为什么华尔街认为触控科技游戏搜索引擎的价值和意义是零

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触控游戏引擎价值为零 华尔街看轻还是看错?
  5月21日晚间,触控科技CEO陈昊芝的内部邮件称,因公司的估值只有5.4亿美元严重低于预期决定暂缓上市。按照邮件中披露的华尔街对触控科技估值的算法,触控科技IPO力推的游戏引擎被华尔街估值为0。  事实上,此前已经有游戏业内人士预见了华尔街不会认可触控科技的游戏引擎价值,触控科技的Cocos2d-x游戏引擎能抢占一定的市场份额是因为它是一个比较轻量级的引擎,同时对UNITY引擎的高级收费功能采取免费策略,但这导致开源的cocos2d-x与其商业价值形成了悖论,已经投入巨资的cocos2d-x对触控科技来说更像是一根鸡肋,食之无味弃之不甘。  知乎注册用户资料显示为射手网创始人的沈晟认为,身为一个曾经主导过开源项目,并以此作为创业起点的创业者,cocos2d-x和同类开源项目在商业化发展路上都会有一个最大的问题:LICENSE。这会导致一个现象:开源项目只有主导者,没有真正意义上的所有者。  沈晟认为,cocos2d-x是MIT协议的开源引擎,和很多标准化的开源授权协议一样&&&被授权人有权利使用、复制、修改、合并、出版发布、散布、再授权和/或贩售软件及软件的副本,及授予被供应人同等权利,惟服从以下义务:在软件和软件的所有副本中都必须包含以上版权声明和本许可声明。&翻译成白话就是:没有人能说自己拥有cocos2d-x的代码的全部控制权。再说明白一些,即使触控拥有cocos2d-x的商标、拥有域名、甚至拥有特定版本的著作权。但是根据授权协议,触控也不能限制任何人使用、复制、修改、合并、出版发布、散布、再授权甚至贩售cocos2d-x的代码。即便市场占有率再高,触控也不能靠引擎收钱。  &因为就算你不干了,甚至封闭了,项目的副本仍然会不受限制的继续发展散布。即便某某游明天推出一个cocos2d-y、或者BAT发布一个cocos2d-z,即便代码是完全的克隆,也是可以被LICENSE允许的,触控完全不能阻止。而之所以尚未发生这样的事情,原因只是触控是唯一一个在花市场上别人都不愿意花的钱,投入在开源引擎研发这种很难直接看到回报的业务上。别人花不起这个钱,或者认为那并不值得&,沈晟认为。  同时在游戏引擎历史上也未有开源引擎成功上市的案例,例如开源引擎界最知名的开源引擎非OGRE3D莫属。但OGRE3D引擎自身并未盈利,而是在OGRE3D基础上独自发展的畅游、麒麟网等游戏公司取得了较大的商业利益,最终导致ORGE3D引擎本身没有厂家太多投入,陷入了停滞不前的状态。最终被不开源的商业引擎UNREAL等超过。这也是开源引擎常见的一种结局。  由此可以看出,华尔街投资商们还是非常懂行的,触控可能讲了一个错误的故事,用中国的思维编了一个美国故事,可惜美国是开源软件的发源地,华尔街比我们更知道什么是开源软件。  知乎另外一位注册用户谈熠也认为,触控科技的cocos2d-x开源性是其死穴。  事实上,引擎商业化每个环节都有巨头参与。2014年3月,腾讯公司投资的最大游戏引擎公司Epic,开放了全部C++源代码,每月只需支付19美金即可得到虚幻4引擎的所有服务,这要比Cocos2D-X每年最低39000元人民币的支持费用要低的多,仅相当于Cocos2D-X费用的3.6%。知名游戏引擎公司Crytek2014年提供每月$9.9的CryEngine授权方式,仅相当于不到Cocos2D-X费用的1.9%。  游戏引擎是开源的没有直接商业价值,从运营的角度通过开源游戏引擎来撬开平台化入口的商业价值可能性也不大。