infinity ward开发的手游开发商

COD4首席设计师重回Infinity Ward 曾告动视拖欠奖金
腾讯游戏译创
[摘要]2010年一众已经离开和当时仍在Infinity Ward工作室的开发人员共同起诉动视未曾支付1.25亿美元奖金与版税的时候,奥尔德曼也是原告中的一员。不过现在,他似乎已经修补好了与这位发行商的关系…在动视公司于2010年起诉Infi()nity Ward工作室的两位联合创始人的时候,众多出走的《召唤》系列开发人员名单中就有托德·奥尔德曼(Todd Alderman)的名字。而在同一年,一众已经离开和当时仍在Infinity Ward工作室的开发人员共同起诉动视未曾支付1.25亿美元奖金与版税的时候,他也是原告中的一员。不过现在,他似乎已经修补好了与这位发行商的关系,因为据报道,奥尔德曼已经以项目主管的身份重新回到了Infinity Ward工作室。奥尔德曼之前参与了Infinity Ward工作室诸多大作的开发,其中就包括了经典的《使命召唤4:现代战争》(Call of Duty 4: Modern Warfare)与《使命召唤:现代战争2》。与许多在詹森·韦斯特(Jason West)与文斯·赞佩拉(Vince Zampella)被解雇之后就离开了Infinity Ward工作室的人一样,奥尔德曼很快就在重生娱乐(Respawn Entertainment)工作室中与他们的前老大再度聚首。不过,他并没有留在这间异军突起的工作室中参与《泰坦天降》(TitanFall)的发行。他离开重生娱乐之后与他人合作创办了自己的公司Scary Mostro,而在最近这一年,他则在《英雄联盟》(League of Legends )的开发商Riot Games那里担任设计师。“能够有重新回到Infinity Ward工作室与《使命召唤》系列中的机会,这是我之前从来没有想到过的事情。”奥尔德曼在接受采访时表示,“我上一次在这里工作还是五年前的事,现在很多事情都发生了变化。增加了许多新的面孔,还有许多十分积极地想要做出好东西的成员。这是一个非常棒的游戏系列,我想要参与其中。我已经等不及想要看看我们在三年的开发周期中可以做出什么样的作品。能够回来我感到很兴奋。”Infinity Ward近来除了有奥尔德曼回归这一人事变动之外,在工作室工作多年的马克·鲁宾(Mark Rubin)则离开了Infinity Ward。鲁宾在2005年加入Infinity Ward,而他在离开前担任的职务是在2013年发布的《使命召唤:幽灵》的执行制作人。而最近一年的Infinity Ward工作室可谓是正值多事之秋。去年五月份,动视公司将托尼·霍克(Tony hawk)游戏的开发工作室Neversoft合并到了Infinity Ward中,并任命公司全球工作室的执行副总裁戴夫·斯托尔(Dave Stohl)负责管理合并后的工作室。据报道,在经过合并以及之后几个月的发展,Infinity Ward公司的雇员数量已经由之前的100人急速增加到了超过250人。而根据动视《使命召唤》游戏的三年开发周期计划,Infinity Ward工作室为这个系列开发的下一部作品预计将会在2016年发布。
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  当任然和胡唯宇走进办公室的时候,已是下午5点,他们拉着两个大行李箱,里面就有一台自己攒的台式PC主机。从成都到北京2天,这z哥们已经连续见了数家投资机构。
  这两位就是现在HTC Vive平台上热门VR游戏“雇佣兵”幕后团队酷咔数字的两位核心创始人,两位及其核心团队来自手游界巨头Gameloft(成都工作室)。酷咔数字不仅通过“雇佣兵”获得了HTC内容大赛的最佳沉浸感奖项,而且据说现在已经是Vive平台上付费下载量第一的游戏,并已被HTC官方采购成为最新HTC Vive消费者版的赠送体验游戏。
  在与酷咔数字CEO任然、CPO胡唯宇将近两个小时的对话中,我们着重探讨了以下问题:
