守望先锋半藏图片的Q有什么用。只有视觉效果么。

萌新求解,除了半藏的白狼还有什么有酷炫特效的皮肤吗?_守望先锋吧_百度贴吧
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萌新求解,除了半藏的白狼还有什么有酷炫特效的皮肤吗?
沙漠之鹰|青花瓷
才六块。会玩的留下推荐...
这范围是不是大了点。...
但是感觉有点像提莫
话说这枪真的只值这么点...
萌新求解问题,枪的皮肤...
于是坐撸一整天已经吐了...
可是并不会玩(? o?_o?)?
在纠结买皮肤的问题~48...
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保存至快速回贴再谈半藏准星 三道杠到底什么鬼 怎么用
再谈准星&&三道杠到底什么鬼
首先说结论,和真实世界狙击镜一样,半藏的准星用于测量目标的距离和移动提前量,所不同的是不需要真实世界里判断的那么精准
从上到下分别为A B C三个准星测量距离:决定了你用哪个横杠上的准星瞄准目标提前量:决定了移动到横杠哪个位置上你可以提前开枪这里就说说提前量的问题,之前也有发过帖子,但是仅仅为现象没有数据支持,这次补充一个数据来说名作用要明白怎么预判提前量,就要知道四个要素:子弹飞行速度,目标距离,目标移动速度,准星对应的距离下的宽度子弹飞行速度:50米/秒目标移动速度:5.5米/秒(闪光为6,但差距不大)准星对应的距离下的宽度是指,你瞄准一个固定距离的目标下,准星宽度代表多少米,离得越远这个宽度值越大,抗战片里炮兵用大拇指遮挡目标测距离就是这个原理那么我们就知道,当一个目标某个距离下从准星一端移动到准星中间所需要的时间只有等于子弹飞行时间才能击中敌人,lz实测数据如下:
目标距离(米)
A准星宽度(米)
1/2A准星宽度(米)
插 入一个星际边缘瞄准镜的图,这个游戏里子弹是有飞行时间的,所以和半藏的瞄准原理差不多的,准星上小点叫密位点,两个密位点的距离可以计算出固定距离下目 标离准星还有多少米,这样才能打提前量。半藏的准星也是如此,你可以理解为只有一个密位的瞄准镜,密位代表的距离就是我上面发的表格里的值代入子弹飞行速度和移动速度后形成结果如下:
目标距离(米)
A准星宽度(米)
1/2A准星宽度(米)
目标横向移动距离(米)
子弹飞行时间(秒)
目标移动时间(秒)
从表里可以看出,无论多少距离,只要目标在准星两端往中间做横向水平运动,运动到准星的时间正好等于子弹达到的时间所以,横杠用于计算目标提前量是显而易见的那么说了半天,这个规律在实战中有什么用?负责任的说,基本上没用因为实战中面对各种突如其来的敌人,根本没时间给你找提前量,况且提前量只能用于打有规律的目标,对于各种神级身法根本无可奈何,不如靠手感甩枪,效果反而不错不过话又说回来,烂船也有三斤铁,某些特殊情况下还是可以用用的1.卡地形中段,比如工业左边小房间守A大门交叉火力点,那个位置经常有敌人横向移动从建筑物跑到墙根下,这个过程配合透视用提前量可以做到弹无虚发甚至枪枪爆头2. 很多时候我们需要追枪,但弓箭不是子弹,如果你直接瞄准目标等你发射了敌人早就到下一个位置了,所以你可以把准星想象中一个钩子(实际上最上面的准星就像 一个钩子),当你像提前追枪时,一定要保持准星与敌人横向距离不超过1/2准星宽度,到了这个宽度就被钩子勾住不能在扩大了,养成这个习惯无论追枪还是甩 枪都能提高成功率。不信你可以试试用其他准星,敌人横向移动距离越大你越不好打提前量列数据只是为了解释一下如何科学射击而不是背数据,最终目的是忘记数据形成肌肉记忆,cs的狙击也是有密位点打提前量的,可有多少人真的想起来用呢?其实练好了手感完全不需要这个(planetside2那么高科技的狙击,玩家也表示打提前量主要靠感觉)最后说说一个研究过程中一个有趣的现象,我 们知道,准星最上面的那道杠两端不是圆点而是一个拐弯,之前一直不知道为什么这么设计,昨晚在靶场测距离时发现,这个拐弯的角度正好和视距缩小角度相同, 不信可以自己试试,在有40m距离线那里,站在道路中间,不断抬高准星,道路两边黄线从你的位置看是最终会相交的斜线,这个倾斜角度就是准星上的拐弯,所 以到30M时能和30m刻度线完美的拼接上,不知道是不是暴雪有意这么设计的