业内资深人士分析认为,Cocos2d-x游戏引擎是开源的,这意味着引擎本身由于开源是免费的,CP通过Cocos2d-x开发游戏,完全不需要知会触控,触控也不一定能拿到代理权,开源引擎实际上不可能真正掌握CP;同时由于竞争对手也直接掌控源码,Cocos2d-x游戏引擎也不能成为触控科技面对竞争者的筹码。同时,由于Cocos2d-x游戏引擎是开源的,现在很多游戏公司会自己加入很多新功能,这样就会逐渐出现很多分支版本,随着版本碎片化越来越严重,Cocos2d-x本身的作用就会弱化,很难形成触控科技所设想的移动娱乐平台。  从趋势上看,游戏移动正在从2D向3D转变。虽然cocos2d-x在2d市场份额较大,但是3d则完全是Unity的天下。资料显示为聚位网络CTO、前久游技术总监赵彦在知乎上认为,&如果有一天市场上3D产品越来越多的时候,我认为cocos3d即使出来也没什么胜算,虽然2d产品会长期存在,虽然不是所有类型的游戏都需要去用3d表现,但是看PC和console的游戏发展史,3d化是必然趋势。总之,cocos是一个时髦的工具,它大大降低了小团队创业的门槛,当下在2d市场如日中天,但是保质期很难说。&  一个可以佐证的事实是,目前Unity的代码量是200万行,而Cocos2d-x只有20万行,差距可见一斑。  3D引擎的复杂性远非2D引擎所能比,一个不完善但能用的3D引擎最短的开发周期也在4年以上,而且懂得3D引擎底层技术的开发人员在中国极其稀少,而3D引擎开发要求高,靠人海战术是不可行的。从国内国外成熟3D游戏引擎的开发周期来看:unity3d引擎2005年发布,到2009年才稳定可用、unreal虚幻引擎1999年即已发布、国内畅游耗时4年开发的Genesis-3D引擎,目前在移动端也还处于测试阶段,仍未开发出商业化大型游戏。而实力远弱于上述企业的触控,去年才开始3D引擎的开发,目前还没有商用游戏发布,所以短期内应该看不到cocos3d带来的商业利益。  与Cocos2d-x游戏引擎看不到商业价值形成对比的是,其研发投入巨大。目前有两年cocos2d-x编程经验的工程师月薪几万很常见,即使cocos2d-x引擎的工程师按照100位计算,每年的研发投入可能就高达四五千万,这相当于将触控科技万的亏损再扩大约50%,将给上市公司带来沉重的负担。
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就差临门一脚时,触控宣布放弃。祸不单行,上市折戟的触控,又卷入人事地震风波。善于讲资本故事的触控,不知今后的引擎篇章能讲出几个回合。公司“乱成一团”在这个骤然热起来的夏日,传出的消息让人感到有些冷。近日,有消息人士发布一篇文章称,触控科技的核心人物副总裁贾岩,已递交辞呈。同贾岩一同离去的,还有渠道和商务部的大部分人马,运营共3个组,已有两个组的人辞职,包括运营总监。目前,触控在上海数千平方米的办公场所仅20多名员工。据悉,贾岩在触控科技主要负责营收业务,主导商务、市场和运营等活动,以及维护大客户关系。贾岩在无线增值服务领域拥有十多年的工作经验,曾在北大方正、TOM的TOM在线、,以及其他无线和互联网行业公司任职。对此,触控方面的回应是,贾岩离职的消息不准确,其握有大量期权,不可能离职,实际情况是,贾岩赴欧洲进修M。另外,对于外界所说的“离职潮”,触控方面表示“仅有一位商务总监提出离职,但属于正常的人员流动,触控内部有多位商务总监”。至于上海办公场所空置之说,触控解释称,公司5月份刚刚在静安寺租赁,目的是为了将来安置非游戏业务的员工。目前,仅有20多名员工于近期入驻,并非人员离职所致。有知情人士对新金融记者透露,大概在半年前,包括贾岩在内的公司元老级人物,“几乎都被调岗”。“都脱离了公司的核心。贾岩还没决定去不去欧洲进修。他已明白公司的意思,进修就是和公司隔离,进一步被边缘化。”