  1.游戏老兵如何转型VR
  2.VR游戏的开发哲学
  3.优质内容的变现渠道
  4.VR游戏开发商的未来方向
  从Gameloft核心成员出走创业
  成都确实是一个神奇的地方,除了有名的川味和美女之外,还有一大帮手游开发商盘踞在此,其中也包括在圈内赫赫有名的Gameloft。酷咔由任然、胡唯宇以及任玉田三位前Gameloft(成都工作室)的员工联合发起成立,创业方向瞄准VR游戏领域。
  三位创始人都是80后,CEO任然生于1981,美工出生,2003年~2007年在上海IDMT(全球数码)从事三维动画制作,2007年回成都创业,之后2009年进入Gameloft,在Gameloft工作5年之后,再次创业开始现在的项目,所以任然也是一位连续创业者。生于1981年的任玉田和1989年的胡唯宇都是在Gameloft期间结识的同事。
  (注:从左到右依次为:任然、胡唯宇、任玉田)
  酷咔CEO任然,在Gameloft(成都)期间,担任Artist leader。(主美,类似于艺术总监),目前负责团队的运营以及美术团队的管理工作。而曾经在Gameloft担任game design leader(主策,类似于创意总监 )的胡唯宇则担任酷咔产品总监,负责游戏的整体策划。CTO任玉田是Gameloft(成都)的元老,拥有11年游戏开发经验,用任然和胡唯宇的话说就是“大牛、大牛、大牛。”
  三人在Gameloft最出彩的经历就莫过于2012年上市的《蜘蛛侠》了,这款游戏是当年Gameloft全球销量最好的一个游戏,完全由成都工作室独立开发。任然与任玉田分别担任了主美与主程的角色。虽然胡唯宇并未负责《蜘蛛侠》的策划工作,但是在随后的《钢铁侠》中,他担任了主策。
  在谈及为何要从Gameloft这样的顶尖公司离职进行VR创业之时,任然与胡唯宇这样说道,“主要还是想做出有意思、有深度的东西。”在任然他们看来,并非是手游不好玩,而是希望游戏能够拥有更多的体验。“从15年年初第一次接触到VR之后,我们就觉得VR是一个非常好的载体,VR能够把我们之前对于游戏的这些想法最大化。”任然如是说。
  然而从知名公司离职后进入的VR领域创业的队伍可不只酷咔这一家,最知名的还要数位于美国洛杉矶的Reload工作室,这个工作室由原《使命召唤》系列游戏的开发商――Infinity Ward的部分核心成员成立,目前正在开发一款VR版第一人称射击游戏《World War Toons》。正是由于《使命召唤》系列的开发背景,Reload工作室也被认为是VR游戏界的一匹黑马。
  创业第一步:为什么是“雇佣兵”?
  简单来看,《雇佣兵》是一款FPS游戏,玩家在固定场景内通过控制器向敌人射击。游戏允许玩家在1.5米 X 1.5米的范围内进行移动,并需要躲避敌人射出的子弹(类似与《黑客帝国》中的子弹慢镜头)。
  为什么选择这一方向,任然道出了其中的渊源。最开始做了完全不同的三个原型,通过测试与观察,进而选定了FPS的方向。
  2015年9月公司成立,首款游戏只花了3个多月的开发时间,12月份100%完工,这期间,团队成员也从最成立之初的5人增加到8人,新加入的同事仍然来自Gameloft。“希望多找Gameloft的人,这样不需要磨合但是希望继续完善”,任然说。“我们有意在控制团队规模,这个20多分钟关卡只有三五个人就搞定了,人少反而效率更高。”
  能够获得内容大奖,也算是机遇,据任然说报名参赛是在截止日期的最后一天。
  VR游戏创业:核心资产就是人
  任然创业之初的启动资金来自三位创始人自筹的20~30万元,主要用于设备购买、场地租赁。
  任然觉得,不管是传统手游开发还是现在做VR游戏创业,核心资产最重要的就是人才。所以在硬件设备上,这个团队也罢表现得十分节俭,据说他们最好的一块显卡Nvidia GTX980ti,还是得奖之后HTC送的,“其它都是二手的970、780、660显卡”。
  在今年2月份,酷咔游戏已经获得资本投资,是由松禾资本和成都当地一家投资机构投资的数百万元天使,由于游戏本身有盈利,据说这笔投资并未花费。