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显示暴雪游戏推荐& 再谈半藏准星 三道杠到底什么鬼 怎么用
再谈半藏准星 三道杠到底什么鬼 怎么用
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再谈半藏准星――三道杠到底什么鬼
首先说结论,和真实世界狙击镜一样,半藏的准星用于测量目标的距离和移动提前量,所不同的是不需要真实世界里判断的那么精准
从上到下分别为A B C三个准星
测量距离:决定了你用哪个横杠上的准星瞄准目标
提前量:决定了移动到横杠哪个位置上你可以提前开枪
这里就说说提前量的问题,之前也有发过帖子,但是仅仅为现象没有数据支持,这次补充一个数据来说名作用
要明白怎么预判提前量,就要知道四个要素:子弹飞行速度,目标距离,目标移动速度,准星对应的距离下的宽度
子弹飞行速度:50米/秒
目标移动速度:5.5米/秒(闪光源氏为6,但差距不大)
准星对应的距离下的宽度是指,你瞄准一个固定距离的目标下,准星宽度代表多少米,离得越远这个宽度值越大,抗战片里炮兵用大拇指遮挡目标测距离就是这个原理
那么我们就知道,当一个目标某个距离下从准星一端移动到准星中间所需要的时间只有等于子弹飞行时间才能击中敌人,lz实测数据如下:
目标距离(米)
A准星宽度(米)
1/2A准星宽度(米)
插 入一个星际边缘瞄准镜的图,这个游戏里子弹是有飞行时间的,所以和半藏的瞄准原理差不多的,准星上小点叫密位点,两个密位点的距离可以计算出固定距离下目 标离准星还有多少米,这样才能打提前量。半藏的准星也是如此,你可以理解为只有一个密位的瞄准镜,密位代表的距离就是我上面发的表格里的值
代入子弹飞行速度和移动速度后形成结果如下:
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扫一扫二维码进入好特网手机版本!《守望先锋》英雄的台词配音经常被玩家津津乐道,那么,这些配音和音效到底是怎么制作出来的呢?暴雪员工透露的有些细节还挺好玩的,比如爆头的叮叮叮响声其实是勺子敲咖啡杯录出来的,还有堡垒居然是梅森老爷(暴雪创意总监)配的音……
下面,通过《守望先锋》音效设计总监Scott Lawlor,音乐总监Derek Duke,音效顾问Paul Lackey他们的回答,让我们了解更多关于《守望先锋》配音的幕后花絮吧~
Q:请问角色濒死的喘息声是谁的主意?
A:实际上这个机制并不是守望先锋创造的,就像很多其他的游戏一样,我们希望可以让玩家在专注于游戏本身的时候注意到自己血量濒危,而不是时时刻刻的盯着自己的血量条。
Q:请问给洋葱小鱿配出那个被射击的时候的叫声的人是谁?我第一次听到这个声音的时候几乎笑得像个女高中生。
A:洋葱小鱿的配音员是Justin DeCloedt,在给洋葱小鱿配音的时候,他尝试了吱吱喳喳像玩具一样的小孩子声线,真的非常有趣。
Q:我听说过射击命中时的声音其实是经过处理的开启听装汽水罐拉环的声音,倒放之后再进行一些复杂的电子处理。
A:其实没有特别复杂,我们只是去掉了一开始按下去的那声响,只留下嘶嘶嘶的声音,然后倒放,再进行一些简单的电子处理。顺便说,暴头的音效其实是经过处理后的“敲击咖啡杯”的声响。
Q:请问怎样设置音效可以降低CPU占用率?需不需要关掉杜比立体声?
