独立游戏独立开发者 收入找发行该注意哪些问题

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观点:独立游戏开发者创业路上的11个‘坑’
时间: 来源:未知 编辑:小妮子
随着手游市场的快速增长,越来越多的开发者入场,很多有创意的独立开发者在刚进入游戏行业的时候都有非常优秀的创意,但是,从创意到成功的游戏是有距离的,而且在走向成功的路上
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&  随着手游市场的快速增长,越来越多的开发者入场,很多有创意的独立开发者在刚进入游戏行业的时候都有非常优秀的创意,但是,从创意到成功的游戏是有距离的,而且在走向成功的路上,会有各种各样的&坑&,最近,英国的一个独立团队CEO就分享了自己遇到过的11个&坑&,以下是编译的内容:
  去年12月,我应邀去一个活动上做演讲,主要是讲独立开发者们需要避开的10个&坑&。我从来没有想过自己会被冠以&CEO&的头衔,因为我必须承认的是,我自己过去也是个独立开发者。
  在创建Giftgaming之前,我和你们大多数人一样,我热爱游戏,所以才开始了游戏研发。最初是13岁的时候用DarkBASIC,到了18岁,我就开始用Java做《俄罗斯方块》。到了21岁,我开始使用Unity,23岁我接触了Marmalade,换句话说,我一直都在和游戏研发打交道。
  本文英文作者Nick Hatter,Giftgaming工作室CEO
  在过去的10年里,我做了很多个游戏,从休闲啊游戏到FPS,各类内容都做过。在完成了计算机科学专业的学士学位之后,我开始了一个代号为&Pilgrim&的日式RPG游戏,这个项目很大,从《最终幻想8》获得了很多灵感,有成熟的摄像头、战斗、打造以及存档系统。但我遇到了很大的问题:我没有足够的资金支持自己全职做这个项目,也没有钱买插画。
  所以,我天真的到了剑桥初创周末(Cambridge Startup
Weekend),希望获得投资者的资金。但是,我得到的资金比原来的预期高很多,我决定创建自己的工作室giftgaming,并且开始了The
Pilgrim的创作。在剑桥大学商学院,我学到了创业的所有东西,从筹资、做项目、到需要注意的法律问题以及人事等等。
  下一步我很清楚,那就是需要获得媒体关注,比如TechCrunch、WIRED杂志等媒体,所有的事情都进展很快,想想都有些疯狂,就在上个周,我的初创公司还获得了2015剑桥最值得关注的10个初创公司之一,我还在2周里获得了30万英镑的资金。但是,我忘了这一些才用了一年多的时间。
  正如我的导师们所说,这一切就像是&战火的洗礼&,在这短短的一年之内,我学到了很多,关于业务、人才、我自己,以及人生。从一个独立开发者到一名CEO,你需要&质的蜕变&。
  Hatter做过的没有发布出来的游戏
  在开始你自己的独立工作室或者游戏研发公司之前,我可以给出10个建议,以下是独立开发者们在这个过程中需要避免的10个&坑&:
  1.认为做出来的游戏必须是完美的
  之前,我曾经做过7个完整的游戏,但是要问我真正发布的有几个?答案是,只有一个(Thundrclap),因为我太怕其他的游戏感觉不完美了。所以,你完成了游戏,就要发布,并且要问自己,这个功能是必要的吗?用户们会注意到吗?你会对这些答案感到惊喜的。
  2.创始团队平均分股
  这个想法是错误的。我们从来都不是绝对平均的,很不幸,一个团队里的所有人的价值都是不同的,包括他们的经验、投入时间、技能等方面。一个比较好的配股方式是&按照贡献分配&,也就是说,按照不同人员的相应贡献进行分配,这样你才能给每个团队成员公平配股。
  3.让创始者带股份离职
