《仙剑奇侠传online手游6》优缺点分析 仙剑奇侠传online手游6好玩吗

仙剑奇侠传6游戏好玩吗 五大优缺点客观分析
【导语】:《仙剑奇侠传6》这款游戏已经出来,许多人想玩又怕不好玩,小编这就为你详细介绍一下该部仙剑的优缺点,让你一目了然,再去玩。  仙剑奇侠传6游戏优缺点:  缺点一:人物转向过于灵活  术语不知道是不是叫“晕3D”。这个貌似已经有很多玩家反应过了,希望官方能看见,并尽快出相应补丁解决,因为这个跟个人口味无关,实在是已经伤害到玩家的身体健康了。记得仙3刚出来的时候也有这问题,不过那时候是因为年代久远,3D游戏还不多,大家还不适应。现在大型游戏很少有玩1~2个小时就晕得想吐的。  缺点二:画面  那么真的有那么多无脑喷吗,为什么很多忠实粉都受不了了,其中一个主要原因就是,国产系列的渣画质和渣优化最终都要玩家来买单。有几个正常玩家可以接受每出一款游戏就要花几千大洋换电脑,甚至于花了几千大洋发现还是拖不起。如果说玩家白玩游戏无耻,那么游戏厂商做出来的游戏动辄就要玩家掏几千大洋来买单则更无耻,这样恶性循环下去,真不是情怀可以挽救的。其实玩家真没有他们说的那么看重画面,否则《金庸群侠传》《武林群侠传》这类游戏也不会经久不衰(当然这些游戏火还有其他原因)。希望官方能重视吧,其实我们这些粉真不是无懂,我们只是选择了宽容。  缺点三:战斗系统  我个人对战斗设置成什么系统并不在意,从小玩回合长大的,不过玩多了也会腻。关于这点,记得古二在换即时制的时候有玩家说得很好,什么系统并不重要,重要的是要做好。每种系统都不乏经典大作,为了照顾不同玩家的口味,多系统是人性化的,仙六采取双系统也是尊重玩家的表现,这点值得肯定。  但痛就痛在仙6并没有把半即时把握好,如果楼主没有记错,N年前的《新绝代双骄3》就用的是回合+半即时可选,那个时候绝3就已经做得很好了。半即时的精髓在于让玩家享受“在有限的时间内做出正确判断”带来的紧张感和挑战性。然而本作问题在于,玩家根本无从判断什么是“正确的判断”,用某位仁兄的话说就是,一直狂按space键就能赢。造成这种情况的原因有二:  第一,绝3的半即时是一次只选一个技能,给玩家造成的困扰不多,只需手速快就可以,很快就让手残的玩家都能迅速掌握。而仙6这次明显步子迈得太大了,突然改成了多选(初始就有3个),玩家需要在几秒钟之内“做出所有技能的排列组合” “判断每种组合带来的威力” “选出最优组合”"判断最优组合是否放得进格子(每种技能占的格子数不一样)"。。。这样一套下来玩家只能喊累觉不爱了  第二,技能之间梯度没有拉开。而且新学技能没有提示,也感觉不出有什么明显变化。  还有如操作不人性化,只能用鼠标选技能;习惯设置跟传统不一样(本作是技能放在敌方名下),而且新手教学也没有提示;五行生克作用不明显,而且敌方的五行图标也太不清楚了,就不能像仙2一样写个大字吗;人物切换用哪个键也没有提示,全是网友摸索出来的。。。  当然这个都放出来了,估计补丁也改不了,希望官方能听取玩家意见,以后在公测之前多测几遍吧。  缺点四:交互系统  比如捡东西,对话等。这一作由于space键设置成了跳跃,所以捡东西只能用鼠标点,还经常点不到。实在不行跳跃换一个键吧,毕竟捡东西的频率比跳山的频率还是要多得多啊。本作有些NPC可对话,有些不可对话的设定也是非常坑爹。本来茶馆等地改成弹幕,不用再一个一个鼠标点,很省时。但奈何没有一个很好的规则,比如“靠近没有弹幕的就都得对话”之类的,现在是有的可对话,有的靠近弹幕,有的靠近什么也没有,还有点了对话也什么都没有的。。。怕错过支线的玩家还是得全部点一遍,等于没有省时,而且还不知道是自己点滑了,还是本来就没有,分分钟逼死强迫症。
  缺点五:支线任务  这个楼主就不详说了,支线任务没有小地图提示,不知道在哪做,太麻烦,后面的都懒得做了。提交任务有BUG,问什么衣服那个,无论选哪个,得到的奖励都是一摸一样的,而且任务不提示完成,还是跟提交前保持原样。需要打怪交东西的,没有提示打什么怪,在哪里打,都走到洛家堡了都没发现哪个怪掉那个什么籽的。也有玩家反应,掉落无提示,还要自己到包包里去翻打了几个了。反正做的几个也没得到什么“必要的”道具,感觉都是些然并卵的东西。也许后面有吧,不过也没有兴趣做了,反正开简单一路space大法。分页导航
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《仙剑奇侠传6》剧情及优缺点通关心得 仙剑奇侠传6好玩吗
12:26:16 来源:仙剑奇侠传吧 作者:
第1页:剧情
  今天小编给大家带来的是一位玩家分享的《仙剑奇侠传6》剧情及优缺点通关心得,跟小编一起来看看这位玩家的感想及展望吧!
  这次通关不可谓不是我善于打游戏以来通关所耗天数最多的一作仙剑,总计耗时了两个礼拜,总共通关一遍,花费游戏内时间44小时。
  打完既有愤慨,也有惊喜,更多的是一些话语窝在心里,发酵了一会儿,不得不一吐为快——这种感觉是在打完五前后有的,那时懒,终究是想提笔,碍于水平,又或是懒得不成样,所以没能完成;但又与五前那时不一样——之前是感动,今次却是一种间杂淡如水和复杂到让我不能不抒发的心情。
  于是便有了此番感悟,愿我能成功写完吧!
  以下是这篇感想的大致骨架:
  1. 剧情
  2. 优缺点
  3. 仙剑内横向对比
  4. 展望
  5. 结语
  并在开篇提炼下我个人对6的看法,即是:
  剧情不错,惜生不逢时;
  游戏尚可,但败于体验;
  细节不诚,情怀欠费矣。
  顶着被各方键盘大手喷的风险,我还是坚定地表示6的剧情是真的还可以的,以十分为满分,我能给到七分的不错分数。
  从也曾经梦想过作家的我这个角度来说,剧情的整体大纲是极其优秀且充满诚意的:从谜团入手,一个串一个,环环相扣,这是仙剑史上的一个大变化——没有一作是从一个吸引人的悬疑剧情来当切入角的,而从女娲这个仙剑几乎亘古不变的主题转换,也是除了四以外的第一遭,同时不像四那样自创了一个仙界神话,而是从三大神中的神农和山海经入手,展开了一段剧情不可谓不巧妙和不用心,而最后转变成黑暗骑士的设定想法更是画龙点睛。
  有这么一个优秀和诚意的大纲,那么无论怎么往里塞都起码会有一个棒棒哒的故事,况且6在填鸭的过程中也还算不错的为这个大纲添上健康的血液和曼妙的身躯,所以那些觉得剧情很差的人应该少之又少吧?如若不是在这个填鸭过程中也填了没诚意的垃圾进去和几处bug,我大概会给到更高的剧情打分吧?