人事动荡发生时,高层会被“边缘化”,而反映在基层员工身上,可能是更残酷的直接“裁员”。一位触控科技的在职员工在若邻网对触控科技的点评是:员工没有归属感,随时会被裁员。还有员工干脆给出了四个字“自生自灭”。近日,就公司人员真实情况如何、陈昊芝动向及公司未来方向等问题,新金融记者一直致电触控科技相关负责人。遗憾的是,电话未有人接听。随后,新金融记者将上述问题以短信形式发出,但也未得到回复。早前的触控科技可不是这个样子的。触控科技和它的命脉《捕鱼达人》,曾几何时也是陈昊芝口中的骄傲。在年期间,陈昊芝多次在公开场合侃侃而谈,传道授业解惑,讲述他的游戏逆袭之道。那时的触控科技,有问必答。不怕人问问题,就怕人不知道它的存在。仔细想来,触控科技动荡早有征兆。大概在一个月前,该负责人曾对新金融记者表示,“陈总近期很忙,一个月内都不会接受采访”。新金融记者辗转联系到触控科技一名普通员工,该员工以“不方便”为由,拒绝评论公司传闻。但他表示“公司现在上下忙成一团,有点乱套。以前从没这样过。”尽管触控指出传闻失实,但是触控的人员流动已经对其业务造成影响。近日,有游戏媒体表示,原来一直与触控进行的合作,中断了将近一个月。“负责对接的触控项目组没有跟我们说他们的任何想法和计划,我们这边没法出方案。”目前,触控正处于内部整合阶段,计划拆分为平台业务和游戏业务两部分。虽然在近期触控科技把笔墨都给了勾画平台业务蓝图上,但到目前为止,触控的主要收入来自于游戏。近期的整合伴随人员流动,已经对公司收入支柱的游戏业务产生影响。有知情人士表示,“业务几乎已经没人管了,核心团队都走了,没人去和客户谈”。IPO梦碎在经历公司人事动荡之前,触控科技还经历了另一场伤痛。5月21日晚间,触控科技CEO陈昊芝在内部邮件中称,由于估值太低,公司决定暂缓赴美上市,保持相关上市文件公开递交的状态以便随时可以重启。这好比一个急刹。至此,触控科技IPO之路中止。陈昊芝在邮件中说,“惨胜如败,我只要大赢”。他的“惨胜”是指华尔街仅仅给出了4.5亿美元的估值,这和他的心理预期相去甚远。他表示,和同行业比,触控科技仅游戏业务的市值就该超过6.7亿美元;引擎业务1年前Amazon就开价6亿美元,两个部分相加,“公司价值应该超过13亿美元”。触控是善于讲资本故事的。触控和陈昊芝的伤痛绝不仅仅只是被“低估了”。回顾触控的融资历史,跟芝麻开花一样,节节高,每一阶段都堪称精彩。2010年初,120万美元;2011年7月,1400万美元;2012年8月,1800万美元;2013年10月,5000万美元。在四轮融资中,触控已经获得8300万美元。在触控科技刚刚崭露头角之际,还曾经有消息传出要以4亿美元的价格收购触控。可这已成为历史。借钱是要还的,这是不变的老理。换到融资市场上,虽然方式不一样,但道理还是那个道理。一位业内人士表示,华尔街只给触控科技10倍PE,才4.5亿美元估值确实出人意料。若手游企业选择此时IPO,2013年很多高位入股这类企业的PE将面临亏损。PE亏损是可怕的,可怕之处绝非只是他们看不到回报痛心疾首那么简单。可怕的是,以后这家企业,很难融到资了。试问,融不到资的创业公司,何以为继?剖析此次触控筹备上市的细节不难发现,临近又一年的融资季,触控需要给自己做一身华丽丽的新衣服,招来一个好价钱。可触控这身新衣,做得太快了。今年4月18日,触控科技首次向美国证券交易委员会提交赴美上市申请,拟通过上市最高融资1.5亿美元。4月28日,触控科技更新招股书,披露了2014年第一季度业绩和最新的运营数据。5月15日,触控科技再次更新招股书,披露将于挂牌,交易代码为“NEXT”。但是,不到一周,随着陈昊芝内部邮件的公布,触控科技的上市进程戛然而止。决定中止上市后,陈昊芝说,为了不让员工利益受损,具体上市时间可能推迟到第四季度。