  让每个创始人都签署&行权计划&的股东协议是个不错的想法,行权计划指的是,&如果在X年满之前离职,你只能得到y%的股份&,理想情况下,创始者们在职的每一年都可以行使25%的所持股权,所以,如果一名共同创始人在不满一年就离职的话,他基本上是带不走任何股份的。
  这样听起来很残忍吗?不,这其实很公平,因为我看到过太多的早期创始人离职带走大量股份,最终导致公司关门大吉的例子,投资者们也不愿意看到创始人携大量股份离职,你可以从Lawbite等在线法律服务为创始人所持的股份定一个合适的价格。
  4.没有正式的IP归属权
  不管是任何人为你做任何工作,你必须明确IP属于谁,有时候,即使你付了钱,他们还是持有自己的IP,所以IP转让协议可以让你正式获得应有的IP,不过,这方面你需要咨询法律人士的意见。
  5.把太多时间用在比较上
  做对比是一个非常好的PR策略,但这也同时会浪费大量的时间,也会导致你的团队分心。有时候,在初创周末看到已经创建了工作室的企业家们提出更多的初创公司想法,我觉得很困惑,就像是看到一个结了婚的人还去相亲活动一样。游戏公司也是这样的。没错,他们是非常有趣的,但这会让你分心。所以,如果你在做一个游戏,尤其是一个团队在做游戏的时候,一定不要随便分心,当下的游戏才是最重要的,不然的话,你会发现自己做了一个又一个没有完成的游戏,就像我当初那样。
  6.休息或者锻炼不足
  我的导师在谈到睡眠不足的问题时说,&创意人才这个问题最严重&。你必须保证足够的睡眠和锻炼,这样可以保证你的工作状态和精神状态,当你的心理状态够好的时候,也就是比较放松的时候,最适合做创意工作。如果你睡意朦胧的话,很难想到什么好的创意,这一点相信很多人有同感,我也经历过。
  7.不追求自己的热情
  这听起来有点像大道理吗?但我的确看到过,有些人只关心最底限的经济收入,而不是热爱他们的工作,你做游戏研发也一样。一定要做自己喜欢的游戏,这些才是你的热情所在,哪怕还不如一个山寨游戏赚钱,最起码是你愿意做的。从统计学的角度来讲,你成功的概率是很低的,所有的初创公司成功率都很低,所以,为什么不享受你的工作呢?
  而且,如果你在做自己喜欢的游戏,则更有可能熬过艰难的时期,你也更愿意比以前更努力工作,确保你的游戏成功。而且,成功也并不是非得看收入,这要看你怎么定义,比如非常好的用户评价、有独特的粉丝群以及自己的游戏品牌等等。
  8.认为自己可以做所有事
  作为CEO,我非常不愿意承认这一点。但不幸的是,不管你有多少的才能,总会有不擅长的地方,而且你也不可能在所有事上都成为专家。所以,你去寻找在这些方面比较专业的人才更有意义,只需要告诉他们你想要怎样的效果,然后让他们充分发挥。你总会发现时间不够用,尤其是作为独立开发者的时候。所以,最好是组建一个团队,找到一些在某些方面比较资深的人才。
  不过你需要注意的是,既要保持团队运营,又要注意不要把团队扩张太快,否则你很容易承担不起。另外,团队协作是非常有趣的事情,就像是玩游戏,你愿意一个人每天对着屏幕,还是愿意和朋友们一起获得愉快的体验呢?而且,有了团队才好筹资,很少有投资者愿意给单个开发者注资(当然也有不少的例外&)
  9.觉得现场demo会很完美
  我还记得一开始向我的导师展示giftgaming初期概念的时候,前30分钟里,我一直在向她展示自己的游戏如何如何好,但却没有录制一个玩法视频,也没有做游戏截图。我听过很多次这样的话,&昨天晚上我们测试的效果非常不错&,但是,如果没有截图或者视频,你的演说是不具备说服力的,如果你需要做一个现场demo的话,一定要做游戏截图,技术和多媒体往往会在你最需要的时候掉链子。
  10.倾听反对者的意见
