影之刃2江湖路不拾遗的意思任务怎么做?每日那个,一点就让我推图。可任务没完事,大神解答下

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江湖拾遗这个任务怎么完成呢
完成任意列传副本一次,怎么才算完成呢
〔登记于二一七四楼〕 ...
虽然乐于“不务正业”,...
这是个伤感的话题,每个...
挂机一个月得百万,你还蓝瘦香菇么?
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规矩、秩序与局:说说梁其伟和他的“影之刃2”
来源:安趣网&&&
作者:&&&发表于
  &江湖秩序,是江湖规矩下形成的秩序。人就是江湖,规矩是人定的,就有人不讲规矩。要是不讲规矩的人多了呢?&  引言  1.沐天藐想对武林施加无形的恐怖,让整个江湖都遵守“组织”定下的规矩,自然会遇到敌对势力,前有龙之家族、暗魔天堡,后有蜃楼,以及蜃楼覆灭后浮出水面的十一人阁。  “组织”与十一人阁的对立、“组织”内部的背叛、武林各派的恩怨、各方智者的谋划布局,阴谋诡计错综交织,这就是《影之刃2》的江湖。  灰霾的阴云下,主人公魂站在屋顶,面向远方的雪山和阁楼抱臂而立,衣襟随风雪而动,面临的是“秩序即将打破”的迷局,要做的是“维护秩序还是推翻重来”的抉择。  玩家要做的,是随着魂入局、破局。  2.
《影之刃2》测试版中,能够看到三星过关、角色升星、精英关卡等这些当前手游中的成熟模式;有一些变化,诸如小队连招的核心战斗系统、可利用的场景互动等新功能。值得一提的是,在对决(竞技场)系统中,会将玩家的英雄数据拉平,在一个与角色战力基本无关、接近于公平的环境下,实时进行策略、技巧的PK,也就是
“格斗竞技”。  数值不能决定一切,影之刃2(或者说测试版的影之刃2),并没有遵守大部分国产网游成功的规矩。  3.
梁其伟在知乎的一篇帖子中写道:“海外主机大作今年出了血源老司机,昆特牌3,捡垃圾4,静静5,每一部都是旷世大作,个别作品还带着爱玩玩不玩滚的逼格,然而我都跪着玩完了——不为别的,这些作品都遵循着鲜明的类型化,商业感,性,暴力,粗口,体验,细节,齐活完整,不是互动动画片,只是一部部正常,普通,回归常识的让人爽的游戏。”  这是梁其伟所认定的规矩:创作游戏要有独立精神,但并不抗拒商业化。体现在影之刃2中,就是随处可见的商业元素:乳摇御姐、粉嫩萝莉、呆萌巨汉的形象,令人听了酥麻甚至刻意关小音量的角色配音,LIVE2D打造的动态效果等等。  梁其伟满怀对规矩的敬畏,却又不那么受限既有的市场秩序,他想做
“玩得爽,并且能够塑造出文化”的游戏,在满盘数据分析的棋盘上,他放下了《影之刃2》这枚棋子,入局。  第一幕 《影之刃》的江湖世界  要谈文化,了解游戏剧情,需要先对游戏的世界架构有个大致的概念。  《影之刃2》源于《雨血》系列,之前已经有4部作品。  第一部:雨血1:死镇,角色扮演游戏,由梁其伟独立制作,2008年在rpgmaker制作网站66rpg上发表,