A:关掉环绕效果会让CPU占用率降低一些,不过我曾经尝试过在开启/关闭环绕效果两种情况下观察我的帧数,感觉区别不是很大。
Q:音效是游戏内容的很重要的一部分,我想问问你们是如何确保所有的音效,语音,音乐都能够正确表现,并且如何去平衡它们?
A:我们有一套“优先级系统”将场上英雄和他们对于你目前战局的重要性进行排序,并且按照这个排位来安排你所听到的音效内容。所以我们实际上并不去“平衡”所有音效,只是将对你来说更重要的内容优先展示给你。
总之,我们的目标是给玩家一个迅速而准确的反馈。我们深知在战场上莫名其妙死掉会有多让人沮丧,我们的优先级系统试图确保让你听清那些对你有着最大威胁的敌人的动静。
Q:这是不是说明随着战局的变化,这套优先级系统也会有所调整?比如说,某个补丁里麦克雷忽然成了最为克制法拉的英雄,那么在法拉玩家那里麦克雷的音效优先级就会变高?
A:某种程度上是这样的。我们的系统中有一个关键评价是对方在你所在的区域所“可能对你造成的伤害”。
Q:能否为查莉娅,堡垒,小美这些角色增加一个提醒装弹量不足的音效?虽然我通常都能大致知道自己是否要没子弹了,不过增加一个提醒音效可能会让战斗更加流畅。
A:我们认为这个建议很好,并且我们会考虑的,尤其是堡垒和查莉娅,他们的弹夹容量很大,而我们目前没有太明显的提示系统。小美的滋水枪在弹量不足时有明显的音效,同时也有直观的视觉效果提醒,所以我觉得这个问题不大。而且她的右键满弹是八发冰锥,所以我们目前还不会考虑这方面的修正。
Q:我觉得温斯顿也可以考虑加入这方面的修改!(指上一条建议)
A:已经记在小本本上了:)
Q:你们有没有为即将加入的新英雄预先录制音效呢?
A:我们总是在为即将加入的新英雄做准备,所以回答是:YES。不过,我们只有在关于角色的体型、性格、能力以及其他相关事项已经足够支持我们进行录制的时候,才开始正式的录音工作。所以如果你是想问我们会不会只是提前录一些音效然后等着什么时候它们或许会派上用场,一般来说,这不是我们的工作流程。虽然有些时候,我们给A英雄录制的一些音效没能派上用场,不过后来发现B英雄用这些音效恰好合适。
Q:请问能把游戏原声音乐公开发布出来吗?发在Spotify,或者Youtube都行,我知道这个请求有些偏题,不过我真的很想听这些音乐。
A:好主意!
Q:我不知道这个问题是否合适,不过请问你们是怎么构思那些角色台词的?还有,请问你们一共有多少工作人员?
A:在游戏发售时我们有6个音效设计师,两个作曲,一个音效程序员,一个监制,还有一些辛苦的QA。我们同时也与很多国家和地区的不同配音员和配音导演进行合作。
我们的剧情设计师Michael Chu基本包揽了游戏内全部的对话创作,不过我们有时也会给出一些有用的建议。那些特殊互动语音是一个很酷的设计,比如说在你杀死其他英雄时你的英雄会有一些嘲讽台词,大多数是通用的,不过Michael会标注出一些特殊的台词,要求它们只有在特定地图上或者面对特定英雄时才会被激活。比如猎空的“死神来了”就是在击杀死神后才会出现的特定台词。
我们同样用这个方式设计那些只有特定地图才会出现的语音。另一个例子是当源氏作为进攻方英雄进入花村地图时,他会说“我在这里虚度过很多时光”,这让我们的台词写作变得非常有趣而自由。
Q:同问,既然游戏本身是多语言版本的,请问一个角色有几个配音员在配?
