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刺客装备要出了,下一个新英雄就是刺客【2016开年新英雄介绍】_英雄联盟吧_百度贴吧
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刺客装备要出了,下一个新英雄就是刺客【2016开年新英雄介绍】
刺客装备要出了下一个新英雄就是刺客的师傅,鬼半藏。被动技能:《忍法-》短时间内无任何动作激发结印状态,结印状态持续数秒或技能触发结束。
/d(跳舞)可激发状态,结印期间可行走
(动画为手部九字真言动作,较长施法时间,可被打断,打断后触发《忍法禁奥义-鬼契》)
《忍法禁奥义-鬼契》习得《终极忍术》后生效
产生护盾数秒,护盾结束后回复少量百分比血量及大量体力
血量为0时自动触发,不会死亡,护盾结束后回复血量不足以抵顶所受伤害则死亡。Q技能:《刃技》忍刀与手里剑切换;
*装态下忍刀主动技能:居合斩(提高物理伤害,近身范围攻击)
冷却时间内不可切换至手里剑
*装态下手里剑主动技能:十方风华手里剑(向目标区域投出大量暗器,并减速)
冷却时间内不可切换至忍刀W技能:《-地行》向自己脚下投出烟幕弹,造成小范围伤害,短时间遁入地下,可移动。
* 装态下移动时将刀刺出地面对地面敌人造成伤害
(可以被部分向地面攻击的R技能击中,如布隆,石头人,人鱼.....)E技能:《替身术》只有被攻击时触发,
被敌方英雄攻击后极短时间内可释放,触发《忍法禁奥义-鬼契》
释放后消失数秒,留下替身木桩,数秒后出现在鼠标处或点击出现。
*状态下可释放“Q技能”
《-土龙斩》:从敌方脚底攻击,击飞效果(忍刀状态下)
《风遁-飞龙斩》:从敌方头顶攻击,击倒效果(手里剑状态下)*会触发敌方R技能R技能:《终极忍术-流星落一段》
瞬间移动至敌方身后,锁住敌方腾空而起,
(可触发己方R技能)(触发敌亚索R技能,用敌方身体抵掉大部份伤害)
将敌人投向自己原来所在处;
《终极忍术-流星落二段》
再次施放R技能,
Q技能忍刀状态下触发《-土龙斩》攻击敌方;
Q技能手里剑状态下触发《风遁-飞龙斩》攻击敌方;
技能结束后激发 《忍法-》效果
信不信由你,反正我不信。因这是我编的。
每个爱抖腿的人心里都有...
随后会放制作过程
良心推荐的吧,看后你会...
1-10,胡歌,AB,邓超,...
巨星地位高低的争论一...
先看君名女主三叶,神社...
我个人也算是业内人员。...
不废话,看图! 二楼正...
喝了这一碗,我的心里暖...
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帖序 —————————————————...
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被动:甲胄的裂痕:  每1%额外攻速会使的普通攻击无视1/1.25/1.5护甲(对防御塔无效),同时他的攻速被锁定在0.65/0.8/1.0(1/6/13级时提升)。  Q:名声在外:  (开关型技能)的攻击距离提高50/55/60/65/70,并且在攻击他原有攻击距离内的敌人时获得+30/35/40/45/50%暴击几率。(每发子弹耗蓝10点)  W:刺客大师:  被动:在草丛中攻击三次之后才会现身(不影响原有视野,在移动两秒后重置计数器)。  主动:(只能在草丛里使用)从草丛中现身,提升50%移动速度,在4/4.5/5/6/7秒内逐渐降低至原有速度。  消耗:100/110/115/130/150点法力值  冷却时间:20/18/16/15/14秒  E:你的膝盖中了一箭:  的下次普通攻击造成50%伤害,但会眩晕敌人0.5秒,并在1.5/2/2.25/2.5/3秒内降低他们25%移动速度。  消耗:65/70/80/90/100点法力值  冷却时间:12/11/10/9/8秒  R:一击必杀:  第一次使用:使用来复枪上的瞄准镜侦察前方,如果5秒内没有再次使用一击毙命,则返还50%冷却时间。  第二次使用:向远距离射出一发子弹,在遇到敌人时爆炸,造成300/450/550(+1.0AD)物理伤害并眩晕敌人0.5秒,如果命中了生命值低于25%的敌方英雄,它会造成25%额外伤害。  消耗:100/150/200点法力值  冷却时间:80/70/60秒
能够在如此精彩的帖子下面留下自己的网名是多么骄傲的一件事啊!露珠,请原谅我的自私!我知道无论用多么华丽的辞藻来形容您内容的精彩程度都是不够的,都是虚伪的,所以我只想说一句:您的帖子太好看了,让我情不自禁打开了uc彡刘览器看起了大话西游~
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下一个新英雄即将在测试服中登场!Ekko是一个擅于长时间作战的刺客英雄,他的高机动性以及减速击晕等控制技能会让目标苦不堪言。如果说他在战斗中已经呈现疲态,那么这位来自于祖安的聪明男孩可以让时光到来,重新再战。 技能被动:Z字驱动共振装置Ekko的伤害型法术以及普通攻击会增加目标身上的共振层数。同一目标受到三次攻击后会触发Ekko的被动效果,造成额外的伤害并且减速。如果他在敌方英雄身上触发了这个效果,那么Ekko还将额外获得大量的移动速度加成。Q:定时回转装置Ekko将一个装置淹目标方向丢出,对路径上的全部敌人造成伤害。当此装置飞行到最大距离或遇到一名敌方英雄时,它会展开,变成一个可以减速所有敌方以及中立单位的区域。过一会儿,此装置将回收并且飞行到Ekko手中,对于路径上的全部敌人造成额外的伤害。W:平行收敛装置*被动:Ekko的普通攻击会对低生命值的目标造成额外伤害。*主动:Ekko在时间中打开一个裂缝,创造自己的复制并向目标区域丢出一个装置。 一段延迟后,此装置将展开变成很大的减速区域。如果Ekko自己走进了这个区域,此装置会爆破,Ekko获得一个护盾并且击晕立场当中所有的敌人。E:相位突击Ekko朝目标位置突袭一段固定的距离。初始的突袭结束后,Ekko下一次普通攻击范围将大幅提高,将其移动到目标位置造成伤害并且触发法术和普攻附带效果。R:时空旋窝Ekko将时间倒回,暂时免疫一切伤害且无法被选中后再次以数秒前的状态出现。重再次出现后,Ekko将回复前数秒内损失的部分生命中,并对周围所有的敌人造成大量伤害。对线Ekko在前期主要是利用Q技能寻找机会。这个技能不俗的施法距离以及减速效果范围使其成为一个强大的限制手段同时目标还会受到其被动技能的影响,但是如果你使用Ekko时不太注意技能的使用,那么他的法力值很快就会被耗尽,让自己接下来遇到不小的麻烦。除了可以用于清兵,Ekko的Q技能还可以用来消耗目的,特别是他还可以利用E技能来帮助自己调整位置,这样Q技能的两段伤害可以更轻松的命中目标。出色的走位可以提高E技能的使用空间,还能给叠加被动的层数为敌人施加更大的压力。此外,冲到目标面前触发被动效果后,Ekko可以利用额外的加速增益效果迅速逃离危险地带。在Ekko的等级 提升并且学会了所有的技能后,他在单人路上游击者的定位变得更加鲜明了。准确的使用W技能——尤其是那些被Q命中的目标——会让其拥有出色的换血能力:命中敌人后Ekko有机会突袭过去然后触发W的控制效果,使其能够白打目标几次。即便目标躲开了这次控制,但由于身上的护盾,对手依然很难在交换当中占到便宜。在敌人发现这些技能的威力后,Ekko就可以获得心理上的优势,W技能不但可以限制对手补刀,还能够将其逼向附近的友方打野。W技能甚至可以当作一种自我保护措施,比如触发它的护盾来阻挡敌人的致命一击,或者在遇到gank时直接把技能放到脚下。这样追杀Ekko的敌人就要做出一个两难的选择:是撤退还是被击晕在这位祖安男孩的面前。