2011年,梁其伟与Gamebar合作,发布修改版《雨血:迷镇》。  第二部:雨血2:烨城,角色扮演游戏,2011年12月由Gamebar代理发行,与《雨血:迷镇》同步发售,随后不久,梁其伟宣布成立灵游坊。  第三部:雨血前传:蜃楼,动作游戏,于日正式发售。  第四部:影之刃,横版动作手游,在经过多次测试后,2014年9月由网易发行上线。    雨血-死镇    雨血-蜃楼游戏画面  8年时间4部作品的积累,让《雨血》形成了一个庞大的架构和丰富世界观体系,历史的时间线也趋于完善,而《影之刃2》就是在这个基础上的承接。  在影之刃2中,主要涉及到如下门派:  组织:低调隐藏在武林幕后的黑手,通过杀人、救人来维持武林规则。  蜃楼:南武林神秘组织,由两个派系组成,一支是 “蜃楼之主”;一支是以十一位武林元老组成的“十一人阁”。  暗魔天堡:黑道首领,武功和行事风格邪异的门派,后为组织所灭;主人公魂是暗魔天堡后裔。  此外,武林中还存在六大门派(少林、武当、峨眉、青城、崆峒、昆仑)以及七大剑派(华山、恒山、衡山、泰山、嵩山、点苍、南天剑门)等。  蜃楼覆没后十一人阁浮出水面,成为与组织的主要对立方;另外,通过在测试中已经开放的鲤、小宏、银月等角色,可以看到械城、丐帮、月堡以及正义联盟等新门派加入。  从测试版前七幕看来,影之刃2与蜃楼、影之刃的剧情时间线有冲突之处,如果说是蜃楼末期可能更为妥切。举例来说,原大纲中组织30年瞳媚被首领派去跟随魂与左殇,此时三人皆为18岁。影之刃2的故事发生在组织31年,男主魂与女主瞳媚为19岁,但在第一幕中还是初见。  不管是影之刃还是影之刃2,对用户回顾关卡剧情的需求考虑不多。闯关时为了快速进入战斗会跳过,但当卡到某个阶段,就有想再次了解剧情的需要:我为何而战?目前来看,只能重复关卡体验,如果能增设入口汇总每一章节的剧情,无疑会更好一些。  游戏之外,系列官网对于游戏背景的介绍很少,也可能是剧情还处于保密阶段,但不管怎么说,世界观的内容总是可以呈现,反而是玩家自发建立的“组织行册”,在历史百科上的整理反而更有心思。  塑造游戏文化,首先游戏要有文化,其次要有传播力,再深一层需要用户创造内容并分享内容,但不要从文化的源头设置重重门槛去阻碍。  如果要做IP与游戏共生,对于剧情的细节体验,《影之刃2》还有更多地方需要打磨。  &阴霾所笼罩的灰色武林,能让其有一点颜色的,只有人的鲜血。&  第二幕 《影之刃2》的画面与音效  雨血系列一直以来都是以暗黑武侠和蒸汽朋克为主,在影之刃2中也得到了延续和创新,游戏的角色设定由日本团队设计,风格从《影之刃》的赛璐璐转变为Live2D手绘。  下图是登陆后的主界面,玩家的英雄队伍占据了绝对篇幅:    测试中共开放了12名角色,每个英雄都具备极其鲜明的个人风格,上图从左到右依次为:械城代理人鲤,女主角瞳媚,月堡高手银月。  这是三种类型的女性设定,鲤有惊心动魄的侧面曲线;瞳媚比前作中脱掉了黑丝,美腿勾魂,类似魔法师;银月是乳摇御姐,高大的身材和威猛的战斗风格却总能让人忽略掉她是女性的事实。  颜色的运用也更加丰富,每个人都有自己的主色调,与彼此的背景、身世、动作都非常贴切:  - 鲤的蓝绿,配合战斗时的激光枪械,非常酷的科幻蒸汽风格;  - 瞳媚的深蓝,符合其忧郁的性格及身世,攻击时是蓝色的电球技能;  - 银月的银白,彰显其与邪魔外道水火不容的本性。  Live2D技术的运用,让角色的形象更为立体,表现也更多样,静止时人体的律动,衣袂、披风的飘舞,施展技能的动作、特效、打击以及对判定的感受都恰到好处,具体可以看下表演赛视频或者进入游戏体验。  