如何提升游戏的有代入感的游戏

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让代入感更强烈一些 盘点十大经典RPG系列游戏
10:31:54 来源:互联网 作者:无忌 编辑:genesis 浏览:loading
十、《辐射》系列
  《辐射》同样是游戏史上的一段丰碑,《辐射》(Fallout)是由Interplay公司开发的一系列经典电脑角色扮演游戏,后由Bethesda Game接手。《辐射》游戏时间设定为22世纪,故事背景和艺术风格深受20世纪50年代核恐慌的影响。
  游戏剧情发生于地球石油枯竭之后。为了争夺东太平洋石油,中国和美国发生一场战争。战争最后引起了核战争,整个世界毁灭了。战期,美国成功的研制出核聚变能源,游戏中主要能源来源于核聚变。《辐射2》对话强调了,没有人知道具体谁先用核武器。
  无论如何,大多只有进入避难所的人还安全的活着。剩下的人大多都死亡了。唯一少数存活的人和失灵的避难所住户都成为了僵尸(Ghoul)。地面上也出现了各种各样奇怪的变种动物,比如可供食用的“双头牛”(Brahmin)。因为美国在战前开发的进化病毒泄露,在荒野上也形成了一些变异的怪物,在主教(Master)意图征服世界的进程中,也实验出了不少可怕的变种人(Mutant)。
  辐射系列迄今已发行5款角色扮演游戏,系列首款作品作发行于1997年,是1988年《废土》象征性的续编。辐射与上古卷轴一起,撑起了高自由度沙盘RPG的半壁江山,也拥有了最坚定的一群粉丝。论影响力,辐射不针对谁,那就是辐射。
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有代入感才是好游戏!浅析游戏代入感的四种类型
  这其中的道理很简单,就拿系列最新作《上古卷轴5》(以下简称老滚5)来举例。老滚5对于玩家主角的自定义内容非常丰富,玩家可以定义一个独一无二的主角,在定义主角时,玩家们都会选择自己最认同的内容:
  我喜欢蓝色的眼睛,我喜欢深色的皮肤等等,这样所定义出来的主角包涵着玩家的情感,在控制这样的角色进行游戏的时候,代入感也是最强的。
  很显然,固定的主角没有这样的优势,设计者只能够在固定的主角上添加绝大多数认同的元素,以此来增强角色魅力,就拿《巫师》系列举个例子,巫师系列的主角一直都是固定一人,风流倜傥实力不俗的恶魔猎人Geralt:
  他身世成谜,身手不凡,同时又风流成性,他的职业更是神秘的恶魔猎人,他的故事多的说都说不完,以此来增加玩家的兴趣。实际上还有一些游戏提供了多个主角以供选择,但这和固定主角没有根本上的区别。
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今日关注游戏8个人做个2D45度的手机arpg游戏,老板说游戏剧情必须有带入感,求教怎么满足这个需求?有没有什么简单方法混过这个?作为一个策划实在不擅长编剧啊,ps这个游戏背景是网文的无限流
难怪中国游戏一滩死水。原本游戏该是一个天马行空的行业,结果你们忙着拜码头去了。张志超这位大神贴出的很长一段几乎可以算的上是标准答案了,可惜完全纸上谈兵罢了。
代入感本身是一个很虚无缥缈的名称,无法量化,但是可以感受。简单来说就是角色的趋同感,故事剧情只是影响代入感最微乎其微的一点。当年FF8出来的时候英文,日文版字都认不全妨碍到国内玩家的代入感了?
MMORPG是最能有代入感的游戏,但是这类游戏剧情是最被诟病的,特别是在有了丰富的道路指引系统后很多人几乎不会去看剧情对白,一样不妨碍自己对于游戏角色的趋同。为何?
CF,DOTA有个毛钱的剧情,你能说代入感不强?
说点干货。对与ARPG来说1,容易理解的世界观。与其去架构一个严谨而丰富的虚拟游戏世界不如选择一个玩家可以理解的虚拟世界下来搭建游戏世界观(比如永远火热的三国题材,武侠改编)2,明确的角色提升目标。或者说一个完善的角色提升系统吧。几乎所有优秀的游戏都有这么一套系统,可以是通过等级提升,装备收集,形象进化等等来完善(你可以将他整入你的剧情里面)当然相应的还有死亡惩罚。逃避死亡惩罚带来的角色趋同感是最高效的。3,操控以及画面的回馈,这个可能会细微点,涉及到打击感,遥感震动,画面颤抖。4,对游戏世界的影响,这个简单啦。你不需要做到GALgame那么细致,不过至少不能让NPC像机械一样单板吧。(这个你可以参照ARPG的祖师爷啦,比如完成阶段任务后NPC对角色称呼的改变,某个地图开亮后,可以在地界标牌上铭刻自己喜欢的名字)5,剩下就是些细节考量了。
对于一个ARPG来说 剧情的丰富性与复杂性绝对不是最需要考虑的,装备收集,亮点BOSS,技能系统。这些才是重点,想想前阵大热的火炬之光。。。。2请你告诉我他的剧情是啥??