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情怀你好, 情怀再见!-《仙剑奇侠传6》评测
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摘要:今年的暑期档我们迎来了国产经典单机RPG《仙剑奇侠传》系列的第六部正传,不过这次代理商畅游乐动售前的一系列举动都略有争议,先是利用众筹来达到宣传和预售目的,不想却引来了很多非议;游戏正式推出时绑定“乐动圈圈”
一个类似暴雪战网客户端的登陆器,但人家玻璃渣是网游,单机游戏需要登录才能玩这样真的好吗?再有就是游戏解锁当天又出现了激活不能的情况,由于服务器问题把所有玩家卡在门外,这是运营上的不专业呢还是态度上的不端正?回到正题,仙剑系列作为国产单机的典型成功代表之一,在国内RPG市场中有着很大的影响力,相信该系列曾经给很多新老玩家们留下过美好的回忆。如今的国产武侠RPG已经慢慢地摆脱了回合制的约束,视听上的体验相对来说也有了进步,那么这次《仙剑6》在游戏的剧情、人物、战斗,以及整个RPG形态表现上有什么样的特色和进步呢?我们来一探究竟。故事背景 | 剧情出色,但没了仙剑的味道 - 8/10《仙剑6》这代的故事背景明显有些偏“神话风格”,不同于过去李逍遥、王小虎、云天河等主角的平民出身,本作的人物起点都有些“高大上”,而那些蛮兽神明在故事设定中的门槛也十分低。这次剧情发生在《仙剑5外传》之后,游戏以“神农九泉”为中心,九泉各具异能乃滋生万物之源,整个故事因泉而起最后也以泉了结,泉眼的守护们在中间扮演着很重要角色。这作的剧情编排比较恰当,虽然整体节奏平缓缺乏高潮,但也没有过于拖拉或是敷衍的现象。开篇比较老套,但剧情发展到中期的时候还是充满了不少悬念的,整个编排属于“慢热但引人入胜”的类型,让笔者有继续玩下去一探究竟的动力。而在大家最关心的结局问题上,个人认为虽然《仙剑6》最后少了一份震撼与惊心动魄,但多了一丝从容和温馨,这样的表达未尝不可。一直以来,国产单机武侠的剧情中都少不了友情、爱情、亲情的表达,《仙剑6》当然也不例外。不过比起儿女情愁,这一代更突出“大义”方面的诠释,游戏中没有绝对的善恶之分,更没有所谓的终极反派,人的自私与奉献在某种程度上都是相对的。本作所要表达主旨不仅涵义深刻,同时也是积极向上的,游戏中多次强调“命运定数”以及“事在人为”的对立观点,角色们在成长的过程中也逐渐学会了担当、敢于放下,以及挑战命运的精神,这方面要点赞。再是人物的刻画,首先这次主要角色的数量从4人增加到了6人,而且性格各异,既有胆小如鼠的书呆子,也有处事精明的万精油,还有爱哭爱吃的天然呆...每个主角的背景都大不相同,而且一开始都有着自己的目的和使命,相互猜疑和不信任也就难以避免。但随着故事的层层推进,一路上受到同伴的影响,我们能切实感受到角色心态上的变化。虽然整个剧情里少不了中二的对话和“滑稽”的动作形态,但不得不夸的是,这次北软对游戏中人物性格的刻画非常到位,玩完之后你会发现每个角色的形象都被塑造地很丰满。此外,《仙剑6》中还新加入了一个队友对话系统,在每段剧情之后,我们都可以看到类似养成游戏中的头像对话互动,其中有很多有趣的聊天、吐槽和秀恩爱,堪称游戏中的气氛调节剂。某种程度来说,这个对话模式比过场动画更好地表达了人物的性格特点。不过接下来要说的就比较严肃了,虽然这代的故事情节和角色都基本令人满意,但似乎已经脱离了“仙剑”系列的背景和体系,如果“哎呦妈呀”“非弄死你不可”这些现代古装剧台词还可以忍的话,那游戏中空艇、浮岛和机关术这些设定是要闹哪样,科技敢不敢再先进一点,就差NPC人手一iPhone装X了。到处借鉴并不是坏事,只是不能忘了自己的本,蜀山派、御剑之术、女娲后人、神兽、诗集这些传统都到哪去了?再怎么“进步”,也不该把底蕴和文化给丢了,卖的不就是情怀,不是吗?空艇黑科技总之对于老玩家来说,在游戏中看不到“仙剑”的影子确实很让人在意,但另一方面来看,其剧情深度和人物刻画又非常出色,所以总的剧情这块还是要给予正面的评价;至于主线以外的支线任务,基本就是走走过场不谈也罢,没什么营养。游戏画面 | 平平庸庸,优化问题明显 - 5.5/10此前一直有传闻说这次的《仙剑6》会用虚幻引擎,虽然官方之后也没澄清和确认,但当进入游戏的那一刻,一大波浓浓的Unity特性就扑面而来。很明显地,本作并没用最新Unity 5.0版本,老引擎的毛病一个不少地全“收录”了进来。先来说人物的动作形态,相信很多玩家看到NPC穿着“滑板鞋”在地上溜冰的景象时都已经能默认接受了,但这作又多出了一个新的标志性动作 - “摸头” ,来挑战我们的极限(吐槽省略100字)。再来就是跳跃动作,游戏中有不少收集和解谜元素需要我们“跳”,手感有多差我想大家也应该能接受,但问题是偏偏你还设计这么多跳跃元素,真是哪壶不开提哪壶。其他诸如人物浮空,水面效果,坐下/转身的速率奇快等等这些笔者也已经懒得说了,总之《仙剑6》的人物动作和肢体语言的表现给人印象很不好,这里有Unity引擎的问题,也有制作组自己的问题。水面就是一张保鲜膜,水下景色与陆地无异...不过这次仙剑的CG到让人耳目一新,游戏以卡通动画的形式来描述开场和一些重要剧情,跟以往的CG风格差距很大。但遗憾的是,整个流程下来这类动漫风格CG的长度和片段数量都太小家子气,大多数时候我们还是只能欣赏那蹩脚的即时演算过场。意料之中的是,本作的过场动画无法跳过,看着角色们“过家家式”的互动还不算最蛋疼的,由于《仙剑6》不会在剧情之后自动存档,有时一不小心遇bug或程序奔溃就会造成1小时白玩,然后不得不再“重温”一遍剧情,很打击积极性。动画CG场景方面,相比《穹之扉》的艳丽画风,仙6总体来说属于写实风格,稍显朴素。游戏内也加入了一些动态效果,摇摆的树叶、飘过的云朵和甩动衣物/装饰品都算是进步;场景的设计也都还不错,远景用了虚化效果,看起来有一种朦胧美,只是拉近后一看细节就...在提下此前制作组宣传的“日夜天气系统”,目前看来这套设计的局限性还很大,不像《巫师3》这种即时、真实化的时间系统,《仙剑6》的昼夜变化只会在特定地图或任务下出现。举个例子,当剧情发生在晚上我们就能看到夜景的变化,但无法等到第二天白天,所以这个昼夜系统的实际表现,跟固定设计的黑夜/白天场景没太大体验上的区别。