游戏场景的层次叠加,营造出更广深的空间;五色染坊、血色枫林、樱花屋顶等色彩的变化,给予玩家视觉变化的冲击,但又跟整体阴冷的主色调无所冲突。    昏黄、黑暗的建筑,奇形怪状的树木,奠定黑暗武侠的风格主基调,层次更加分明    场景色彩更加丰富,但不失阴冷    石碑、树干、血色天空,颜色搭配多样化,仍能感受到阴暗诡异的场景氛围  背景音乐迷离低沉、战斗音效激昂壮烈,沉浸感强;由北斗企鹅做的配音,让每个英雄的设定性格都活了过来,或坚定迷茫,或诡异怪诞,各有独到之处。  从游戏画面可以看到梁其伟的思路体现:在参考了很多游戏、动漫、电影的作品之后,将其中的商业元素提炼,体现在人物设定、游戏场景、动画音效之中,再与核心战斗玩法相融合。  第三幕 《影之刃2》的战斗系统  《影之刃2》放弃了前作的连招编辑,重建了名为小队连招的战斗系统:玩家从自己拥有的英雄中,选出三名组成队伍。在战斗中操作一名英雄,并可以切换出其他两名英雄,同时形成攻击判定,以改变局势或者延续连招,这些构成了游戏的核心战斗系统,并应用在PVE、PVP环境。    影之刃2战斗截图,方向键有左、右两个方向,点击头像可以切换英雄出场,每个英雄都有普通攻击和4个主动技能:奥义、霸体、必杀技,以及右上角将敌人吹飞的终结技,取消了前作中的跳跃按键。  其他游戏中有类似可切换角色的功能,影之刃2并非首创,如功夫熊猫等。  以拳皇11最为接近,但通过职业克制、切换攻击判定及换人CD、英雄技能无公共CD等设定,形成了独有的策略机制。    单个英雄界面,每个英雄有4个主动技能、2个被动技能    英雄列表界面,有四种侠客、战将、术士、医者四种职业分类,并存在相克循环关系:侠客-&术士(医者)-&战将-&侠客,可根据职业图标,理解为剪刀、包袱、锤模式。  每个英雄又有各自的特色,比如:鲤攻击速度中等、范围远、连招简单;魂速度快、攻击范围远,连招需要对身位的判断有要求;苗苗可以给全队加血;瞳媚的奥义攻击可能会打出极高数字等等。  打击感和动作表现做的都比较好,玩家的技能有突进、升空、控制、横扫、旋转等等,受击也有击退、浮空、击倒、昏迷等等,光影、特效也均衡,不会表现的特别夸张。另外,取消了前作中的跳跃键,方向只有左、右,将核心集中在角色切换、终结技弹开,未尝不是一种取舍,但会否造成战斗策略的单调,还有待市场考验。  关卡中加入了很多场景互动元素,这也是让人眼前一亮的特色。前几幕先后出现过空气墙、风车、闪电等环境,会对英雄、NPC都造成判定。  比如:空气墙会反弹物体,被反弹后可再次攻击,利用巧妙的话近乎做到无限浮空;风车直接造成巨额伤害并反弹,闪电会攻击并造成僵直;烤乳猪可以加血等等。  这些互动因素,给游戏赋予了更丰富的策略变化及随机性,并在支线任务的运用中达到了极致,玩家几乎要依赖场景的利用才能够过关。  对决系统  对决系统(PVP)是影之刃2战斗系统的核心,也是游戏能否成为实现“格斗竞技”的基石。  测试版中开放了单人对决,有榜单匹配、好友切磋两种模式。另外,界面上可见有多人混战模式,但还不可选。    对决系统界面  选择匹配后,进入寻找对手环节,在界面的最下方有着如下提示:  战斗中英雄的攻防数值按基准拉平,技能解锁。玩家在PVE中的英雄等级、颜色、星数全都不带入到PVP中。  武器刻印属性及心法数值可以少量影响。    匹配等待界面  按基准拉平数据,简称之为天平,这是格斗竞技的先决条件,但“少量”影响到底能造成多大影响?  