上不上市,这是个见仁见智的问题。在这之前也确实有许多例子。比如文学和迅雷都是在提交了招股说明书之后放弃了上市,并且它们的放弃是撤回了上市申请,不再进行上市进程。还有一部分人觉得,触控放弃上市有点不理智,毕竟“过这村就没这店了”。今年以来,大批中概股争先恐后赴美上市,有的甚至不惜调低估值流血上市。其实,在他们心里,不论多大摊子,没上市就没法跟PE讲故事。虽然多数中概股调低估值,但上市仍可以让优质公司站到新起点。所以,先上了再说。引擎弄巧成拙决定上市时,触控是这么跟人介绍自己的:触控不是单纯的游戏公司,而是创新移动娱乐平台。招股书中,触控科技宣称为三个群体创造价值:移动内容开发者、移动用户,以及包括移动内容分发渠道和移动运营商在内的移动娱乐生态圈成员。相应的,它的平台包括三个核心组成部分:移动内容开发解决方案、移动娱乐内容、移动内容发行和变现。可是,在人们眼里,触控就是一家游戏公司,招牌是《捕鱼达人》。触控科技崛起源于《捕鱼达人》。这款大热的手机游戏给它带来了源源不断的收入,但也让它产生了很大依赖。从2011年推出以来,一直到2013年,仅《捕鱼达人》系列就为触控科技贡献了74.1%、61.8%、73.4%的收入。并且以2013年为例,触控科技的自研游戏除《捕鱼达人》系列外的15款仅占收入的0.1%。可是,除了《捕鱼达人》,人们想不出触控还有什么佳作。就是这张头牌,一年前陷入了品牌纠纷中。其实,这件事不过是一场口水仗,在业内大佬的调解下,风波也归于平息。但这么一件无关风雅的小插曲,在精神高度紧张的美国市场看来并不算是小问题。美国对于知识产权的保护力度比国内要大很多,品牌纠纷就意味着有丢掉品牌的风险。因此他们对于触控的稳定性要画上问号。这应该算是触控上市途中不大不小的一块绊脚石。江郎才尽,触控深知不能再靠游戏本身讲故事,让美国资本市场为自己开门。所以,触控开发了中国最大份额的2D移动游戏引擎,这也是触控科技此次上市的最主要概念。可是,对触控的游戏引擎故事,没能得到华尔街投资者们的认可。触控所做的引擎是开源引擎,也算是做了一件好事。这个引擎有利于整体的手游开发环境,也能促进手游行业的发展。而从触控自己来讲,游戏引擎使他们能够用技术撬开平台化的入口。
从表面上来看,开源的引擎并不能直接为游戏业务带来收益。但实质上他们想要做的,是通过游戏引擎研发和开放,完成对游戏研发产业链上游的掌控,为实现平台化战略铺路。在具体的做法上,触控可以与上游研发商合作,对采用引擎的产品,后期可以进行提供优先运营及优先授权等多种合作。触控的引擎大梦涉及国内流行的大数据,涉及人情世故,这在只认死理儿的华尔街是行不通的。虽然目前触控已表示业务向游戏引擎倾斜,但在招股书中,占据触控科技90%以上营收的依然是游戏业务,包括自主研发以及代理发行。在营收结构上,触控科技的平台概念难以得到认可,引擎业务的变现能力也未可知。投资者的观望,来自于资本市场对整个产业认知的欠缺。触控的引擎平台梦,尽管资本市场对它非常关注,但这个产业要向资本市场证明它真正的实力,不知还有多少路要走。
本文来源:天津网
作者:孙翼飞
责任编辑:NF016
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本周三(5月21日)晚间,触控科技创始人陈昊芝发布员工内部邮件显示,该公司已经决定延缓赴美IPO计划。核心原因是陈昊芝认为估值被资本市场低估。而这其中主要是由于引擎故事不被认可导致触控整体估值的下降。就在5天前,触控刚刚确定股票交易代码确定为&NEXT&。
1、成也捕鱼败也捕鱼
招股书中,触控科技给自己的定位是创新移动娱乐平台。它为三个群体创造价值:移动内容开发者,移动用户,以及包括移动内容分发渠道和移动运营商在内的移动娱乐生态圈成员。相应的,它的平台包括三个核心组成部分:移动内容开发解决方案,移动娱乐内容,移动内容发行和变现。它们围绕着三个关键词:引擎、手游、发行。
