昨天买了一台3100的渣机,要玩星际争霸的话要下哪个版本,需要什么插件。遗憾感谢都回不去昨天各位回答。

星际争霸2需要付费才能玩吗_百度知道
星际争霸2需要付费才能玩吗
我有更好的答案
现在星际不都免费了吗,你注册一个战网号登陆,自由之翼的剧情可以免费玩了,12月10号之前通关自由之翼可以免费虫群之心(现在过了不知道还有没有),然后天梯就是打赢10把就完全畅玩了,合作模式只能玩到5级。暴雪也就这样了,还是坑爹啊
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现在是免费的了
免费版的功能不够全 只能打部分战役 有条件的话还是买吧
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如果只是想玩星际争霸2的单机,该去买哪个版本好呢?
我有更好的答案
或者是游戏大厅。。太震撼了,有很多玩家设计的游戏挺不错的。当然要是最新版本。在这不剧透了。第二,单纯的单机是不可能的,现在星际有合作模式,两个人一起打电脑所有版本都要买。为啥呢?第一,单机玩的就是剧情,三部史诗级剧情一起,真的是。
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【请教】T410i的NVDIA NVS3100M玩魔兽够用吗
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同学想买本,会拿这个本玩魔兽,看我用thinkpad他也相中了,但我担心NVDIA NVS3100M的64bit位宽完魔兽吃力不
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肯定没有128bit的给力
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争霸吗?听说集显也免强能玩争霸的。
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让你哥们买一个W系列的不就好了
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我也知道128bit的给力,还知道流水线多的好,更知道W系列的爽,但他只有5K多块钱
看来他还是买个Y460比较合适,要不就神舟精盾K470
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魔兽对显卡要求不高,对内存要求较高。
PS:我当年用赛扬300A+i810玩的WAR3……
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3100M可以玩魔兽。不过前提你的U别是P6200就好。起码来个I3或者I5吧。
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WOW肯定没问题的。。曾经GMA900都跑过WOW
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在内存能够满足要求的前提下,玩魔兽世界,显卡是够用的……
也不知道你说的这款配备的内存是多大的呢~
如果你说的是玩魔兽争霸…… 那都行的……
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显卡一般主流或者弱点都可以。主要是cpu够快、内存够大,就能wow
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将近十年前的游戏了
现在的什么显卡都能跑
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WAR3 曾经TNT2不是一直跑的还错么&&现在除了那些BUG的游戏 集显可以背住
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签名机,玩war3和wow都可以,但是要求不能太高。一般玩玩没有问题。
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刚才试了试星际争霸2,中等画质大概35帧,凑活玩吧
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实在话,X200T的集成显卡都能玩wow 巫妖王的。
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以现在的硬件水平,玩魔兽争霸根本需要独显,G45的4500都应付的很自如!
如果你玩RPG地图,CPU和内存必须跟得上,要不然AI太多的时候会卡机!
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肯定没问题的,星际二都跑的很爽
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Posted by tabxf on
以现在的硬件水平,玩魔兽争霸根本需要独显,G45的4500都应付的很自如!
如果你玩RPG地图,CPU和内存必须跟得上,要不然AI太多的时候会卡机!
配置再强也会卡,这个是游戏引擎的负载能力问题。
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跟多少bit有鸟关系
不懂的人别在这里瞎说
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R52玩war3都毫无压力
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Posted by winner2050 on
配置再强也会卡,这个是游戏引擎的负载能力问题。
我的意思是:CPU和内存是不卡的必要条件,但是不一定是充分条件!
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我用t43玩wow都没问题。魔兽争霸要求更低,我以前的赛扬2。4 512m都玩得挺好。显卡都是64的。
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Posted by jimixiaozi on
跟多少bit有鸟关系
不懂的人别在这里瞎说
和多少bit还真有关系。3100凑合用,能玩肯定能玩,特效关掉一部分就好。
直接上个水货W510 妥妥的。
- 骚明就是我
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5K多买W500没压力了 透露下 坛子有位商家年后到W500 售价大约是5K5
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晕。你们都是大神。我原来用915的显卡玩wow。迅驰1.8的u。2g内存。玩的很流畅,可惜当时是60年代,70年代了,2.4之前,也还能凑合玩。到了2.4,呵呵。进fb就5帧了。现在我用x61t,x3100的显卡,可惜wow的国服也开始80年代了。达拉然也就7帧8帧的速度。相反,我用dell的1420,gf8400m的显卡。玩起来还是挺流畅的。见仁见智了。
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我用签名机玩魔兽世界,话说可以玩
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回复 #2 baruma 的帖子
极品飞车14都能玩儿
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不开最高特效肯定可以玩,开了最高特效估计主城特卡
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我的x200一样玩的好好的,独显绝对不是问题啦
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此前在《谁来整合人人》这篇文章中,提到几个观点:1、人人网是一家没有灵魂的公司。恐怕这是中国互联网最具有共识的判断之一。在要么创新、要么快速有效的跟进创新的互联网,没有灵魂意味着走不远。2、财技、并购、山寨、多元化散乱无效,是这家公司的关键词。 上市后融的钱,烧了做团购和游戏,但没看见做成前三前五的规模,短期也看不到盈利前景。3、人人网有硬邦邦几千万在校大学生的活跃用户。这是块宝贵的资产。不过人人网显然没有守住这块资产的视野和能力。多年以后,它一定会被没有灵魂的甚至涸泽而渔的运营全部毁掉。4、在新业务中,巨亏且势弱的团购不可能拆分上市。基于人人网SNS迅猛增长的游戏,也不是一块优质资产,难以说服资本市场能独立运作。也许,靠账上几亿美金可以撑下去等到峰回路转。不过还有有多少人对人人的管理层抱有期望呢?这也包括人人网的员工。5、猜想人人网CEO的心态。一个擅长资本并且对资本兴趣大于产品的人,手里拿着一个上市公司每个季度辛辛苦苦的做财报、跟资本界打推手确实不是最好的状态。在一个划算的交易当中套现,是个出路。6、与人人网SNS有产品整合价值和需求的公司包括:新浪微博(但几乎没有现实可能)、腾讯、开心(也没有现实可能)、360、Facebook、阿里系、百度。虽然这其中很多公司都有进入SNS的迫切需求,但问题在于,它们自己也没有玩转以及把SNS与自有业务整合的能力、经验、和人才。拿到手里,小心砸在锅里。最后,请转告你的朋友,人人是个流氓。也请看淡人人,让它最后一堆腐肉烂在自己的锅里。