A:我们也不知道具体数字,不过我知道这个游戏有12种语言版本,所以大多数角色应该有12个不同的配音员。当然有些例外,比如黑百合的法语版和英文版是同一个人配音的。
Q:我想知道Sombra的武器音效是怎么设计出来的!
A:我们也很想知道!
Q:能分享一些配音工作中的有趣故事吗?
A:我主要负责的是游戏刚公布时期的12个初始英雄,Michael Chu,我们的剧情设计师,对其余那些可能会更了解一些。不过这是一段奇妙而愉快的经历。在最初,你得充分运用想象力。因为在这之前,没人知道守望先锋的英雄们该是什么样子的。我们录制了一些样本,不过一开始我们也不知道这些角色将会以怎样的形象降临人世。
我最喜欢的一个事例是莱因哈特的配音过程。Darin De Paul,莱因哈特的配音员,充满活力的来到录音室,给我们讲述了他父亲的经历和故事,以及这些经历如何帮助他理解莱因哈特的角色。当他开口说出第一句台词的时候,这个角色仿佛有了灵魂一般真正活起来了。这真的非常激动人心。
Q:能分享一下常用的插件吗?
A:Sound Toys Bundle, S-Layer, Slate Digital compressors,还有一些其他的。
(另一位主创)Sonnox, Soundtoys, Waves。 U-he Synths。 Kontakt,还有其他~
Q:我很好奇你们用的是什么合成器,我猜Diva和Bazzile/Zebra? 或许还有Hive?
A:没错,Diva, Zebra-HZ还有Hive,我们不太常用Bazille。
Q:给哪个角色做音效的时候最开心?
A:对我来说答案绝对是堡垒。一开始制作那些机械音效来表达它的情绪的工作很艰难,但是当我们突破最初的难关过后(并且抓来了梅森来帮忙配音),一切就变得非常顺利。这真的是一个非常令人喜爱,并且有表现力的角色!
Q:等等,你是说堡垒有配音员?
A:没错,你真该听听克里斯&梅森给堡垒配音的时候发出的那些搞笑的声音,我把这些音频都保存起来了,十足的黑历史!
A:对我来说最有趣的是给闪光的闪现制作的音效。这也是我们最早做的几个音效之一。这是我们“靠耳朵游戏”(Play by sound)的音效工作理念的绝佳例子。闪光的三次闪现音调是不同的,以便让你知道你还剩下几次闪现可用,并且表现她乐天俏皮的角色个性。另外她的闪现充能也有着不同的音调,同样可以让你迅速知道剩余的闪现次数。这些小细节对于我来说真的充满乐趣。
Q:据我了解安娜的配音员来自埃及,并且是在埃及进行的录音,我想知道你们是怎么做到这种跨国合作的?
A:有点复杂!安娜的配音员在开罗的录音室,我们在洛杉矶的工作室与她连线,我们的配音导演Andrea Toyias和剧情设计师Michael Chu在洛杉矶的工作室,然后某个时间点我从尔湾和开罗的配音员直接连线。整个过程其实有点烧脑。
Q:我想知道(详细而具体的措施层面上)暴雪究竟是如何做到让员工们能够在一个充满创意的开放工作环境中平等地讨论各种可行性和构想的?我在一个大公司(甚至可能规模大于动视)的创意团队工作,试图营造一种充满活力的工作氛围,但是这就像是拼魔方,而魔方的每个小块自己也是个魔方,而且所有的魔方造型颜色都各自不同,然后每时每刻都可能会忽然冲进来一个什么都不懂的商业主管,一巴掌把你手里的魔方扇飞,告诉你你现在做的东西都是一坨狗屎,从头再来吧。
A:好问题。这是一部分的答案:暴雪核心理念中的一条是“每个人的发声都同等重要”,我想这说明了很多问题。在暴雪,任何一个员工都有能力改变产品最终问世时的形态。同样拥有一批热情,自信而谦逊的员工也是很重要的一方面。
Q:你们是怎么完成Dolby Atmos声效的制作的?