两个时段的截图-晚上两个时段的截图-白天人物模型方面,NPC的人模重复率就不说了,国产单机一直以来的弊端;主角脸部的表情和细节,以及模型多边形上,我们也就不指望太多了,到是这次的衣服材质还算可以;最让笔者难受的是模型边缘的锯齿,用“满屏的狗牙”来形容一点都不过,抗锯齿选项的作用实在是微乎其微。至于学网游搞武器幻化、装备染色什么的,笔者就不评价了,有这个闲还不如搞点服装、饰品和皮肤,但又怕工作量大吧?放大后人物边缘的狗牙实在太明显了最后说说这次最受争议的优化问题,其实没什么争议,优化差是不争的事实,官方说这是有组织的恶意攻击,我们说的太直接会不会收律师函啊。优化和测试都是游戏制作后期的环节,我们不知道开发者是否有认真对待,但事实是《仙剑6》掉帧、卡顿的问题十分普遍,而且严重影响到“流畅体验”了。不仅过场动画出来时会掉帧,其他还有人物界面、装备更换、遇敌、自动保存等等均会造成卡顿,我们在GTX 860M的笔记本和GTX 670/GTX 970的台式上都做了测试,并不是配置不够,而是不管什么配置掉帧现象一直存在。除了优化和读取慢的问题,我们还遇到过加载跳出、假死、报错等现象,以及一些不常见的场景bug/拾取bug/技能bug/遇敌bug。在天朝,单机游戏的画面不如网游并不可耻,毕竟消费环境和研发资金差太多,而《仙剑6》在画面上的表现也并不是没有亮点,卡通动画CG和场景观感都给笔者留下了不错的印象。但这次的优化问题实在过于明显,如果对照之前《蝙蝠侠: 阿卡姆骑士》PC版的回炉事件,那么《仙剑6》妥妥地也该返工/退款,畅游乐动你敢吗?作为国产单机的支持者,我们可以接受引擎落后,画面不细致,动作蹩脚等等这些,你努力了就算没做好大家也都看在眼里,而优化问题偏偏看的就是态度问题,给人的感觉就是很-赶-工。游戏音效 | 配音&BGM表现抢眼 - 8/10古色古香的背景音乐一直是国产单机的特点和永久保留项,Domo小组的曾志豪等御用作曲大师在这方面必然不会搞砸。《仙剑6》的场景跟BGM搭配地十分贴切,从大漠的西域风情曲风,到城镇中轻快活泼的调子,再到紧张激烈的战斗配乐,本作BGM的风格多样耐听,而且人物对话和剧情变化时的切换过度也很自然。另外《剑客不能说》和《镜中人》这两首主题曲每次都能恰当地出现在剧情高潮处,很好地起到了烘托气氛和“造势”的作用。除此之外,这次全程的人物对话配音水准也很高,特别是明绣和昭言这两个角色,配音演员把她们的语气和性格诠释地淋漓尽致。至于前面提到的台词内容问题,也不能算到音效这块,但是面部表情(包括口型)始终还是跟不上对话的内容,有时人物明明很生气,面部仍是痴呆样,所以实际的视听体验还要打折扣。总体来说,《仙剑6》的音效制作基本可以代表目前国产单机的最高水平,虽然很多地方给人感觉远不够完美,但这些同时牵扯到游戏故事内容和画面的表现,比如说战斗中那些亮瞎眼技能的音效实在太没质感,那是由于一直以来国内喜欢用劣质的特效来堆砌法术/技能效果,而物理效果微乎其微,所以挥砍等动作音效上的搭配也只能做到这种程度了。玩法/游戏性 | 多方借鉴产物,缺少核心玩法 - 6/10说到游戏玩法,我们肯定要先来谈下战斗模式,相信有很多玩家都习惯吐槽国产的万年回合制,但也有很多人觉得在做不好之前,还不如继续用回合制。其实现在的单机武侠游戏早就已经脱离了回合制的束缚,在往即时和半即时的方向走了,那么这次《仙剑6》是什么样的呢?《仙剑奇侠传6》的战斗系统分为两种,一种是经典的回合制,笔者就不多费口舌了;另一种则是类似于《最终幻想13》那样的半即时玩法。游戏中每个角色都有5个技能空槽,而每个技能都会消耗相应的空槽数量,一旦行动值满之后即可释放。举个例子,如果普通攻击占1个槽,一次行动我们可以选择x5普通攻击;如果某个大范围AOE消耗4个槽,玩家可以选择一次AOE+一次普攻;如果一次行动没用完所有的技能槽,则下回合会在初始行动值上有相应的补偿。玩家只能在战斗中控制一个角色,但可以来回切换操作,也可以换场上4人以外的替补上场(本作最多有6个角色,故2人为替补);战斗界面的左边有一排策略指令,可以指定队友的行动方式。除此之外,还有套“凝气一击”的系统设定,即怒气积攒到一定程度时,可以释放类似于合体技和大招一样的“技-合-斩”攻击,发动时玩家会碰到一些非常蠢的QTE玩法,本作中的所有QTE估计都是为了移植移动平台做准备吧。那么这套战斗系统实际的体验如何呢?笔者选择的游戏难度为“普通”,在整个游戏过程中,治疗角色无疑是整个团队最依赖的,由于没有了蓝条MP的设定,只要我们能奶得上去,就可以一直耗着,Boss血再多大不了慢慢耗。不过这也是败笔之一,每一场艰难的战斗我们都只需要慢慢耗,什么技能搭配,属性相克,极限DPS等等都是扯淡!只要血够多不被一下全秒,双奶妈很妥很安全,剩下只需慢慢磨,毫无乐趣和成就感可言,反正“你的时间非常(不)值钱”。至于Boss战的设计,也是一塌糊涂,通常大型Boss会有多个部位或小兵,需要依次击破,然后就是继续保持耐心,仅此而已!如果说战斗的体验很平庸,那么本作人物和RPG设定上的网游化和快餐化更是让人无法接受。首先,即便每个角色都有双天赋两套技能,但同质化严重,除了属性相克的设定外其他根本没什么深度。其次,武器装备只要攒足钱找NPC买就行了,种类很少,无深度 x 2。再次,鸡肋的符文、灵脉、声望和称号系统无深度 x 3,基本上是借鉴了网游手游的模式,确定这是单机玩家的需求?最后,角色的成长就是简单的数据加成,怪物也都一样,完全没有让人打开人物界面去研究的欲望,也没有RPG那种升级解锁的乐趣。比起该系列过去复杂的迷宫设定,北软在本作中用了一些轻度的场景解谜元素将其替代,每个主角都有一个地图技能,如今朝的轻功、十方的机关术、祈的意念移动等等,大多数场景下我们要利用这些技能跟环境互动,来打通前进的道路。同时游戏中还有一些射击、躲避之类的特定小游戏。总的来说,《仙剑奇侠传6》是一部单一线性的RPG作品,游戏里除了一些声望收集外几乎没什么自由度可言,玩法基本上被剧情带着走,参与感和游戏性都比较差。其他如借鉴了FF13的战斗系统、陈旧乏味的系统设定和拙劣的解谜元素,很难让我们感受到制作组的诚意与进步;相反,战斗和地图中的各种bug到是给人留下了深刻的印象,如果不是为了看剧情,我想我是坚持不到最后,更别说二周目了。创意特色 | 丢失了传统,开创不了未来 - 4/10特色和创意这两个词可以分开来解读,本作无论从故事背景还是玩法上,都很少能看到过去“仙剑”系列的那套,什么五灵珠、养蛊、灵兽这些成熟的设定通通不见了,取而代之的是幻化、染色、经脉这些类网游设定。