  在一开始创建giftgaming的时候,有人说我的想法永远都不会成功。用他们的话说,&为什么品牌商和游戏发行商会要考虑你呢?他们自己就可以做。&我的答案就是时间,和一个大品牌做交易,需要很多的时间,而(小型)游戏发行商和品牌是没有时间处理这些关系的,更不要说为他们自己的游戏找到合适的品牌,而Giftgaming有,而且永远不要低估和一个广告平台建立可靠的关系需要的时间。
  我们现在有了15个品牌合作商,我们也在接全球工作室的独立业务。试想,如果我听了他们的建议会怎么样?如果我没有亲自做调研会是什么结果?我的生活可能仍然会一成不变。反对者们的意见是危险的,是创新的敌人。所以,在你有新的游戏想法的时候,听否定者的意见一定要小心,你的新想法本可以改变一切的。
  11.没有听取建设性建议
  有句话叫做&敝帚自珍&,这一点和上一条刚好相反,如果有人给你提供非常有帮助的反馈时,听取他们的意见是很重要的。尤其是游戏的早期反馈,比如有时候你的游戏玩法需要进行调整,也或许你的游戏操作或者玩法没有达到你想要的效果。不管好坏,只要是有建设性的反馈,最好是都倾听,从中学习。有时候,听到别人的批评是很痛苦的事情,但是,如果你的游戏因为没有听取这些反馈而死掉了,你会更痛苦。
  所以,我实际上列了11个&坑&,不过,其实独立开发者们遇到的还会有更多,但是,如果你能避免以上的这些误区,我相信你可以在很多事业上有所成就,不仅是独立游戏。
  或许,我的建议可以让你一开始就获得足够多的收入,而不必早期就开始筹资,这样的情况是最好的,因为在筹资之前,你最好是有一个不错的团队以及一定规模的用户群,否则的话,你在筹资的时候需要在业务方面做很多的让步。
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经验:给新手独立游戏开发者的14条建议
【Gamelook专稿,转载请注明出处】
Gamelook报道/随着游戏市场的快速增长,游戏研发变得越来越简单,很多有创意的独立开发者在刚进入游戏行业的时候都有非常大的理想、热情以及游戏想法,但是,想法并不等同于游戏,最近,一名巴西独立开发者分享了自己从事2年游戏研发学到的14条经验,给希望进入游戏行业的爱好者们提供一些参考,以下是GameLook编译的内容:
前不久,我看到了一个活动寄来的演讲申请表,这个活动叫做开发者大会,讨论的话题有建筑、数字营销、Arduino开发平台和很多其他方面,当然,游戏也是其中之一。由于会议选址至少离四所大学很近,而且这几个大学都开设有游戏课程,所以我觉得会有很多年轻的大学生参加,所以,我看到申请表之后就开始考虑,如何给这些希望进入游戏研发领域的年轻人一些建议,特别是巴西的游戏业。
我很快就决定,帮助他们最好的方法,莫过于分享过去2年我搞砸过的一些事情,并且帮助他们意识到当对于做某些事太过于乐观的时候,可能会有哪些坑。这份列表只是基于我个人的经历,并不是给任何人的建议,仅供希望进入独立游戏领域的新手们参考:
1.不要相信幸存者偏差
对于不了解的读者们需要解释一下,幸存者偏差指的是在分析市场数据、行为等方面的时候仅考虑成功案例,这个术语还可以用于战争。
那么,它在游戏行业指的是什么呢?当我开始进入游戏行业的时候,我记得自己非常的乐观,对于做一款iPhone游戏非常有热情,我一遍又一遍地阅读有关在App Store挣到了很多钱的游戏开发者们的文章,并且觉得,我也可以这样赚到一些钱,我并没有停下来把事情想清楚,所以并不顺利。
但是,你真的需要时间来考虑清楚,想想你前面的障碍,和人们交流并且寻求建议,分析每一种观点,然后再用一些时间,最后在做出自己的决定,一旦有了自己的决定,就不要回头。
2.不要一开始就做很复杂的项目
我看到很多人开始的时候都做FPS这样复杂的游戏,他们一开始的时候就很认真地想做这种游戏,但他们只有最基本的技能,可非常希望做大型游戏项目。但是,真正当他们坐下来进行研发的时候,很容易会遭遇失败,因为他们没有意识到一个项目需要多少精力和资源才能完成,他们甚至不了解自己的职业能力有多少。