这才是真正的魔兽世界!多点理解 少点自私
  段子有点老,但是却能让人深思。如今的WOW还是之前的WOW么?大喊这是新人,不要让他灰心,还会有人U回去?
  魔兽没什么不同,一样要装备,一样有铜须门,一样喜欢空格键,玩或者不玩,wow就在那里,我玩wow其实不是优越,只是对自己选择的一种庆幸。&  我认识一个团长,他给公会最开始的10个人买了总共6000RMB的卡,我问他为什么,他说,他买卡了,他们就不好意思AFK了&  我认识一个女玩家,高端CJQ,她每天都坚持在纳格兰浮空岛上下线,她说她在那里练级的时候,故意把速度放的很慢很慢。&
  我见过一个指挥,在午夜11点钟在教授面前的时候,他说我们休息一下吧,有人问为什么,他说:&你们记不得了?昨天这个时候,mt的小孩要睡觉了。&&  我听说过一个矿工,AFK前一周,他每天挖8小时的矿,最后很潇洒地放在公会银行:&累死哥了,你们这帮锻造工程,以后找别人吧。&那以后他再也没上线,那一天公会银行多了3万金。&  我见过一个Rl,中午2点钟的时候她强制踢了一个奶德,我们问她为什么,她说:&奶德是个学生,2点半他要上课。&&  还有一个盗贼,拿到了双刀之后他每天6个小时在线打工,我只知道他的主手是一个朋友帮他飙到6万&  我见过一个放弃了橙弓的猎人,那天他和另一个猎人ROLL,点数低的是他,可是另一个猎人掉线了,他等了5分钟,他给那个猎人打了8个电话,他始终没有把橙弓捡起来。然后他也掉线了,所有人都掉线了。&  我还见过,一个小白没人陪他做怒炎的任务,他只是在综合说了一句,我看到了十多个人说:组我。&  我70级的fs带血色的时候,一个小号说:boss的装备你捡去修装备吧,谢谢你。我带他刷了一个通宵。&  我们服4天,联盟和部落互相屠城了8次,我们服,荆棘谷常年不休,但是还是我们服,杀完年兽的时候,他们都会互相羊满对方才走。&  我见过在葬影村看海的一个小白,他卡一个任务卡个两天,需要高级假人,我路过那里的时候他在挖矿,我问他为什么,他说,他要冲工程做完这个任 务。我下马,做了一个假人给他,然后想听他说一句谢谢。他不仅说了,在我离开的时候,我的包里多了16块毛料,2组铁矿,3组零8张丝绸,还有一瓶特效法 力药水。作为一个盗贼我留着法力药水,一直没扔。&  或许是巧合,一个小德对我说,我卖了3张卡,只有你不骗我。我默然,只是淡淡地在世界频道说,这个小德是个新手,不要让他灰心。1个人密我,&对不起,我不知道是新手,已经u给他了&另一个人没有动静,我宁愿相信他是下了。&  有人在带SL刷刷,说黑旗子,结果出的黑心,那个QS自己给自己了,同队的DK哑口无言,法师问他,你不是要旗子吗?我帮DK买吧,我给你卖店价。骑士没回答,只是说你们要不要我带的。说完这句话,4个小号不约而同,直接退队。&  剑柄,听说鬼雾锋的剑柄是贪婪,但是我们是需求。于是那次鬼雾锋的人贪婪以后打了几个句号。拿到剑柄的T 没说话。开箱子,T 没选贪婪也没选分解和需求。他说,奶妈,我们重新roll一次。奶妈还是没有roll到。不过这次,奶妈说,我们继续排!&  我带着小号,跑到风行者之塔打项链。然后我带着他们去听女王唱歌。我告诉他们,这是个可以成为经典的游戏。这是wow,你们要玩下去。&  一个小法师路过血色门口的时候,给一个80术士拍了智慧。然后,他就被邀请,获得了4个包和200金。他不过是拍了个智慧。他觉得这很正常啊。殊不知术士已经内牛满面。&  有些人让我写点感动的事,于是我写了这些没头没脑的东西,他又说他要催泪,我说,何必呢,你玩的是魔兽,你还少感动吗。他说,现在这个魔兽太蛋疼了。&  我告诉他,这所有的东西都是我在&现在这个&魔兽里面遇到的,总会有毛人,总会有毛事和毛会,但是魔兽还是魔兽,能够进入这个游戏的玩家,大部分都不会是脑残。&  魔兽没什么不同,一样要装备,一样有铜须门,一样喜欢空格键,玩或者不玩,wow就在那里,我玩wow其实不是优越,只是对自己选择的一种庆幸。&  魔兽也有很多不同,我们需要放下那些一直以来养成的思维定式来观察这个游戏,这个世界,带给我们的,是很多难以察觉也难以发觉的东西。至少,你拥有的关于这个世界的记忆,那是在别的地方任何方法也无法获得的。
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《魔兽世界》熊猫人之谜开场CG[中文]
小扎致Facebook用户的信:不点广告小心不雅照
加利福尼亚门罗帕克&&今天(当地时间7月26日)纳斯达克股市开盘数小时后Facebook 的股价一落千丈,Facebook C.E.O. 马克&扎克伯格给其网站的9亿用户写了一封信。
亲爱的Facebook用户:
大家好!我是马克。
回首Facebook具有历史性意义的上市,仿佛还是昨天的事。感谢各位的支持,我们的网站才有如此辉煌&&Facebook上市后价值扶摇直上,达到200亿美元。这对各位和我都是非常了不起的一天。
但是今天却截然不同了。Facebook的股票大跌,因为华尔街的各领域的天才们想要让我们&赚钱&。所以,你的Facebook老朋友马克迫切需要你们的帮助。
只有大家点击Facebook 空间的广告,Facebook才能赚钱。那么大家知道Facebook广告是什么吗?就是Facebook页面上的各位甚至一次都没有点击过的内容。
但现在我们不得不改变这种状况。在花大价钱做了市场调查之后,我们才发现人们不是完全没有击过Facebook广告,而是只有在喝醉酒之后才会点击。这和iTunes的业务模式是一样的。我确信各位中间有些人曾经有过在半夜爬起来打开Facebook的经历,是为了查看你是否得到了7份汽车保险公司的报价或者收到了菲尼克斯大学刑事司法专业的录取通知书。
那么我为何要与各位分享市场调查的结果呢?理由很简单,如果大家愿意救Facebook&&相信你们会的,那么我希望各位现在开始,去喝酒吧。
在Facebook总部,我们的开发团队常常会通宵达旦地工作,或者是编写算法,或者是其他你们不懂的计算机相关工作,工作累了我们还会一起喝的烂醉如泥。我希望各位也像我们这样做,当然,除了写代码之外,希望各位喝醉了之后胡乱点击Ancestry.com 或 Christian Mingle的广告,点击的越多越好。你不需要买他们的任何产品,只需要点击广告。还有喝酒。
你可能会自问道:&我为什么要帮助马克?Facebook的股价涨了还是跌了不是他自己的事吗?& 我承认,一定程度上来说,是我自己的事。但是,现在我要提醒各位的是,我已经把你们在过去某一时间狂欢时所拍的并上传到Facebook空间的不雅照都copy 到了我的磁盘上。而且我想大家未来的老板可能会对这些照片很感兴趣。
感谢各位!
少年Pi的奇幻漂流:童话世界里的另一个“我”还活着
少年Pi的奇幻漂流:童话世界里的另一个&我&还活着&&&&&& 李安会说,&每个人心中都有一个理查德&帕克&。这部书套用一个灰色童话把哲学意义上的对立统一、相互转化表达出来,通过海难指出人类的生存法则,同时又把人类的心灵和最终的归宿置身于童话编织的梦一般的故事里。&  &  故事分为三个部分,让人瞠目结舌的在第二、三部分,很多人认为小说的第一部分过于冗长,与整本书的电影节奏不答调,但我想说的是,正是这第一部分让我喜欢上了这部小说,它不仅不冗长,反而是很耐读。在这部分里作者介绍小说主人公Pi,包括他的家世,学历,少年经历等等。这期间涉及到很多宗教、哲学上形而上的思考,例如Pi居然同时信仰印度教、基督教和伊斯兰教三种宗教,上帝的唯一性让他从三个宗教争端中解脱,他把上帝视作心灵寄托和倾诉邪恶的地方。更有趣的是,本地治里有两位都叫拉里的风格完全不同颇受Pi欢迎的前辈,一个是有神论者,另一个是无神论者,前者带给他信仰,让他在227天的漂流中精神压倒一切,后者带给他技能,让他在227天的漂流中利用生存技能、动物知识成功过活。这两位同名风格不同的拉里又为后面的两个类似的故事、甚至是Pi和理查德&帕克埋下伏笔。同时,作者流畅的文笔和充沛的想象力,让人不忍卒读。&  