同时地图技能和战斗模式也东抄一些西借一点,并没有把这些玩法发扬光大,总觉得北软这次想集多家之所长,却没有形成真正属于自己的风格特色。当然,《仙剑6》中的卡通动画CG和队友交谈模式是该系列首次,虽然不能带来太多惊喜,但至少也让人眼前一亮,只不过整个作品中这样的亮点实在太少了。丢失了过去的传统,却又没法开创新的未来,这是《仙剑奇侠传6》无法回避的事实,再怎么不济可以把前几代的设定搬过来再修修补补也行啊。毕竟很多老玩家是因为“仙剑”这个名字才无条件支持的,信仰需要充值,情怀何尝不是呢?结束语:从仙剑初代到如今这部新作,已经过去了整整20年了。这20年间,我们看到了欧美游戏的崛起,看到了游戏产业的繁荣,回头发现,国产单机的依然还在泥潭中艰难前行。这也许跟国内的大环境有关,跟消费的观念有关,但也不能一直拿这种原因当借口和挡箭牌,看如今独立游戏爆发的年代,很多小制作往往有着高品质,国产单机现在最缺的并不是钱,而是开放的思维,对自身认知以及与国际的接轨,切勿沉浸于过去的情怀。《仙剑奇侠传6》其实也并没有那么差,特别是剧情编排和配音上在国产中算是一流水准的,但问题在于你始终以过去的标准和概念在制作开发,10年前如此,10年后还是这一套,忙于借鉴别人恰恰又忽略了自身的传统,殊不知没有最好的设定只有最适合自己RPG设定;而在游戏的优化和BUG这一系列问题上,则能看出运营团队的心态和态度。
本文来源:cnbeta网站
责任编辑:王晓易_NE0011
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【转自知乎~】如何客观评价《仙剑奇侠传六》
自己就不多说什么了,贴出来看看~很深奥的样子!。。。。米歇尔夫人,就事论事,理智讨论知乎用户、上官小懒、越今朝 等人赞同先开嘲讽:自日起,所有人都同时用有四路泰坦的顶配PC看了一遍罪恶王冠与吸血鬼骑士。==============================我是前言的分割线==============================本文写于仙剑奇侠传6发售以前,曾发于微博与贴吧,但可能是干货太多撕不起来的缘故,反响寥寥。听说知乎的人喜欢干货,那么试试发出来看有没有共鸣吧之所以作此文因为我已经预计到了仙六可能不那么令人满意(读完文章就明白为什么能预料到),算是一个提前的冷水,但当时的气氛下很多话不适合说,所以现在说可能更好。仙剑奇侠传6是一款玩家体验糟糕透顶的游戏,在这件事情上,洗不动。代理商畅游加剧了事情向坏的方向演变。既然他们从来不会也没有危机公关,那还是依照传统,由自费水军来公关好了,我们由衷地希望这是最后一次粉丝越俎代庖。你可以认为我在护,也可以认为我在骂,但我其实只是恨铁不成钢想鞭策而已。我坚持我的原则:不论对你喜欢的东西还是别人喜欢的东西,可以黑,但请不要辱。原文地址:Sina Visitor System==============================我是正文的分割线==============================(一)事先声明,本文不以黑粉为目的,纯粹一吐为快,请勿对号入座。玻璃心慎入!长文慎入!今天又抖M了,逛了下知乎的仙剑话题,收获颇丰~众所周知,如果按照自诩的素质水平划分,天朝有三大仙黑聚集地,他们分别是:低智位——喷子星空;中二位——单机8;以及高哔位——知乎仙剑话题。由于我自诩B格较高,也只是常去高哔位逛逛而已。今日就来汇总一下成果,下面是几个近期动态,主要是自仙五出现后才有的问题与回答:如何评价仙六宣三?为什么仙五销量高:怎么看待烛龙与大宇:对于打码我只能说我尽力了!隐去了所有个人信息,我真的不是来挂人的。其实经典言论何止这些,那是多如牛毛啊~然后令我感到诚惶诚恐的是,我因为被仙剑一叶障目,竟然不见泰山!国产单机界有这么多的游戏是如此的精彩,他们已经全方位超越了仙剑!那么,他们一定是人民群众所喜闻乐见哒,得到了广大人民群众的认可哒!于是我又稍微搜索了一下,我们仙剑话题,果然,只有区区5565名关注者(当然现在已经在短短几天内涨了1000关注度),这在知乎实在算不上一个热门话题。那么,其他比仙剑优秀的国产游戏呢?先是被提到的比较多的古剑:呃,是不是哪里不对?哦对对!这里括号是游戏,真正火爆的是电视剧啊亲!欸?好我们赶快来看一下另一面旗帜,群侠传系列吧!最近频繁拿来对比的侠客风云传:这这这……这是因为游戏还没有上市,还没能建立良好的口碑!哦~那其历史上的良心之作,“最好玩”的国产武侠游戏,武林群侠传呢?然并卵。我一下子就不会了啊!你们怎么不按理出牌呢?这让我这文章怎么往下写呢?说好的比仙剑系列优秀呢?既然他们是如此的优秀,怎么都不能用你们高贵的鼠标,点一下“关注话题”呢?好了,让我们正经一点吧,这已经不是耍贫嘴说反话的时候了。你们觉得225人这个数字,怎么样?少么?1165呢?也少?5565呢?还少?答案是不仅少,而且少的可怜。我无意提及不同网站用户的消费能力,但就特么这么一丁点儿关注度的地方你们还有心情撕个你死我活?是个人都看得出来新河洛下了多大力气宣传新作,都下到并没有卵人的知乎来了,没问题,现在互联网哪家不这么干,我们能接受;你总是在跟仙剑对比,甚至一直踩,我也不怪你,毕竟你们的本意只是制造话题,宣传没有坏的方式,臭名昭著这个成语用来形容宣传成果也是大获全胜不是?何况即使你们这么踩,在我这个仙孙这里你们的宣传依然是正面的毕竟有金庸群侠传的牌子在那里。但对于我自己,我只对游戏是不是好玩感兴趣,对于你,你只对最后卖了多少套游戏,挣了多少钱感兴趣。再来看看古剑。打破了中国电视剧史上几乎所有记录的一部游戏改编电视剧,好不好看?在当今国产电视剧的范畴内,从各种意义上讲,是一部非常优秀的电视剧,人物还原度高,剧情还算有逻辑。否则那热度大概妮当全国观众都卜是煞笔?然而尴尬的是,如此成功的电视剧,令该游戏吧关注度猛涨20万粉相当于翻了一番的情况下,大家都不好意思去聊其续作2代的销量。因为对不起,他们其实只知道李易峰陈等等。谢爷爷,那又是谁?我写这么多,不是为了撕逼来的。我可以拍着胸脯说喜欢古剑和群侠传系列,但仅限于游戏本身,因为我不喜欢他们现有团队low比的宣传方式。你几时见到软星团队和仙孙到处踩其他游戏?一是根本没有那个必要,二是鲜笋存在感强由于我们总是反击泼来的脏水而已。原因很简单,我们深深地知晓仙剑的优势与不足,比任何人都清楚仙剑这块看起来很大的招牌——都不用往大了说——在天朝二次元只是一只蚂蚁而已。