  至于为什么这次还是要选择来京见投资人,一个很重要的原因其实是资本在推着团队走,有投资人建议,现在不拿钱,后面的窗口期可能就过了。
  VR游戏的开发哲学
  “内容设计才是最重要的门槛。VR强调的是游戏内的沉浸感与自然的互动。”胡唯宇说道,“给用户营造一个拥有空间感的虚拟世界是一个很大的挑战。” 胡唯宇认为,手游开发与VR游戏开发的差别其实并不大,因为都是通用的引擎。而真正的难度在于游戏内容的设计与虚拟世界的营造上面。
  “一款优秀的VR游戏首先是要有足够的沉浸感,不能眩晕,一点都不能有。其次是玩法上一定要有特点,要区别于PC游戏。VR游戏必须要符合VR游戏的特点(沉浸、可行走、交互)。”而在问及一款优秀的VR游戏应该具备哪些素质之时,胡唯宇如是说道,“像是躲子弹、回头去找敌人这些体验,只有VR才能带来。”
  沉浸感、交互性就是要让玩家觉得自己确实是在这个虚拟的场景之内,甚至是忘掉现实。许多同事在体验《雇佣兵》这款游戏的时候,为了躲避子弹,甚至会忘我地钻到桌子下面,这就是优秀沉浸感的一个典型例证。
  “CP(内容开发商)是没有平台倾向的,哪里赚钱我们就去哪里。”在谈及对于各大VR平台的看法之时,任然笑嘻嘻地说酷咔是一个老老实实向“钱”看的公司,去哪个平台开发游戏都可以。
  创业公司资源紧张,在VR平台的选择上就应该去着眼用户基数大,能够保证收入的平台。因此,在还没有向其询问酷咔对于PS平台的看法之时,任然就已然张口,“年底等PS VR发货之后,我们也会认真考虑在PS平台进行开发。”
  “PS拥有几千万核心玩家,且付费习惯良好,肯定会有收入。”胡唯宇补充道。
  优质内容的变现渠道
  现阶段的VR用户数极少,游戏开发商仅依靠线上付费下载的单一途径获取收入必然是死路一条。而酷咔在内容变现这条路上则是摸索出了一条线上(应用商店)、线下(体验店)和硬件三管齐下的路子。
  在问及酷咔准备如何度过VR早期的艰难期时,任然却笑着说酷咔已然盈利。据其介绍,酷咔的收入主要分为线上与线下两块,任然称,“按着目前的收入水平来看,今年年内实现百万级的收入毫无悬念。”
  1.线下部分
  酷咔于2016年3月的GMGC大会上发布了《雇佣兵》之后得到了许多关注,其中也包括线下体验店解决方案提供商――乐客。据了解,乐客已将《雇佣兵》的线下运营权买断。与此同时,乐客在线下体验店运营过程中收取的体验费用,也将向酷咔方面支付版权金。乐客在北京三里屯体验店通过VIVE体验一次《雇佣兵》的价格为100元。
  2.线上部分
  虽然并未登录SteamVR平台,但是据任然称,《雇佣兵》在HTC自家的应用商店VIVE PORT上已经处于付费下载排行榜的第一名了。《雇佣兵》的售价为68元人民币,据了解,在游戏销售上面,HTC方面将与酷咔进行分成。
  另外,自《雇佣兵》在2016年4月获得HTC内容大赛最佳沉浸奖之后,HTC方面就将该游戏与面向消费者的VIVE套装进行了绑定销售(随机附送)。
  不过,决定与《雇佣兵》进行绑定销售的厂家并非只有HTC一家。据了解,酷咔方面已与国内头显厂商大鹏达成合作,《雇佣兵》也会出现在大鹏最新的一体机上面。
  现在的科技圈讲究生态,讲究协调。酷咔的打法也从另外一个侧面让我们看到了VR领域也逐渐在形成硬件、软件(内容)、线上、线下等全渠道交互融合的趋势。
  VR游戏的未来:IP化
  从最近几年全球泛娱乐市场的火热可以看出,一个真正吸引人的IP可以引出包括电影、小说、游戏、电视剧、周边等诸多盈利形式,而票房高企的《魔兽》,也正是一个游戏IP电影化的成功案例。
  据任然介绍,《雇佣兵》第一章的内容已经100%完成,随后将以DLC(资料片)的形式继续推出武器包、新任务、新地图以及多人对战模式等内容。“希望能将《雇佣兵》打造成一个IP。”任然说道,“从小范围说,这个IP能够衍生适应不同平台的游戏,如手游、PC等,而从大的范围来说,甚至可以转化成周边、小说、电影等形式”。
  VR游戏公司如何从1到N?