  小说的第二部分正式切入了奇幻漂流的主题,Pi一家举家迁移到加拿大,不幸船在海上出事,Pi被仍到一条有老虎、猎狗、斑马、猩猩的救生艇上,在老虎理查德&帕克杀掉猎狗之后,Pi开始了他驯虎行动以求得自保,开始了长达227天的孤独漂流,这其中有飞鱼、海龟、鲨鱼、海藻这些海鲜和谐得像一座城市一样栖息于深蓝色的大海里。Pi根据生存指南从一个文明社会的人变成了一个海上的野蛮人,这里有点像威廉&戈尔丁的《蝇王》。除了这些,让人错愕的是,小岛唯一一棵结果实的树上包裹的是人类完完整整的32颗牙齿。这是一座食人岛!!接连着理查德&帕克会说人话,同样遭遇的海上孤独的漂流者,这些一切令人难以置信的故事。Pi和理查德&帕克相依为命,又不得不提防这只老虎,它不仅是给Pi带来威胁的危险品,而且还是Pi生存下去的伙伴和动力。&
  &在小说的第三部分里,日本人对唯一活下来的Pi进行采访,没人相信Pi的类似灰色童话的天马行空的故事,因此Pi讲了一个更恐怖的故事,救生艇上厨师杀死两个人,又吃人肉、死鱼,挖眼吃内脏,厨师又被Pi杀死,Pi靠吃法国厨师的尸体过活。这是两个完全迥异的故事,一个显得灰色童话,另一个显得血淋淋,采访Pi的两个日本人从故事中得出很多相似的结论,比方说那个操法国口音的盲人和法国厨师为同一人等等。直到这里,小说带给我们的震撼更大,它完全抛弃了之前那个灰色童话故事,取而代之的是,一系列人吃人这种触目惊心的事件。这里,我可以做此种理解,作者企图利用未泯的童心来试图掩盖住孤独漂流带给人巨大的心灵创伤,回归到赤子情怀的传统里,西方人非常喜欢用孩童的视角来叙述故事,在他们眼里,孩子拥有未泯的人心,尼采曾经在《查拉图斯特拉如是说》中写道,&赤子是纯洁和无怀的,是一个新的起始,一个游戏,一个自转的轮,一个初始的运动,一个神圣的肯定。&这就是他们在进行自我贞定,自己成为自己的最后和唯一的理由。所以说,作者套用灰色童话来讲述故事恰好拥有一种大鱼老爸的气场,也因而在我们眼里显得更加真实,也更加的不伪不装。&
  另外我还要说的一点,关于理查德&帕克和Pi。我做的理解是老虎理查德&帕克根本就不是真实存在的,而是在强大的生命气流下驱使Pi幻想出的朋友、对手,就好比庄子和惠子一样,既是朋友,又是哲学上的对手。在孤独的太平洋里漂流227天,没有人交谈,没有可供娱乐的书籍,只有一条船、深蓝色的大海、变幻莫测的天气,甚至不知道自己躲过了多少天,巨大的心里孤独感可想而知。Pi杜撰这么一个理查德&帕克来,为自己增添了乐趣,同时老虎的危险又在不断鞭策Pi,也就是说,理查德帕克其实就是Pi的另一个&我&这个&我&是Pi存活下去的动力,这么说就像极了好多精神分裂的电影。所以说,只要童话世界的另一个&我&还活着,Pi永远都可以讲出这个奇幻漂流的故事。& && P.S.此书获得2002年的英国布克奖,里面谈到大量的海上生存指南,也可以被称作一部海上生存大全。很期待李安的首部3D电影。&
评论:天才也会犯错误 是谁动了曾经神一样的暴雪
  五月十五那是春天,D3上线,我说&喷不死它就成经典【延伸阅读:】&。 不到俩月就有人捏着这句话来问我,很蛋疼。亲,记性太好,这是劣势,在漫长的进化过程中你们这种倒霉东西必然会被追杀灭绝滴&&其实D3的经典,已在那场 盛况空前的全球狂欢和无穷无尽的Error37中成就。而D3不会被喷死,它死得光明磊落自绝于人民,它死,是寒了粉丝的心,那些等待十一年之久的骨灰, 喷得最狠。
  此情已自成追忆,十一年前梦一场。
  被误解的天才暴雪
它积累了多久,才能成为你们心中神一样的暴雪
  十一年前暴雪是天才公司,天知道咋这么有才。对天才总不乏误解,比如天才从生下来起就是天才。其实所有天才刚生下来都显露不出任何天才迹象,其 主要工作,还是吃奶。&暴雪出品,必属精品&的神话是靠WC2、SC、D2、WC3、WOW小心累积起来的,而神话覆灭,只需一坨来大姨妈的服务器。
  玩家见过服务器傲娇,一天傲娇好几次的,一次好几个小时的,但D3这样一天4次每次6小时的,不常有,也不该有。那时我讲安其拉开门,劝玩家忍 辱望D3偷生,至少暴雪没学春运期间的某部门趁机开收费VIP专线。但随后出现的全球联网、BUG、外挂问题,无不证明暴雪存在客观技术问题。天才不是做 什么都天才,那是误解,天才的生活技能点数往往低于凡人。暴雪的技术一直都不是强项,尤其是网络&&所有wow玩家都吐槽过可笑的暴雪下载器,大补丁更新 比打BOSS还要命。
  同样,人们认为天才说的话一定蕴含着天才的智慧,其实天才的大脑很少浪费在说话上,造成的直接现象,就是说话不过脑子。比如D3上线之初,暴雪 扯了很大一个淡:&D3炼狱难度难到你不可想象,半年内不可能有人类能通关。&能说上名字的(非MMO)动作RPG游戏半年内无人通关,这在世界游戏史上 没有先例,所以当时大家只觉得这话扯淡到不可想象。而事实上&&
  &圣光啊!你看到那个通关的魂淡了吗!&
专家模式首杀大菠萝
  开服不到10小时,4个没长翅膀的棒子把普通大菠萝砸了一地汁。闻讯玻璃那些渣只淡淡一笑。玩家吐槽炼狱难度太简单,蓝贴发言人Bashiok 和Zarhym淡淡表示你们过掉再说,于是5天后欧服亲女儿应声通关。而6月19日HC(专家模式)首杀,著名蓝贴发言人Bashiok打了最著名的一次 脸。这里要特别提出表扬的,就是这位可爱的B叔。短短两个月,自动、被动打脸的密度之大频率之高心态之稳定,百年不遇。我们爱他,我们每天准时准点,收看 B叔打脸。他真正做到了&任君打脸千百遍,我待玩家如初恋&。他是一个高尚的人,一个纯粹的人,一个真正的蓝贴发言人。
  谁杀死了迪亚波罗
  半年和5天的差距现在看来简直匪夷所思,无懈可击,你完全不知道这话暴雪是怎么说出来的,大概也算个数学奇迹。暴雪肯定不是数死早,半年肯定不是/roll的,他们算的。但有两个问题不在他们的计算之内:技能BUG,人员调动。
  什么游戏能开发十一年?只能是一度没在开发的游戏。我们知道D2是北方暴雪那帮哥们做的,天才的性格,往往是有理想,但脱离实际。北暴雪造出 D2这颗钻石,真正大放光彩却是在总部接手打磨之后。北暴雪单飞,做了Hellgate:london(地狱之门伦敦),这游戏让他们赔光了之前攒下的老 本,重组,做出Torchlight(火炬之光)。火炬之光很好,换个马甲我们也认得它就是D2,不能不好。暴雪做D3是人现招墙脚现撬,又从wow组调 去一批稀有精英。这批开发者多年前做过D2,又做了多年wow,他们用wow开发中总结的成功经验设定炼狱难度:&找一群骨灰玩家来测试,调整到他们认为 难的程度,再翻倍。&
NPND的克苏恩只用眼球就能给你足够的压迫感
  从数值上藐视玩家,是强权,是暴力,是被wow证实的绝对真理。wow早期有大量NPND(no patch nodown)BOSS,比如奥罗和小克,最后都是被暴雪FD的。那是玩家的不可能战斗,是个人技术和团队配合无法弥补的极限。而要让这些神一样的家伙倒 下,则只需暴雪下调数值百分比。这就是后来wow中泛用的百分比把戏,简单,但绝对有效。暴雪用一个又一个的5%,赐玩家生,赐BOSS死。玩家因此感叹 &你过是暴雪让你过,暴雪不想谁都别过&,暴雪也才有自信说出半年内无法通关的豪言,他们相信数字的绝对力量。
  但,靠数字取胜的,终会被数字打败。对这类不讲道理的BOSS有个专门分类:装备检验BOSS。你穿白装,它就是神;你穿神装,神就是你。数字 到了碾压它们也不用讲什么道理,farm难才是真的难。wow的装备很像我大学班上的男生:本来数量就不多,加上质量也不好。在固定物品等级的限制下,随 机有限,不可能爆出D3那种海景房,换言之,暴雪宣布同志们这个月战斗力最多到5,那么没人能到5.001。以数字控制难度在wow是高招,在不能精确控 制玩家战斗力的D3就是定时炸弹,而且暴雪运气很好,炸得很快。
  压死骆驼的一根草
  若没有BUG技能原力护盾,按暴雪之前的构想,此时此刻D3贫农大众理应面黄肌瘦,穿很矬的装,揍很矬的怪,捡比矬好一点点的装,然后被路过的 蓝精灵做飘。假如GDP以这种龟速发展,那么半年攒够通炼狱的装备倒是有可能,可历史没有假如。原力护盾这个完全不带阶级感情的技能上线之初就有,虽然在 头一个补丁就被收拾掉,却已帮助玩家跳过资本的原始积累,跳过羊吃人的悲剧,跳到迪亚波罗面前,迪亚波罗悲剧。
  BUG问题是暴雪脸上的蚊子血,也是所有网游的,但归根结底还是要不得的,却又免不了的。天下皆知,在wow中不存在找不出BUG的战斗,尤其 是战BOSS。历代世界FD争夺战,那些全球最顶尖的公会也用过BUG,也用BUG过。但wow公会很萌,卖&研究利用BUG取得世界FD后向暴雪检举封 杀该BUG让别人不能用&这种萌,让暴雪习惯被动处理BUG及其影响。因为wow的装备绑定,不当获利不能通过AH对整个游戏平衡产生即时全面影响,这些 麻痹就这么大意。D3里AH对全局的影响就像我对暴雪爸爸的爱一样红果果,刷子们激情配合,全体玩家战斗力增长失控,爸爸似乎对这样的局面准备不足,或者 毫无准备。
  那位参与HC首杀的著名玩家Athene,他闭眼过炼狱所有BOSS的站桩DH,以及后来为慈善捐赠的4000亿暗黑金币,都在提醒暴雪错在哪里。