那么究竟是小蚂蚁绊了大蚂蚁一跟头,还是大蚂蚁踩了小蚂蚁一脚,大象他根本就不在乎啊……(二)上回说到,张飞张翼德……不好意思,串了,说到,这个国产单机根本就不是什么百花齐放,就是蚂蚁互踩。可惜的是,蚂蚁们互相踩得特别来劲!(图片来源于新浪微博)今天我就展开说说,蚂蚁是怎么一个惨字了得。还是照例搬一些个言论:我搬过来,只因我认为这些言论颇具代表性,而不是在树靶子。关于仙剑到底是不是在圈钱,关于仙剑到底是不是只剩下情怀,也不是本文要讨论的内容。我只希望我接下来的分析,能让你觉得有道理,觉得我不是在无脑护。因为财务报表是不讲情怀的。很不巧,我这个鲜笋是个会计,从账房先生的角度分析仙剑及其出产公司——大宇资讯的文章并不多见,今天我就来试(shui)试(shui)。背景信息:1、日,仙剑16周年上市的仙剑奇侠传第五代,截至今日共计售出130万余套,创下国产游戏销售记录,至今无人能破。2、仙剑奇侠传五、五前传、六均由北京软星制作,软星科技(北京)有限公司是中国台湾大宇资讯股份有限公司在北京设立的全资子公司,那么大宇的财务报表100%包含了内部抵销后的北软财务数据。3、大宇资讯是一家上市公司,公司股票在台湾证券交易所TWSE流通,代码6111。本文所引用的所有数据均来自其公开披露的审计后财务报表。不要慌,我不是要开始讲课了,为了最直观的表明我想说什么,上图吧:这是自2009年至2014年大宇资讯的营收状况。历年营业利润中,除了2009年为正的2000多万新台币,大概折合500多万人民币,其他所有年份,都在亏钱。10年和12年分别巨亏接近2亿新台币,折合人民币4000多万。(注:营业利润可理解为企业全部营业收入减去营业成本再减去营业费用的净额,无营业外收支与所得税影响,可以简单地作为衡量公司经常性经营行为的盈利能力指标)嗯,没错,2011年创下国产游戏销售记录的仙剑奇侠传五,各路“真正热爱仙剑”且“支持正版国产”人士纷纷倾囊购买的仙剑奇侠传五,也没有让大宇资讯在当年扭亏为盈。跳出仙米仙黑的身份,冷静地再看看:1、让我们粗粗的算一笔账:仙剑五至今卖出130万套,但是不可能11年一年就卖出全部的130万套,之前有个新闻是仙五上市一个月破80万套,我们姑且认为11年一年总共卖了大概100万套好了。为了简化,这100万套我们假设全是标准版,80元一套,100万套是多少钱呢?我没算错的话是8000万人民币,8000万人民币是多少台币呢?4亿台币。这时有意思的事情出现了,2011年大宇全年营收只有2.7亿台币(上图中271,412那里),也就是说,经销商从这4亿的蛋糕里拿走了接近一半的财富。因为毕竟2.7亿不可能全是仙五的,大宇显然不是只有仙剑,大富翁、轩辕剑、明星志愿和天使帝国这四个名字恐怕你不会陌生?当年陆陆续续卖的前作以及其他的业务都会产生收入,仙五是否能有2亿的收入也很难说。仙五确实卖了4亿台币,开发商拿大概一半,我不是很了解软件行业,不过我觉得大宇在游戏销售上与代理商的议价能力,相当堪忧。2、大宇资讯是一家上市公司,他在为游戏玩家负责之前,首先要对股东负责。连亏五年,大概你要是股东你挺满意的?3、面对如此不满意的股东,大宇是怎么做的呢?在2010年,投入了几乎相当于全部当年营业收入(注意是收入,没有扣除任何成本费用的毛收入)的款项进入研发费用。图中10年紫条与蓝条有多接近大家自己看;12年,又是投入了全部营收进研发费用。那么大宇除了仙剑还做什么呢?近几年大宇推出的比较大型的游戏有:10年云之遥、11年仙五、12年查不到、13年轩辕剑六与仙五前、去年查不到。可以认为基本上全部研发都是大宇双剑。嗯,我现在做回鲜笋了,前方高度负能量预警,我要开喷了:你觉得&成本才多少”?你觉得研发费用干什么了?你觉得大宇挣来的钱干什么了?你特么还好意思说仙五“骗”了那么多的钱?从一个冷血的数据分析师角度,我只看到了这个公司的管理层是特么煞笔,连亏五年还特么duang、duang的把所有钱投放给研发接着做煞笔亏钱的游戏!亏的钱都够再做两部“垃圾”游戏了!这特么就是席卷两岸三地,各大书店哄抢一空的“情怀奇侠传“!仙剑真是太“急功近利,不思进取”了!大宇真是“就知道圈钱”啊!!国产游戏真是“干拿钱不干事”啊!!!你们到底是什么时候有了一种错觉那就是国内正版单机游戏市场天高任鸟飞了?国内单机游戏市场这个b样,你们还若无其事觉得自己很吊?记住,每一个高冷优越的你,就是构成这个市场的每一份子,就是每一个你,让国产游戏变成这个b样!敖厂长说得好:“宁肯花几百块买个黄金AK圆3亿脑残梦想,不肯花几十块支持下民族游戏。难道玩家都是煞笔吗?没错!因为他们就是煞笔,就是TMD大煞笔!”谁都有资格说两句只剩情怀,但对不起,你们没有。可惜事实正好相反。ok,完事儿,我爽了。细心的童鞋已经发现,怎么近两年情况有所好转了呢?以及,你怎么不讲讲,09年为什么挣着钱了?嘿嘿,那是第三篇要讲的事情了。在这儿简单预告一下好了:2009年1月,大部分就算仙迷也不太能忍的网游:《仙剑Online》上市~(笔者只是业余兴起分析一下,如果实际情况确实如此,那纯属巧合;如果实际情况并非如此,公司内部自然对于为什么挣钱亏钱心知肚明。)
(三)上回说到,不论是主观选择,还是客观局限,还是共同作用,大宇并没有抓住天朝游戏市场网游化的浪潮,在游戏市场高歌猛进的过去十年间不仅没能赚的盆满钵满,反而亏的体无完肤,导致在近年的竞争中陷入不利局面。但是,即使是如此失败的新仙剑online,依旧令大宇在过去的几年间唯一一次有了正的营业利润,那便是2009年,仙剑网游的元年,并且持续为公司输血。09年盈利还有一个原因是获得了韩国Gravity社网游R.O.S.E的违约赔款200万美元,否则09年也是亏损。如果姚仙所说为真,一款单机游戏的售价中,大宇只能拿到20%,那么上面分析的2011年仙五4亿左右台币的收入中,他只能分到8000万,也就是说,当年营收的2.7亿中,有1.9亿来自仙五以外的收入。你觉得,当年没有新作的轩辕剑、大富翁能给大宇带来1.9亿收入吗?我虽然没有进一步的数据,但我相信这一大块收入来自于网游与移动平台,否则没法解释。因为只要你但凡玩过任何一款不管多垃圾的网游,对其敛财的速率应该多少有些吃惊吧~有了这一层背景信息,我们可以开始本期的主题了。先抛结论,如果你希望仙剑以后蓬勃发展,那么请做好心理准备——你这么喜爱的游戏,可能并没有那么爱你。