学会大招之后,Ekko的战斗能力会进一步加强,这时候他能够在换血失败后卷土重来,或者利用自己E的唯一效果进入立场击晕目标戏耍对手。大招是一个非常全面的技能——只要玩家足够聪明,Ekko不仅仅可以利用大招躲避致命的gank,还可以在快速购买装备后帮助自己迅速返回线上。小规模战斗Ekko没有足够的爆发伤害秒杀目标,这个英雄对技术的要求更高,而不是其本身的属性。在双方开始集结后,他要做的就是寻找安全的位置去突袭,消耗对手降低他们的血线。这个时候Q技能就显得非常重要,这是对手抱团的时候Ekko叠加被动最佳的途径。不过他自己也要非常的小心,避免被消耗太多更不能走位失误被抓到——因为像他这样的英雄承受不住几次攻击,被抓肯定会被秒杀。但如果他能够抓住机会——如果对手已经残血或者距离他们有伤害的队友较远——那么Ekko凭借自己多种的切入手段可以迅速击杀目标然后安全脱身。接下来我们还有W技能。将减速地带放到目标与他的队友中间,Ekko就可以限制对手的走位了,迫使敌人做出进退两难的抉择:要么远离安全的位置,要么自己走入减速区域当中。无论如何,准确的使用Q技能减速目标,让这位男孩开启E技能突进,并且开始不停输出目标。在敌人的血量足够低时,由于W的存在Ekko的伤害会显著提高,所以低血量的目标会更吸引他的火力。完工之后,他应该尽快回到安全位置上;如果他弄砸了,那么就可以按下那个关键的技能,使用大招回到队友的身边。 团战Ekko在团战中的定位则有所不同,最擅长的就是跟上队友的强大AoE技能。利用Q帮助队友先手后,Ekko跟上使用W,再使用E技能进入到力场中击晕敌人并且给自己套上护盾,为接下来的的个人表演完成热身。下面对他来说最关键的就是技能使用时机了:Ekko需要谨慎的在自己的血量和大招间进行平衡。使用太早会使其无功而返;而太晚的话他可能就死了。但如果Ekko出色的利用自己的大招,他将会满血再次出现在敌方阵中并且带来毁灭性的高范围伤害,这样离团战胜利也就不远了。适合的搭档 迷失之牙 纳尔小纳尔与Ekko的配合相当不错——他们两个Q的减速与伤害完全可以将绝大多数的敌方英雄消耗得很惨。但变身后的纳尔,会让Ekko会表现得更出色,使用E跟上纳尔的大招并且开启W能够连续控制目标,最后使用大招将时间倒回,配合尚未死亡的巨型纳尔卷土重来。皮城执法官 蔚与纳尔差不多,蔚的定身效果可以帮助Ekko直接击杀目标。然而,与纳尔不同的是,蔚的拳头更加凶狠,在她和Ekko一起游走时,他们会变成伤害与控制兼具的恐怖二人组,能够轻松的将绝大多数的敌人击溃。荣耀行刑官 德莱文德莱文或许是游戏当中前期最强的射手之一,但是他缺少足够控制技能来保证敌人在投自己输出的过程中没有任何还手之力。而这正是Ekko的优点。游走到下路,在敌方射手和防御塔之间放下W,Ekko迫使目标选择是走近德莱文还是踏入陷阱中。即便敌人躲开了W,Ekko还可以使用Q来减速目标。无论如何,这对好血兄弟都将获得人头。难缠的对手 诡术妖姬 乐芙兰他的大招是一个强大的法术,特别是在Ekko为其进行了精心的谋划之后。不过,在面对高伤害的爆发型英雄时,Ekko在换血当中将会惨败,这样他不得不开启大招来求生。乐芙兰,依赖她的高爆发和短CD,常常会逼出Ekko的所有技能,使其在很长的时间内毫无作为。无双剑姬菲奥娜如果Ekko能够不停的来回穿梭于战场当中,在受到过多伤害撤退前打出自己的全部输出,那么他将有很不错的表现。可惜的是,菲奥娜有很多在换血中压制他的办法而且对决通常会以她的获胜告终。剑姬在使用W挡掉Ekko的攻击后,菲奥娜可以利用两段Q技能强行黏住Ekko,然后在E技能的帮助下将可怜的Ekko击倒。即便Ekko试图利用大招逃生,菲奥娜一次精准的大招依然可以让他无处藏身。法外狂徒格雷福斯Q和W可以让Ekko追上大多数的英雄,不过格雷福斯却有一些小技巧,能够帮助他与Ekko保持一定的距离并且赢得交换。如果男枪能够合理的使用的施放烟幕弹,他可以有效阻止Ekko的二段冲刺,即便Ekko能够靠近他,格雷福斯还可以打出Q的最大伤害然后利用E技能继续风筝他。英雄解析Ekko,由Gypsylord进行技能设计背景故事中,Ekko是一个凭借自己的聪明才智混迹于祖安街头的小伙子。我希望借助他在游戏中狡猾而机警的表现展示出这一点,所以我问过自己,如何才能让一个刺客具有更加出彩的感觉呢。英雄联盟中,我们已经有很多方式体验到自己的操作:使用伊泽瑞尔的玩家在命中Q后会意识到到自己的操作,使用迦娜的玩家在使用组合技保护了自己的carry后会意识到自己所具备的操作能力。另一方面,让玩家意识到自己足够机智,则是一个更加困难的课题:劫利用自己出色的走位,突进到目标身边打出全部的伤害,我们可以说这是一个操作很强的玩家。而在劫浪费了敌人的时间,在恰当的时机传送回留在身后的影子后,这就是一个机智的玩家。关键之处在于,通过对游戏局势的分析,你在开战之前就运筹帷幄,而不是单纯的凭借操作和反应速度取胜。那么现在说说Ekko吧。具有预判性游戏表现让人能认识到他的机智之处。总的来说,我并不让考验玩家的反应速度,而是让他们预测即将发生什么——只要判断正确你就会获得回报。Ekko的W技能对此做出了完美的诠释。此技能要求他解读当前场上的局势,在三秒内决定自己需要出现在哪个位置。判断正确的话,他将会获得一个护盾。如果你表现得更出色一些,判断出敌人的位置,那么他可以将其全部击晕。在技能施放与击晕的空档期,Ekko和他的队友需要采取相应的措施让所有人都向他预想中的位置移动。Q技能也类似。Ekko曾经可以在法术施放后随时主动将Q召回身边,尽管这使得他的操作更加复杂,但也让Ekko使用此技能时感觉不是那么“机智了”。玩家不再需要对局势做出回答,一切变成了单纯的是/否判定。宝珠能够命中对手吗?如果能,那就将其召回。虽然操作变得简化了,但Ekko可以去谋划如何使用自己的Q技能,通过走位保证两段伤害都命中目标。这样的技能更加优秀一些。我们想让Ekko的技能拥有“机智的表现”的第二种途径就是使法术拥有一个基础的效果,但是在完美使用的情况下能够发挥出更强的效果。Ekko的W技能就是这种思路的结晶。它创造出的大范围减速地地带是敌人不敢踏足的,所以从基础的效果来说,这是一种限制手段。同时,Ekko还可以对着自己使用立即获得一个护盾——这是此技能的另一种基本用法。但是要想击晕敌人,他与队友需要想办法限制目标,让他们无法离开这里。通过精心的谋划迫使敌人和队友走进这减速立场,你们就能够赢得团战。对于Ekko,我们讨论的第二个问题就是怎样让一个刺客无法秒杀目标却依然有不俗的表现。我们已经拥有了以击杀主的刺客英雄(比如劫和乐芙兰),因此我们产生了设计一个实用型刺客的想法。Ekko和艾希一样,技能加成都比较低,所以和大多数的同类英雄相比,他需要更久的作战时间才能击杀目标。不过即便他失去了一定的输出能力,他强大控制技能也可以帮助自己赢得团战,即便他并非队伍中最具威胁的英雄也无所谓了。如果劫无法击杀冰鸟,那么他就是无法击杀——并没有什么更多的作为了。但假如Ekko也无法击杀艾尼维亚,他至少可以想方设法控制她(还有她的队友),交给金克丝这样超强carry英雄完成收割。由于E和大招的存在,他还非常擅于游走在刀尖之上,即使第一次尝试有所瑕疵,还能够重头再来保留获胜的希望。最后,你们或许会有疑问,如果一个刺客英雄不能够秒杀敌人,那么我为什么要选择他?实其实并不是这样——只要对手阵中有低血量的脆皮,那么凭借Ekko自己血液中流淌的刺客素养,依然可以对目标完成击杀,具体来说就是利用E接近敌人,然后凭借W的斩杀伤害终结他们。艾希一直以来都是一名射手,而Ekko永远都是一名刺客——他们只是和别人略有不同而已。请在下方评论处说出你们的想法!我们非常想看到你们是如何使用他的!