  和任然聊到其它规划的几款游戏去向,任然说在今年的ChinaJoy上还会至少公布一款游戏。
  游戏公司如何将一款游戏做到足够优秀,又如何做到从1到N的复制优秀,是公司能否做大的关键,相信这也是投资人为什么急着让团队融钱将项目做大的原因。
  在办公室,我们几位同事轮流体验了一番雇佣兵,从第一次玩的玩家印象看,还是很惊艳的,但如果理性分析不难发现,雇佣兵的画面细节还可以进一步优化,关卡和情节还有限,这也是为什么任然团队没有急着上Steam这样的全球游戏平台的原因。
  对雇佣兵这一款产品的后续发展思路是做成全系列的产品,并实现多人对抗、狙击。而原型游戏的开发明年会做6-8个。“C端仍然是其更为重要的市场,所以肯定是走C端”任然说。
  提到成都的创业环境,“手游时代有将近一千家CP,现在只有两百多家,整个行业处于下滑阶段。有很多美术外包公司、承包商之类的。从环境来说政府扶持挺好,有很多孵化器。也有政府引导的孵化器,但是投资人相对于北上广少的很多。”
  自VR兴起以来,游戏与影视就一直被认为是VR领域内最具发展前景的应用方向。目前来看,整个虚拟现实行业仍然处于非常早期的阶段,第一批3A级大作也要到年底才能够面世。这样一个对于优质内容需求旺盛且大作不足的空白期,就为初创公司提供了开发优质内容、打通各个分发渠道迅速抢占初期市场的发展机会。
  虽然目前也有观点认为:VR的普及仍有待时日,国际顶尖的游戏公司如动视暴雪、EA等仍持观望态度。但是不可否认的是,像酷咔这样专心开发游戏,构建全平台分发渠道的创业公司也确实抓住了一些机会。
  酷咔这个例子也让我们得到了如下启发:
  1.产品为王,开发出与VR特点相符的游戏才是制胜之道。
  2.Gameloft等传统游戏巨头的核心成员正在加快向VR领域靠拢。
  3.VR游戏产业里一个线上、线下、硬件、内容互相配合的生态体系已初现端倪。
  从行业的角度来看,VR游戏确实为广大玩家们开辟出了一个体验虚拟世界的全新模式,但是目前也仍然面临着设备笨重、行走距离较短、交互体验单一等诸多弊端。现阶段的VR游戏其实更多的像是处于当年的魂斗罗阶段。
  不过,时代的大潮就是这样滚滚向前,昨日的魂斗罗终将迅速发展为明天的《使命召唤》或是《魔兽世界》。创业公司如何保证生存,并搭上VR这波发展浪潮,还有待各家公司根据自身的情况不断摸索。
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客服邮箱:手游和主机游戏的研发应该互相学习些什么?
  2014对于我们所谓的3A主机游戏研发来说,是一个十字路口,不过,对于目前如日中天的手游来说,同样是十字路口。
  我们已经看到,Supercell收入惊人,而且被收购的价格也非常高,King也最终开启了IPO,很多其他的公司也开始加入手游领域进行逐鹿。相反的,3A游戏开始意识到了自己已经增长到规模太大,而且比较不稳定,成本也让很多开发商望洋兴叹,而手游方面,市场非常大,而且变化非常快,小团队做出的小项目可以非常灵活,而且可以获得很高的收入。
  由于期望过高,似乎每个周都有一家3A工作室关闭。上个月,Irrational Games裁员,现在还剩下主制作Ken
Levine带领的15人左右的小团队。上周索尼关闭了Santa Monica工作室。
  想要看看主机游戏领域变得有多疯狂吗?育碧称该公司制作的一款为360/PS3主机平台研发的开放世界动作游戏的团队超过了400人。Xbox
One和PS4主机平台将会把这个数量推向新的高度。这些高预算项目使得3A游戏的收入预期难以控制。《生化危机6》曾是Capcom历史上销量第四的游戏,发布之后6个月的销量达到500万,但从经济方面考虑,这个结果非常令人失望。
  游戏功能也因此受到了影响。The Last of Us具有多人在线模式,但除了“为什么The Last of
Us加入在线功能?”之外,还有多少人谈论它呢?3A游戏团队已经十分膨胀,基本上已经变得臃肿不堪。我们知道《生化奇兵》做出了一些表面上的变化来吸引更多的玩家,但该游戏没有多人在线模式的确是个奇迹。
  说这么多的目的是什么?