这个结论可能很多人不明白我在说什么,知道我在说什么的可能觉得很难受,但是这是事实:成功的产品从来不做用户的奴隶,他们好一点说,是只会引导用户,狠一点讲,要么买,要么滚。竞争越是激烈残酷的行业,譬如互联网,越是如此。我举个例子吧。就拿曾经在我国再度刮起JRPG旋风的轨迹系列来说好了,因为这个我最了解,有一定发言权。2006年~2008年,英雄传说空之轨迹系列在天朝陆续上市,沉寂已久的日式小清新RPG在天朝的热度达到了新的高峰,这不是我说的,我们看一下关注度就懂。日本RPG流传最为广泛的最终幻想系列,百度贴吧关注人数为96,335人。对应的,空之轨迹吧的关注人数为94,585人,基本打了个平手,可以说,当年空轨在天朝的热度直逼几剑(轩辕剑吧关注人数120,469人)。但是我们来看下面这张图(Falcom株式会社是日本上市公司,所有数据来自公司公开披露的审计后财务报表):这是Falcom2006年~2010年的营收状况。随便拟合了一条多项式趋势线,R方完美,没有统计学知识的亲们简单理解为这是一条完美拟合了数据趋势的曲线就好。空之轨迹是英雄传说极为成功的一代续作,一举打开大陆市场(海之槛歌那个年代请问有多少人玩的是正版),在日本也是一炮而红。但是这正应了现在很流行的一句话,对公司这个以挣钱为目的的实体来讲,并没有什么卵用,或者短期内并没有什么卵用。确实如此,除了评价最高的SC发售时小凸起了一下,可以看到依然是小打小闹阶段,F社并没有脱离小作坊的窘境。1,425百万日元是多少钱呢?是7,225万人民币,跟大宇同期也没什么鸟区别。但是,之后,F社作为成熟的公司,做出了非常有魄力,而且现在看来极为成功的决定:去PC化。2010年,英雄传说续作零之轨迹宣布从此停止PC发售,轨迹系列从此成为psp,psv端独占产品。当时天朝轨迹玩家一片哗然,部分死忠群体因此购入psp,但更多的粉丝流失了。“F社真是做了一个愚蠢的决定呀,PC端的市场多么大啊!”没错,这就是F社做出的愚蠢的决定,看看其游戏在中国的粉丝数量吧!“空轨打下的那么好的底子,就这么浪费了!”“不就是PC不赚钱么,脱离了PC,我倒要看看你们能圈到多少钱!”回顾一下,这是去PC化之前F社的营收情况:这是之后F社的赚钱情况:啪啪啪!天朝PC游戏是主流,日本就也得是?天朝喜欢延续空轨的设定,日本玩家就也得是?F社的态度已经明显的不能再明显了:对不起,感谢天朝PC用户对空轨一如既往的支持,现在,你们可以滚蛋了。事实上,零碧系列作为空轨续作,很大程度延续了空轨的设定,在这点上,F社也和大宇一样,算盘打的是:空轨建立了如此庞大的玩家基数,其后续之作在游戏内时间上也是紧邻前作,应该非常讨喜——n多的前作人物、类似的画面与操作体验、重温6年前的感动。想到了什么?结果是,图上11年12年依旧无法摆脱的10亿日元多点的小作坊规模。同时“不思进取”、“画面差”、“引擎过时”、“艾丝蒂尔呢?”等等质问与谴责纷至沓来。咦?又想到了什么?但这里,同样是10亿,对于公司来说本身也是极为重要的一剂强心剂:虽然轨迹系列只是F社的一款主要作品,并非全部,可这是主打游戏主机端独占之后的10亿营收,也就是脱离了广大的PC用户群体,我们至少可以做到不会比以前差。同时,也让公司明白了一点,即使单单在日本,单纯讨好空轨建立的广大粉丝群体,也一样不能获得更大的成功,之后,是时候想想怎么发掘新的用户群体的钱包了。那就听下回分解吧~ 看看“就知道圈钱”的Falcom,人家是怎么一边挨着骂,一边圈着钱的~ 这里真特么替大宇不值,可能是我上的学少,见过的公司里,大到BAT,小到F社锤子,凡是被骂就知道圈钱的,人家特么真的在圈钱,凡是被骂情怀的,人家特么真的也是在挣钱。嘿,唯独大宇,唯独仙剑,真特么是一边被骂着情怀,一边被骂着就知道圈钱的——血亏着。(笔者注:F社的业务繁杂,绝不仅仅只有一款轨迹系列。本文未将其经营状况细分,只是从趋势层面做一个定性的讲解,可以看到文章已经很长了,请不要抠字眼,谢谢)
又来了 又来了
(四)本期将是最后一讲。大概分为三部分:先是完成轨迹与仙剑系列为什么一个赚钱一个不赚钱的差异分析,然后根据结果预测一下大宇接下来要怎么做,最后是一点私货,也算是心里话吧。上回说到,Falcom延续空轨传统的零碧系列并没有仅仅通过去PC化获得更大的成功。笔者作为典型的传统型粉丝,是完完全全中了F社的“妙计”的:04年出的空轨与11年出的碧轨之间时间跨度长达7年之久。7年,对于普遍比较年轻处于学生时代的玩家来说是玩耍的黄金时段。从空轨FC的16岁傻丫头艾丝蒂尔,慢慢成长为SC经历了重大挫折解决了史诗事件的阳光少女;从零轨初步踏上支援科工作岗位的职场菜鸟罗伊德,到最后解决了又一史诗事件成为中坚力量的搜查官。一路追过来的玩家也普遍从高中进入大学,继而走向了社会。其中主角经历的种种酸甜苦辣我们虽然没有类似的超自然体验,但也是感同身受,代入感极强。在万分期待之中,迎来了续作闪之轨迹。再回顾一下这组令人错愕的倒挂圈钱图:从闪之轨迹起,F社成功的执行了继去PC化之后的又一战略:低龄化。没错,从愣头青的中二少年一步一步走向社会体味人情冷暖,你正期待着接下来继续体会零碧系列大玩特玩的社会伦理,人文道德时,闪轨直接演变为一款大型3D后宫向Galgame,比Gal好的是,他剧情更为丰富立体,还有跟以往不同的特色创新战斗系统。但说到底,大部分人在这点上达成了公示:闪轨是一部低龄校园偶像剧,尤其是闪2。毫无疑问的是,大部分空轨时代的屁孩玩家,都已经长大了,他们不是很吃闪轨这套,认为这是倒退。但可惜的是,你不吃并没有什么卵用,一个游戏赶走了十万的粉丝,那么如果召来了新的三十万粉丝,而且这三十万新粉的消费能力平均来讲完爆老粉,这就是成功的变革。前浪请你死在沙滩上吧。你想到了什么?仙剑在作为游戏本身相当成功的三代过后做了什么?“考虑到广大女玩家的感受,以后仙剑不再有多角恋,不再设后宫结局。”我绝没有攻击这个点子的意思,我只是想指出:大宇,在同样推出了成功的后续作品后,选择了讨好固有的玩家群体。并且从03年讨好到今天。这不是一名成功的商人应有的选择。我相信这里会有很多人不认同我的观点了,但我一直是个相信菜即是原罪的人。尤其在现在的资本为王的社会,你坚守一心,始终坚持着做“自己认为对”的事情,那么,除非你有逆天的资本与实力,否则,你根本没有机会证明自己。只会被后浪拍死在沙滩上,也许,后浪做的恰恰是前浪所不齿的行为。我第二期问到,难道天朝的玩家都是TMD煞笔吗?