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6.22版本更新 刺客版本来临多个新皮肤
  亲爱的召唤师  本次停机时间为 11月15日 7:30&14:00 (14日22:00关闭排位赛入口)具体大区开放时间会根据实际更新工作提前或推后。    随着S6全球总决赛的结束和排位赛的关闭,2016赛季正式落幕。欢迎来到S7季前赛。  从再次改进排位赛系统开始(又一次),我们加入了一些姗姗来迟的功能,录像和练习模式的加入终于让我们将新版客户端推进到了公测阶段,这又是打怪升级的一年。我们正努力制作一个值得被铭记的赛季,那么就从这个赛季开始吧。  所以我们这次的议题有什么呢?当然是最新的职业更新系列&&刺客更新,刺客英雄们正在召唤师峡谷徘徊,他们全副武装,准备着通过跑酷翻越一切障碍并来到他们的猎物身边。虽然我们的版本说明包含了一切更新信息(以及一些酷炫的视频),但还是让我们花点时间来聊聊我们这次的目标。和一个完整规模的更新(如约里克和波比)不同,职业更新不代表需要从下至上重新塑造角色。我们只是选择了一组看起来有些相似的英雄,并在改进他们在游戏中总体健康程度的基础上让他们更加特色鲜明。  虽然刺客更新是本次版本更新的重头戏,在季前赛辅助装备阵容里,也有大量的玩法改动。他们彼此的说明都非常长,因此我们决定让你仔细阅读下方的改动来了解更新详情。  总而言之,季前赛将充满混乱和改动。这段吵杂的时期将迎来革新者的垂青,你需要穿过这条唯一出路。所以请拿起【夜之锋刃】,引导护盾,向前冲锋。我们会在你身边扔匕首掩护你。  最后是我们的日常&&祝你好运。  英雄  刺客更新  
泰隆  对于从事一个职业的更新而言,其中一部分的挑战就是为每一位英雄寻找一种合适的机制来填充这个不断扩张的阵容,对于泰隆来说也不例外。对他而言,&更多的刀刃&可不是一个可接受的答案。相反,我们决定将目光从那些最让人印象深刻的泰隆玩家身边抽离,而是专注于一个他新兴的优势:游走。游走这个概念可谓一棵常青树(严格地说,只要你用心,任何英雄都可以是一位游走型英雄),但当我们看到令人惊讶数量的泰隆都选择【疾行之靴】去边路拿人头时,我们决定接受并强化他的这一玩法。  让我们将目光移向泰隆最新的跑酷玩法。多亏了全新的【刺客之道】,让泰隆从来就不是一位远离纷争的人,也为他提供了一些让人印象深刻的突袭路线来进行捕猎。我们给予了泰隆更多出现在正确场合、正确时间的机会,我们可以接受放缓他的爆发伤害,同时让他成为一个无时不在的全图性威胁。致召唤师峡谷中的攀岩和跑酷爱好者们,这可都是为了你们。  综合  基础移动速度:350 &&& 335  成长生命值:85 &&& 90  基础攻击力:55 &&& 60  基础攻击速度:0.668 &&& 0.625  成长攻击速度:2.7 &&& 2.9  迅速戳刺:攻击帧数已改进  新增:被动-刀锋之末  泰隆的技能会短暂地创伤英雄和史诗级野怪,可叠加3层。当泰隆用普攻攻击一个带有3层创伤效果的目标时,目标会流血,持续受到重度伤害。  伤害:2秒内造成60-160(+2.0 额外攻击力)伤害(于1-11级)  【已更新】 Q - 诺克萨斯式外交  泰隆跳向目标单位,造成物理伤害。如果目标在近战距离之内,泰隆并不会跳向目标而是对他造成150%的暴击伤害。如果这个技能击杀了泰隆的目标,那么就会返还给泰隆一些生命值和50%技能冷却时间。  冷却时间:8/7/6/5/4 秒 &&& 8/7.5/7/6.5/6 秒  消耗:40/45/50/55/60法力 &&& 30法力(全等级)  距离:550 (170如果在近战距离施放)  伤害:80/100/120/140/160 + 1.0额外攻击力 (近战距离:120/150/180/210/240 + 1.5额外攻击力)  击杀时的治疗:17-51 (于1-18级)  W - 斩草除根  冷却时间:10 秒(全等级) &&& 9 秒(全等级)  消耗:60/65/70/75/80法力 &&& 55/60/65/70/75法力  减速幅度:20/25/30/35/40% &&& 40/45/50/55/60%  减速时长:2 秒 &&& 1秒  新增: 减速效果只会在刀刃折返时施加  新增:现在会停滞0.7秒再返回至泰隆处  距离:750 &&& 900  弧度: 40 度 &&& 22 度  初始伤害:30/60/90/120/150 (+0.3额外攻击力) &&& 50/60/70/80/90 (+0.4额外攻击力)  折返伤害:30/60/90/120/150 (+0.3额外攻击力) &&& 60/90/120/150/180 (+0.7额外攻击力)  总伤害:60/120/180/240/300 (+0.6额外攻击力) &&& 110/150/190/230/270 (+1.1额外攻击力)  新增:E - 刺客之道  泰隆在一个目标方位翻越离他最近的建筑物或地形。翻越速度受到泰隆的移动速度影响。泰隆不能在一段时间内重复翻越同一块地形。  冷却时间:2 秒(全等级)  每个地形的冷却时间:160/135/110/85/60 秒  地形冷却时间:尚未冷却的地形会有一圈红边显示给泰隆  泰隆可以翻越人造地形  R - 暗影突袭  每段伤害 :: 120/170/220 (+0.75额外攻击力) &&& 90/130/180 (+0.8额外攻击力)  最小时间 :: 匕首们现在至少会有0.8秒的运转时间才会返回至泰隆处  引导之刃 :: 泰隆的第一次普攻会将匕首们重新定向至目标处  现在有更多匕首了  高玩点评:基础移速和攻速都属大削弱,弥补攻击力和血量提高,对线能力增强,Q补刀可回血,W距离提高、蓝耗降低。新的E技能可一直翻墙,大大提高游走能力,特别是对下路和野区的支援。但切入战场能力下降,Q的远程位移距离很短,故更多需要近身才能打出更多R的伤害和Q的爆击,不能像之前打一套潇洒的走掉。整体玩法改变,操作难度提高。 