  即使他们尝试了一些新东西,但表现仍然十分糟糕。比如即将推出的PS4平台免费游戏Deep
Down,尽管拥有非常独特的升级方式,但最近由于缺少足够多可玩的男性角色而被玩家们批评性别主义。我并不认为这有什么问题,团队也有能力胜任这样的研发工作。
  那么我们现在看看免费游戏是怎么成功的。这类游戏的面向用户群非常广泛,通常都带有角色定制化功能,而且对于传统游戏领域忽略的玩家群(女性用户)来说具有吸引力,而且她们还占据很大一部分的玩家比例。
  这种情况下,Capcom发布的免费游戏面向的用户群数量有限,对女性的吸引力较小,至于增加了一些表情和角色定制功能,他们在意吗?但正是这种笨拙的方式使得3A游戏步履维艰。游戏玩法和业务领域的创意来自新的市场部分,而不是旧的领域。
  强弩之末
  虽然造成了很多人的失业,但Irrational的关闭的确标志着游戏行业的积极转变。Levin正在2K组建一个15人左右的小团队来制作数字产品。这并不是孤立事件。育碧通过更小的游戏《牛仔侠盗》(Call
Of Juarez)和《孤岛惊魂》(Far Cry)等Mini
3A模式获得了收入方面的成功。在《使命召唤:现代战争2》上线之后,Infinity Ward很多关键成员离职,随后组成了Respawn
Entertainment,他们从40人开始,随着泰坦陨落的发布增长到了75人,该游戏非常有趣的是,只有多人模式,和传统3A游戏所专注的一次性购买体验非常不同。另外,Double
Fine有65名员工,但在3A游戏Brutal Legend研发失利之后,他们现在转向了做很多个种类的项目。
  这种变化还让Kickstarter变成了传统发行商模式之外另一种游戏筹资方式,因为他们非常独立,团队足够小,能适应现在所需的变化灵活度,而不是把宝全部押在发行商身上,并且把自身的成败完全交给单个的特定游戏。
  重新审视
  这些3A游戏的动向几乎不能反映为什么手游和免费游戏为什么成功,只是表明了游戏不一定要做成高成本或者高价值来盈利,游戏只需要好的策划,包括游戏质量和货币化方式。随着分销平台越来越多而且也越开放,小皮手游网游戏销售变得更加容易,制作游戏的工具普及率也比任何时候都高。进入游戏的门槛已经变得非常低。随着3A游戏开发商们意识到了这个问题,他们也可以充分利用这些优势。相反的是,我对于成功手游公司却是担心的,他们有可能遭遇3A开发商面临的问题,比如游戏项目过大,团队膨胀而且变得不可持续。
  由于游戏在2013年的收入中占了78%,King称自己可能被看作是因为一个游戏Candy Crush
Saga发家的,该公司的付费用户比例在减少,这在长期看来是个问题。但所有的大公司都对免费游戏模式投入了大量努力。即使是拥有非常多种类产品的公司仍然在对随时可能破灭的付费商业模式苦苦纠结。调查显示,50%的收入来自0.15%的免费用户,这是个非常令人担心的数字,尤其是在人们拥有这么多可选免费游戏的情况下。
  新鲜血液
  免费模式带来的问题是千篇一律。
  克隆产品之争(Clash Of Clones)
  市场上有很多的Clash of
Clans克隆产品,卡牌收集游戏也遍地都是,城建和城建玩法的游戏也多如牛毛,也有不同的内容,比如RPG战斗或者战斗游戏,但所有这类游戏都使用了自动战斗,游戏也非常多。重复的信号非常明显,如果没有新鲜血液和新的想法,这种问题可能导致很多手游开发商关门大吉。毕竟,在不久之前,Zynga还是免费游戏领域最大的公司,但现在已经成了过去式。
  因此,2014年变成了游戏业变化非常关键的时期,3A主机研发和手游研发这两个完全不同的领域需要互相学习,一个需要找到自己遗忘的能力,另一个需要避免即将出现的直线下降。
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以上网友发言只代表其个人观点,不代表新浪网的观点或立场。《决胜时刻3》目前开发信息发布-电玩巴士
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*《决胜时刻3》目前开发信息发布
&&& 今年E3展,Activision主打的战争游戏“决胜时刻2”(Call of Duty 2) 以华丽的画面与逼真的战争气氛而受到现场一致好评,而这款游戏也会有 PC / XB360 版本。不过连二代游戏都还没推出,现在却传出Activision已经在开发三代的消息,手脚还真是快啊!