当然,并不是说你的第一款游戏不能做FPS,我的重点是,要提前考虑所有事情,如果你选择了做FPS游戏,那么研发时间就会很长,需要面临《使命召唤》等大作的竞争,对于初入行者来说,做一个小项目岂不是更好吗?对于我来说,一开始的项目越小越好。但是,无论项目有多大,你都需要把项目分成多个部分,然后逐个击破,不断地回过头来看整体项目完成的进度。
3.不要把简单的想法变得复杂
不要把事情过度复杂化,我当初做《Little Red Running》的时候就犯过这样的错误。如果你开始考虑增加一些东西,那就停下来评估这些事情能否真正提高玩家体验、是否与核心玩法没有冲突。对于这个部分来说,接下来的2条可以更好地避免给游戏增加无用的功能。
4.不要跳过研发的原型创意阶段
那么,你该如何避免给游戏增加无用的功能呢?你可以在创意原型上做到,所以这也就是不要跳过原型创意环节的原因,特别是当你非常急于开始做某些功能的时候,往往会增加一些超出创意控制的东西。通过创意原型,你可以确定玩法本身是否有效,还可以让人们体验你的游戏想法,获得大量的经验并为之提高,没错,你的原型创意的确是有可能需要提高的,在游戏最简单的时候确定它是否有趣,而不是投入了几个月的研发之后再去决定要不要停掉。
5.不要忘了做游戏开发文档或者简单地写下自己的想法
想法总是很奇怪的事情,有时候你的想法会突然找不到,并且会永远都丢失了,还有些时候它们会毫无征兆地出现,它可能变得更好,但也可能变成糟糕的事情,把它们写下里来可以避免很多意外。当你和团队一起工作的时候,这种事儿也会偶尔发生,你说出来的东西和团队其他成员听进去的并不完全一致,有时候还会有误解。还有可能是,你在向团队解释的时候并不清楚,所以无论是哪种情况,都不会实现想要的结果。然而,一份完善的研发文档很可能解决这类问题。
如果团队需要新增人手的时候,一个完整的研发文档可以让他快速跟上进度,特别是有团队成员需要远程办公的时候,这样他就可以对项目有整体的概念。
6.不要低估了计划的作用
有截止日期是非常好的事情,目前这个星球上大多数事情的完成都是由于截止日期的存在,如果没有它们的限制,我们就会变得太安逸,这时候你的创意就可能会成为胡思乱想,你甚至都意识不到自己连完成简单的任务都很困难。
良好的计划还可以让你一次只专注于一个方面,不需要担心太多的bug,因为你会有合理的时间在稍后进行处理。有些人可能会觉得,这仅适用于大公司或者大型项目,这么想也没什么错,到最后,如果你每天都在做必须要完成的事情,那么有没有计划都无所谓。当然,我自己还是有研发规划的。
7.不要把市场营销留到研发的最后几个月才做
当巴西卡通画家Mauricio de Sousa开始画画的时候,他的父亲告诉他,只要学会如何卖自己的话就没有问题,幸运的是,他们听进去了。
我看到身边大多数的游戏开发者都在做着这样的事情:他们专注做游戏的技术方面,而不考虑如何把游戏带给更多的人,更不用说对他们的游戏进行测试了。他们会在研发的后期解决这种问题,特别是在项目结尾的时候。随着行业的成熟,新手独立开发者将会越来越意识到这种问题,会有越来越多的开发者为营销推出预算。
8.不要只在项目最后的时候测试,也不要只是在好友之间测试
如此前所说,尽快让你的游戏被更多人接触,你听到了这里的建议然后做了一个创意原型?那就给陌生人进行展示,参加活动的时候把你的最新版带过去,获得尽可能多的反馈。在此之后做调整,然后参加下一个活动。
9.不要从手游市场起步
我觉得这一条可能是反对意见最多的,但真相是,手游市场对于新手开发者来说,优势远远比不上劣势。严肃的说,如果你一开始没有什么粉丝,没有人知道,也没有足够的资金投放到市场营销上,那就先不要考虑移动市场,这是我用自己的教训换到的经验,我投入了很多个月的时间在App Store上,但默默无闻的结局很惨。