  卡特可真是&要么超神要么超鬼&的典范;仅需几个按键就能在1秒内解决整场战斗,或是远远躲在背后扔出无力的匕首,试图为队伍作出贡献。于是这就为卡特的平衡带来了十分尴尬的处境&&虽然你可以使用她超神,但我们必须小心翼翼的调整她在线上的每一个部分,来保证她不会盘盘五杀。  这次的更新旨在移除束缚卡特的痛苦,同时向她抛出轻盈娴熟的游戏幻想。更新后的卡特拥有了全新的匕首机制,她具备了策划一场快速战斗的灵巧属性(或是平稳逃走),同时也让她和她的对手都有了可以去战斗的方式。这次的改动让我们缓和了必须对她做出的属性下调,也给予了卡特的敌人一个线索,究竟她会在什么时候或是如何进入战斗来拿下人头。  在此处谈论本次改动结果的其中一点核心思路十分重要:卡特琳娜将不再能够使用【瞬步】跳眼。这不是一个能够掉以轻心的决定,而是此次更新围绕她透过机动潜力去进攻的重要一环。跳眼在根本上毁掉了这个机制&&也让她能够轻而易举地逃离一些紧张的处境。卡特现在需要寻找正确的机会和做出从容的反应,因此你将不得不从自己的角度思考,想尽一切办法求生。  综合  基础生命值 :: 510 &&& 590  成长生命值 :: 83 &&& 82  基础生命回复 :: 4.5 &&& 7.5  成长生命回复 :: 0.55 &&& 0.7  基础护甲 :: 27 &&& 28  基础魔抗 :: 32 &&& 34  基础移动速度 :: 345 &&& 340  【已更新】Q - 弹射之刃  卡特琳娜朝扔出一把匕首,对目标和附近的敌人造成伤害。随后匕首会弹落至她首个目标身后的地面。如果卡特琳娜拾起匕首,她将对所有附近的敌人造成伤害。  冷却时间:10/9.5/9/8.5/8 秒 &&& 11/10/9/8/7 秒  伤害:60/85/110/135/160 &&& 75/105/135/165/195  收益:0.45 法术强度 &&& 0.3 法术强度  距离:675 &&& 625  目标攻击次数:4 &&& 3  新增:匕首:卡特琳娜拾取她的匕首,同时斩击她附近小范围内的敌人。  匕首半径:340  匕首时长:4 秒  匕首旋转伤害:75-285 (于1-18级)  匕首旋转收益:1.0额外攻击力 + 0.55/0.7/0.8/1.0 法术强度 (于1-16级)  新增:W - 伺机待发  卡特琳娜朝空中投掷一把匕首,在短时间内获得移动速度加成。  冷却时间:15/14/13/12/11 秒  移动速度:50/60/70/80/90% 持续衰减于1.25 秒  匕首落地延迟 :: 1.25 秒  E - 瞬步  冷却时间:12/10.5/9/7.5/6 秒 &&& 10/9.5/9/8.5/8 秒  伤害:40/70/100/130/160 &&& 30/45/60/75/90  距离:700 &&& 725  收益:0.25 法术强度 &&& 0.65 总攻击力 + 0.25 法术强度  新增:瞬步现在可以将卡特琳娜目标周围的地区选作目标,并在施放于一名友军或匕首上时斩击距离最近的敌人  新增:除了友军和敌方单位外,卡特琳娜还可以把匕首作为瞬步的目标。把匕首作为瞬步的目标,或路过匕首时,都会返还此技能78/84/90/96%(于1-16级)的总冷却时间  新增:瞬步现在会重置卡特琳娜的普攻计时器  移除:瞬步无法再以守卫为目标  R - 死亡莲华  匕首投掷数量:10 &&& 15  每把匕首伤害:35/55/75 (+0.375额外攻击力)(+0.25 法术强度) &&& 25/37.5/50 (+0.22额外攻击力)(+0.19 法术强度)  总伤害:350/550/750 (+3.75额外攻击力)(+2.50 法术强度) &&& 375/562.5/750 (+3.30额外攻击力)(+2.85 法术强度)  新增:在引导状态的最初和最后0.25秒时,无法通过移动和普攻指令来取消引导  新增:现在会显示死亡莲华的半径给卡特琳娜和她的敌人  高玩点评:基础生命和抗性都加强,Q后要捡到匕首才能打出原来W的效果伤害,W更像劫的R,在原地扔一个匕首,方便进攻后,E回这个匕首撤退。连招可考虑Q+W后,E到Q的匕首上打出二段伤害,然后R,E会刷新冷却,再E回W的匕首上撤退,同时会继续刷新E,可继续选择E友军撤退,还是E敌军二次进攻。整体伤害爆发没之前稳定,更具备灵活秀的空间,操作难度大大提高。    诡术妖姬 乐芙兰  提到英雄特性,乐芙兰应该是一位节奏轻快,依靠连招的刺客英雄,她通过误导和欺诈来让敌人晕头转向。但在现实中,事情就变得有些不同了。虽然连招是乐芙兰在游戏内的其中一枚标签,她最大的问题在于所谓的欺诈和误导并不那么像回事。当你最大的心理博弈技能就是两次使用技能来击杀敌人,有些事便必须由我们出面解决了。  随着本次她的更新,我们将让诡术妖姬更加的名正言顺。施放【故技重施】会让你召唤分身来复制一个技能,或是创造一个全图(!)的干扰分身来惊吓边线敌人,对于乐芙兰的成功运用将取决于你的创造力+机制理解能力。  综合  基础移动速度:335 &&& 340  成长生命值:75 &&& 80  新增:被动 - 恶意魔印  乐芙兰的技能会对目标施加恶意魔印。在短暂的持续时间后,乐芙兰的下一个技能会击碎魔印来对该目标造成额外魔法伤害。  魔印时长:4 秒  魔印部署时间:1.5 秒  伤害:40-300 (于1-18级)  收益:0.8 法术强度  Q - 破碎法球  新增:重命名:恶意魔印 &&& 破碎法球  收益:0.4 法术强度 &&& 0.5 法术强度  消耗:50/60/70/80/90法力 &&& 40/45/50/55/60法力  移除:不再施加一个魔印  新增:如果破碎法球触发了恶意魔印,它会连锁触发距离最近的一个已经就绪的恶意魔印  破碎法球的弹跳会对小兵造成120%伤害  W - 魔影迷踪  消耗:80/85/90/95/100法力 &&& 70/80/90/100/110法力  改进了魔影迷踪在穿墙时的检测方式  新增:现在重新施放魔影迷踪时,在返回她的初始位置前会有0.25秒的延迟  E - 幻影锁链  新增:现在会显示牵引距离给友军和敌方  移除:在牵引期间不再减速敌人  【已更新】R - 故技重施  在施放时,创造一个乐芙兰的幻象,同时两者都短暂地隐形。然后,乐芙兰和她的幻象会施放一个乐芙兰的强化版基础技能。只有乐芙兰的真身会造成伤害。强化此技能本身会在地图任意位置创造一个乐芙兰的分身。一旦召唤出来,分身就会走向距离最近的可见敌方英雄,施放乐芙兰刚才使用过的技能的无伤版,然后消失。强化版故技重施会有它自己的冷却时间。  冷却时间:40/32/24 秒 &&& 54/42/30 秒  故技重施版故技重施冷却时间:160/140/120秒  故技重施版破碎法球 伤害:150/300/450 (+0.9 法术强度) &&& 150/275/400 (+0.6 法术强度)  故技重施版魔影迷踪 伤害: 150/300/450 (+0.9 法术强度) &&& 125/225/325 (+0.5 法术强度)  故技重施版幻影锁链 伤害:100/200/300 (+0.6 法术强度) &&& 100/160/200 (+0.4 法术强度)  新增:可以模仿乐芙兰的任何技能,而不只是她最近用过的  施放时的潜行时长:0.1 秒  故技重施版基础技能的镜像时长:2.5 秒  高玩点评:E移除减速后,控制能力削弱。Q的印记效果转移到新被动上,也会导致瞬间爆发降低,无法瞬间打出2个印记伤害,需要根据新被动印记的冷却时间,多次进场打伤害。6级前没有R的分身迷惑效果,也更容易被击杀。Q和W的清兵能力提高,游走空间更大,新R可随意复制一个基础技能,那会更灵活,整体操作性提高。  