  根据欧美游戏界传闻,目前Activision正有两组不同人马开发“决胜时刻2”游戏,其中Infinity Ward负责开发 PC / XB360 版本,而另一组人马Gray Matter Studios则在开发 PS2 / XBOX 版本,而且两组人马开发的游戏内容完全不同。不过随着两组人马游戏开发即将进入最后阶段,所以Activision也在规划开发最新的“决胜时刻3”,甚至还将网罗两组开发人马合力打造,看来规模会很庞大喔!
  至于目前由Infinity Ward开发的 PC / XB360 版本“决胜时刻2”,使用了全新3D引擎设计不但让游戏画面更为细腻,而且在即时光影、爆炸、火光、烟雾等效果呈现上更为逼真,让玩家有亲临战场般的震撼,甚至游戏中还能玩家使用烟雾弹,或是靠烟雾因引来隐匿行踪,以及支援各种气候变化、晨昏光影变化而产生的视觉隐匿效果等,让游戏的战斗过程更逼真。 而右边公布的是其中XB360版本的游戏画面,在720P的高画质下看起来更是魄力满点。
&&& 在这次“决胜时刻2”依旧以二次大战的欧洲战场为主要游戏舞台,范围包含了北非、整个欧洲以及俄罗斯地区,也涵盖了包含沙漠、平原、雪地、丘陵、城镇等多样化地形,以及四季变化、晨昏变化、各种气候变化等效果,这些都会让玩家在进行战斗时产生重大影响。另外游戏导入了更丰富的交通工具系统,玩家甚至能开着战争进行激烈的坦克大决战,而且游戏会依照不同阵营的规划而设计不同的战斗任务,甚至依照史实而设计游戏中的任务关卡,玩家必须以小队任务制的方式,当然游戏也支援玩家透过网路进行合作或对战,共同体验二次大战的残酷战役。
文章来源:TGbus e
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2016年《使命召唤》新作将由Infinity Ward操刀
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不幸的是,目前Infinity Ward口风甚紧,没有这款游戏的任何谣言或消息泄漏,所以这款游戏有可能是现代战争4或Ghost 2也只是外界猜测。
Activision公司本周早些时候公布了季度财务报告,其中显示,游戏开发商Bungie将在2017年推出游戏《命运》续集。Infinity Ward工作室将在今年内推出《使命召唤》最新一部作品。自2005年以来,Activision一直将《使命召唤》交给Infinity Ward,Treyarch和Sledgehammer Games三个工作室轮流开发,每三年交替一次,今年轮到了Infinity Ward负责开发。  Infinity Ward曾经开发过该系列中最流行的游戏,如现代战争三部曲以及Ghost系列。 Activision公司表示,在Infinity Ward的操刀下,我们会看到一个创新的《使命召唤》游戏。 不幸的是,目前Infinity Ward口风甚紧,没有这款游戏的任何谣言或消息泄漏,所以这款游戏有可能是现代战争4或Ghost 2也只是外界猜测。不过,Infinity Ward官方账号上个月在推特上表示:&开发屡创新高&,并且配上了一张宇航员在太空的图片,这是否暗示《使命召唤》新作内容将脱离地球进入太空?
[责任编辑:邢爽 PG002]
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