  这不是一连串的偶然,是必然,迪亚波罗的死,暴雪难辞其咎。BUG是技术问题,技术落后可以,落后未必挨打。但暴雪并不落后,他们有比数字更好 的办法控制难度,至少不是仅靠数字&&那些想到在wow尤格萨隆战用0~4灯区分难度、在FL守门人战用随机命中增加难度的天才们,据我所知,都还在暴 雪。这绝非能力问题,有问题的是心,是7年在线经营养出的&取巧&的心,让天才不再诚实。不诚实就会挨打,哪怕你是暴雪。
  俘虏玩家不是取悦
  D3技术层面的问题,暴雪检讨过了;endgame的失败,也承认了;偷懒取巧的问题,虽然没提,但我相信他们知道,甚至很可能是明知故犯&&短命就短命了,游戏都卖出去了,捏死我?也许暴雪自己都怀疑,现在还有没有D2时代那样坐得住的玩家。
  玩家肯定变了,十一年下来什么都变了,除了大爷还是那个大爷。这点上次也说过,EQ(无尽的任务)时代的游戏算是极度压榨玩家时间,所以wow 尝试大量减少浪费时间的设定,一度大受欢迎。但wow从vanila到TBC到WOTLK再到Cata还有即将推出的MOP,却一再证明玩家的耐心正在飞 速丧失中,而且越来越快。原本10分钟的事情,现在8分钟便能完成,那么一定有人要求5分钟,一旦改成5分钟,则必被痛骂3分钟的事情为什么要多花2分 钟&&改不改,改多少,应是开发者自己决断,而非对玩家的过度迁就,玩家永远欲求不满。
60级时候玩家说团队副本太麻烦了!于是40人副本再也没有了
  D3最近的几次hotfix都有取悦玩家的倾向,论坛上谁哭声大按谁的改,顺便得罪更多玩家。前阵子MF那个修改更夸张,居然丢给玩家5个选项,让自己投票讨论。这实在病的不轻,这是做噱头,不是做游戏。要改就改,啰嗦什么。
  其实不止暴雪,所有游戏制作商都在争先恐后巴结玩家,把消费者调查当秘籍宝典,加上手游、页游这类时间更碎、回报更快、周期更短的廉价游戏剧烈 冲击。单机游戏在快速衰退,大型豪华的网络游戏也在快速减少,高成本高风险,反正玩家不会玩多久。&以消费为导向&扑灭了想象力和创造力,整个行业的思想 在枯萎,于是暴雪更犯糊涂了。为什么说&于是&?天才并非事事创新,暴雪的长处也不在发明创造,而是在别人做过的事中找出适合自己的,并做得比别人更好。 暴雪是采过许多花才能酿出蜜的蜜蜂,在百花衰败后,无蜜可采,无蜜可酿,制作彻底失去方向,才会把玩家吐槽当救命稻草。
  世界上99%的人都不知道他们想要什么,你问他们,问毛。
  有所为有所不为
  暴雪从不乏天才,风暴之子,Metzen、Mike Morheim、JackAllen Brack、RobertPardo,祖传的,自产的,捡来的,挖来的(Skyrim的作曲现在也在暴雪)说人才济济绝不夸张,但,还是不够。以前暴雪出 作品的速度有目共睹,跳票之神背后,是可以把成品彻底否决的坚持。所有天才,只集中精力做好一款游戏。现在线运营中的游戏有三款,需要持续跟进开发。全新 开发中的除了BlizzardAllStar(暴雪dota)还有MMO游戏Titan(泰坦),很可能还不止。暴雪的人才储备不足以应付这么多条产品线 同时运作,不可能支撑起&杰作&的金线,也没有哪个公司可以。在线游戏是死催,MOP赶工抢上线时最能看出劳动力不足,牺牲品质,甚至不惜砍内容,可同 时,这让另一些工作显得怪异。
  在Cata官方山寨了大量优秀第三方插件:取代QH的任务提示,取代POWA的特效图示,还有很多。诚然,官方插件更精美,但可定制范围很小, 而且暴雪也没有关闭第三方接口,说取代其实根本没有取代,玩家还是用已经习惯的第三方插件。还有地下城手册,集合了攻略、掉落、背景故事这些原本只能在粉 丝站找到的资料,但每一样都做不到粉丝站那么详细丰富,反而让他们自己每加一个新副本都累得要死。暴雪想减少玩家麻烦,诚心可鉴,但如果这些力气用到制作 真正游戏内容上&&暴雪说,我们做了,我们重制了整个1-60级地图。这个浩大工程是大灾变的精髓,业界良心,然而对于一个做了5年endgame内容的 游戏,对于一群85级的玩家,你在60-地区挥汗如雨&&暴雪,你真是个好人。
  其实D3就算没有那些失误,也不过是追平了D2,十一年,CPU从单核1G发展到多核3G、内存从256M发展到16G,游戏却没有随之进步, 这实在说不过去。二十一年前,16位CPS基板成就了街霸II的辉煌,证明了硬件能让游戏革命。今天,D3除了技能系统,就只有特效和画面这些视觉系改 进,这真让人伤心。什么时候,不再固定明媚忧伤的45度角?让视野可以自由转动,让身体可以自由飞翔,给战斗加入更多元素,在场景跳转外做出世界地图吧, 给我一个&大&世界,我相信D3其实可以做到更多,更多。
  请画出更多的天使
  先后和两个在暴雪工作的朋友聊天,两人职位完全不同,却不约而同吐槽起暴雪的消费者调查。&纯粹浪费钱!&一个朋友很激动。
  头次听说消费者调查是大学时读奥格威自传,兴起于上世纪四五十年代在好莱坞电影业风行的消费者行为研究。奥格威不是奥格玛,暴雪把消费者调查作为改进游戏的依据,这是科学精神,也是决定论。
  考大学前一位给我补专业的退休西画老师,是林风眠的弟子。我问老爷子,林风眠的弟子为什么学西画。老爷子平时笑眯眯的,闻言肃然:&年轻,觉着 西画科学,国画不科学。老了,明白了,越科学的东西,它就越不艺术,还是国画好啊。&这话我惦记许多年,一直记着,没老就先明白了真好。
  后来看阿城解释爱情怎么来的,说人脑中三种化学物质dopamine、norepinephrine和phenylethylamine,会让 性成熟的男女产生&迷狂&,使其天雷勾动地火产生携带自己基因的新载体,也就是后代。所谓&一见钟情&,所谓&喜欢你没道理&,所有没有理智的狂热的爱, 都这么来的,但是无比科学,因为那是基因配对的结果,是百万年优胜劣汰的种族天赋。这让我对人生有了新认识,原来那些苦苦思索&我爱他什么&的岁月都弱爆 了!越浪漫的爱情反而越科学,太理智反而反人类。或许那位老爷子也不是真明白,或许他明白,不告我。
  所有划时代的作品,都同时体现浪漫与科学,能成就这样作品的,光天才不行,还必须有铁腕,是暴君。没铁腕的天才容易被左右,会被玩家和股东埋 没,天才无用武之地。没脑子的暴君更不行,那是SB,而且这类SB尤其多。天才的暴君,是有能力有自信,能坚定不移指明方向的人,这样的人,可以叫 SteveJobs,也可以叫暴雪。是的,曾经暴雪就是这样,所以暴雪才是暴雪,他们应该比任何人都清楚自己游戏中反复强调的&freewill&的涵 义。
  消费者调查到底有没有用,我觉得还是有,但不是给开发,而是给公关。让玩家叫好,让喷子闭嘴,让天才做天才真正该做的事情。
  19世纪英国画家爱德华&伯恩&琼斯爵士说,科学越是变得唯物,我越是要画更多的天使。
  我为什么要说这些
  敲出第一行字时,我打算谈谈D3中暴雪的失误,敲完第一段后,我感觉要说的不止这些。
  好吧,我为什么要说这些话。
  过去几年里暴雪太成功,好话已听得太多,坏话也听得太多,无论好话还是坏话,对他们已经没有意义。只有一种话不会没有意义,真话。是时候说说真 话了,未必说给暴雪,说给股东不可能,所以其实还是给玩家的,尤其是那些和我一样热爱暴雪游戏的玩家。有基友问,你是怎么从一个暴白变成暴黑的?我说,对 暴白来说我是暴黑,对暴黑来说我是暴白。我说真话。
  即使现在,暴雪也是游戏业少有的天才公司,我对暴雪也始终充满着期待。但我不必否定它的错误才能证明它是天才,天才不能犯错,那是对天才最大的 误解。这篇文字我从头到尾都在说暴雪的不是,这没错,因为给暴雪贴金的话可以在那四十多期魔兽X档案中的任何一期找到,也因为我之前供职公司是暴雪的&杰 出合作伙伴&,除了漂亮话不让说别的话,可以理解为我在蓄意报复。我也确实蓄谋已久。但我的报复,只是说说真话。
再雄厚的底蕴,再优秀的团队,也会犯错。你得允许他们犯错。
  我朝的网媒和网游听不到真话,利益纠葛,大家都懂。但玩家连自己喜欢的游戏都无法了解的话,就太杯具。它好,我们知道;它的问题,也该同样清 楚。玩家允许犯错,但对错误只有真正了解,才会理解,只有理解,才会有感情,才会一如既往地支持。玩家感觉暴雪存在问题,却不知问题在哪里,道听途说,人 云亦云,不明真相就愤慨,不知所以就激动。猜测,误解,失望,最后放弃。
  做游戏要诚实,对玩家也要诚实,不诚实,就挨打。
  啰嗦一句,赞扬=白,批评=黑,我一直不太认可这种分类。在我看来,恶意唱衰、捏造事实、耸人听闻,这些才叫黑。像在下这样诚恳地批评,即使见识浅薄批得不在理,也勉强赏我个喷子头衔吧。喷它,是爱它,如果这游戏公司真的没指望了,喷都懒得喷。
  回首向来萧瑟处,杯具,也无喷子也无情。
喷不死它就成经典 从安其拉开门到暗黑破坏神3
  15号到现在有多少天,D3就被喷了多少天。  国外的愤怒友人甚至上线第一天就给出了3.2的报复性评分。微博上、QQ签名上、&腋内&人士、普通玩家&&今天谁要没喷D3,都不好意思跟人打招呼。  是个D粉都会喷。  水能煮粥,亦能淹死方舟子,粉丝不好惹。让兄弟们空窗十一年好容易能上了却又上不了,上了也是挺而不坚坚而不久,一个不留神就Error,切出 来看个AH就Error37,一天下来练不到15级。这一天时间得来容易么我们,说好的年假呢,女朋友呢,杜蕾斯呢&&这些帐跟谁算去?