雷恩加尔  对于过去所有因为雷恩加尔而受挫的玩家而言,恕我们直言:实际上我们对于他跳向目标并快速击杀目标的玩法感到可以接受。雷恩加尔的问题不在于他的刺杀能力有多强大,而在于他的受害者几乎没有时间对他的攻击作出反应。这就让雷恩加尔的定位有些二元化&&不顾一切的冲向目标而他的目标无法复仇,或是不顾一切的冲向他们并被杀掉。  雷恩加尔的更新在于去除这些两极化的极端案例。对于他的敌人来说,这意味着能更好的意识到雷恩加尔会在何时捕杀以及他将向谁下手。对于雷恩加尔来说,也会让他具有提高防装的需求,以及在战斗中存活,等待东山再起。雷恩加尔仍然是个需要耐心和清醒的杀手,并且他现在更加灵活了。  综合  成长攻击力:3 &&& 1  基础攻击速度:0.679 &&& 0.625  成长攻击速度:2.85 &&& 3.5  成长护甲:3.5 &&& 3  生命值回复:4.3 &&& 7  生命值回复成长属性:0.4 &&& 0.5  最大残暴值:5 &&& 4  【已更新】被动 - 无形掠食者  在草丛时,雷恩加尔的普通攻击会让他跳跃至目标敌人身边。在残暴值为0层时,雷恩加尔跳入战斗会积攒1层残暴值。在达到4层残暴值时,他的下一个技能会变成强化版并在施放时为他提供短暂的移速加成。击杀独特的英雄会在雷恩加尔的骨齿项链上新增战利品奖励,永久提升他的攻击力。  强化施放时的移动速度加成:30/40/50% (于1/7/13级)  移动速度加成时长:1.5 秒  移除:骨齿项链的奖励移除  新增:如果一个独特的英雄在阵亡前的3秒内受到过雷恩加尔的伤害,那么雷恩加尔的攻击力会永久提升。  ● 1 战利品:1 + 2% 攻击力  ● 2 战利品:3 + 6% 攻击力  ● 3 战利品:6 + 12% 攻击力  ● 4 战利品:10 + 20% 攻击力  ● 5 战利品:15 + 30% 攻击力  【已更新】Q - 残忍无情  雷恩加尔斩击一条圆弧上的所有敌人然后穿刺一条直线上的所有敌人,两段攻击都会造成物理伤害,并积攒1层残暴值。在达到4层残暴值使用该技能时,残忍无情的伤害会极大地提升。  冷却时间:6/5.5/5/4.5/4 秒 &&& 4 秒  伤害:30/60/90/120/150 &&& 40/60/80/100/120每次命中  收益:0/0.05/0.1/0.15/0.2 总攻击力 &&& 0.3/0.4/0.5/0.6/0.7 额外攻击力每次命中  强化版伤害:30-240 (于1-18级) &&& 60-196每次命中 (于1-18级)  强化版收益:0.3/0.35/0.4/0.45/0.5% 总攻击力 &&& 1.1 额外攻击力每次命中  施放模式:目标制导 &&& 指向性范围攻击  W - 战争咆哮  冷却时间:12 秒(全等级):20/18/16/14/12 秒  移除:不再在每命中一个敌方英雄时为雷恩加尔提供10/15/20/25/30护甲和魔抗  新增:现在会治疗雷恩加尔在前1.5 秒受到的50%伤害 (表现为灰色生命值)。战争咆哮会治疗被野怪造成的100%伤害。  移除:在4层残暴值时施放战争咆哮将不再治疗雷恩加尔  新增:在4层残暴值时施放战争咆哮将挣脱控制效果并让雷恩加尔免疫控制1.5 秒。强化版战争咆哮可以在被限制时施放。继承普通版W的回血效果。  E - 套索打击  强化版伤害:50-340 (于1-18级) &&& 50-305 (于1-18级)  减速幅度:60/65/70/75/80% &&& 30/45/60/75/90%,无衰减  减速时长2.5 秒&&& 1.75秒  【已更新】R - 狩猎律动  雷恩加尔激活狩猎本能,在一段时间内进入伪装状态。激活时,雷恩加尔获得额外的移速加成和最近敌人的视野。雷恩加尔可以跳向被暴露的英雄并造成暴击。攻击或使用技能会结束狩猎律动效果。  冷却时间:150/110/70 秒 &&& 130/100/70 秒  时长:7/12/17 秒 &&& 14/22/30 秒  冷却时间开始于:施放时 &&& 在狩猎律动结束时  新增:雷恩加尔在2秒后进入伪装状态  移动速度加成:15/30/45% 在朝着敌方英雄移动时 &&& 20/30/40% 在激活期间  雷恩加尔获取视野的对象::所有在00码以内的敌方英雄 &&& 在00码内距离最近的敌方英雄  雷恩加尔获得视野的目标头上会出现一个眼睛标志(双方队伍可见)  移除:潜行后的移动速度加成  移除:潜行后的残暴值生成  新增:伪装:伪装是一个新型的潜行状态。就和伊芙琳的被动 - 暗影行走一样,雷恩加尔可以被附近的敌方英雄看到并且会获得一个指示器来标明谁可以看到他,谁又看不到他。  高玩点评:单体刺杀能力更强,Q增加AOE伤害,类似小的火箭腰带。R后的爆击一刀瞬间爆发更高,如被控制可用残暴W类似水印腰带,刺杀后的撤退更灵活。缺点是R视野只有最近的一个敌人,也会容易被对方看见,故后期正面团战,如想秒C位,需要绕后R选择时机和路线。 