A:实际上这经历了3家公司的协同努力。最初我在2015年的GDC上首次接触到了这个技术的耳机demo,因为我们知道很多玩家都使用耳机进行游戏,所以这个功能看起来很适合守望先锋。第二年我们和Dolby以及AudioKinetic两家公司合作使用音效引擎插件——wwise。最终我们为游戏混音时设置的效果是4个悬顶扬声器和7个环绕扬声器,之后这个混音通过Dolby的耳机技术转换成普通的耳机环绕音效来进行输出。
如果你对HRTF(Head Related Transfer Fuctions)有所研究,你大概能明白这个具体流程是怎么进行的。这个新技术非常激动人心,并且我们相信之后它还会有更广阔的发展前途。
Q:每个英雄的脚步声都是独特的,你们就不会面临创意用完不得不重复的境地吗?
A:好问题!我们致力于让每个角色的声响都独特而且易于分辨,当我们加入更多英雄时,显然这会变得更难,所以有时候我们不光是在声音的选择上做出区分,还会改变节奏,频率等等要素。比如说,堡垒和莱因哈特的脚步声颇为相像,都是沉重的金属机械声音,但是堡垒的脚步声要更加清晰,结实,节奏统一,甚至你能听到活塞的声音(音源取自我家富士斯巴鲁后车盖);而莱因哈特的盔甲的节奏就要松散一些,并且在他走路时发出的声音要更明亮。当然英雄越多,做出区别就越难(我们的工作也会更有趣),不过我们很期待这个挑战。
Q:你们用的是自己的音效引擎吗?
A:不,我们用的是AudioKinetic的wwise,虽然我们在它的基础上编写了很多自制功能,不过主要的工作还是用wwise完成的。
Q:两个问题!1、你们从哪儿搞来的死神霰弹枪射击音效?2、半藏开大的龙吟声是怎么做出来的?
A:死神的霰弹枪射击音效是从动视的射击音效库里提取的(COD,007……);半藏大的龙吟声是Justin DeCloedt搞出来的。他使用了鲸鱼,短吻鳄,重金属和哥斯拉的音效(哥斯拉是骗你们的),把这些声音混合处理,不到一个小时,龙吟声就做出来了,相当惊人!
Q:源氏“武士之礼”全场最佳里的挥剑声是怎么做出来的?
A:源氏的音效设计由Brian Farr完成,他将两把剑绑在一起让它们发出共振然后将声音倒放。快速挥剑的呼呼声是在另一位剑法专家暴雪员工挥剑的时候录下来的。
Q:制作安娜的音效和配音用了多长时间?
A:从准备到完工,每个英雄都大约会花上3个月左右的时间,包括前期准备,英雄本身玩法设计的反复修改,以及我们提供的测试用声源样本。当设计基本定型,我们就开始修改和优化,完成各种细节工作,比如表情,全场最佳,角色互动和配音。
Q:多拉多能再加进去几个钟吗!另外我真的超级喜欢新地图的乐器店,里面的钢琴在你射击不同键位的时候发出的声音越是不同的,别的乐器也是如此。
A:更多的钟?赞!我们很高兴你喜欢Eichenwalde。在做新地图的时候,我们并没有搞坏任何手风琴;)
Q:在现实生活中,你会想要和哪个角色了一聊天?为什么?你们会聊些什么?
A:莱因哈特,很想和他坐下来一起喝杯酒,毫无疑问这一定很有趣。
(来源:NGA)
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