  被一P再P的一张图&&依然是要命的Error37  玩不到的在喷,在玩的抽空也要喷,这几天全球玩家喷D3做的功,至少也烧化了两座南极冰山,严重破坏世界和平。  开始是一群登不上去的和玩了不到1个小时的来抱怨游戏没内容,没DX11浪费560TI机能以及纯洁45&角扭断脖子不能转视角云云。后来的火 力点便集中到暴雪的小霸王,喷其为了防盗版把AI数据放服务器端,生生把一个单机游戏逼成网游之后又不能提供优秀的接入服务,让大量玩家找不到大菠萝的真 ♂爱。  其他部分且打住,单说玩家怒喷小霸王的场景设定,对于魔兽玩家来说不陌生。  对于经历过安其拉开门的玩家来说,更不陌生。  安其拉开门任务是魔兽世界中第一个服务器级的大规模任务,它需要全服务器玩家做牛做马几个月完成前戏,然后才能开启一个持续10小时全服务器参 与的世界事件。无数raid boss级的怪会刷出来报复社会,这绝对是个大规模的战斗&&而魔兽世界中也就仅此一次,再没有,也再不可能重现。因为这种规模的战斗破坏力实在是太大 了,后来的冬拥湖百团大战让服务器反复宕机都成了小case。安其拉门一开,整个世界都斯巴达了。  延迟飙到一个极为可怕的地步,长达几小时的排队,服务器会丢失死亡玩家的尸体位置,直接将他们传回一些鸟不生蛋的默认墓地去。  有时候去卡利姆多的船会就那么凭空从船上人的脚下消失了,直接让他们掉进水里出疲劳条,然后无穷无尽地跑尸累死。  有时候船开始读蓝条然后就不动了。  有时候你会在蓝条界面读上20分钟,然后幸福发现你出现在地底一艘周围满是瘴气的幽灵船上,喵的天知道你到底在哪里。  会出现这情况很简单,一心做个热闹大事件的暴雪对玩家同时在线的破坏力始料未及。这已经不是小霸王还是小王八的问题,看看今天英雄联盟官网的无奈申明就能看出水管大小才是瓶颈。
  台湾lol官网表示&某游戏&谋杀了线路频宽,连累他们也被轰至渣。  当然板子要打在暴雪的后脸上压力也不大,尽可以说&那为什么要这么设计为什么欠考虑&,就像这次D3的情况一下。  暴雪被喷实在没什么好辩白的,但有趣的地方也恰在这里。  尽管安其拉开门事件出现了如此多的问题,遭遇了如此多的挫折和失败,你仍然会发现,无数经历过安其拉开门的老玩家都觉得这是他们游戏中最有趣的时光之一,包括那些兴兴头在网吧包夜熬了两个通宵结果至始至终游戏都没上的去,毛都没看到一根事件就结束了的倒霉孩子。  &&就算压根没参加战斗,只是体验了无限的BUG跟服务器崩溃,也能作为以后的谈资和大家调侃的笑料,也能获得后辈玩家的无限敬仰和羡慕嫉妒恨&&尽管当年大家一样喷得暴雪体无完肤。  甚至每当安其拉开门事件被提起,都会有玩家惋惜:为什么这种体验一去不复返?  总会有玩家碎碎念说开个怀旧服,再体验一次安其拉开门,哪怕只为回味那种炼狱难度的登陆体验。  今天我们全力以赴地喷着,是不是也为了将来有一天能怀念,为了这样的盛典不被忘记?  也许,有时候喷与被喷都不是什么坏事情。你喷不死它,它就成了经典。  一千年后,就连喷子也会变得有价值。
大型记录片:国服战士纪元从经典旧世到大地的裂变的辉煌
战事肆虐至今,各个种族的英雄力求掌握战斗技巧。战士将力量、领导才能以及武器和盔甲知识结合在一起,以在光荣的战斗中一展身手。一些战士在前线用盾牌提供保护,封锁敌人,盟友用魔法和弓箭在后方提供支援。另一些战士则放弃使用盾牌,而使用各种致命的近战武器对敌人宣泄他们的怒火。巨龙殒殁,暴君权倾,从艾泽拉斯放逐而出的恶魔在战争领主面前颤抖。
1.4.2 公测时代
自从黑暗之门开启的一瞬间,战士就以无与伦比的打击感,无可替代的重要性征服了众多玩家的心,驱使着他们成为一个令战友热血沸腾,令敌人闻风丧胆的传说,久久的流传在艾泽拉斯的大陆上。
由于国服的公测时间,我们基本上都没有经历过那个辉煌的奥金斧年代,奥金斧和萨满都被称为布衣杀手,一个拥有奥金斧的战士,三刀砍死一个法师不是写在天书里的故事,而就发生在我们身边&&
由于45的等级上限,在开启60级上限没多久后,战场系统就出现在我们身边,我们无缘这个年代。
不过传说即将上演&&
1.5.2 团队时代/战场争锋
压制 - 修正了这个技能有的时候会被格挡的错误。 增强顺势劈 - 现在伤害奖励为40/80/120%。 血之狂热 - 天赋设定改变。现在这个天赋让你在受到致命一击之后在六秒钟之内恢复战士总生命值的1/2/3%。 新的狂暴天赋:双手挥舞专精 - 增加你副手武器伤害5/10/15/20/25%。注意:伤害的提高对于怒气的增加有很大提升效果。 钢铁意志 - 修正了原本许多技能忽略该技能增加的抵抗效果的错误。 狂怒 - 现在这个效果生效次数增加到12次。将持续时间减少到12秒。这个新的时间限定对于慢速武器有限制作用(比如说:奥金斧现在将比原先少一次有效攻击),而双手武器和快速攻击武器现在在这个技能生效的时间内则会效果更佳。 震荡猛击 - 改为一个瞬发的,晕眩效果的无伤害技能。 盾牌专精 - 除了增加格挡的几率,这个天赋还可以有20/40/60/80/100%的几率在一次成功的格挡之后增加一点怒气。
随着团队副本熔火之心和奥妮克希亚的巢穴的出现,团队意识在国服广大魔兽玩家中初步的形成,作为当时唯一坦克的战士,在团队中担当起来无比重要的作用,冲 锋在团队的第一线,保护着身后的队友。可惜战士当时基本都被定位为坦克,再加上当时T0/T1套装的混乱的属性,硕大的40人团队中,一个可以专职打输出 的战士就1-2名,甚至可怜到没有,此时的战士并没有和其他职业在输出上一拼高下。
作为一名坦克,在团队中享有无上的权利,背包中都有多 套装备,不过在初级的副本中,在大家的心思中基本没有群拉这个概念,有几个怪就必须找出相应数量的坦克,在玛克曼达路上的5狗群,在加尔身边的小怪上,甚 至在黑上的将军之前的道路上,我们需要找到相应数量的坦克,或者就必须拿出相应的控制对策。作为一名坦克,虽然辛苦,但当时,甚至现在还有许多人向往的[雷霆之怒,逐风者的祝福之剑],基本上第一把都被团队的MT收入囊中,稀少的输出战士则觊觎着[萨弗拉斯,炎魔拉格纳罗斯之手]。
当时大家对仇恨的概念也比较片面,虽然有着其他更加优秀的仇恨技能,但是许多战士都要尽早的打满5次破甲攻击,告诉团队你们可以开始攻击了,甚至在奥妮克希亚的战斗中,有的团队要求在坦克自己打掉BOSS 1%的血后才进行攻击。
此时国内野外PVP兴盛,在南海镇/塔伦米尔、避难谷地/落锤镇之间,天天都上演着联盟与部落之间的血雨腥风,而后来战场的来临带给我们了一种全新的PVP思路,原来不止可以野战,还可以有策略的进行对战,伴随着奥山的开启,国服正式进入了[猪头锤]的 年代,在Nerf之前,无坚不摧之力的效果是击倒1s,后来改到昏迷1s,但无疑人人都会拥有一把,无数的PVP爱好者,从此进入了漫长的刷军阶的过程 中,每周二都要小心翼翼的观察自己上周荣誉排到了第几,有没有可能升到Rank 14.但是战士的PVP之路走的并不顺利,也许和战士这样的职业的性格有关,战士是一个快意恩仇,朋友众多的武者,也许1对1并不出彩,但是战士如果有队 友的帮助,那绝对是敌人的噩梦。一个强大的战士,会给敌人无比强大的压迫感,在这种压迫感下,自己先乱了方寸,失了阵脚。而在奥特兰克山谷和战歌峡谷中, 在队友的帮助下,战士冲锋在战场的最前。
不过此时装备的选择也比较的单一,坦克天赋到是没什么说的,穿着一套加防御技能的装备就可以了, 进入MC之后,慢慢的换上力量套装,由于当时并没有韧性的系统,输出和PVP装备是一样的,但是由于当时暴雪对装备设计思路的混乱,战士可以选择的装备就 是只有可怜的几件散件,可以看到全身紫装的战士却穿一个勇气肩膀,原因是勇气肩膀加敏捷。而武器的选择上,大部分人选择了无坚不摧之力,最初的[削骨之刃]没有人对他报以青睐,但是经过一次buff之后,削骨之刃的特效被玩家们重新评估了。
1.6.0 黑翼之巢
战士- 由于战士天赋的改变,战士所有天赋点数变为未分配状态,现在可以进行重新分配。- 断筋 - 现在会对免疫减速效果的目标造成伤害。减速效果提升。- 增强断筋 - 设计改变。现在不再提升减速效果。3 点天赋点数将给予战士 5/10/15% 机率使得目标无法移动 5 秒钟。- 震耳嗓音 - 除了增加持续时间之外,这个天赋还将增加战斗怒吼和挫志怒吼的范围 10/20/30/40/50%。- 战斗怒吼 - 说明文字更新,说明产生效果的范围(单位码)。- 挫志怒吼 - 说明文字更新,说明产生效果的范围(单位码)。- 增强狂暴之怒 - 不再增加效果的持续时间。天赋将会在狂暴之怒激活之后增加 5/10 点怒气。- 增强挫志怒吼 - 天赋增加的效果提升到 8/16/24/32/40%- 刺耳怒吼 - 天赋增强不再有前提需求(增强刺耳怒吼)。- 死亡之愿 - 现在在被恐惧状态可以使用,使用之后取消现有恐惧效果。- 残忍 - 设计改变。残忍现在是一个实时近战攻击,造成战士攻击强度 30% 的伤害。另外,下 5 次成功的近战攻击将可以帮助恢复生命值。- 震荡猛击 - 不再需要增强复仇天赋就可以加强天赋。- 盾牌戒律 - 被新的天赋盾牌猛击替换。- 新的天赋:盾牌猛击 - 用你的盾牌猛击你的对手,造成伤害并且有 50% 的机率驱散目标身上的一种法术效果。另外产生中等的仇恨。需要首先加上震荡猛击天赋。- 英勇打击/破甲攻击/复仇/惩戒痛击 - 说明文字更新,增加对于这些技能造成仇恨值的说明。对于这些技能产生的仇恨值没有改变。下面2个为1.61版本改动- 强化盾牌格挡 - 修正了原本天赋第三级没有给予正确的额外格挡奖励的错误。 - 嗜血 - 伤害增加到攻击强度的40%。
比起熔火之心更令人激动的一个副本,也是暴雪相当用心设计的一个副本,对于战士来说也是一个全新的改动,天赋重置,面对的一套全新的天赋,在1.6版本之 前,战士在当时的九大职业中,处于一个比较劣势的地位,暴雪终于在1.6版本有所行动,从多方面强化了战士,使得战士可以与其他职业在同一平面上共同竞 技。在这个副本的一个经典的BOSS战中,黑翼之巢的2号BOSS,堕落的瓦拉斯塔兹,由于血量从30%开始,所以有着漫长的斩杀期,并且有源源不断的怒 气,战士在这场战斗中成为了一台永动机,从此战士作为输出职业的地位得到了加强。在黑翼之巢中有许多造型精美的武器供我们选择[阿什坎迪,兄弟会之剑][巨龙复仇者][狂野之刃][源质壁垒],而许多玩家也为兄弟会之剑闹出过许多矛盾,有&兄弟剑一出,再无兄弟&这样的称呼。由于1.6版本大幅度加强了战士,所以在PVE/PVP方面战士都得心应手了许多。
暴雪在这时大幅度的重新设置了一下之前的套装属性,不过此时的套装还是完全的为坦克准备的,选择输出的战士还是只能挑选散装拼凑,不过暴雪也有意加入了一些输出的板甲供战士和圣骑士选择,另外穿一身RANK 14 去打DPS也是时有发生的事情。
PVP方面,这个版本的优秀武器大多数都是以双手剑的形式存在,再加上这个版本的对战士的大幅度BUFF,PVP控制能力有一定的提高,死亡之愿的反控制稍有提高,在战场中可以打的如鱼得水,配合战士的剑专,人品好的情况爆发秒人也是很常见的.
