也会不顾一切继续玩下去。
首先从客观原因来讲吧:以大部分普通男青年的经济水平,电子游戏是接触成本最低之一,同时获得满足感较高的娱乐方式了。让我们横向对比一下其他大众的爱好:1.篮球:较低的投入成本,但是满足感获得明显依赖天赋,身高体重弹跳之类,换句话说你至少得要个175才能有在野球场纵横驰骋,虐爆全场的资本。2.唱歌:也是较低的投入成本,满足感获得同样依赖天赋,你至少五音得全吧,要唱的好听那更难了。要想能在KTV装逼获得妹子好感来提升满足感那就更更更难了。3.看电影:这个同样是低投入成本,但是,就现在这些个影片质量,你不带个(长得还不错的)妹子根本就没有进影院的欲望,何来满足感一说。而要带妹子,咱们这投入成本就呈指数上升了,颜值等等等等,对吧。4.旅游:这个投入成本在经济上可大可小,时间成本则要求较高,学生还好,相应的经济上压力稍大。上班族则正好相反,加加加加班一年可能也挤不出一大段时间来旅游。当然只要地方选的对满足感还是杠杠的,因此属于较高投入成本对应较高满足感一类。但是,电子游戏呢,以MOBA为例。首先它的投入成本很低,是个正常人有台一般般的电脑就能玩。要达到能碾压(水平一般的)对手的水平最多投入个一两年时间。满足感获得更是刚刚的,第一次虐爆电脑,第一次超神,第一次暴走等等等等,每开一局你都有可能成为比赛的主宰,这舒爽的程度好好感受一下。
把游戏当真都是有病
[King of Anly!]2015年PS4平台游戏大作回顾及推荐2015年PS4平台游戏大作回顾及推荐除去2013年主机发售以及2014年的试水阶段,2015年可以算是PS4主机的最强游戏年。成熟大作、完美独占以及年货纷纷登场,让玩家们目不暇接 钱包干瘪 。下面我们就来对2015年的游戏作品进行一个回顾吧!(介绍顺序不分先后)《巫师3:狂猎(The Witcher 3: Wild Hunt)》游戏类型:RPG(角色扮演)游戏平台:Xbox One/PC/PS4开发商:CD Projekt Red发行日期:日游戏引擎:REDengine 3地区:波兰游戏简介:游戏是根据安德烈·斯帕克沃斯基的著名波兰魔幻小说为故事背景。背景是在星球交汇之后的大陆上,人类是继侏儒及精灵之后出现的,但因为星球碰撞的缘故,另一个星球上的妖怪(食尸鬼、吸血鬼、狂猎一族)也来到了这片大陆上。为了对抗这些混沌力量,便出现了魔法师及狩魔猎人。狩魔猎人身背有两把剑:银剑杀怪,钢剑斩人。同时狩魔猎人分为不同的派系:身手矫健的猫学派、重击凶猛的熊学派、法印炼金的狮鹫学派以及存在感低的毒蛇学派。我们主角杰洛特便是一位传奇的狩魔猎人。最后,《巫师3》作为这个《巫师》系列的最终作,也是杰洛特故事的结局。游戏画面:一句话安利:来盘昆特牌么? 如果你是一名RPG游戏爱好者,那这款游戏将带领你进入那个奇幻的猎魔人世界。另外,号称波兰仙剑的巫师系列,剧情确实不错,适合慢热的游戏爱好者。DLC及实体附带:盒内附带:游戏光盘、操作手册、白狼贴纸、原声光盘、地图。DLC情况:自带15个小型DLC:包含服装、任务、发型、坐骑形态、终结技、开放二周目等。《石之心》:已发售。开放了新的任务,小型区域,女角色等。IGN评分:9。《血与酒》:未发售。已得知的情况为将开放一块新的区域供我们的杰洛特去探险(打牌)。成就奖杯:12842《石之心》DLC: 13《教团:1886(The Order:1886)》游戏类型:TPS(第三人称射击)游戏平台:PS4开发商:索尼电脑娱乐圣塔莫尼卡工作室发行日期:日游戏引擎:谜(开发资料里写有“使用了内部引擎”)游戏简介:游戏背景发生在工业革命之后维多利亚时代的英国,有着浓厚的蒸汽朋克风格:飞艇、螺旋桨、铝热步枪、特斯拉与爱迪生。