菲兹  R现在会随着鲨鱼在路径上引导的时间成长,并最终召唤出不同尺寸的鲨鱼。  作为又一位孤注一掷的刺客,菲兹在平衡光谱中处在一个诡异的位置。一方面,菲兹因为缺乏对线手段容易在匹配中被拒之门外。另一方面,多亏了强力无比的【巨鲨强袭】贴身技,想要躲避菲兹的进攻确实非常困难。本次新版我们对于菲兹的改动在于围绕让他在刺客中变得独特的机制&&同比最强的远程先手技&&以让他选择合适的机会造成击杀。  Q - 淘气打击  冷却时间:10/9/8/7/6 seconds&&& 8/7.5/7/6.5/6  消耗:50/55/60/65/70法力 &&& 50法力(全等级)  BUG修复:现在对处在菲兹正旁边的目标使用会正确地触发耀光的被动效果  【已更新】W - 海石三叉戟  被动效果,菲兹的普攻会让敌人流血并造成魔法伤害。在激活时,菲兹的下次普攻会造成魔法伤害,如果敌人至少流血了2秒,那么此伤害会提升200%。  冷却时间:10 秒 &&& 10/9.5/9/8.5/8 秒  消耗:40法力(全等级) &&& 30/40/50/60/70法力  被动伤害:20/30/40/50/60 &&& 25/40/55/70/85  被动收益:0.45 法术强度 &&& 0.33 法术强度  被动时长:3 秒 &&& 4 秒  移除:不再强化菲兹的普攻6 秒  新增:现在会重置菲兹的普攻计时器并强化他的下一次攻击  主动伤害:10/15/20/25/30 &&&25/40/55/70/85  新增:如果菲兹的目标流血至少2秒,此技能的伤害提升至75/120/165/210/255 (+1.0 法术强度)  新增:如果此技能的主动效果击杀了一个单位,会返还20/28/36/42/50点法力消耗并将此技能的冷却时间设置至1秒  新增:除了普攻,海石三叉戟的被动也会在菲兹使用淘气打击冲向敌人和任何被巨鲨强袭影响的敌人生效  E - 古灵/精怪  现在会在菲兹落地前为他显示一个伤害区域的指示器。敌方会在他落地后看见这个区域的红色闪光。  消耗:90/100/110/120/130法力&&& 90/95/100/105/110法力  BUG修复:中娅沙漏现在会正确地延迟古灵/精怪的伤害  R - 巨鲨强袭  鲨鱼到来前的延迟:1.5 秒 &&& 2 秒  新增:鲨鱼会:菲兹基于小鱼在附身敌人之前的位移距离召唤不同尺寸的鲨鱼。小鱼游得越远,则鲨鱼越大且伤害越高。  & 小鲨鱼:如果小鱼位移少于455码,则会在2秒后召唤一条小鲨鱼。  o 小鲨鱼伤害范围 :: 200  o 伤害:150/250/350 (+0.6 法术强度)  o 减速幅度:40%  o 击退距离:150  & 中鲨鱼:如果小鱼位移在455到910码之间,则会在2秒后召唤一条中鲨鱼。  o 中鲨鱼伤害范围:325  o 伤害:225/325/425 (+0.8 法术强度)  o 减速幅度:60%  o 击退距离:250  & 大鲨鱼:如果小鱼位移多于910码,则会在2秒后召唤一条大鲨鱼。  o 大鲨鱼伤害范围:450  o 伤害:300/400/500 (+1.2 法术强度)  o 减速幅度:80%  o 击退距离 350  新增:巨鲨强袭不再能够被放置在地形内部  高玩点评:技能蓝耗全面下降,新W补刀能回蓝和减少CD,2秒流血的伤害机制,会让持续战斗伤害能力大大增强,故肉装小鱼人会重现江湖。新R的伤害机制大大增强对没位移C位的威胁,整体加强   
卡兹克  当对孤立无援的目标使用时,进化后的Q将返还Q的冷却时间。进化后的W会有效减速孤立无援的目标,而进化后的R会让卡兹克在进入草丛时潜行。  虽然卡兹克的进化机制承诺过会让你自定义自己的游戏方式,但不同技能的能力平衡却让这个承诺变得有些难以维持。对于季前赛来说,我们通过再定义卡兹克的进化能力来强调他的其他独特的机制:孤立无援。虽然你仍然可以优先进化双翅(因为它很强),但我们也将更多卡兹克的能力放在了追捕孤立无援的目标之上,而不是一味的压制他们。这将让卡兹克的决定不那么在于伤害最大化,而是在一场场的捕杀游戏中帮助他追杀猎物。  被动 - 无形威胁  伤害:15 -190 (+0.5 法术强度) &&& 10 - 146(+0.4 额外攻击力)  Q - 品尝恐惧  冷却时间:3 秒 &&& 4 秒  收益:1.2额外攻击力 &&& 1.4额外攻击力  对孤立无援目标的额外伤害:30% &&& 50%  进化名称:进化扩张利爪 &&& 进化收割利爪  移除:进化品尝恐惧不再提升对孤立无援目标的伤害  新增:进化品尝恐惧现在会在施放于孤立无援的目标时返还60%冷却时间  W - 虚空尖刺  减速幅度:20% &&& 已移除  进化后减速幅度:50% &&& 40%  新增:孤立无援减速幅度: 80% 于孤立无援目标  R - 虚空来袭  隐形时长:1秒 &&& 1.25 秒  进化名称:进化动态伪装 &&& 进化动态遮蔽 (因为它不是伪装效果!)  移除:主动伪装:进化虚空来袭 不再提升卡兹克的隐形时长或充能数量  新增:在进化后,卡兹克在非战斗状态下进入任何草丛时,可以获得虚空来袭的隐形和移动速度加成,持续3 秒(在离开草丛后最多1.25秒)。 这个效果有10秒冷却时间  高玩点评:被动加成从AP变成AD,伤害提高。Q的基础伤害更高,6级前战斗力提高。进化Q依然是首选,提高前期刷野效率和减CD的持续伤害。16级进化R,配合新幕刃装备效果,更容易在后期团战从草里出来寻找C位刺杀,并打出多次自身和幕刃被动伤害。W移除减速前期gank比较伤,进化也比较鸡肋,故可按QER的进化顺序。  
阿卡丽  被动会让阿卡丽的头2次攻击造成治疗效果和额外伤害。W 会传送阿卡丽至施放位置。  如果刺客更新的文本你看到现在,你很可能注意到了一个定式&&每一个更新都包含独特的部分&我们怎样让这些东西看起来挫败感更少??&以及&我们怎样让这些东西感觉更酷?&阿卡丽也不例外。为了让她更加独特,我们将强调她的&烟雾弹&,以让它更像是一种强大的防御手段,来给予阿卡丽更为忍者的玩法,来让她在战斗中引诱,闪避,或是和敌人玩心理博弈。至于第一个问题的答案,我们更关注她可重复、不断增加的伤害,也就是刺客印记。我们并没有重新创作这个机制,但阿卡丽的更新应该能够吸引那些足够耐心,会在正确时机出击的玩家。  【已更新】被动 - 忍法!苍绯印  阿卡丽的头两次攻击会有额外效果。阿卡丽的第一次普攻会治疗自身,第二次普攻会造成额外伤害。在第一次攻击后的若干秒内,这个效果会重置。  冷却时间: 8/7/6/5/4在第一次攻击后 (于1/3/5/7/9级)  第一次攻击治疗:5-60 (于1-18级)  治疗收益: 0.6额外攻击力 + 0.3 法术强度  第二次攻击额外伤害:10-100 (于1-18级)  第二次攻击收益:0.5额外攻击力 + 0.5 法术强度  W - 奥义!