从此以后,战士就走上了王者之路
1.7.0 祖尔格拉布
战士- 偏斜 - 现在在使用拳系武器的时候增加格挡几率。 - 反击风暴 - 现在在15秒钟最多进行30次反击攻击。另外,在晕眩状态现在无法进行反击。 - 增强复仇 - 晕眩效果现在可以被抵抗。 - 锤系专精 - 晕眩效果现在可以被抵抗。 - 反击风暴,鲁莽和盾强不再会因为姿势转化而效果被取消。 - 盾牌猛击 - 造成的仇恨增加。 - 使用弓/枪支/弩射击 - 不再和别的技能使用公用冷却时间。
祖尔格拉布的出现,其实并不是一个大的版本更新,不过作为第一个20人副本,还是为一些没有参加到40人RAID的玩家提供了许多便利。许多职业都梦想着 拿到各自职业的巫毒人偶,或者拿到哈卡之心换取强大的饰品(比如说法师的三开,让法师们爽了很久),相对于别的职业,战士的饰品效果都不是特别出众,还好[辛洛斯,诸界的毁灭者]以其霸气的外型,争得了许多没有拿到AL同学的芳心。在PVP方面,一个新的战场,阿拉希盆地出现在魔兽世界中,还记得PAT第二部视频中,出现在伐木场坡下面那个令人震撼的屠戮么?
1.8.0 流沙之战
综合&瞬发攻击大 多数近战瞬发技能的作用方式被修正以提高武器的平衡性。以前近战技能攻击伤害的计算基於武器伤害范围值加上攻击强度的额外伤害,这个攻击强度的伤害加成是 攻击强度所增加的每秒伤害値乘以武器速度,这导致慢速武器比预期的武器伤害更高,大多数玩家因此认为快速武器较差,我们改变了近战武器攻击强度伤害加成的 计算方法。(这个改变不影响原来普通攻击的伤害计算)现在攻击强度的伤害加成乘以如下表中的固定数值:+ 双手武器:3.3 + 匕首:1.7 + 所有其他单手武器:2.4。这 导致许多武器的相对威力级别发生了变化。很多紫色武器现在比慢速蓝色武器更有威力。这个变化不是为了削减近战技能攻击,而是为了修正装备的不平衡。在同一 级别,紫色武器应该总是比蓝色武器强。请同时注意普通攻击完全不受该修正影响。以下技能将受影响:邪恶攻击、伏击、背刺,旋风斩,致死打击与压制。战士- 震荡猛击 - 现在在使用之后将会开启战斗状态。 - 弓/弩/枪射击 - 修正了一个会让这些技能射击速度比预想要快的错误。 - 投掷 - 使用这个技能只会触发射击技能的冷却时间。 - 致死打击 - 攻击力使用标准攻击强度计算。 - 压制 - 攻击力使用标准攻击强度计算。 - 旋风斩 - 攻击力使用标准攻击强度计算。 - 战士在用饰品消除无法移动类效果之后可以立即使用拦截。 - 使用冲锋的时候视角调整。
攻击速度标准化,技能伤害有了重新的修改,对于DZ这样的职业是一个大的修改,相对战士的影响要小不少,因为对于战士合适的双手武器攻击速度差异并不大,不过这标准化攻击速度一个划时代的修改。联盟和部落第一次合作,为了收集开启安其拉之门的道具,每个服务器由各大工会带头,开始了漫长的任务过程,等待的只为一个---安其拉圣战!随着祖尔格拉布的难度的削弱,慢慢的有一些G团的出现。随着法师和术士的BUFF,战士在PVP中要内敛很多,不过始终一个出色的战士,是会让所有人畏惧。
1.9.0 安其拉之战
战士- 斩杀 - 强化斩杀和斩杀现在可以正确地将产生的额外怒气点数转化为额外伤害。 - 反击风暴 - 现在从战士背后发动的近战攻击不会消耗反击风暴的使用次数。 - 剑类武器专精 - 特殊攻击现在有一定几率触发一次额外的攻击。 - 横扫攻击 - 旋风斩和反击风暴现在可以正确地获得横扫攻击的效果。 - 残忍 - 下一次武器攻击伤害提高45%。 - 狂怒 - 现在激活狂怒后将生成5/10/15/20/25%的额外伤害,而不是8/16/24/33/40%。 - 锤类武器专精 - 昏迷效果的持续时间不再递减,也不会受具有击昏效果的法术(例如偷袭、制裁之锤、冲锋等)的影响而递减。 - 强化复仇 - 昏迷效果的持续时间不再递减,也不会受具有击昏效果的法术(例如偷袭、制裁之锤、冲锋等)的影响而递减。
漫长的等待,只为这一刻的来临,随着安其拉大门的开启,一个难度剧增的RAID卡住了众多工会,无论是公主的沙包,还是双子出现的术士T,克苏恩的跑位都 似乎在和以前&木桩&BOSS挥手再见。还记得大门开启的那个下午么?也许让众多玩家第一次感受到了服务器DOWN了的感觉,希利苏斯整个地图的战争,玩 家们乐此不疲的刷着声望,也第一次见到了声望戒指。第一套5件套装,T2.5相对前两套来说,终于对DPS伸出了友爱之手。众多坦克,甚至是DPS也在火 抗装备之后又默默的攒起了自然抗性的装备,而这时的绿龙也成为了重大工会必争的野外的BOSS。
战坦在TAQ中的战斗中继续稳定的冲在团队最前线,不过由于副本难度剧增,许多战士只能觊觎着[卡利姆多的复仇]和[疯狂黑暗之刃],有幸拿到这些武器的玩家,不光在RAID中大放异彩,在PVP中也是游刃有余,尤其是那些眼球斧在手的战士,还记得那会Ming专门找眼球斧的战士受虐么?
