这个游戏不简单是什么?

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当童年经典变成手游是什么感受?细数种种套路
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&&作者:菜小花
&&智能移动平台的高速发展,让很多中小游戏工作室纷纷转型成了手游开发商,而一些大型开发商也开始转移重心,对移动平台的重视也与日俱增。对于后者而言,最直接的方式就是将自家旗下的经典作品进行改编或者原生态移植,让这些瑰宝在移动平台上重现光辉。那么那些曾经占据了我们无数美好童年时光的游戏在手机上又会变成怎样的模样呢?让我们从三个方面来看看吧。
&&一.诚意改编
&&“精灵宝可梦”系列对国内玩家的影响不可谓不深远,在笔者的同龄人当中,他们的童年时光几乎都是在皮卡丘相关的动画、漫画、游戏陪伴下长大的。而这个系列之所以能够有如此巨大的影响力,也是因为其出色的设定形成了独特的流行文化现象。不过对于游戏玩家而言,因为“精灵宝可梦”系列的版权原因以及语言隔阂,导致游戏作品只能在任系主机上才能玩到,特别是在国内大环境下,以至于出现了玩家断档现象。这一点在任天堂首次推出官方中文版《精灵宝可梦太阳·月亮》,一些只玩过前几世代老玩家回归后面对更复杂的游戏系统一脸黑人问号懵逼脸的表情可见一斑。不过,当曾经坚守主机平台的任天堂准备开展移动智能平台业务之后,《精灵宝可梦Go》即成为任天堂首款“手游大作”。虽然《精灵宝可梦Go》和掌机平台上的正传系列差异巨大,但前者在保留了系列收集,探索,养成,互动的核心玩法,并且和当下最有趣的虚拟现实技术完美融合在一起,让这款游戏在上线后立刻火爆全球,《精灵宝可梦Go》也可以称得上是迄今为止改编最成功,影响力最大的情怀作品。
&&作为任天堂旗下最富盛名的两大IP,在“精灵宝可梦”成功改编为手游作品之后,“超级马里奥”系列也蓄势待发。就在《精灵宝可梦Go》上线的几个月后,《超级马里奥Run》也来到了智能移动平台。不过和《精灵宝可梦Go》不同,《超级马里奥Run》从游戏界面到玩法上几乎和传统正传作品别无二致,如果仅从直观上看的话,可以说几乎没有区别。当然,如果你接触过最新几部“超级马里奥”系列作品的话也会知道,这个系列并不适合单纯的触屏操作,因此《超级马里奥Run》也变成了一款专门针对触屏手机设计的跑酷类游戏,玩家只需单手操作就能完成游戏中的所有动作。当然,和主机平台上的“超级马里奥”系列正传一样,《超级马里奥Run》的真正目标是让玩家收集到关卡中的特殊金币,而这才能让玩家真正体会到关卡设计的真正魅力。作为一款游戏而言,《超级马里奥Run》一来继承了传统作品的核心玩法和优点,二来针对手机操作也做出了不错的优化和体验,但是他并没有做到和《精灵宝可梦Go》一样的成功,原因也非常简单,拥有任系主机的核心玩家对玩法变化不大的手游版不会提起太大兴趣,而没有任系主机的轻度玩家又会对游戏售价和略显单薄的游戏内容不满,毕竟这部分玩家是不会追求全特殊金币收集的,在他们看来,10美元的售价和不到俩小时的游戏内容是不对等的。因此,从游戏改编方面而言,笔者认为《超级马里奥Run》做得相当出色,他在保留“跑和跳”传统的同时,又试图像所有玩家展示“超级马里奥”系列在跑跳之外的真正魅力。希望任天堂能够明确手游玩家和核心玩家的区别,在后续作品中带来更出色的改变。
&&《超级马里奥Run》上线后不久,任天堂手游第三弹《火焰纹章:英雄》也接踵而来,和《精灵宝可梦Go》以及《超级马里奥Run》不同的是,《火焰纹章:英雄》在整个游戏的改编方面既保守又激进。作为SRPG的战棋式玩法没有改变,剑与魔法的游戏背景也没有改变,系列作品中众多高人气角色的登场也让老玩家欣喜不已。另一方面,游戏不再是《超级马里奥Run》这样的一次收费形式,而是变成了游戏本体免费,需要玩家氪金的抽卡收集式。可以说,这样的改变更加符合智能移动平台这一载体以及手机玩家的喜好。从传统主机版严谨硬核的系统变成了轻度碎片化的游戏体验,虽然笔者对于氪金式游戏的观点一向是敬而远之,但不可否认《火焰纹章:英雄》的革新才更加符合任天堂的手游策略,在保证游戏素质过硬的同时,放下身段主动迎合平台才是最关键所在。
&&上面列出的这三款任天堂手游可以说是经典游戏改编的正面典型,作为老牌厂商,任天堂对于自家IP的保护和爱惜程度可谓严苛,因此任天堂的第一方游戏素质也不需要玩家有什么担心。不过其他老牌厂商的经典IP改编就会产生或多或少的问题,典型如SNK的《拳皇节奏》,将格斗游戏和音乐游戏结合在一起的想法是好的,游戏玩法也让玩家眼前一亮,众多经典BGM的回归也是吸引老玩家的一大卖点,从某些方面来看,《拳皇节奏》是一款称得上用心的经典IP改编,对于单纯追求情怀的玩家而言也没什么太多值得挑剔和吐槽的方面。当然,和任天堂相比,SNK在细节方面的打磨实在缺乏,操作体验的不完善和额外的收费内容也着实坑爹,更加凸显了SNK的难看吃相。
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这是什么游戏?