即便你不去考虑移动市场的曝光率很糟糕,我也不认为你应该从手游市场开始,业内有更简单、更快的方式研发和分销游戏。在《Little Red Running Hood》这个游戏上,我没有进行太多的测试,主要是因为除了我的好友圈之外,我甚至没办法找到更多人进入游戏测试。
我知道这个话题是双面性的,任何市场都会有利有弊,但我仍然鼓励新手们阅读更多有关移动市场的问题,了解市场上的成功者和失败者背后的真正原因,有了全面的了解再做决定。
10.不要忘了参加活动和大会的预算
说点儿实际的问题,参加活动和大会是把你的游戏展示给其他开发商和媒体最佳的方式之一,出于对游戏的热爱,游戏业的创意人才会在活动上聚集,你可以因此获得灵感,我一开始非常愚蠢地只是把游戏提交上去,而没有自己拿着游戏和同行交流,当我意识到的时候,已经没有参加这些活动的预算了。
11.不要忽略自己是游戏业的一部分
任何一行开始都不容易,如果你不了解行业有什么趋势或者业内的相关人士,那你会发现更难。幸运的是,这很容易解决,你可以从社交渠道找到很多,比如Twitter、Facebook等等。
12.不要等待领了证书才开始做游戏
做游戏不是当医生、律师或者工程师,你或许会意识到我的很多同事都没发现的问题。你想要在某个领域工作?那就要更早地开始你的职业生涯。
不要在每个学期末都把未完成的项目扔到一边,不要只为了学分做事情,也不要因为一时的爱好,而是要为了你的职业生涯而考虑,要热爱你的职业本身,成为一个专业的人才,并且完成你的项目。
13.不要隐藏这些事
我知道身边的很多人都在做着和游戏研发相关的事情,然而,他们当中我认识的并不多,更不要说他们的游戏,这是为什么?
如果你在做一个游戏,并且不让人们知道,那就是自私了。你不把乐趣展示给其他人看,而且也过度自信,不管你的想法有多精彩,再投入大量的时间研发之前,为什么不让其他人体验并且获得一些反馈呢?
下面这一条是专门给巴西开发者们的
14.不要开公司
如果你只是刚刚开始,就没必要付额外的税,不需要会计师、不要财务报表,相信我,如果是在巴西,开公司需要办很多的手续。一开始最好是专注于做一款游戏,让人们知道你在做游戏,与不同的人合作,从他们的经历中学习,开始做游戏研发远不止注册公司这一条路。
不开公司也没有什么损失,但我们用于注册公司的资金本可以在活动上展示我们的游戏,甚至是国际大会上。其他地区我并不清楚,所以最后一条是针对巴西开发者的。
无论如何,如果你没有听取任何建议,那或许也是对游戏研发感兴趣的,所以,仍然希望你们做优秀的游戏,或许有一天,我也有幸体验。
(本文英文作者Roger Paffrath)
& 2016 . All rights reserved.绑定口袋巴士账号,从此一号登录以下游戏媒体:
开发者谈:2015年发行独立游戏所面对的困难
11:57 | 来源:游戏邦
  作者:Daniel West
  在过去三年半时间里我一直与一支小型学生团队致力于创造一款名为《Airscape:The Fall of Gravity》的独立游戏。我们主要是以兼职形式进行;而在中期我花了一年时间全职参与了这个项目。
  让我先简单介绍下这款游戏。《Airscape》是一款关于一只被机械外星种族绑架的深海章鱼的2D行动平台游戏,这只可怜的章鱼不得不离开自己的设备而生存在一个充满危险的机器人敌人的疯狂且失重的世界。
  《Airscape》获得了一些奖励,包括PAX Australia Indie Showcase的提名以及Intel Level Up的比赛。我们将游戏带到了Indie MEGABOOTH三次,同时也参加了许多其它贸易活动。