武器刻印属性,是指当英雄配备了专属武器以后,可以为武器进行刻印,以提高某些属性值,类比暗黑中的宝石镶嵌。  专属武器在30级后开放,通过试炼关卡随机产出,每个武器有0-3条刻印槽;槽数随级别增加,比如40级专武会有4条刻印槽。  刻印通过普通商店购买或星币兑换,手工统计,本次测试开放了如下几种属性:刻印道具属性来源魔之齿每击杀一个敌人恢复2%生命值普通商店元宝购买免罪铁牌暴击伤害减免+15%普通商店元宝购买熊之心暴击伤害+20%普通商店元宝购买泉之心每5秒恢复1%生命普通商店元宝购买蛇蝎倒刺真实伤害+8%普通商店元宝购买斩刀石对物攻类敌人的伤害额外提升8%星币兑换破甲石对坦克类敌人的伤害额外提升8%星币兑换灭法石对法攻类敌人的伤害额外提升8%星币兑换毒心石对辅助类敌人的伤害额外提升8%星币兑换加魔刀每次攻击额外提升自身1%怒气星币兑换  刻印道具会随机附到武器槽上,可能会新增刻印,也可能取代原有刻印,这种随机性,道具消耗速度快且没有预期值,玩家容易产生挫败感,将来也许会推出锁定刻印槽的功能。  综上,如果刻印道具只有如上属性,对英雄有一定加成,但不会造成角色间的巨大差距,在一定程度上可以保证对决的公平性。  未开放的心法系统是一大变数,毕竟前作《影之刃》,又被称为心法之刃。  匹配成功进入选人界面,随机1P或者2P位置,玩家拥有的英雄角色都会列出,按顺序选择3个加入战斗。在这个步骤,需要猜测对手的前锋,如果是遇到被克制的职业,先手会略被动。    加入战斗后,会随机分配带有互动元素的场景,如下图,此场战斗场景会在地面红圈处降落火球,被打到的话受伤害以及晕眩判定。    在对决界面顶栏,战斗双方的数据有以下可见:当前角色、可切换角色,以及血量、气槽、怒槽等三种状态条,玩家也需要根据对手情况,针对性的制定相关战斗策略。  战斗中需要根据对手角色来决定自己采取的战术,英雄的选取、战斗策略、反应速度、对英雄的熟悉程度、英雄切换时机的选择、操作技巧以及场景因素等等,都会影响战斗过程以及最终的胜负,对玩家的综合能力要求比较高,也让影之刃2拥有成为一款竞技游戏的前提条件。  每场战斗的时间限定为250秒,实战往往不会打到最后平局,在4分钟内一般都能结束,这个时间限定与最近流行的皇室战争同出一辙,很适合移动游戏。  对决中也出现过一些BUG,比如:跳出“休息一下”对话框,强制返回对决前界面;直接跳出游戏;在联网不好的时候,也会有些角色错位。  每局对决结束进行结算,会有积分、星币、铜钱等奖励,同时输出战斗数据及相关成就。积分是天梯系统段位得分,星币用来兑换竞技场商店物品。    这是影之刃2中最有独创性,也最精彩的系统,无需搓招,通过按键、走位、切换角色等创意,在保留了格斗游戏精髓的同时,也适应移动端的用户需求。  第四幕 《影之刃2》的经济系统  影之刃2测试版中,有以下货币以及获取、消耗方式:货币获取方式消耗方式铜钱关卡通关元宝兑换日常、成长任务融合每次消耗普通商店购买道具元宝人民币充值日常、成长任务购买记忆碎片(升星)购买刻印道具(属性加成)刷新商店(多次刷新费用很高)星币对决奖励PVP段位奖励购买记忆碎片(特定英雄,有段位限制)购买刻印道具(针对职业加成)刷新竞技场商店  兑换关系约为:1记忆碎片=7~7.5元宝;1元宝=500铜钱;1刻印=75元宝。  