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《绝地求生:大逃杀》“晚上吃鸡”这个词就是说《绝地求生:大逃杀》这个游戏的。
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这种游戏非常多。打开各种视频看看广告就有.不过点进去后你会发现.这特么什么玩意.什么玩意.么玩意.玩意.意.视频不要点爱奇艺因为最近的爱奇艺都是.0元vip啦绿啦绿啦.腾讯会员也不要.因为是我是XXX自从我玩了贪玩蓝月就神他妈嗨.
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游戏这游戏是一个思想实验:什么是汤?汤里应该有什么?
“我们谁也不知道汤指代的到底是什么……或者游戏的定义是什么”
这是个你可以称其为网页小游戏、但是制作者也很乐意把它叫做“互动性思想实验”的项目,它的灵感来自哲学家维特根斯坦,表现形式非常日常——让你判断某样食物是不是汤。因此游戏名字也非常贴切地叫做。
在几个简单的场景里,旁白告诉你人类发展出了远程传送技术,于是雇佣偏远星球的廉价劳动力为地球人类做汤。但是外星人不了解人类的消化系统,因此做出的东西可能不是汤,你需要判断这些食物是不是符合“汤”的标准。
……这番描述似乎显得很蠢。
判断流程开始后,出现在玩家面前的有 20 道“汤”,变量包括内容物、盛具、餐具、物态等等,在排列组合中,你一定会看到你所认为的汤,以及你觉得绝对不能算作是汤的东西。
如果碗里有苍蝇,搭配餐具是冰淇淋勺,它算不算汤?
如果液体是冻住的,让你用叉子吃,算不算汤?
茶杯盛着,加了一把鸡尾酒小伞,算汤吗?
如果是用帽子盛的呢?
在结束后,就像任何心理测试一样,游戏会给你一个判定,它帮你总结了你头脑中对汤的定义。
我所选的唯一一项被判定为“不可食用”的内容物是苍蝇,但是按照这个游戏的逻辑……谁说苍蝇必须要被定义为“不可食用”?
最多五分钟的 “gameplay” 后,你可能会想,这个“游戏”有什么意义?
实际上网站花了三个页面解释为什么要设计这个项目,它们分别为“但这是为什么呢?”、“怎么做的?”以及“结果”。
它的主要设计师叫 Stefano Gualeini,是一位意大利游戏设计师兼哲学家——这似乎让玩家理解了游戏的怪异之处,团队其他成员来自于马耳他大学的电子游戏专业。这个游戏拥有一个哲学和语言学上的目的,即让“玩家”感到困惑和好奇,让他们对语言描述的种种可能性,以及用分析归类法思考问题的局限性产生怀疑,并让他们意识到,即便是像“汤”这么普通的概念,都可以如此模糊、多变、无法确切定义。
衍生开来,它同样是在刺激人们对一个问题的思考:如何分析性地定义“游戏是什么”。
一个有教养人的标志在于,他能在问题性质的许可范围内追寻每一类事物的精确含义——亚里士多德
这个简单的“游戏”其实五脏俱全——有一点叙事,有不同场景的探索,有一点需要动手的操作(利用上下键调整光标),即“基于一个设定好的目标对玩家表现进行量化”。不过这些游戏学(ludology)领域的元素这般组合,真的能保证它符合电子游戏的定义吗?
制作者们进一步自问:对“汤”和“游戏”这些概念进行完全理论层面的理解,真的是明智而富有收获的做法吗?向玩家解释这个互动体验的一切有意义吗?难道一个优秀的“电子游戏”不该是存在本身就解释一切的吗?居然要靠文字来说明内涵是不是证明设计师们很失败?
所以玩家想吐槽的东西,基本上设计师们已经自我吐槽完了,且并不为此感到尴尬。他们在意的是,任何一个拥有电脑和网络的人可以任意解读这次体验,“反正我们不知道电子游戏指代什么,你呢?”
如果你感兴趣的话,可以在“结果”那栏看看焦点小组的反馈。你的思想可能会从起初的“汤是什么还说不清吗”转变为“什么,居然有人这么想?” 也许我们都需要拥有更开明的思想,接受不同人类对同一事物千差万别的定义,从汤开始。
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