  而在三个星期前,《Airscape》最终出现在了Steam和Humble Store。当发行禁令解除时,我们得到了70%至80%的评价分。这对于一支由学生组成的团队的首次尝试来说是个不错的成绩。虽然不算惊艳,但我们会坚持走到最后。
  但是从商业上来看《Airscape》是失败的。我从未听过一款发行于Steam的游戏卖得比《Airscape》还差。据统计,现在《Airscape》在所有分销平台上的总销量大概只有150份。保守估算的话,其10%的销量是在发行时创造的,我们很难做到收支相抵,更不用去考虑开发成本了。幸好我们的团队成员都不是依赖于这款游戏养活自己&-我们都有自己的收入来源。
  为什么《Airscape》会遭遇如此惨烈的失败?我们知道,要说清楚答案是很困难的。我并不清楚完整的真相,但我会尽我所能讲清楚原因,以及这一结果对于其它想要面向PC发行一款独立游戏的开发团队的影响。
  市场营销
  在《Airscape》的早期开发阶段,我意识到如果这款游戏想要获得成功,市场营销将会扮演一个很重要的角色。我阅读了各种指南,并寻求了各种建议,所以我非常清楚如何去营销一款PC独立游戏。所以当游戏真正发行并迎来一些后续媒体推广活动,如GDC,PAX East,Prime,Aus等等,我便尽所能地去接触所有的媒体。
  不可否认的是我收到了许多毫不关心的反应。尽管在一开始我会非常失望,但当我意识到自己没有能够真正呈现给媒体的内容时(如一款游戏或Kickstarter活动),我便知道没有媒体的关注是再正常不过的事。虽然如此,在发表游戏公告到正视发行的2年半时间里,我还是尽了自己最大努力去宣传游戏。以下便是我在此期间为《Airscape》所做出的市场营销努力:
  就我个人来讲,我会用电子邮件将任何有关游戏的新消息发送给媒体,如公告,全新预告片,或者参加某个展会等等。
  出席世界范围内的多种活动,如GDC,PAX East,PAX Prime,PAX Aus,Denver Comic-Con等。
  提交各种奖励。
  积极活跃于社交媒体上。
  经营一个外观吸引人的网站,并包含一些综合的资料。
  在Reddit以及各种论坛上发布内容。
  当我们离发行日期越来越近时,我发现最聪明的方法便是找一家专业游戏PR公司来推广游戏。我知道对于PR我没有太多发言权,所以与一家拥有实际知识的公司合作能够大大地填补我的不足。对此我花了不少的钱,但这却是为了证实市场营销在游戏发行期间是否真的很重要。
  当发行禁令解除时,我们再次失望地看到所有媒体和新闻记者表现出的不感兴趣。当然也有一些值得注意的例外,但随着发行期的过去,游戏媒体甚至未承认我们游戏的发行。尽管如此我也并不认为PR公司的努力是白费的&-你将从之后的内容中找到原因。
  比媒体市场营销更加强大的是Steam参数所推动的首页;毫无疑问,一款优秀的游戏总是能够出现在&受欢迎的全新发行内容&版块中,特别是一些针对于少数显著发行内容的时窗中。
  但其实并不是这样的。在首页上的短暂停留对于所有Steam游戏是个保障,但是在此之后《Airscape》却消失了。根据相关数据,我们可以看到在首页上的停留只创造了非常少的销量,在Humble Store上多日的首页停留也是如此。这点很重要,你很快就会知道答案。
  如此看来,我认为我们可以不再将糟糕的市场营销当成导致这款游戏失败的主要原因。媒体拥许多机会去写下有关游戏的各种内容,而多亏了PR公司所做的一切,他们让公众知道了游戏的存在。的确,我们听说许多大型媒体都表示不想访问或描述这款游戏的发行。而就像之前提到的,这并不是一段忙碌的时期,所以我认为将问题归因于糟糕的时机也是不对的。
  在经过一周左右的时间,游戏销量迅速降低到每天差不多只能卖出一份。
  现在让我们着眼于游戏本身。毕竟有可能答案非常简单,即《Airscape》可能就是一个垃圾!