霞阵  新增:现在会传送阿卡丽至目标位置,同时在她的初始位置放置奥义!霞阵  新增:施放 奥义!霞阵会使阿卡丽的其它技能进入0.5秒的公共冷却期  新增:施放距离 :: 250  新增:阿卡丽现在会保持奥义!霞阵的全额移动速度加成,直至她离开该区域为止。  E - 奥义!散华  冷却时间:5/4/3/2/1秒 &&& 5/4.5/4/3.5/3 秒  伤害:30/55/80/105/130 &&& 70/100/130/160/190  收益:0.4 法术强度 + 0.6 总攻击力 &&& 0.5 法术强度 + 0.7额外攻击力  新增:如果奥义!散华击杀了一个单位,则会返还它60%的冷却时间  R - 秘奥义!幻樱杀缭乱  冷却时间:2/1.5/1秒 &&& 2 秒  伤害:100/175/250 &&& 50/100/150  收益:0.5 法术强度 &&& 0.25 法术强度  高玩点评:被动伤害有0.5的AP加成,后期很高,故需要打出二次普攻最大化输出。W增强,更灵活有一个小位移距离。E的基础伤害提高,AP加成提高。R的伤害和冷却大削弱,走纯AP路线性价比不高,半肉合适。   影流之主 劫  劫现在会获取死于劫的大招的英雄的一部分攻击力。  在刺客英雄中,劫是一位全能英雄&&他是一位杀手,能对边路造成压力&&我们的影流之主能胜任这个角色的一切事情。那是因为他可是平衡的大麻烦:当刺客强大到成为一个类型时,劫就在聚光灯下挥舞着刀刃怂恿着他的弟兄们。我们给予了劫一些更多的区别来帮助你决定是否该考虑选择他。  鉴于他对射手英雄的&喜爱&,我们想到了一个一石二鸟的方法&&减少一些他的综合能力,同时让他在想要造成物理伤害时,借用一些对手的能力。虽然劫在对抗大多数队伍组成时仍然强大,他真正的后期收益现在则不仅依赖于他如何击杀敌人,以及他选择谁作为击杀目标。当然,还有他们有多少把【暴风之剑】。  W - 影奥义!分身  移除:不再提供4/8/12/16/20%额外攻击力  多重命中后的能量返还 :: 20/25/30/35/40 &&& 30/35/40/45/50  暗影转移的距离 :: 1100 &&& 1300  E - 影奥义!鬼斩  冷却时间:4 秒(全等级) &&& 5/4.5/4/3.5/3 秒  伤害: 60/90/120/150/180 &&& 65/90/115/140/165  R - 禁奥义!瞬狱影杀阵  新增: 暗影入侵: 在此技能击杀一名敌方英雄时,劫会窃取该英雄的影子,从而获得该英雄的一部分攻击力。劫每次只能占有一个影子,并且只会在新影子能为他提供更多攻击力时才换掉旧影子。  占有影子的加成: 5 攻击力 + 目标的5/10/15%总攻击力  高玩点评:W削弱的攻击力加成很伤,属于大削弱。R的机制导致劫后期要刺杀ADC才能弥补W的削弱。更游走在刀尖上的刺客。   时间刺客 艾克  被动减速已移除. R会在途经W技能时触发护盾和晕眩.  与许多刺客更新的英雄不多,艾克的改动只是对本赛季叙述的一次延续(虽然更戏剧性)。虽然坦克流艾克的沉浮已经一年,关键原因在于他的游戏模式,无论是什么装备,具有足够的风险才会能够让他停下来。因此虽然这些改动的目的(或声称)不是&再一次和永久毁掉坦克流艾克&,它们确实让伤害流艾克在使用【时空断裂】的安全性得到史诗般的提升。为了让AP流的艾克真正重生,我们能够砍掉艾克一些多余的能力,以及通过更多的方式让你来定义艾克,而不是从力量上压制你。  综合  基础法力回复 :: 6 &&& 7  被动 - Z型驱动共振  移除:不再减速敌方英雄  伤害: 20-190 (于1-18级) &&& 30-140 (于1-18级)  Q - 时间卷曲器  发射收益: 0.2 法术强度 &&& 0.3 法术强度  时间卷曲器的半径提升50,并在往程终点盘旋,然后返回至艾克处。  R - 时空断裂  治疗收益: 20% 最近失去的生命值+ 6% 每100 法术强度 &&& 相当于0.6 法术强度的生命值  新增:技能持续的最后4秒内每失去1%最大生命值,则此技能的治疗效果提升3%  如果此技能途经W - 时光交错则会触发护盾和晕眩效果  高玩点评:被动削弱了减速和伤害,风筝灵活性下降。Q提高了AP加成伤害,R的治疗也改成AP加成,故中单艾克收益提高。肉装艾克进一步削弱  
萨科  R会在死亡时留下一群【惊吓魔盒】。W拥有更多生命值。  虽然萨科的改动列表看起来很长,目标却很简单:回调他的极端性。萨科闻名于快速结束游戏&&他要么拥有绝对的主导力量迫使敌人投降,要么在前期无法改变战局,很快便被淘汰。我们减少了萨科在游戏前期的突袭挫败感,并将部分能力更多的转移到了小规模的冲突之上。通过能力转移,萨科现在能够准确知道他能在什么时候最能影响游戏,我们让一些处在平均等级的玩家更能接受他,也让一些经过练习的主玩萨科的玩家能够秀出自己(而不用砸掉键盘)。  【已更新】被动 - 背刺  在从敌方单位的背后发起攻击时,萨科会对该单位产生暴击。萨科在短期内无法重复背刺相同单位。  每个单位的冷却时间: 3 秒 (受冷却缩减的影响)  背刺暴击伤害: 120-145% (于1-18级)  对野怪的背刺暴击: 200%  Q & 欺诈魔术  消耗: 90/80/70/60/50法力 &&&60法力(全等级)  冷却时间: 14 秒 &&& 11秒  施放时间: 随机在0.05秒至0.3秒之间&&& 0.125秒  潜行时长: 3.5 秒 &&& 1.5/2.25/3/3.75/4.5秒  移除:不再让萨科的下一次普攻暴击  新增:现在萨科的下一次普攻造成20/35/50/65/80 (+0.5 法术强度)额外伤害。这个伤害可以暴击。  新增:通过欺诈魔术造成伤害会减少该技能2.5的冷却时间  新增:现在可以在潜行中放置W & 惊吓魔盒。放置魔盒会暂时暴露萨科的位置,但不会让他变得可被标记  W & 惊吓魔盒  新增:现在会获得0-400额外生命值(于1-18级)  部署时间: 随机在2.1秒至2.3秒之间 &&& 2秒  魔盒现在会在受到防御塔攻击后立即摧毁,英雄的每次普攻则会减少它1/3的生命值  对防御塔伤害: 100% &&& 50%  E - 双面毒刃  减速幅度: 10/15/20/25/30% &&& 20/22.5/25/27.5/30%  伤害: 50/90/130/170/210 (+1.0额外攻击力) (+1.0 法术强度) &&& 5/35/65/95/125 (+0.85 总攻击力) (+0.9 法术强度)  新增:现在会对目标造成额外3-8%已损失生命值的伤害(于1-11级)  移除:不再减少野怪的攻击速度  R & 幻象  免疫时长: 随机在0.25秒至0.5秒之间&&& 0.5秒  对防御塔伤害: 50% &&& 35%  新增:防御塔现在对萨科的分身造成双倍伤害  新增:萨科的分身现在可以攻击守卫  新增:分身在阵亡后会制造一群惊吓魔盒。