虽然触控科技在招股书中对平台,特别是游戏引擎,极力渲染,但我们还是先来看看它目前的主业手游。
触控科技的崛起源于《捕鱼达人》,这款大热的手机游戏给它带来了源源不断的收入,但也让它产生了很大依赖。截至2013年底,触控科技运营着总共98款手游,其中16款为自研,82款为代理。数量看似不少。但从2011年推出到2013年,仅《捕鱼达人》系列为触控科技贡献了74.1%,61.8%,73.4%的收入。
将这组数据与另一组数据放在一起看更有意思。2011年到2013年,触控科技全部自研游戏对收入的贡献为82.3%,63.2%,73.5%。也就是说,以2013年为例,除《捕鱼达人》系列外的15款自研游戏仅占收入的0.1%,少得可怜。
&捕鱼达人的生命周期也差不多了。市面上在研发技术上都没有太大的门槛,而且国内研发产品的心态偏向赚钱而不是做精品,触控也很难逾越。&某手游公司高管向理财周报(微信公众号money-week)记者表示。&捕鱼达人本来就不是他们的创意,只是在原有页游和街机游戏上做了手机游戏的转化。从这一点看,他们做产品时还是不能去做一款颠覆式创新的东西出来。我觉得这个基因是这样的。(触控科技)技术上有一些优势,毕竟能做出引擎并且有开放的心态,在技术上不会有太大的问题。但(做产品)不仅是比技术,而是比创意和做极致产品的精神。&
持续研发出热门手游并非易事。触控科技在招股书中也写道,目前中国有预计超过1500个手游开发者,其中最成功的开发者也只有1到2款热门游戏。
另一方面,意图赴美上市的触控科技,深知美国市场对游戏公司的估值不高,因此触控科技虽以游戏壮大,招股书中所讲的却是平台公司的故事。
《捕鱼达人》时代介绍
《捕鱼达人》至今被人津津乐道的,是上线的前三个月就赚取52.5万美金。
《捕鱼达人》是一款免费手机游戏,但通过内置计费方式获得收入。它在iOS平台上线后,又很快推出了iPad版,前几个月,我们全部是依靠分成收入。上线三个月后,《捕鱼达人》的总下载量已突破1000万次,日活跃用户120万,日启动490万次。这款游戏未分账前的总收入达到75万美金,按照苹果&三七分账&,《捕鱼达人》赚取52.5万美金。不过,在市场方面的投入巨大,我们也花费超过40万美金。
2011年7月,《捕鱼达人》的Android版本上线了,Android版采取&免费+收费&两种模式并存。毫不吃惊的是,免费应用的下载速度要远远超过收费应用。目前,《捕鱼达人》在iOS里下载量达1800多万,在Android上有1500多万,两个平台旗鼓相当。
不过,与前期依靠分成收入不同,《捕鱼达人》的7成收入来源于内置广告,剩余部分才是与平台分成。未来很长一段时间里,广告收入都是《捕鱼达人》的主要收入渠道。
《捕鱼达人2》时代
捕鱼达人2,12年10月份达到1000万人民币收入后,2013年2月份会突破3000万。目前已经稳定在单日100万人民币以上的收入。2012年一共发布过4次捕鱼的设备数据。这是2013年第一次,捕鱼中国激活总规模1.5亿次,安装总量超过2亿次。
&自主研发&时代
数据显示,2011年,触控科技营收为868万元,净亏损2890万元;2012年,触控科技营收增长至7653万元,净亏损达5210万元。而2013年该公司营收攀升至5.548亿元,净亏损扩大至8830万元。
触控科技的营收主要是来自两部分,一是来自移动游戏业务的收入,包括自研移动游戏的收入和代理发行移动游戏的收入;二是移动应用内的移动广告带来的收入。
其中前者占约98.5%是其主要收入来源。年,来自移动游戏的营收分别为714万、6950万和5.47亿。
手游如此暴利的当下,为何触控科技还在连年亏损?