我现在回答自己,可能这么说有些过了,但是,以天朝如今的游戏市场,只有得到广大屌丝的认可,你才能有市场,有了市场,才能做你想做的事情。这是我的第一个结论:仙剑,如果坚持传统与赚钱注定是矛盾的,那么请你丢掉节操,开始赚钱吧。因为籼米想看到仙剑还有后续,而没有钱,就都是梦幻泡影。令人欣喜的是,大宇已经有所行动:我们可以看到,早在今年1月,姚仙就亲自来贴吧征求意见:以后仙剑在移动端出单机你们支不支持?从那时候起姚仙在贴吧活跃了起来。前些日子更是令人瞠目结舌的跟吧友激烈的讨论起仙剧问题。你们觉得,一家公司的总经理亲自来贴吧与粉丝一起讨论自己游戏的衍生品,足以说明对于如何将仙剑安利给更多的人,官方已经很头疼了。如果你一直看我这个系列的文章下来,相信便能够理解为什么姚仙画风突变了,因为必须要变了,一家公司不能年年靠股东注资活着。再看这里,这是大宇最近一年每个月的营收情况。可以看到,去年8月上市的腾讯仙剑手游,不仅骂声一片,而且,大宇并没有挣到钱,确实如外界推测,腾讯只是收购了ip使用权,不仅实际上游戏利润大宇分不到多少,骂声还帮腾讯分摊了许多。毕竟无脑喷又不管你是腾讯在毁还是大宇自己在毁。但也不全是坏消息。今年3月推出的新仙剑手游,这是大宇可以分到的一块大蛋糕。首先这是有姚仙监制挂名的,其次,游戏也确实是大宇与中手游合作开发的,3月一个月仅仅是个付费的删档内测就让该月营收达到了9000万台币,要知道,仙五发售的当年,全年收入只有2.7亿台币。上一期有位吧友说得好,再煞笔脑残的手游,也能让土豪动动手指就能满足一掷千金的寂寞,这是不论多么优秀的单机游戏都无法做到的。如果你真的热爱仙剑,请允许她通过你根本不屑一顾的方式,挣到足够让你继续热爱她的本钱,好吗?(又一个我们不知道大宇能分到多少蛋糕的新款仙剑题材手游。)然后我说第二个观点,嫌长的可以不看了,绝大部分我能提供的干货,前面都列了,下面是私货。由于解说能力差,我还是举例子。举两个明星的例子:科比和 @伍声先说这个离游戏很远的科比。为什么说科比,因为科比之于NBA很像仙剑之于国产单机,实力我们不好讲怕不小心戳到G点,主要是粉丝的吹黑上。黝黑蜗壳,一个大洋彼岸的体育明星居然因为黑粉的吹黑愣是在汉语中创了个新词,又黑我科的谐音,足见科比被黑的频率与科密的反击。凡是既看NBA又玩仙剑的人应该能够体会我为什么觉得两者类似:仿佛圈里除了科密(籼米),全是科黑(仙黑)。科比被黑的最狠的时段,恰恰是他个人表现最辉煌的时刻。但是你表现越好,黑子就越黑的起劲,因为很简单,你这么厉害,怎么不拿个冠军给我看看?脱离了沙克,你什么也不是。科黑的狂欢在08年达到顶峰——MVP赛季却在总决赛2-4惨败凯尔特人。然后有意思的事情发生了,09、10两年,湖人蝉联总冠军,科密的腰板顿时硬了起来,之后更有意思的事情发生了,科比的舆论翻盘点,出现了——具体时间我已经记不清,但是绝对是在10年之后,一段科比在06年接受采访的视频被翻了出来——“你知道洛杉矶凌晨4点半的样子吗?”是的,当记者问到你为什么如此成功时,他反问记者,你知道洛杉矶凌晨4点半的样子吗?记者说不知道。科比说我知道每一天凌晨4点半洛杉矶的样子。没错,虽然科比在黑子聚集的网络能够翻盘的导火索是这句话,但,他总需要有主流价值观认可的成绩——总冠军——从而让记者问他“你为什么如此成功?”吧。世界上,每天都有无数的人默默无闻地知晓北上广凌晨四点半的样子,因为他们可能甚至还没有下班,但是,没有人知道你有多努力,没有人因此敬佩你,没有人因此觉得你牛b,很简单,因为你还不够牛b。当菜b又一次失败时,凌晨4点半的太阳只会成为看客的搞笑谈资——“你造他有多努力吗!?”科比也许从不在乎别人的看法,我希望仙剑也能不在乎,但很显然事实上北软是在乎的,但更重要的是,粉丝们特别在乎。我希望现在的仙剑就是蛰伏期的科比,我更希望有一天北软也能理直气壮地反问道“你知道凌晨四点半的北京是什么样子吗?”前提是,你们真的如此努力,也有足够的动力这么努力。
再来说说同在游戏圈的大酒神,2009,伍声。伍声的职业生涯是辉煌的,带领FTD获得中国第一个Dota世界冠军,巅峰期几乎就是国内第一中单。并且在辉煌过后急流勇退,开创了职业选手走向游戏解说再走向商人的典范。其成就无需我多说了。然而跟一般的游戏选手不同的是,这个人反而是在退役后才成为话题人物,出现了种种争议。09被黑的最狠的一段时间和科比如出一辙,那就是他做了错事。两个人究竟做了什么错事我这里就不展开说了省的又有人说我引战,但终归是那些错事把他们推上了舆论的风口浪尖。但是之后两人又同时经历了第二段被黑的高潮,那就是因为菜。科比因为不出成绩,09则是因为他的dota变菜了。没错,在猪肉风波过去之后很久,09重操旧业,加入了大主播时代,开始直播dota2。但估计令很多籼米没法理解的是,一名主播仅仅因为打的不够好,就能被黑出翔。黑子们内在的逻辑是类似的:你这么菜,凭什么还能挣钱?给你钱的都是sb吧!这么菜还特么以为自己很牛b?他这么菜我凭什么不能喷他?垃圾还不让喷了?吃了口屎还不能嫌丑了?你们这帮这么菜还跪舔的都是sb吧?看看,他又跪了,还粉他的给我站出来!还有谁!!!一股顾王八之气凛然于贴吧弹幕大神的字里行间。于是,另一个在电竞圈堪比蜗壳的词诞生了:保安——用来形容09的粉丝,因为09一被喷,他的粉丝就会出来护,遂得名保安。仙迷们,再一次的问你,眼熟吗?为什么会这样?因为九黑是大多数,他们占据了话语权。当你1个人跟10000个人吵架的时候,你说的要是对的,你让10000个大神的脸面往哪放?那么09是怎么在舆论中翻盘的呢?跟蜗壳很类似,都有一个根本原因:那就是他强。诶等等,你不是说09很菜吗?没错,09确实多年不打职业玩的没有以前好了,但是现在他是dota圈乃至电竞圈最成功的商人,究竟一年能挣几千万至今没有人知道。本身也成功从职业大神转型为老年娱乐自黑型解说,自认创世神教教主。说白了,你们黑呗,黑我拦着我挣钱了吗?我以前为了挣钱有污点,没错,然而?随着时间的推移,历史只会记住胜利者。同样,他们也都有翻盘点,而且连翻盘点都长得特别像:9黑们熬夜看09直播连跪,边看边骂,像看球一样发泄着自己的戾气,你这个菜b!煞笔保安!骂爽了,2点多了,睡吧。一觉11点多起来,卧槽,09还在直播?而且还在连跪着?这菜b,dota是一直打就特么能赢的?正好没事儿我就接着骂好了,这帮煞笔保安居然看了特么一夜连跪。