这些魔盒会一起被激活,并且会一起受到伤害。  魔盒时长: 6秒  魔盒恐惧时长: 0.75秒  魔盒伤害: 每次攻击造成25/50/75 (+0.15 法术强度)伤害  魔盒生命值: 获得210-950点额外生命值(于6-18级)  高玩点评:Q的隐身时间前期削弱,后期加强,攻击会返回Q的冷却,等于后期更灵活。前期配合QW的gank依然很强势,后期Q机动性,E增加的斩杀效果,R分身的盒子伤害,都能弥补当前小丑后期乏力的缺点,等于整体加强。   牛头酋长   阿利斯塔游戏玩法更新。被动和E技能玩法概念互换。  自这个赛季较早的&支持辅助&更新工作以来,阿利斯塔就成为了我们的雷达。他拥有强大的先手能力,同时具有游戏中最有效的减伤手段,他还具有可靠的治疗能力,让对手并不能真的对他做些什么。对于如何击败能够在线上为自己队伍加血的坦克英雄而言并不明确:poke伤害并不持续,爆发伤害又不足以将他击倒,而你又不能越过他去击杀核心英雄。这意味着我们需要淡化阿利斯塔的许多手段来让他更公平。  结果就是,阿利斯塔在团战中具有许多的弱势期。在W+Q先手连招后,他除了按下R试图抵挡技巧射击伤害外就没有太多的事情可以做。伤害吸收固然是一种重要的贡献手段,但作为英雄联盟中的&疯牛&,我们认为阿利斯塔一旦冲入争斗,就应该对敌方队伍进行更多更具进攻性的干扰。他也失去了一些可靠度作为交换(尤其是治疗方面),但更高的犯错风险也让我们给予了他更高的成功奖励。  被动 & 胜利怒吼  新增:当控制住敌方英雄和附近单位死亡时,阿利斯塔会获得胜利层数,当层数达到7层时,会治疗自身及离他最近的友军  胜利怒吼对阿利斯塔带来13(+7每级)的治疗,离他最近的友方英雄治疗效果翻倍  胜利怒吼效果触发后,阿利斯塔在3秒内无法获得胜利层数  当一个史诗野怪或敌方英雄阵亡时,胜利怒吼会立即触发  Q & 大地粉碎  在击飞效果结束后不再晕眩目标0.5秒  E & 践踏  新增:阿利斯塔践踏地面5秒,每0.5秒对附近单位造成伤害  伤害:5秒内造成100/125/150/175/200 (+0.4 法术强度)伤害  每一次践踏的震荡效果击中至少1名敌方英雄会让阿利斯塔获得1层践踏层数,最多5层  达到5层践踏层数时,阿利斯塔下次对英雄的普攻将造成40(+10每级)额外魔法伤害,并晕眩目标1秒  消耗:50/60/70/80/90法力  冷却时间:16/15.5/15/14.4/14秒  R & 坚定意志  不再在激活时提供60/75/95攻击力  高玩点评:E移除了治疗,奶牛成为历史了。更鼓励先手进攻后,能持续A人和配合队友击杀后的治疗收益,冰拳和蓝盾是很适合出的装备。E还能晕人,那整体控制力加强,不需要R的攻击力,只需要控制和进场搞事。  
图奇  【埋伏】现在会让图奇进入伪装状态。W会留下一团剧毒气体。  随着季前赛对潜行机制的改动,对于图奇的改动自然也很有必要。图奇闻名于他强大的埋伏能力和游戏后期收益,而他的潜行则在射手英雄里兼具距离和安全的特性。图奇的游戏模式毁于当他积累了大量伤害并突然出现发泄在敌人身上,而他们却不能实际进行反击(因为他们已经死了)。让图奇运用全新的伪装机制意味着这只卑鄙老鼠最致命的潜行玩法得以保留,但也为敌人提供了在他重新回到暗影前将他逮捕的机会。  【已更新】Q & 埋伏  新增:现在会让图奇进入伪装状态,而不再是让他隐形  潜行时间:4/5/6/7/8 秒&&& 10/11/12/13/14秒  脱战移动速度加成:20% &&&10%  【已更新】W & 剧毒之桶  图奇投掷一个剧毒之桶,为所有接触到的敌人叠加一层【死亡毒液】,并在其身后留下一团剧毒气体。留在气体中的敌人将被减速并随着停留时间不断获得【死亡毒液】。  气体持续时长:3秒  击中后产生的毒液层数:2 &&&1  气体生成的毒液层数:每1秒生成1层  高玩点评:整体大削弱。Q不能隐身,导致被突脸时,不能开Q逃跑,后期也不能隐身穿越人群去打后排,偷人能力也下降,W可配合队友控制后施放收益更高。优点是Q的伪装时间更长,打野老鼠可远距离获得加速来gank。  皮肤原画更新  图奇一些较为老旧的皮肤原画将在本次新版中得到更新!    首领 图奇    北风冻原 图奇    都铎王朝 图奇    黑金诱惑 图奇    横行霸道 图奇   翠神 艾翁  Q冷却减少。小菊血量增加,也变得更聪明了。  艾翁仍然是召唤师峡谷的新人,他还需要时间结识一些本地野兽(以及战胜它们)。老练的艾翁玩家已经积累了不少翠神的技巧,但他的上手曲线有些太过陡峭。我们处理了一些看似不够平滑的互动(尤其是【根深敌固】和小菊!)来提高艾翁的体验,以及一些良性的能力改动来获得更好的结果。  Q - 根深敌固  冷却时间:16/15/14/13/12秒&&& 14/13/12/11/10秒  新增:除了发出普攻,艾翁现在可以重新激活根深敌固来利用技能部分突进  R & 小菊!  生命值:00 &&&50  当执行艾翁的命令时,小菊会变得更为聪明   暴怒骑士 克烈  重新骑乘更快。W伤害下调。  克烈是一位崇尚暴力的嗜血约德尔人。他的开战能力没有任何问题,这多亏了【冲啊&&!!】。一旦他姿势正确,克烈既能带来高伤害,又能通过适时的重新骑乘来扭转战局,我们认为这样的克烈正处在一个强大的能力级别!不过,我们认为重新骑乘正是让克烈的战斗模式独一无二的东西,我们想让它变得更加连贯和可接近的。鉴于克烈目前已经拥有了非常强大的能力,这意味着他的续航伤害需要进行下调来折衷。  被动 & 怯战蜥蜴斯嘎尔  重新骑乘时间:1秒 &&& 0.5秒  W & 爆烈秉性  第4击伤害:4/5/6/7/8%目标最大生命值&&& 4/4.5/5/5.5/6%目标最大生命值
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