09年结束两年文案生涯的时候,写过一个关于游戏世界观的文,把其中一段摘出来其实可以作为对这个问题的回答…&br&&br&&p&游戏的世界观应当是指游戏世界的自然和人文状况,它决定了这是一个怎样的世界——荒谬或合理,浅薄或丰富。然后我们再通过美术的图像表现和文案的文字描述,将我们构想中的这个游戏世界呈现完整在玩家面前。&/p&&p&&br&游戏策划在构建游戏世界的时候应该注意的问题总结起来包括两方面,一是游戏性,另一个则是功能性。&/p&&p&&br&游戏性是指带给玩家的具体游戏体验,我们要让玩家对游戏世界产生认同感,并可以从中获得角色扮演、探索与发现世界的乐趣。&/p&&p&&br&要实现这个目的,我们在设计虚拟世界背景的时候需要做以下考量:&/p&&br&&p&&br&1. 这个世界是否合理。合理性决定认同感,它体现在游戏世界的种种设定虽然和现实不同,但却自成体系,游戏设计者对“这个世界如何形成以及人们在这个世界上如何生活”这个问题能够有一套能够自圆其说的解释。&/p&&p&&br&2.这个世界是否丰富。丰富性决定了玩家角色扮演,探索与发现世界的乐趣。当进入到一个陌生的环境时,我们首先会关注这个地方的一些表象,例如景色如何、建筑有何特点、人们的着衣风格怎样。如果有更多的时间停留,我们就会了解到当地的风俗,例如社会的结构、人们的关系和生活习惯等等。假如我们在这个地方常住,我们便会开始接触更深层次的信息,例如这个地方的历史和传说、流传在人们之间的八卦和流言。所以只有这个世界本身的内容足够丰富,才能够给玩家带来不同层次的多样乐趣。&/p&&p&&br&如果游戏世界观的设定已经做到了合理且丰富,那是不是这样就足够了?我觉得答案是否定的,因为我们还要考虑该怎样将这些内容很好的传达给玩家。我从自己的游戏体验和工作经历出发,大概可以得出以下一些有效的做法:&/p&&p&&br&1. 给玩家一个身份和使命,也就是告诉玩家“我是谁”以及“我要做什么”。&/p&&br&&p&身份问题——“我是谁”,不是给玩家一个种族或者职业就能够回答的,而是要详细地向玩家描述这个角色在这个社会中的定义和地位,因此玩家需要知道“谁是我的朋友”以及“谁是我的敌人”。使命问题——“我要做什么”,回答这个问题就是在游戏架构内给玩家一个游戏动机,这种动机可以是东方的侠客精神——“侠之大者,为国为民”,也可以是西方的冒险精神——“勇敢的少年拯救了世界”。无论是在现实还游戏中,人们最关注都是自己本身,我们给玩家一个立场和阵营,他由此出发,去了解和认识这个世界。&/p&&p&&br&2. 让这个世界“动”起来,也就是让这个世界看起来更真实(就好象我们看到一个会动的木偶时会觉得“它好像真的一样”)。&/p&&br&&p&构建世界的时候我们可以从横向和纵向两个方面来实现这种动态,横向的动态是指世界上的各种存在之间的互动性也就是联系性,纵向的动态是指这个世界会随着时间的发展而产生变化。以《魔兽世界》为例,宏观如不同种族和阵营间的联合和战争、微观如赞加沼泽生态平衡的打破和维护,这都是横向的动态,玩家在游戏中可以通过NPC的对白、任务的描述等等对这些联系形成较为清晰的认识;而纵向的动态也在游戏的各个层面得到了体现,从大的事件来讲,天灾军团的入侵、安其拉大门的开启、黎明前夕主城前恶魔的侵袭等等一系列事件构成的世界局势发展的时间轴;从小的细节来讲,每个月到处游走的暗月马戏团,每年都会重复的固定节日和搭建又拆除的各种节日营地,这些都带给了玩家最直接的“游戏中的时间在流逝”的感受。&/p&&p&&br&3. 创造焦点人物,将玩家的视线集中几个NPC上。&/p&&br&&p&所谓焦点是指:在形象上,他们是极其显眼而且特别的,以此区别于其他NPC角色;在人物背景上,他们是这个世界中极其重要的角色,有着丰富的经历和鲜明的个性。我们可以通过任务和一些其他设计不断地强化玩家与这些角色的联系,加深玩家对他们的了解,这种了解可以构成玩家对游戏世界最直观和深刻的印象。就好比我们在回顾一本小说的时候,总是会把话题集中在贯穿始终、令我们感受深刻的主角上。在这一点上,《魔兽世界》拥先天的优势,由于魔兽争霸系列的剧情铺垫,游戏中的英雄和他们的经历早已广为人知。&/p&&br&&br&&br&————————————&br&&br&功能性那段我就不摘了,和这个问题关系不大。
09年结束两年文案生涯的时候,写过一个关于游戏世界观的文,把其中一段摘出来其实可以作为对这个问题的回答… 游戏的世界观应当是指游戏世界的自然和人文状况,它决定了这是一个怎样的世界——荒谬或合理,浅薄或丰富。然后我们再通过美术的图像表现和文案…