虽然没有开放VIP级别,但通过元宝兑换铜钱等文字说明,可以看到有此项设定。    此外,还有类货币道具“粉尘”,每次融合取消后获得,相当于用1000铜钱换20粉尘。锁定被融合武器的属性条消耗,锁定多项属性需要的粉尘数量极高。  测试版中,主要是在购买碎片、刻印、融合功能中消耗货币。  - 记忆碎片,是武将升星的必备道具,目前只有商店购买或者高手模式随机掉落,同时因位置有限,刷新的需求也比较大,是消耗元宝的主要途径。  - 刻印,因为随机性可能会覆盖原有刻印,导致玩家有多次购买道具的需求,可能消耗的元宝数没有预期,且不确定能否提升。  -
融合,每次融合消耗1000铜钱,但随机性依然很难保证玩家覆盖到希望的属性条,同时粉尘锁定多条属性需要极高数量,所以也有多次融合的需求,从而更多地消耗铜钱。  相比之下,融合的坑比较浅,玩家要得到需求的属性,锁定费用虽然较高,但经过积累总会有可能;刻印就比较坑了,无论是大R还是中小R,消费体验都不是很好。  整体来看,经济行为比较单调,几项付费的设定让玩家从消费中所能得到的成长难以保障,从而降低消费欲望,也许在下个版本测试中会有所改善。  第五幕 《影之刃2》的社交系统  在工程测试版中,只开放了好友系统,可见的还有帮会系统,但不可选。    好友系统界面,整体比较简单。默认是“好友列表”界面,可以看好友中有谁在线;“申请列表”是申请加自己为好友的玩家列表;“推荐好友”是系统推荐给玩家的好友,选择好友后可以进行私聊、删除、查看资料等选项。  此外,在对决系统里,还可以选择好友切磋,胜负不影响天梯积分,这个功能设定比较贴心,似乎也可以在好友系统中加入对决的切磋选项。  第六幕 《影之刃2》的游戏框架和核心循环  综上所述,游戏的大致框架如下图所示:    基于游戏框架,影之刃2的核心循环也就成形,目前的版本主要是成长、战斗,因为天平的存在,战斗又可以单独拆解为PVE和PVP两部分,剧情的体验尚不完整。  玩家通过战斗进行闯关、扫荡、任务,来提升等级、获得装备,再进行战斗形成PVE循环,以体力限制、高手模式、试炼的难度和次数来限制循环次数。  通过实时PVP匹配机制,战斗获得积分、星币、经验,解锁更多英雄,更关键的是玩家自身的PK能力,提升排位等级,再通过更高一级对手,形成PVP循环。  PVE和PVP循环之间,通过刻印、英雄解锁、心法(未开放)等功能进行衔接。  如下图所示:    因为天平,PVE循环中的升星、技能、升色等没有带入PVP循环,从而不能形成完整的游戏闭环,如何引导玩家的PVE行为,也许是梁其伟面临的一道难题。  第七幕 关于工程测试版的几个问题  还有几个问题没想明白,在文末抛出,希望在接下来的版本中能够看到答案。  1.如果要做格斗竞技,基础是拥有大量的用户,如何提升影之刃的IP影响力来吸量,或者直接点,如何吸引到更多的用户群体?  2.对于被剧情吸引来的玩家,在非闭环的PVE循环下,怎样保证其能动性?  3.格斗游戏的挫败感比较强,如何避免手残玩家的流失?  4.如何塑造公平的竞技环境,将玩家引导向竞技;玩家在某一个段位徘徊,能否通过氪金获得提升,又如何平衡与公平竞技的关系?  期待梁其伟能够破局,或许会影响到当下行业的一些莫名的规矩,进而让极度商业化的游戏行业秩序产生变化,哪怕是一点点。
类型:动作格斗状态:不删档内测