  如果你阅读了评论,你会发现事实并不是如此。就像之前提到的,游戏得到的分数大概是在70%至80%之间。那些正面的评价是关于其优秀的艺术风格,华丽的音效以及具有创造性的重力转移游戏玩法。而负面评价则是关于不断旋转的摄像机以及能够调整旋转速度的灵活游戏设置。还有一个负面评价是关于游戏的高低不平的难度曲线,并且从整体看来游戏是非常复杂的。虽然这具有设计目的,但是我认为还存在许多元素导致评论者未能将难度作为一个加分点。
  如此看来,我们既创造了一款优秀的游戏也进行了优秀的市场营销,那到底是哪里出错了呢?
  这里只可能有一个答案:即我们创造了一款人们并不想购买的游戏。
  这有点夸张了&-我非常坚信这款游戏具有一批会非常喜欢它的潜在用户。的确,那些购买了游戏的玩家都表示这款游戏绝对能够取得巨大的成功,甚至有位玩家表示这是他们今年玩过的最棒的游戏之一。
  也许这款游戏可爱的图像阻挡了那些我们所需要的硬核玩家。
  但是尽管我们付出了最大的努力,游戏还是未能吸引大众市场的注意。我曾观察过像《超级食肉男孩》,《迈阿密热线》和《废土之王》等均取得了商业成功的&非常&复杂的游戏,并且我们也认为具有挑战的游戏具有很大的市场。而在这里我所犯的一个问题便是我将这些游戏当成了一些普遍案例而非突出例子。
  关于艺术风格与游戏玩法间的基本分解,我们可能犯了一个销售问题。可爱且迷人的章鱼,管弦乐以及充满活力的颜色都能让游戏显得更独特且更有趣,但这也会因此而疏远那些我们想要获得的用户。
  两个漩涡
  因为创造了一款没人想买的游戏,我们将自己带进了我所谓的市场营销死亡漩涡中。
  如果一款游戏不能成功进入生命漩涡中,它最终一定会进入死亡漩涡里。漩涡是让一些大网站去宣传你的游戏的一种主要(唯一)方式。当然了,这里也存在一些例外&-如有些热心肠的记者或youtuber总是会特别关注一款游戏,但是从一个更大的规模来看,媒体总是想看到点击率。如果你的游戏&很受欢迎&,它自然能够获得更多点击率,并因此变得更受欢迎。
  这时候便可以提到我们所使用的&饱和方法&策略&-即尝试着进入生命漩涡中让所有人及其身边人了解到我们的游戏,如此我们便能够获得来自那些对游戏感兴趣的人的销量。还有另一种营销游戏的方式,即我所谓的&社区方法&,即我们会接受大多数人对游戏不感兴趣的事实,并转而专注于创建一个将呈现有机发展的专门粉丝社区。该方法有效作用于我们所认识的不少游戏以及许多你可能根本都没听过的游戏中,当然了它可能并不适用于你从未听过的大量游戏中。虽然饱和/社区二分法较为粗糙,但却非常符合我们的目的。
  而社区方法可能更适合《Airscape》。然而它还需要执行一些工作,如不断的更新,创造游戏的预览版,或者组织Kickstarter活动。我认为预览版并不适合《Airscape》,因为这款游戏的大多数乐趣都是来自各种惊喜,此外我们也并不需要来自Kickstarter的资助。所以我最终选择了基于饱和方法的破罐子破摔发行方式。
  核心问题
  以下便是一些核心问题:
  游戏很优秀
  市场营销活动很优秀
  销量很糟糕
  所以我意识到:
  在2015年,这正是你应该期待的。
  似乎人们总是认为如果你所有一切都做得很好,你必定能够获得成功。但似乎在提及游戏时这个理念便不再适用。很多时候你会发现开发团队总是会误解根本的失败原因。如果他们能够参加更多展会,给适当的记者发送电子邮件,或投入更多努力去接触Youtuber们,结果可能就会不一样。
  我发现了一些相反的情况:
  如果你所有的一切都做得很好,你便不大可能获得成功。
  一款成功的游戏需要一些魔法的帮助&-及能够将游戏从优秀变成特别的不确定元素。毕竟,如果昨天出现了一款充满魔力的游戏,人们又怎么会去选择一款优秀的游戏呢?