前些年给策划做培训时有一讲主要是介绍这个。贴上来分享一下(图大杀猫):&br&&img src=&/c7aebd7f50e_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&21910& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/c7aebd7f50e_r.jpg&&&img src=&/c8bcea5de936b735f82f5_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&21180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/c8bcea5de936b735f82f5_r.jpg&&&img src=&/bead505dc484e_b.jpg& data-rawwidth=&980& data-rawheight=&6580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&980& data-original=&/bead505dc484e_r.jpg&&
前些年给策划做培训时有一讲主要是介绍这个。贴上来分享一下(图大杀猫):
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由已知领域踏往未知的路上,要心存畏惧且有无所畏惧关于游戏中打击感体现的一些感想_百度文库
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【原创】提高玩游戏看小说代入感的终极秘籍
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【原创】提高玩游戏看小说代入感的终极秘籍
我曾是一个重度宅男,每年玩游戏和看小说均不下百部。人到中年,身体渐渐有些吃不消了。一日突发奇想,带上我的电子小伙伴们去了郊外,从此家中的游戏主机和台式电脑开始吃灰,到不同的地方玩不同的游戏,看不同的小说成了我主要的休闲方式,一发而不可收拾。这种方式代入感十足,而且有了一定的活动量,身体也好了很多。
电子小伙伴主要包括:ipad,手机,超极本,nds/3ds,psp/psv等,视场景带1-2种出场即可。下面是一些例子:
高尔夫游戏,到有大片草坡的公园如凤凰山公园,坐在草坡顶上玩。一杆挥出后顺势望向远方,感觉自己将球打得超出了视野的范围,太NB了!同理玩足球游戏可以去附近学校的足球场,篮球游戏可以去篮球场。
赛车游戏,到郊区的短途客车上玩。最好有山路的比如龙泉的某些线路,坐前面靠近司机的位置,当你在游戏中过弯时如果正赶上客车也在过弯,身体倾斜时绝对会有巨大的临场感袭来!同理在火车上玩开火车的游戏也很爽。
钓鱼游戏,到水库钓鱼时顺便拿出来玩。真鱼难上钩假鱼就容易多了,钓完一盘假鱼,说不定正赶上真鱼上钩,好爽!
古典题材游戏如仙剑,到相应的古迹处玩。当你在游戏里的道观和道士对话完毕,抬头看见自己正身处道观道士正从你前面走过,瞬间穿越的感觉极为强烈!同理玩都市题材的游戏可以去春熙路。古典都市小说同理。
恐怖游戏,找个无人的古墓或者山洞,坐在里面玩,绝对的毛骨悚然。恐怖小说同理。我的盗墓系列就是坐在白岩寺山上的龙洞里面看完的。
还有很多可用的场景就不一一举例了,请自行发掘。虽然手持式游戏设备的渣画质不能和高清主机比,但是当你抬起头的那一刻,四周那超高清超3D的真实画面带来的临场感相信足以弥补这一点。
最后,送上我看txt格式小说增强代入感的终极秘籍:在电脑上用写字板打开小说,查找男主角姓名-&替换成自己的名字,查找女主角姓名-&替换成女友的名字,查找男配角姓名-&替换成朋友的名字,查找女配角姓名-&替换成某人的名字,查找大反派姓名-&替换成老板的名字,保存后再看这小说,保证是完全不一样的感觉!
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上我看txt格式小说增强代入感的终极秘籍:
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看av咋个代入
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看av咋个代入 方法太多了,情趣店里相关的设备估计应有尽有,不过我对这个没有研究。
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公司股份的施工费个
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LZ有意思。
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MARK&&回头试一下
LZ好好玩喔。。
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