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老玩家,一些想说的话,以及关于影之刃2的表扬和建议
先自报家门,龙氏家族2区,ID小胡纸。废话超级多,有耐心有情怀的同道可以慢慢看,也欢迎新的入局者一起讨论,让影之刃2更好。PS:本人拿项上人头担保,绝不是请来的托,也不是因为情怀而丧失理智的脑残粉,给出的评测和意见都是我作为一个普通玩家真实的想法。lz是80年代末生人,三剑时代的国产单机追随者,也是古龙迷。从蜃楼开始入的小作坊的坑,后来补了烨城。影之刃1玩了将近一年,苦等雨血系列单机续作和影之刃2好久,终于,在经历了测试的期待,以及争议和建议中,影之刃2来了。想说的话很多,还是列一些提纲挈领,免得太乱自己也不知所言。决定还是先按总体说说吧,先整体再局部再回归整体:1、画面以及音乐:一贯延续雨血系列的风格,之前有评测说过(敖厂方面长还是独翼神龙的视频,实在忘了),古龙的小说情感鲜明,情节诡谲,永远是一个谜题接着一个谜题,一个高潮接着一个高潮,这种风格的小说不适合拍电视剧(我想真的古龙粉估计也很少愿意看古龙小说改编的电视剧,总觉得没有小说的味道。反正lz看了那么多,感觉也就新出的楚留香新传,算是拍得很古龙),但是却无比适合用阴冷色调及独特风格制作的动画和游戏。雨血系列无论是整体的画面格调还是情节推进,都是情感鲜明的古龙式,注意,不是古龙体,而是古龙式。前者只是一个形,可以用无病呻吟和反复断句弄得像模像样;而后者,才是古龙的魂。流星的光芒虽然短暂,但即便是永恒的星座,也没有它一刹那的灿烂与辉煌;蝴蝶的生命是脆弱的,比鲜花还要脆弱,但她永远活在春天里——《流星蝴蝶剑》宣传上管这个风格叫蒸汽朋克,我也不是很清楚,总之,这次影之刃2的画面及音乐依旧出色完成了任务,画面和剧情十分契合,动作流畅潇洒,音乐引人入胜。lz玩巅峰死斗之后往往手心都是汗,说明至少lz的荷尔蒙是充分被调动起来了,这点十分值得肯定。(扯点个人的:我最喜欢影之刃1的登陆曲,而不是赤黑,赤黑当然也不错,但是管风琴的主旋律感觉情感太强烈了,不如后来登录曲的意境:,登录曲真是有种,在周围黑暗中蠢蠢欲动的刀光剑影中,为了真相和目的一人一剑勇往直前的感觉)配音也是亮点,每个人的口头语都体现了人物的身世和性格,特别值得赞扬的是为了突出有些特定角色特征,还用了特别的语音音效,比如铁蛋的声音有一种透过密封金属震动而发出的感觉,看得出制作组真的是非常用心。总而言之,影之刃2给人的第我的第一印象,算是没让我白等了那么久。2、打击感,操作和战斗方式作为一款格斗类游戏,打击感是第一要义,这次影之刃2的打击感说实话,没有特别惊艳的感觉,而且良莠不齐。有些招式的打击感真是有刀刀砍肉的感觉(个人觉得五水哥的技能算是打击感非常出色的),而有些势大力沉的攻击,打击感却差强人意(主要集中在剑客的招数上,锤者的也非常让人失望,至少让我体会不到那势砂锅大的锤子的厚重感)配合音效,打击感算是合格,并没有一些朋友说的那么差操作相对单机的蜃楼,比较简单一些。看得出小作坊非常想做出易学难精的操作体验,在某种程度上他们也做到了:我拉我媳妇儿也入了影之刃2的坑,她玩起来也可以很轻松的做到技能连招加换人连招,不得不说这是简单的方面。而有些操作也是需要练习和反应的:瞬返用得好可以教无脑出招的玩家做人,是上段必会技能;魂在3技能之后,快速瞬步前移,可以接上2技能浮空攻击(123按照操作时从左到右的顺序);锤者的大招,在降临之前的一刹那,小红圈会消失,这时瞬步可以躲掉并反击。