安其拉废墟成为了继祖尔格拉布之后又一个开放的20人副本,里面也有许多有意思的设计,很多战士T在无疤者的战斗中第一次感受到了坦克拉怪的乐趣,[其拉屠戮者]在[辛洛斯,诸界的毁灭者]被称为小AL之后成为了小卡利姆多的复仇。
1.10.0 勇者归来
战士- 斩杀 - 此能力现在又可以与横扫攻击同时使用了。如果第二目标的生命值低于20%,那么两个目标都会受到完全的斩杀攻击。如果第二个目标的生命值高于20%,那么两个目标都将只受到横扫影响下的两次普通近战攻击。 - 旋风斩 - 当此能力与横扫攻击同时使用时,它只会消耗一次横扫攻击次数,但也只产生一次额外攻击。 - 乱舞 - 该天赋1到4级现在可以正常启动了。 - 反击风暴 - 该能力在目前在近战范围内可以正常发生功效。 - 破胆怒吼 - 若目标抵抗了吼叫,那么恐惧中的畏缩将不再发生。此外,吼叫影响的最大上限是5个目标。 - 乱舞 - 你的加速效果将只持续影响下三次攻击。 - 横扫攻击 - 此能力所产生的额外攻击将能正确应用第二目标的护甲值进行计算。
一个平平淡淡的版本,牧师获得了重大的变化,对于战士,只是细枝末节的改动
1.11.0 纳克萨玛斯之影
战士- 强化血性狂暴-天赋的效果改为生成更多的怒气值。 - 强化复仇 - 令目标昏迷的几率提高到15/30/45%。 - 血性狂暴 - 修正了一个导致血性狂暴消耗的生命值是额定值两倍的错误。 - 横扫攻击-这项技能得到了一系列的修正。当它和斩杀一起使用,且第二个目标的生命值低于20%的时候,它将受到完全的斩杀伤害,如果第二个目标的生命值不低于20%,它只会受到普通攻击伤害;如果你使用的技能不会造成伤害,它不会消耗横扫攻击的使用 次数;旋风斩导致的横扫攻击有了正确的攻击范围;横扫攻击将正确计算第二个目标的护甲值。 - 旋风斩 - 当该技能与横扫攻击一起使用时,它只会消耗一次横扫攻击,且只导致一次额外攻击。 - 反击风暴 - 该技能可以在全部近战范围内正确生效了。 - 破胆怒吼 - 如果目标抵抗了破胆怒吼,则畏缩效果不会出现。 - 盾牌猛击:该技能现在需要消耗20点怒气值,它所造成的伤害也受到盾牌格挡值的影响,但是基础伤害降低。该技能每点怒气值所造成的威胁值和伤害都比以前提高了。 - 乱舞 - 说明文字调整,明确该天赋只对普通近战攻击生效。等级1到4的该天赋可以正确触发,你的加速效果只会持续到进行了3次近战攻击。
一个令人激动的patch,多少受war3影响而投入wow的玩家终于找到了第一个魔兽英雄人物的影子,不管是上古之神还是黑龙又或是元素领主,都不如一 个&小小&的巫妖-克尔苏加德给我们带来的兴奋。这个末期版本中,狂暴战愤然崛起,把那些号称dps巅峰的职业纷纷斩下马。什么职业dps最高?法师?盗 贼?猎人?NO NO NO!打破你们的常规思维吧,让战士告诉你们什么是dps!这个时候举行的STSM竞速赛,4战士1牧师的组合,以13分钟的速度刷新记录。双持2把武器 的狂暴战士-&板贼&,当你拿上[格雷希尔,毁灭之黎明][饥饿之寒]之后,能限制你dps的,似乎只有仇恨了吧!从这个版本开始,似乎为战士后期dps崛起奠定了一个基调。
许多闪光的元素,构成了一个经典的副本,暴雪对这个副本的设计可谓用心十足,[格雷希尔,毁灭之黎明][饥饿之寒][米奈希尔之力],甚至还有可能是现在最有象征意义的[堕落的灰烬使者]。曾经有传说[堕落的灰烬使者]在下一个版本可以净化成[灰烬使者],可惜这终究是个美好的传说罢了,不过其在血色的特效,你值得拥有!作为当年第一双手武器的[米奈希尔之力]是阿尔萨斯曾经的武器,更是让许多魔兽迷们欢呼雀跃。总体来说这是一个让war3迷们心动不已的副本。
NAXX 不光是凭借魔兽情节来赚好评的亲,许多BOSS战的情节也是首屈一指,战神帕奇维克作为门神,卡住了无数个团队,仇恨打击令无数的坦克们欲哭无泪,4DK 团队轮换的跑位,电男正负极的构思,能全通的团队是少之又少,T3作为唯一一套由9件装备构成的套装,以其稀有、靓丽的外观,也成为现在老玩家的幻化首 选。
1.12.0 战鼓震天
- 威胁值降低效果-此计算方式已被重新设计来避免威胁值降低的不一致。之前,有些威胁值的计算方式是加法(如:威胁值降低30%+威胁值降低20%=威胁值 降低50%)而其他则是採用乘法威胁值计算方式(威胁值降低30%*威胁值降低20%=威胁值降低44%,从0.7*0.8 算出)。新的威胁值计算方式将统一使用乘法计算。乘法计算同时也可以防止当威胁值降低效果达到或超过100%时產生无法预期的效果。请注意在所有情况下,堆叠多个降低威胁值的效果时,你将会获得比之前还要少的降低威胁值效果。-加速和减速效果-因为旧有的加速和减速效果不一致,加上法术的加速和减速与武器又是个别的计算方式,因此加速和减速并无实际显现出对等的效果。所以我们重新修正了计算方式并使所有的加速和减速效果能被共用,加速和减速的%数能够正确的互相抵销(30%加 速+30%减速=无改变)。因此,所有相关的法术加速和所有近战和远程的减速提示讯息都在数字上做了修正。虽然每个被修改的提示讯息上面的数字不同,但在游戏的运作上则是不变(除了些许进入法计算的错误)。那些被修改的提示将会显示比之前 数值还要高的数。一般来说,加速的数值代表著在一个固定的时间内你可以產生多少额外的效果。30%近战加速代表著在一个固定的时间内可以多出30%的攻击次数。减速的数值代表著需要多长的时间来完成原有的动作。30%减速代表著一个动作需要额外30%的时间来完成。战士- 嗜血:现在对某些特定类型的怪物使用嗜血技能,将正确获得攻击强度增强的效果。 - 乱舞:乱舞的说明文字修正:对所有攻击均有加速效果。 - 盾牌猛击:该技能将不再偶尔从目标身上移除一个以上的增益效果。 - 雷霆一击:虽然加速效果机制改动,该技能降低攻击速度的效果保持不变,仍为10%。这就是说,该技能的效果略有降低。
这个版本最大的变动就是PVP,跨服战场的出现人,让来自不同服务器的玩家终于可以较量起来,这也缓解了由于服务器阵营不均衡从而带来的战场的不平衡,另 外一个大的改动是加速和减速的效果的算法变成了加减法,这对战士来说并不是一个好消息,这意味着有些职业在开启加速技能以后被断筋,还是可以比正常的移动 速度要快,这对于战士一个需要靠近身的职业来说无疑是一个不好的消息。 &&&
2.0.0 风暴前夕
全 民大元帅时代!军装的购买条件不在是按照以前苛刻的军衔制度,而是改为民众的荣誉购买。TBC作为第一个资料片,国服玩家显然缺少经验,由于资料片迟迟没 有开放,甚至国内玩家还在60年代,昆哥就已经FD掉了伊利丹,因此TBC也得名特别迟,然而这段时间国内的WOW基本处于停滞状态,没有RAID,取而 代之的是全民战场刷元帅的阶段,只有一些大型公会还在维持着,偶尔有一些小的G团,面对认为即将到来的资料片,现有的装备都变的&一文不值&,所以玩家们 都不愿意投入到繁琐的RAID中,也直接导致了许多玩家在版本末期选择了AFK。仍然坚持WOW的玩家,会发现部落由于人数众多,将不得不面对战场排队时 间过长的因素,可以说这个版本是国服畸形的一个版本,只能默默的等待资料片的来临&&
2.1.4 外域时代
战士 - 血性狂暴:不再能使用商业技能将角色保持在战斗状态下以获得额外的怒气值。
- 使用冲锋、拦截和和援护技能将不受任何减速效果的影响。
- 冲锋:此技能现在可使战士正确进入战斗状态。
- 命令怒吼:该技能提高角色的最大生命值,但是保持生命值百分比不变。
- 死亡之愿和激怒无法再叠加。
- 斩杀:与横扫打击一同使用时,6级和7级的斩杀不会对未受伤的第二目标造成全值伤害。
- 乱舞:1-4级的乱舞将不再由远程爆击触发。
- 乱舞(狂怒系)提高的攻击速度从原先的10/15/20/25/30下调为5/10/15/20/25%。
- 英勇打击:10级的技能提示说明了对眩晕目标造成的伤害加成的值。
- 强化断筋:定身效果的持续时间降低。
- 强化复仇:成功复仇后造成昏迷的持续时间减少。
- 联盟徽记/部落徽记和联盟勋章/部落勋章现在能够移除定身、昏迷和变形效果,但不能再移除减速效果。
- 复仇:提高该技能伤害。同时调整了威胁值加成,以确保所产生的威胁总值基本不变。
- 盾牌猛击:3级盾牌猛击技能无法再依靠怒火专注天赋(防护系)再次降低怒气消耗值。
- 法术反射不再使用公共冷却时间。
- 横扫打击:此天赋不再错误地依照一定比例对额外目标造成伤害。
- 剑专精:该技能将赋予额外的一次黄色数字攻击,而不是一次白色数字攻击。剑专精还根据武器的攻击速度增加怒气值。这将使剑专精触发特殊攻击时不再重置武器挥动时间,从而提高整体伤害。
- 乘胜追击:修正技能提示,说明此技能造成伤害值的计算方式是攻击强度的45%,而不是35%。
2.2.0 血战竞技场
战士 - 当剑类武器专精技能被玩家躲过时,可正确触发战士的压制技能。
- 血性狂暴:虽然此技能效果可防止怒气值下降,但不再使玩家进入战斗状态。
- 血性狂暴:因进入其他地区而触发此技能时,战士不再随机保持战斗状态。
- 毁灭打击:再次对目标使用毁灭打击时,可正确刷新破甲的持续时间。
- 拦截可对免疫昏迷的目标造成伤害。
- 剑类武器专精:此天赋增加的攻击次数将不再触发额外的攻击。