2、版权纠纷无休止
触控科技半年前的股权纠纷,陈昊芝并不能完全高枕无忧。
日,广州希力电子科技有限公司(下称&希力科技&)发出声明称触控科技的《捕鱼达人》涉嫌抄袭希力科技的《捕鱼达人》街机产品。
据半个月前的报道,希力科技副总裁黄剑介绍,2009年2月,希力科技全资注册了桂林力港,开发了《捕鱼达人》PC版游戏。触控科技的竞争对手中国手游也因旗下子公司代理了希力科技下一代类捕鱼游戏产品的发行而卷入这一纠纷,后经过沟通相互妥协。加上全球移动游戏联盟GMGC秘书长宋炜从中斡旋,版权纠纷算是暂告一段落。
但希力科技方面并没有放弃,黄剑当时即表示&正在准备采取法律行动&。4月24日,记者致电黄剑问及事件进展,对方表示:&对侵害我们权利的公司会采取行动。这两天会有消息公布。下周一我们会有具体行动。&
易观国际分析师顾浩认为,官司应该不会发生。但如果发生,肯定会影响触控科技IPO的进程,对它的估值也会有影响。
在版权上触控科技在捕鱼达人这款游戏中基本处于抄袭者的角色,在上市之期内曝出这么一桩事,对注重版权的美国市场来说确实让触控科技在IPO之路上吃了一个不小的亏。
3、没有核心用户难做发行
日前,易观智库发布了《2014年Q1中国移动游戏运营平台监测报告》。报告全面统计分析了包括百度移动游戏、360手机助手、腾讯应用宝、豌豆荚、小米、UC九游、当乐等国内主流移动游戏运营平台的用户规模、用户使用时长、启动次数等平台核心数据,报告还深入分析了不同运营平台的用户属性特征,包括地域分布、收入等指标,以及玩家的游戏偏好等,全景展现了2014年第一张国内移动游戏生态图景。
从报告来看,百度移动游戏、360手机助手、腾讯应用宝一共占据了72.6%的用户覆盖率,控制着中国大部分安卓手游分发资源,将超过7成的玩家牢牢拴住,但综合对比&移动游戏运营平台用户覆盖&&移动游戏运营平台用户使用时长&、&移动游戏运营平台APP日均启动次数&等三项最能映射用户平台活跃度的数值来看,百度移动游戏与360手机助手两家优势明显。
而触控科技在国内靠着前两年的老本《捕鱼达人》的大热,并没有留住用户形成自己的渠道。用户忠诚度和活跃度把握、以及新用户的引入对于触控科技来说在那些巨头级的企业面前还是远远比不上的。
4、仅善于讲故事是不够的
触控的故事,一切都要落到移动内容的发行和变现。
发行的出现,源于渠道的碎片化。与国外不同,如美国主要的渠道只有两个,即苹果App Store和谷歌Play。而根据触控科技招股书,中国的安卓渠道2013年占市场份额53.2%,除了谷歌Play,还有腾讯、360、91、UC、移动运营商等,大大小小加起来超过300个。&要把这么多渠道整合在一起,不是专业的发行商很难。&一位手游行业业内人士告诉理财周报记者。
但做发行,对资金的需求量非常大。触控科技的竞争对手中国手游CEO肖健说过:&资金将是发行商建立的第一道竞争门槛。&
对于目前尚在亏损的触控科技,上市将为它解决资金问题。
过去做发行,拿到产品以后,也不需要什么签约金,做一点推广,甚至不用推广,靠简单粗暴的洗量就能赚钱。现在的情况已经大不相同。首先,签约金要高,否则无法突破重围抢到好产品。其次,购买IP。IP即版权,手游的改编权。过去没有IP的概念,产品就是&裸奔&也不稀奇,但现在如果没有版权,遭到诉讼,产品就得下架。第三,推广也要花很多钱,大产品的营销费用可能要过千万。这么算下来,从拿产品,签约金,买版权,到搭配的推广。发行一款产品的成本高达一千到三千万。
&大公司要把营收搞上去就要多发行产品,就得有更多资金来运作。对资金需求量特别大,没有资金在市场竞争中站不住。&上述业内人士告诉理财周报记者。
以中国手游为例,其今年3月27日宣布完成第三轮融资,扣除佣金后的总融资额为7870万美元。中国手游2013年平均一个月发行一款产品,今年平均一个月发行三款,背后正是融资资金在支撑。
对于触控科技能否成功转型,部分互联网人士表示不乐观:&(触控科技上市)包装的概念是做平台,但它的本质还是CP,美国市场对CP的估值不高,不知道资本市场会不会买账。如果IPO融资成功,在战略上做调整,可能性不是没有。但现在能做平台的公司,三年前就已经布完局了,它现在才进去,机会不是没有,但要付出高额的成本和坚持。应用宝要追赶360、91、百度,对腾讯来说都是很难的事情,何况是触控。&
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国产游戏引擎的血泪史——告别进口我们还需要多久