这些操作没有一定意识及操作手感的新手很难做到的。但是,相对前作影之刃1惊艳的连招链系统,影之刃2的操作相对来说缺乏变数,角色多了,每个角色二十多个技能确实太繁琐也太工程浩大。但是个人意见:每个角色至少可以拥有五个或者6个技能吧???在PVP时可以自由配置选择3个技能,这样在保证简化操作的同时,又增添了战局的不定性,战斗初期的试探和平时的连招创意又可以成为玩家的乐趣。总之,作为一款动作游戏,无论什么换人连招系统怎么点缀,每个角色只有3个技能,实在实在是太少了!太TM少了!!!这是格斗游戏,不会,就算是,也有卡尔这种英雄供操作欲望的玩家尽情享受。真的,3个技能实在是太少太枯燥了,如果每个角色有五到六个技能,让玩家自由配置3个,乐趣会提高不止一个档次。3、日常任务,关卡设定,帮会系统日常任务其实还是手游的一定套路,但是想把日常任务的套路玩得好也有一定技巧。太少了玩家嫌无聊,每天刷刷体力扫荡两下就没了;太多了玩家又嫌压力大,自己不去刷又担心别人刷了之后自己被超越,于是不停肝肝肝,最后把自己的热情肝没了(没错,我说的就是那啥师,我已退坑,实在肝不动了)。总之,我们玩家就是这么傲娇就是这么难伺候,此处对小作坊手动滑稽下目前来看,影之刃2的日常任务相对少了一些也相对乏味一些。主要还是太少了。而且相对单一。无论是什么高手副本,列传副本,说白了都是砍砍砍,要不是给的奖励不一样,和普通关卡感觉真心没区别。乱斗关卡又真是“乱”,根本没有操作的体验感和刺激感,就是一个莽字当头。最出彩的日常任务应该是团队强敌,3人组团一起刷副本,而且还有战力加成,让我仿佛玩到了养成类的格斗三人组。这么评价有点太夸小作坊了,不过团队副本玩起来真是非常让人激动。土豪可以任性的莽任性的复活,普通玩家可以猥琐抱大腿,高手可以在保证生存的同时猥琐输出。团队副本相对普通关卡,确实比较考验操作(相对而言啊),有些普通关卡说什么操作能弥补战斗力确实是笑话,不过至少在团队副本中,这一点可以在一定程度上实现。lz自己用魂,就当着一个高2万战力的上官斩面前拿到第一输出,而且只死了一次*(那个上官斩复活的元宝估计够我一天的体力了)。目前对影之刃2的日常关卡建议是:多一些套路,少一点莽。争取能让玩家在不同的日常任务中,得到不同的操作体验,而且不是那种很无聊的操作体验(没错,说的就是影之刃1里面的瞬返关卡,所有敌人都要用瞬返才能杀死,虽然体验不同了,但是也太tm无聊了,还不如去砍= =)帮会系统目前简陋的真是让我没法评价,太tm没有联动性了,就是换了个地方聚众比巅峰死斗,期待之后会有帮会副本或者耳目一新的帮会战!总之,日常任务少,操作乏味是主要弊端,可以新增一些有趣的日常任务,送送心法和刻印什么的(现在的获取方式太少了)4、巅峰死斗和多人竞技其实关于巅峰死斗我想说的倒是不多,因为想吐槽的基本都有玩家吐槽过了。个人比较强烈的认同的建议就是:别TM让机器人补位了,有些机器人演得真是太赤裸裸了,匹配不到就匹配不到呗,我宁愿等真人来一场有血有肉的决斗甚至被土豪吊打也不愿意赢了两个传说阵容后觉得像是机器人而连分享的心思都没了多人竞技3v3其实也是个很好玩的系统,巅峰死斗打累了就去玩玩轻松点的3v3,而且还能在场下打打岔发发言,有点意思!期待啥时候能发表情包。