2007 年9月6日,在延迟了大半年之后,国服终于开放了燃烧的远征,无数玩家第一时间通过黑暗之门踏入地狱火半岛,开始了外域时代,为了追赶世界的脚步,国服在 2.1.4版本停留的时间屈指可数,直接进入到了2.2.0时代。国服也直接错过了S1赛季,不过随着竞技场的开放,韧性装备的出现直接导致了PVE与 PVP的分离。玩家们面对全新的天赋,新的技能,在新的地图上书写自己的故事。由于开放的时间较晚,国服特意的取消掉了T5副本进门的需求了。
进 入TBC,最大的改变是5人副本出现了英雄难度,团队副本也从40人改到了25人,可以看得出暴雪想把RAID从人数众多多转变成战术复杂的精致副本,新 种族的加入也玩家们有了更多的选择,联盟可以有外表强悍、部落也可以有长像清秀的种族,职业的平衡也让联盟和部落在PVE中不再存在平衡性的问题。虽然国 服取消掉了T5副本的入门需求,但是T6副本的进门要求没有取消,要想挑战伊利丹,要完成一系列复杂的任务,包括在BT开门任务中的海山、毒蛇、风暴 几大副本最终BOSS的难度在这个版本的难度不言而喻,所以玩家们也只能一步一步打起。
进入TBC年代,随着熊T和骑士T的崛起,战士T 的地位受到了极大的挑战,不再是那么的唯一,反而骑士由于群拉的强力、简单的操作,在一个AOE风行的时代大出风头,三大T形成了鼎足之势,这促进了更多 的战士选择了输出,可以说这也是暴雪有意为之,从T4装备开始,战士都可以有2套选择,这从客观上给战士转型dps带来了便利。NAXX时代风行的双持狂 暴战士风光不再,武器天赋再次成为了主流。
在防御天赋,毁灭打击彻底取代了破甲的位置,让在60年代的核心技能彻底被拉出了技能条,除掉暂时还未加入的冲击波,其他的基本技能已经应有尽有,可以说防战在这个时候已经基本成型,面对骑士和熊T带来的强有力的挑战,战士把自己更多的定位瞄准了机动性这个方面。
在输出方面,可以说在这个版本战士的DPS并不是特别突出,只能用中规中矩来形容,在初期 武器战士是大家一同的选择,在TBC年代的末期,狂暴战才慢慢崛起,但是由于其对装备的苛刻要求,始终不能成为主流。
PVP 方面发生了前所未有的重大变化,韧性装备的出现,使得以前一直PVE\PVP不分家的局面出现了天翻地覆的改变,旨在PVP的玩家,不得不去收集韧装来适 应PVP发生重大改变的格局,虽然到现在仍然有许多玩家吐槽韧性的这一个属性,但是从暴雪角度来考虑,不想把PVP只作为PVE的一个附属品,在魔兽世界 刚刚上线的时候,暴雪一直强调PVP才是游戏的主流,但是随着时间的流逝、版本的更新,暴雪发现PVE才是游戏的主流,这和他们的初衷大相径庭,为了改变 这一局面,BLZ决定在第一个资料片对PVP进行大量的修改。由于之前的PVP节奏太快,往往某些爆发强力的职业起手爆发,战斗可能在不到20秒之内就结 束了,参考60年代法师风行一时的&三开&,往往一个爆击的寒冰箭就可以秒掉一个装备一般的布甲职业,由于战斗时间太短,充满着很多的随机性,并不能够充 分的体现一个玩家对PVP的认识、手法上的差距等等,通过韧性这一属性,战斗时间被大大拉长,玩家们可以在PVP方面尽可能的发挥自己的能力,另外PVP 也终于不限于插旗、战场、屠城,竞技场的出现终于给了热爱PVP的玩家一个广阔的平台来展现自己,可以说从TBC开始PVP和PVE终于被提到了同一个高 度。
2.3.0 幽魂之地
战士 - 冲锋更有可能对在无法行走区域(比如墙和杆子)上的目标起作用。
- 毁灭打击(防护天赋)现在同样提供2/4/6的武器精准。
- 毁灭打击(防护天赋)现在会把破甲的效果计算入它的效果。该技能同样受到所有破甲效果天赋和物品的影响。
- 缴械在PVP中受到递减效果影响。
- 强化狂暴姿态(狂暴天赋)现在同时降低2/4/6/8/10%在狂暴姿态下制造的仇恨。
- 强化拦截和武器掌握在天赋树中交换了位置。
- 援护不再会让你进入战斗状态。
- 断筋现在对PVP目标使用有10秒持续时间。
- 锤类武器专精 (武器天赋)降低了触发几率,但获得的怒气值从6点提升到了7点。
- 盾牌猛击 (防护天赋)现在总是会尝试驱散目标身上的一个魔法效果。
- 横扫攻击和死亡之愿在天赋树中交换位置。
- 横扫攻击(狂暴天赋)现在持续10秒,并影响你的下10次攻击。
- 横扫攻击:该技能将正确地对各类带有护罩的目标生效。
- 战术掌握:这个天赋现在同样会显著增加你在防御姿态下致死打击和嗜血的仇恨值。
- 武器掌握(武器天赋)现在使你受到的缴械效果的持续时间降低25/50%,而不是以前的50%几率避免或全面免疫缴械效果。
- 旋风斩:当一个战士双持武器时,该技能会使用2把武器来攻击。
- 血之狂热:该天赋可以在战士坐下时触发了。
- 挑战怒吼:该技能命中目标的几率会受到命中等级影响了。
- 激怒:该天赋可以在战士坐下时触发了。
- 嘲讽:该技能命中目标的几率会受到命中等级影响了。
祖尔格拉布之后在一个巨魔副本-祖阿曼,10人的限制可以说定位和当时的ZG处于同一级别,但是无疑祖阿曼为玩家们提出了更多的挑战,4箱子冲熊对于10人野团的队伍来说还是不小的挑战,甚至10人亲友也是需要良好的配合才可以完成。
另 外在这个版本中,精准作为一个关键属性加入到了游戏中,对近战职业产生了重大的影响,从此不光是8命中的硬性要求,而变成了8命中26精准,但是由于 TBC的属性缺少,要达到26精准基本没有太高的可能,所以精准在这个版本并不成熟。另外破甲也作为一个额外的属性,对于战士来说同样是一个收益,尴尬的 是与精准类似,同样在TBC年代不能成为一个重要的指标。
随着时间慢慢的推移,海山黑庙T6等级的副本已经不再是那么遥不可及,更多的团 队可以进入高级的副本进行挑战,阿克蒙德、伊利丹这样比克尔苏加德更令魔兽迷激动的人物可以在魔兽世界中与其面对面的较量,这2大副本对于战士来说都是一 个不小的挑战,在开荒阿克蒙德的战斗中,有多少的战士摔死、被火烧死,而在伊利丹中,又不知道有多少的战士T因为拉火、躲眼棱被RL无情的喷过,不过这样 一次一次的困难造就了强力的我们。通过这些团队战士,可以获得令人心动的报酬[灾变之刃][裂魂][埃辛诺斯壁垒]这些都是最好的战士的嘉奖,从60年代末期就意淫过无数次的[埃辛诺斯战刃][埃辛诺斯战刃]也奖励给了最强力的战士。
2.4.0 决战太阳之井
战士 - 无尽怒气现在将按照设计从战士造成的伤害中得到正确量的怒气。 - 姿态:不再能通过使用宏,切换到你现有的姿态(将占用公共冷却时间并失去怒气)。 - 旋风斩:通过该技能副手武器所产生的爆击现在将能触发乱舞和暴怒。 - 乱舞次数剩下一次时产生的爆击将会正常刷新乱舞次数。 - 强化断筋(武器系)在PVP中将受到收益递减效果影响。
对 于战士来说不是一个大的修改,但是是一个宏大的PATCH,拥有一个新的副本,一个难度更高、更有挑战的副本。布胖对于多少战士T来说都是比帕奇维克还恐 怖的存在,菲米斯战斗的繁琐,双子永远像守门一样挡住任何企图进入BOSS房间的入侵者,穆鲁战斗时场面的混乱,面对基尔加丹时感觉到自己的无力,基尔加 丹似乎是不死的存在,直到暴雪的一个Nerf,才让大家看到了希望。SW的开放,不光给高端团队一个新的挑战机会,也给了更多团队去挑战海山和黑暗神殿的 机会。
与SW同时期出现的魔导师平台,掉落[[耻辱碎片],44点精准的加成,对于70年代精准属性刚刚出现的年代,是一个收益非常大的物品,被近战职业称之为神器。
SW的困难也体现在了其掉落物品的优越性上,[灰暗的纳鲁薄片][奥伯莱恩,裂魂之剑]不过即使是削弱过的SW,依然挡住了许多的工会,一些工会只能静静的等待末日回响的降临。
3.0.5 末日回响
战士 - 全副武装:按照该天赋的设计,只提高攻击强度,每学习一级该技能时立即重新计算。 - 剑刃风暴:激活时消除战士身上所有的诱捕与定身效果。 - 嗜血:冷却时间缩短到5秒,从攻击强度中获得的伤害从45%提升到50%。 - 重伤:可以正确地与英勇投掷共同作用。 - 英勇投掷:战士的敏捷不再提高此技能的伤害。 - 强化撕裂修改为10/20%。 - 暴怒:现在可以由副手的旋风伤害触发。 - 撕裂:伤害修正,基础伤害减少,基于武器的伤害增加。 - 撕裂:9级与10级的撕裂不再对激怒的目标造成4倍伤害,而是对生命值在75%以上的目标造成35%的额外伤害。 - 突然死亡:改为命中时有3/6/9%几率触发,而不是爆击时有10/20/30%几率触发。 - 泰坦之握:命中惩罚修正为5%。 - 警戒:现在可以正确地转换治疗产生的仇恨。
3.0.8 末日回响
- 嗜血:恢复生命的次数降低为3次,每次恢复的生命值增加至1%。 - 狂暴系:血涌:现在英勇打击、嗜血和旋风斩都可以触发该效果。 - 猝死:在触发猝死效果的情况下使用的斩杀技能最多消耗30点怒气值。强化斩杀和斩杀雕文仍然可以通过让更多怒气值转化为伤害值而提升斩杀技能造成的伤害。 - 嘲讽:作用距离延长到30码。
3.1.3 末日回响
战士- 战斗姿态:现在可以使护甲穿透提高10%。- 狂暴姿态:现在使受到的伤害提高5%。- 冲锋:昏迷效果现在可持续1.5秒。该效果不再受收益递减影响。- 防御姿态:使战士造成的伤害从降低10%改为降低5%。- 缴械:该技能现在同样可以缴械远程武器。- 破胆怒吼:冷却时间缩短为2分钟。 - 武器 血性狂乱得到强化,可提高2/4%伤害,提供5/10%的加速效果,之前为3/6%。 重伤:可按百

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