在这工业革命的巅峰时期,也存在着基因变异的狼人怪物,为了对抗这群怪物,也就出现了圆桌骑士团,没错,就是亚瑟王的那个圆桌骑士团。我们的主角加拉哈德就是圆桌骑士团的一名大叔,有着要揭露一切的黑暗决心与性格并为了人类的命运而参与这场激烈大战!游戏画面:一句话安利:抛开晦涩的亚瑟王与圆桌骑士故事不说,游戏的画面及渲染做得非常精细,物体的雕刻和贴图做得很用心。具体考据可参考机核网的专题:[]对蒸汽朋克以及优质画面有爱好的朋友可以关注一下。DLC及实体附带:盒内附带:游戏光盘、特典下载码(服装、武器、耐力包等)DLC情况:无成就奖杯:17140!《血源诅咒(Bloodborne)》游戏类型:ARPG(动作角色扮演)游戏平台:PS4开发商:From Software制作人:宫崎英高发行日期:日游戏引擎:Havok(大雾)地区:日本游戏简介:一座具有维多利亚风格的繁华古都雅南(亚南),蔓延着兽化病,感染的人们身上会长出类似狼人的毛发,行为也极具狂躁。为了治疗兽化病,雅南的学者们发现旧神的血液能够治疗兽化病,于是便成立了治愈教会并开创了血疗法。然而被输的血越多,患者就越与古神祗(qi,2声)同步,便陷入了梦境无法自拔。因此出现了“猎人”,猎人负责潜入梦境解脱兽化的人们并终结梦魇。然而随着我们探索的深入,却发现了治愈教会与拜尔沃金斯更深一层的秘密……游戏画面:一句话安利:如果你是《魂》系列的忠实粉丝,如果你对维多利亚风格与克苏鲁神话有浓厚的兴趣,如果你自诩操作很好并有大把的时间不知怎么度过,雅南欢迎你……DLC及实体附带:盒内附带:宣传册、游戏光盘。DLC情况:有。《血源诅咒:老猎人》:已发售。包含新的梦境、武器、法术、符文、BOSS、剧情。成就奖杯:16720《老猎人》DLC: 114 2014年作品:《侠盗猎车手5(Grand Theft Auto V)》 ...《辐射4(Fallout 4)》游戏类型:RPG(角色扮演)游戏平台:PC,Xbox One,PS4开发商:Bethesda Game Studios发行日期:日游戏引擎:Creation Engine地区:美国游戏简介:继承《辐射》系列的特点,我们的故事发生在另一条时间线上黄金时代期间的美国。背景是二战后冷战后的美国,科技设定上并没有当今的集成电路,而是大量的真空管电子管堆积。我们的主角在家中安逸地生活着,忽然接到了核弹爆炸的通知,一家三口随即赶到附近的111号避难所。当主角进入消毒仓后却被活体冷冻了起来,当你醒来后,却发现曾经美丽的家园依然变成了一片废土,随即踏上了找儿子(捡垃圾)的路途。游戏画面:一句话安利:废土游戏鼻祖,不论你喜欢Interpaly的硬核辐射,还是喜欢黑岛的黑色幽默,再或是还没接触过辐射系列的玩家,这一代的作品都值得你去尝试。DLC及实体附带:盒内附带:宣传册、Perk图、游戏光盘。DLC情况:无成就奖杯:111534《使命召唤12:黑色行动3(Call of Duty: Black Ops 3)》游戏类型:FPS第一人称射击类游戏平台:Xbox one/Xbox360/PS3/PC/PS4开发商:Treyarch发行日期:日地区:欧美游戏简介:故事发生在未来世界,玩家作为这种黑色特种部队中一员,在一次行动中与队友失联,玩家的任务是找到团队,并揭露真相。另:僵尸模式回归!游戏画面:十分抱歉,由于本人实在玩不了FPS游戏,所以截图只为试玩版。 [