5、我最想吐槽的建议:时装——真的,一个蒸汽朋克风格非常合格的美工团队,能把时装系统做得这么土鳖的,我真是没见过谁了。。。。。。制作组真心觉得西装很帅吗?西装很帅吗?也许职场上和生活中是,但我们来是玩武侠游戏的!是玩TM蒸汽朋克的暗色调武侠游戏的!要的是长袖挥洒和裙摆飘荡的洒脱,而不是一群紧身服,白西装,大尖领子这么又出戏又不伦不类的玩意儿!太TM丑了,真的,时装我一套都不想换,萝莉时装缺乏萌感,男的时装分分钟出戏还难看……不要跟玩家玩什么打破次元壁的梗,我们想要的是原汁原味的蒸汽朋克,原汁原味的武侠!你TM真觉得一堆冲着蒸汽朋克来的人愿意看自己使用的角色穿着勒得屁股浑源挺拔的紧身裤??(说的就是你,剑玄!把那套衣服脱下来吧,求你了)黄金武器我也是醉了,真的,小作坊真心应该多做一些自己游戏受众群的工作,你们如果觉得你们游戏的受众更多是暴发户和小学生,那就当我没什么都没说。古龙也会在小说中用一些超现实的梗,比如《绝代双骄》中黑蜘蛛的轻功描写,完全就是漫威的蜘蛛侠(《绝代双骄》开始于1966年,比蜘蛛侠漫画晚3年,我不确定是古龙有心借鉴还是无意撞了车),但是这些超现实的东西让观众体会到的是奇异与浪漫,而不是土鳖和违和感。啰嗦了这么多,感谢看完的朋友,有时候其实千言万语的东西,一句话就能表达。有时候一句话,能表达的不止千言万语“1985年,古龙先生于台湾去世”————雨血前传《蜃楼》中的一张小纸条
随后会放制作过程
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帖序 —————————————————...
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挂机一个月得百万,你还蓝瘦香菇么?
还有一点,巅峰回放系统是非常值得表扬的!希望能更多一些推荐的对决。我皇室战争退坑好久了都不删,就是为了在上厕所的时候打开看一局高手的对决。最后放一张截图和媳妇儿一起入坑的截图,别问我为啥切磋胜率那么低,和媳妇儿打,你懂的。当然我也不是什么高手,只是一个热爱游戏的普通玩家
入局者您好,非常感谢您对的表扬及支持,也很感谢您提出来的这些建议,我们会记录下来的哦~~ 还祝您愉快呢    ------有问题咨询?等待太久?别担心!!!我亲爱的入局者们~为保障入局者们的信息安全,更快更有效帮助各位侠士解决问题,服务酱心血推荐以下两种方式供大家 选择哦:1、登录英雄社区:关注“影之刃2”薇信公众号—入局—社区——客服专区2、关注公众号薇信“英雄互娱客服中心”—我的客服—在线提问感谢大家对我们长久以来的信任和支持,这个江湖,因你们而精彩~
dota玩家来支持你
楼主写了这么多 啥时候告诉我喝什么酒抽到上官
真的超多话
我居然看完了
技能太少这点在首测时就已经有玩家说过了,每一测都有新的吧友发帖说技能数太少技能设定死板之类的,但是官方就是不给你这么干,这有什么办法?还有,说实话,剑玄的西装就挺好看的其他角色的现代就没一个能入眼了,说来,这也是策划的锅啦,他们交代美工该画什么美工就得画什么,就像虚空那违和感超严重的,古装+蕾丝bra这种奇葩的搭配也想得出来你也就别指望策划能好好听你这些意见了
楼主啥帮会的,前天刚入坑,一起玩吧
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