  我认为唯一合理的答案是,&因为这是来自我个人的立基市场&。然而如果没有足够多的用户愿意将游戏加入自己的立基市场中,游戏最终便会因为人们的无视而不得不进入死亡漩涡中。
  所以只是创造一款优秀的游戏是远远不够的。优秀的游戏已经有很多了,它们的诞生速度也是不断变快。而拥有出色的市场营销也是不够的,要知道每一天都有许多拥有比你的游戏更高市场营销成本的游戏会出现。
  在我看来,如果你想将游戏带向生命漩涡,你便需要拥有以下三个元素之一:
  一款优秀/且让人印象深刻的游戏,
  一场出色的市场营销活动,
  非常棒的运气。
  就我个人来讲我还未看过有关这点的反例。而最近出现的主要改变是&让人印象深刻&的标准迅速提高了,即将所有的这三个元素置于一个难以触及的范围。如果你的游戏未能满足该列表中一个以上的元素,它便很容易进入死亡漩涡中并快速让所有媒体失去兴趣。
  当然了,关于&让人印象深刻&的定义是非常主观,不断变化且很难做出判断的。所以几乎每一款游戏在某种程度上都有可能让人印象深刻!我不打算在此深入探讨什么内容让人印象深刻而什么内容不行。这种判断应该由那些比我更有经验的人来完成。
  所以这一切意味着什么呢?
  首先,将一款游戏的表现作为今后几年产业发展方向的指南是一种错误的想法。请把握好这个信息:一个单一的数据点。也就是说我将尽所能去总结《Airscape》的发行所教会我们的有关独立游戏PC市场的一切。
  Steam很早就不再提供给PC独立游戏利益。游戏开发者不能再以Steam上一款优秀且拥有出色市场营销的游戏的成功作为标准。不管你接不接受,Steam都变成了另一家App Store,它不再只是侧重于免费游戏。人们可能会认为Steam现在的位置与App Store早前发展阶段相似,即将最低价格战作为向前发展的唯一方式。但是就我个人来讲,我希望事实并非如此。我认为在面对越来越低的价格压力以及游戏发行后不断减少的销量,独立游戏开发者能更加坚强地走下去。
  较低的准入障碍推动了每个月新发行的游戏数量不断增加。最直接的结果是,现在的我们更难去创造一款能够脱颖而出的游戏了。显著性,市场营销以及运气的标准都不断提高,所以我们的游戏就需要变得更大,更棒,并拥有更昂贵的市场营销活动才能吸引公众的注意。
  在通过创造独立游戏而谋生的道路上我已经失去了全部信心。我从未在此投入这么多,但是现在我却发现这是不值得这么做的大风险。不管我却放弃不了游戏,所以我会坚持在业余时间继续制作游戏,而不再寄希望于商业上的成功。
  我真的非常希望自己的观点是错误的,即《Airscape》的失败并不代表一个更大的趋势。独立开发领域充满活力,我也对自己作为其中的一份子感到自豪。独立游戏绝对会继续生存下去。我只希望创造者们所肩负的代价不会太大。
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