] 一句话安利:由于没玩过,安利不动,不好意思。DLC及实体附带:盒内附带:说明手册、主题下载码、游戏光盘。DLC情况:有。DLC《Awakening》:未发售,包含新的僵尸模式“Der Eisendrache”,玩家将扮演Richtofen、Nicolai、Takeo和Dempsey四人在一个中世纪古堡里冒险。成就奖杯:111432《合金装备5:幻痛(Metal Gear Solid V The Phantom Pain)》游戏类型:动作冒险,战术射击游戏平台:PS3/Xbox 360/PS4/Xbox one/PC开发商:小岛工作室(KONAMI工作室)发行日期:日游戏引擎:FOX Engine游戏简介:游戏设定一个在架空的冷战世界,除了对峙中的美国和苏联外,世界的格局还被一种称为“合金装备”(Metal Gear)的武器所影响着。本作发生在1984年,此时的游戏中和现实一样也在进行着阿富汗战争。主角大首领(Big Boss)也陷入了长达九年的昏迷。在医院醒来后,世界发生了翻天覆地的变化,随后与米勒(Kazuhira Miller)重新建立了佣兵组织“钻石狗”(Diamond Dogs)以对抗种种威胁。游戏画面:一句话安利:这一代作为《合金装备》的终结之作,制作得非常精细,敌人会根据你的套路更改装备,如果你常用麻醉枪爆头,敌人则会戴头盔;如果你常突突突,敌人会携带盾牌。这就会导致你的每一次行动都会有所变化,对于一个潜入类型游戏来说,将给玩家带来一个非常好的游戏体验。开局Midge Ure的那首[]非常好听,推荐!此外,此作中小岛对Paz的10个支线任务做得非常牛逼,对剧情有连贯作用。另外,本作的联机模式也非常有趣。DLC及实体附带:盒内附带:特典卡、地图、游戏光盘。DLC情况:无成就奖杯:121327《勇者斗恶龙:英雄集结(Dragon Quest:Hero)》游戏类型:动作角色扮演游戏平台:PS4/PS3/PSV开发商:KOEI TECMO Games发行日期:日游戏引擎:未知地区:日本游戏简介:本作的剧情主轴是操作角色进行动作战斗,与'勇者斗恶龙'系列以往正统派RPG模式不同的是,采用了“无双模式”的操作,让人耳目一新。这次依然是由著名漫画大师鸟山明担任本作的人物设计。游戏画面:一句话安利:无双版的DQ,适合DQ及割草爱好者。上手简单适合妹子。DLC及实体附带:盒内附带:特典卡、游戏光盘。DLC情况:无成就奖杯:121136《植物大战僵尸:花园战争(Plants vs Zombies: Garden Warfare)》游戏类型:TPS第三人称射击游戏平台:PS3/Xbox 360/PS4/Xbox one/PC开发商:Popcap发行日期:日 Xboxone,Xbox360,日 PS4,日 PC游戏引擎:寒霜3游戏简介:《植物大战僵尸:花园战争》是一款基于《植物大战僵尸》系列世界观的第三人称合作射击游戏,植物与僵尸们侵入三次元,玩家需要在合作或对抗等不同模式下展开厮杀,同时可以使用上百种不同的道具来强化自己的角色,然后在名为花园的战场上为自己的势力争得胜利与荣誉。游戏画面:一句话安利:便宜耐玩,联机、分屏都可以,非常有意思的游戏,适合休闲娱乐。DLC及实体附带:盒内附带:介绍、卡包代码卡、游戏光盘。DLC情况:无成就奖杯:131032《如龙0 誓言的场所(龙が如く0 誓いの场所)》游戏类型:动作冒险、动作角色扮演游戏平台:PS3,PS4开发商:世嘉(如龙工作室)发行日期:日 ,日(繁体中文版)地区:日本游戏简介:在泡沫经济时代的日本,被称为东洋第一的东京欢乐街——神室町,其中有位追上恩师脚步进入关东最大黑道组织——东城会的年轻人,这个男人的名字就叫作“桐生一马”。