……第二天,他又骂到3点多睡了,起床09还在……第三天他有点累了,不想再参与直播间里的撕逼了……第四天他连网上有人骂09都有点烦了……第五天09一边跪着一边说我特么dota打的这么差我什么别的都不想干了。对,一个分分钟几十万上下的老板每天直播通宵打dota,输多赢少,直播间全是喷子,但是喷子都喷累了他还在打,“我dota打的这么差我什么都不想干了。”我们不管09是不是在演戏。蜗壳每天duang、duang、duang的打铁,终于成为了NBA历史上投失最多球的球员,黑子们本是满心期待那一天的到来,然而当那一天真的到来时,他们发现主流评论都是在庆祝我们又亲眼见证了一部史诗。当你黑他打铁都黑累了的时候,他还在不断地夜以继日的打着铁,他看着洛杉矶凌晨4点钟的太阳在打铁,他手握五枚总冠军戒指在打铁,他一天挣了你一辈子的收入在打铁,越来越多的人,黑不动了。。。当你继续黑,除了证明你是个彻头彻尾的loser,别无它用。09也是一样,游戏圈最成功的商人,dota现在玩的没有以前好了又怎么样?你黑的动吗?你黑的动又能怎样?你dota比他屌又能怎样?谁屌你?之前为你叫好的同好呢?我们总是需要主流价值观的认可的。有些人可能认为我的观点太功利了,但我想说,商场如战场,在以逐利为最终目的的商场,处处渗透着血腥味的资本战场,你不功利,难道是来送的?你首先要努力的不能再努力,但你终归要胜利才行。我希望仙剑亦能如此努力,并取得最终的胜利,因为我们籼米都有一个共同的愿望——早日摆脱举目四望,除了籼米,全是仙黑的窘境。因为,真的很难受。==============================我是后记的分割线==============================看看13年和14年的研发成本吧,由于停运仙剑OL,研发成本有所下降,但基本可以看出仙六+穹之扉跟2~3年前的五前+轩六的研发成本是接近的,这决定了仙六必然是一款首尾不能兼顾的产品。再看看这张早已流传开来的仙六说明书截图,2015年的游戏只有4名程序员!!!我心疼这4名程序员。可是,就算是这样,大宇还是在亏空,他们如饥似渴的压缩能压缩的所有成本,他们只想赚一点钱,哪怕一点点,却还是。。。做不到。我始终不能理解宣扬“与其买仙剑不如买XXX”,和“仙剑死了国产游戏便能腾飞”的人的心态。我个人的态度是,对于所有国产单机:“要多买。”“买了以后呢?”“我只能告诉你那以前要多买。”“那”,是什么?是国产单机终能自给自足并良性发展的一天。我希望侠客、古剑、九凤、御天等等等等他们一个个都在游戏品质上击败仙剑,靠售卖一套套光盘发展壮大,真正令仙剑寿数到了寿终正寝,却无法接受她被恶毒的吸食别人骨血的腐烂东西打败。可是当我看到热度第一的偷换概念,强行叠图的调色盘答案后,我感觉这一招太伤,太狠了。其更为恶毒的用心在于:神不知鬼不觉地将RPG游戏最为重要的剧情环节,强行剧透给对仙六有兴趣但尚未购买的人。路人根本不用看清其内部逻辑是否自洽,在这个抄袭话题正火的当口,这篇文章一出,仙六已万劫不复。现在可能反而是仙剑死去的最好时机。希望沙漠中最大的大树倒了,其他的树苗就能长成大树吧。如果仙六是仙剑系列最后一部作品,北软重蹈上软覆辙,不出三年,那些现在言之凿凿恨入骨髓的人就会成为歌颂仙剑曾经在江湖中留下的传说的主力军。快100年过去了,鲁迅先生笔下麻木不仁的&路人&竟无丝毫的改观,将来没有仙剑,也会有其他作品被游街示众,“看,这个垃圾!” 这才是最令人不寒而栗的事情吧。
呼……太长了!原帖地址:
我想大家都知道仙剑这次质量如何 好与坏我们都清楚 好的游戏别人喷也无济于事 不好的游戏被喷了也活该
幼儿园大班连字都不认得的我,看着李逍遥在客栈的一二楼之间爬上爬下,然后努力按照发音记住了仙剑奇侠传五个字,从那时起到现在,这个游戏我追了整整十五年。又是危机关头,我只想说,你出多少年我买多少年,你出到哪一代我追到哪一代。你背了太多无法承受的期待,而我唯有信任和祝福。
好贴。。。。
全新回合《逍遥情缘》2018回合巨制,激萌宠物,神兽自由交易,梦幻家园与你浪费相约,全新职业,回合巨制,情定逍遥,冲级领千元红包,九大活动喜迎公测,神兽,红包齐放送
先码,后看
谬论!很可笑的一件事情是国产游戏每天都喊没钱殊不知有更多没钱的工作室更没钱也能做出好游戏!况且作为一个消费者,谁也没有义务因为你哭穷就要买帐,你一个做菜的,我管你怎么艰辛bla bla bla~跟我有毛关系?非亲非故的非要为制作者圆梦也是笑了!记得看《行尸走肉》的时候当同伴被僵尸咬了以后,每个人都会含着泪将那位同伴爆头,不是说残忍而是与其让他留着空皮囊去害人,不如让其解脱,因为被咬的那一刻也就注定了那个人已经不是原来的本人了,只是还有一副人的皮囊!
只能说做国产单机真的不容易,四和五前都让我看到了希望,6虽然有各种问题,剧情还是不错的,相信有了这次的经验,以后会更好
其实人数这个没什么好纠结的,毕竟仙剑出了太多代了,就像仙剑一贴吧也就六千多人,很多人没搞清楚黑仙六跟黑仙剑是两码事
这个真得顶
这文章通篇的商业软文痕迹
居然有人黑我大酒神,,,这种贴,估计也就在知乎有。。。环境如此,,,不过有点让我想起小四,喷不动,黑不动,,,
顶下吧,信不信这帖子的另说,毕竟还是有点道理。
呵呵,楼主麻烦看看这篇回答的知乎评论,另外看看这个问题的高票回答再看看大多数知乎网友对仙剑6的评价
仙孙没踩其他游戏???我真是笑死。姚壮宪微博下面还有好几条骂古剑的
厉害,这篇文章。很明显,那些喷因为授权IP毁了仙剑的,都该看看这篇文章。
玩lol愿意花几百买皮肤
玩单机还要钱?的傻逼多的是10个有9个
说了那么多只是还在维护仙6而已,有意思?一款游戏做到一步一卡,过剧就停还怎么好意思辩护?再加上猪队友那嚣张态度,亲你还没做到暴雪那程度就别学,仙5销量好是好,但是还不是卖情怀?去贴吧看看谁会说仙5好?从游戏到剧情烂就一个字,仙6继续卖情怀,789继续卖,你还能卖几次?
这篇回答是那个问题中唯一一个为仙剑6洗地的回答。然后在评论里被骂的不成样子,最后答主扔下一句这回答就是为了让自己爽然后跑了。真不知道lz把这回答转过来到底是什么意思,是高级黑还是在秀智商?
单机8,以及
努力+成功才会被人敬佩情怀+诚意才会被人赞扬仙6徒有努力(我看不见),徒有情怀(这个倒是看见了)虽然很有干货,但是只是比无脑护稍微高级点的有脑护
看起来很厉害的样子 然洗地并没有什么卵用,原帖下面全是反驳
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