而在大阪的欢乐街——苍天堀中,有个将即将倒闭的酒店“grand”经营到成为苍天掘No.1人气店的男人。这个男人的名字就叫作“真岛吾朗”。两个人因为建设千禧年塔所必要的一坪空地,而卷入了纷争之中。游戏画面:由于游戏机制以及当时的主机系统较低,暂无截图和奖杯截图。有兴趣的朋友可自行网上搜索。一句话安利:两个看似陌生的男主角,因为剧情而穿插在一起,音乐、打斗、剧情都非常出彩,最后湘南乃風的那一首[]唱出了我通关后的感触。DLC及实体附带:盒内附带:说明手册、游戏光盘。DLC情况:无成就奖杯:12646以下为Remaster重置作品《神秘海域:德雷克合集(Uncharted:The Nathan Drake Collection)》游戏类型:动作冒险游戏平台:PS4开发商:Naughty Dog发行日期:日地区:美国 [
] 游戏简介:顽皮狗的良心之作,《神秘海域:德雷克合集(Uncharted:The Nathan Drake Collection)》包含了《神秘海域1:德雷克船长的宝藏》、《神秘海域2:纵横四海》以及《神秘海域3:德雷克的欺骗》在PS3上的三部作品。三部作品分别发售于2007年、2009年、2011年。对于此前完全没有接触过本作的玩家来说,这次的《神秘海域:德雷克合集》绝对是超值的选择。游戏画面:一句话安利:1080P、60帧、三合一,你还想要啥?DLC及实体附带:盒内附带:说明手册、武器兑换码、4代试玩代码、游戏光盘。DLC情况:无成就奖杯:31223166一部游戏三个白金,白金狗福利!《战神3重置版(God of War III Remastered)》游戏类型:ACT动作冒险游戏平台:PS4开发商:索尼圣莫尼卡工作室发行日期:日地区:美国游戏简介:剧情紧接前作,就在奎托斯与众多泰坦巨人爬上奥林匹斯山的时候,神殿中以宙斯为首的众神也在关注着这一切。太阳神赫利俄斯率先应战,之后神使赫尔墨斯、冥王哈迪斯以及海神波塞冬相继出战。心疼哈迪斯,奎爷次次下地狱都得被杀一次。游戏画面:一句话安利:1080P、60帧,血腥暴力容易白金,勇士不来一发么?最后还附带了游戏制作者视频,看一看挺有意思的。DLC及实体附带:盒内附带:说明手册、游戏光盘。DLC情况:有。额外套装外观。成就奖杯:151118《最终幻想X/X-2重置版(Final Fantasy X/X-2 Remastered)》游戏类型:RPG游戏平台:PS4开发商:SQUARE SOFT发行日期:日地区:日本游戏简介:剧情还是PS2上的剧情,这次以1080P的HD版重置。游戏画面:一句话安利:经典日式RPG,剧情不错只不过我的陆行鸟比赛依然跑不进0秒。DLC及实体附带:盒内附带:说明手册、水球主题、游戏光盘。DLC情况:无。成就奖杯:2101542应邀补充《蝙蝠侠:阿卡姆骑士(Batman: Arkham Knight)》游戏类型:动作游戏平台:PS4/Xbox One/PC开发商:Rocksteady Studios发行日期:日地区:美国游戏简介:在《阿卡姆骑士》中,蝙蝠侠将面对老朋友的回归:稻草人。他联合阿卡姆骑士带领了一帮恶人罪犯前来寻仇,并在高谭市制造混乱。恐惧之主联合了双面人,企鹅人,谜语人,哈莉·奎茵,但是黑夜骑士从未害怕过任何邪恶,他将升级军火库和科技装备,扳回劣势,赢得这场正邪之战,最后一次拯救高谭市。游戏画面:暂无,抱歉。一句话安利:没买,安利不动。DLC及实体附带:盒内附带:说明手册、漫画(未知)、游戏光盘。DLC情况:无成就奖杯:11162结语首先,标题里的“大作”二字太主观有点偏颇,但实在想不出来用啥了。其次,本帖收录很不完全,漏掉不少好游戏,这些游戏并非不好玩,而是我确实没有时间去玩,没玩过就没资格去安利,所以就没写游玩体验,非常抱歉!还有恐怖游戏也未收录,《直到黎明(Until Dawn)》和《P.T.》都是好游戏,不过我确实不敢玩。我会说《P.T.》我们三个大老爷们晚上玩都胆颤么?其中《刺客信条:大革命》我玩了,不过实在不是很喜欢,就没有在这里详细介绍。新作《刺客信条:枭雄》据说不错,暂时还没购入试玩,也就不安利了。地狱老司机(《地狱潜者(Helldivers)》)这个游戏非常胡逼,有好有的建议开黑一起体验 (撕逼) ,本人游玩过程中经常被朋友的手雷、激光枪、补给品砸死,非常欢乐,是一个好游戏。在此我提前祝大家新年快乐,玩游戏久坐记得活动身体保护颈椎哦~最后祝你身体健康再见未经授权,不得转载,谢谢合作改动在 12:01修改
RPG游戏爱好者。1.游戏能存档读档,所有选择都可以尝试。打不过boss死了,也不过是一句“胜败乃兵家常事,大侠请重新来过”。现实生活中往往没有犯错误的权利,也没有重新选择的余地。如果命运能选择,十字街头你我踏出的每步更潇洒。2.游戏中可以入少林武当当大侠,可以救岳飞拯救世界,可以修仙可以打猎可以当小贩坑人,比现实中的职业有趣多了。简言之,游戏可以体验另一种人生。
1.对于网络游戏,吸引人们的主要是“及时反馈制度”以及“赌博机制”。这两项会给人带来满足感。2.对于优秀的单机游戏,它们的实质是故事的载体。和小说,电视剧,电影甚至话剧可以说都是一个性质的,也因此电子游戏会被成为“第九艺术”。但是电子游戏和前者相比,有着更丰富的视觉效果和代入感。就拿恐怖故事为例,当主人公进入一所阴森的医院,表现效果肯定是 电子游戏>电影>小说 ,因为电影恐怖的画面效果会比小说的文字来的好。但是作为这些传统媒体,你只能以旁观者的身份感受故事,看着主人公作死进入医院。而电子游戏中,你可以左右主人公行为,是否进入医院都取决于你的选择,这样代入感大大加强了。这是电子游戏的优势,这是故事载体的进步。
游戏可以让你在一片现实之上,想象之下的星空自由的翱翔,我想这就是游戏的魅力所在。
我认为对某种事物的爱好,是不同人实现自我认同的过程而已,所以题主说为什么这么多人喜欢电子游戏,实在是个很宽泛的问题。
再说回电子游戏的本质,这只是多种展现形式的一种结合,我们可以统称为新兴媒介,相比较文学之于书籍、绘画之于纸张、舞台剧之于剧院、电影之于胶片、电视剧之于电视机等等,并没有太大的不同。仔细看看我列举这些例子,它们的流行轨迹都是由精英小众开始,逐渐普及到普通大众的。最早由示波仪上的乒乓游戏到现在前沿的VR游戏,电子游戏也遵循这个规律,只是精英阶层由封建时代的贵族,变成了资本主义的资本家了而已。
投过媒介,创造者可以表达自己对世界的理解,这其中包含了世界观、人生观、价值观、审美观等等,受众在接受和解读过程中,对照自身的观念产生了共鸣,从而得到了认同和被认同的自我满足感。这种满足感激励我们通过重复过程或是寻找有同样过程的人交流,最终变成依赖性质的习惯,有些甚至在这一基础上有了希望推动媒介发展的念头,这就形成了爱好。
由于媒介的复杂性,电子游戏具有更多元化的发展方向,于是也有了更多元化的受众,触动电子游戏爱好者的可能是一句台词、一段音乐、一幅画面都有可能,这也决定了各个阶层都有接受电子游戏的受众群体(非电子游戏独有)。随着时间推移和电子设备特别是移动设备的推广,电子游戏也就慢慢被普通大众接受,但距离主流其实还差那么一点。
感觉自己跑题好远,先这样,下次空了编辑。
已有帐号?
无法登录?
社交帐号登录

我要回帖

更多关于 pt电子游戏mg123.com 的文章

 

随机推荐