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& & 什么是游戏引擎?举个简单例子,在某游戏的一个场景中,玩家控制的角色躲藏在尾子里,敌人正在屋子外面搜索玩家。突然控制的角色碰倒了桌子上的一个杯子,杯子坠地发出破碎声,敌人在听到屋子里的声音之后聚集到玩家所在位置,玩家开枪射击敌人,子弹引爆了周围的易燃物,产生爆炸效果。在这个简单而常见的过程中,游戏引擎便在后台起着作用,控制着游戏中的一举一动。
& & 游戏引擎作为推动游戏系统进步的直接动力,逐渐成为游戏厂商们斟酌选择的主要部分之一,无论是开发新的引擎,还是购买使用优秀的国外或国内引擎都是游戏在开发和设计的早期就必须要慎重考虑的间题。作为游戏的核心部件,引擎的好坏往往可以直接影响到游戏成品的品质。随着计算机技术的发展,游戏的引擎也以日新月异的速度进化着,2D到伪3D,伪3D到3D,从简陋的点阵到数以千万计的人物和场景多边形建模,从简单的碰捡框到复杂的物理接触碰撞效果,游戏给玩家的感受,不仅越来越真实,也越来越能体现到游戏的极致艺术感。
& & 中国最早的游戏引擎要追溯到《仙剑奇侠传》的DOS时代,当时,所谓引擎的概念还并不普及,也极少有人谈论,而在计算机硬件发展的初期,硬件平台也不足以支持所谓“引擎”的运作,多数游戏在这个时代里,仅仅依靠代码实现。仙剑的程序实现过程是以汇编语言作为接口以及底层基础, Qbasic语言作为媒介将美术资源以及策划的任务文本联系贯穿到一起并输入计算机操作,而实现整个游戏的运作。这和典型意义上的“引擎”概念还是有一定距离的。而真正中国自主研发的游戏引擎则是从2D时代开始的,作为国内的首款较为经典的2D引擎,“风魂”引擎在业界的名号可谓鼎鼎大名,由云风在大学时代历时3个月编写的这款引擎原型,造就了后来国内的众多网游名作,而早期网易游戏几乎是在此之上发展的,《梦幻西游》是网易的看家作品,而它使用的也正是“风魂”引擎。
& & 在2000年之后的几年里,国产游戏如雨后春笋,竞相开放。其中不乏一些精品:仙剑系列、轩辕剑系列、大富翁系列、剑侠情缘系列等。2003年发布的《仙剑奇侠传三》和一年后的资料片《仙剑3:问情篇》,两款精nWEE国产RPG游戏都获得了当年的优秀单机奖项。这些游戏均由大宇自主研发的GameBox引擎制作,GameBox在功能上注重强化色彩和形体的处理,加人了增强画面表现力的技术,如全局生成LightMap,柔性皮肤系统、即时拉子系统等,很适合国产武伙游戏唯美风格。成功研发出GameBox引擎后,大宇旗下众多游戏也陆续使用该引擎。但是在2005年之后由于 GameBox引擎无人维护更新,最后被打人冷官。与此同时国内游戏商开始引进国外先进游戏引擎来开发自家游戏,金山公司重金购买ID公司的Tech游戏引擎来开发动作游戏《天王》,成为最早引人国外引擎技术的单机游戏。
& & 按理说,中国游戏在飞速发展,中国游戏自主引擎也该有很好的发展空间。但实际上却不然,虽然中国自主研发的游戏引擎能够自给自足,但在国外被认可的程度依旧很低。例如近期触控科技的Cocos2D-X引擎,就在华尔街碰了壁。事实上,此前已经有游戏业内人士预见了华尔街不会认可触控科技的游戏引擎价值,触控科技的Cocos2D-X游戏引擎能抢占一定的市场份额是因为它是一个比较轻量级的引擎,同时对Unity引擎的高级收费功能采取免费策略,但这导致开源的Cocos2D-X与其商业价值形成了悖论,已经投人巨资的Cocos2D-X对触控科技来说更像是一根鸡肋,食之无味弃之不甘。同时在游戏引擎历史上也未有开源引擎成功上市的案例,例如开源引擎界最知名的开源引擎非OGRE3D莫属。但OGRE3D引擎自身并未盈利,而是在OGRE3D基础上独自发展的畅游、麒麟网等游戏公司取得了较大的商业利益,最终导致ORGE3D引擎本身没有厂家太多投入,陷入了停滞不前的状态。最终被不开源的商业引擎UNREAL等超过。这也是开源引擎常见的一种结局。
& & 国外游戏市场主要以单机为主,在引擎表现上也主要迫求高端效果,国内与国外引擎在高端效果表现的技术上肯定是存在差距的。目前国内自主研发引擎的最大不足之处在于不成熟,这种不成熟伪峨见在了工具、硬件兼容性、性能以及功能的完猪生等诸多方面,但大示使用自主研发引擎开发出的商业产品的成功,用实践证明了使用自主研发引擎也是一个不错的选择。目前国内自主研发的游戏引擎技术实力整体来说还是非常低的,原因主要是经验和心态。如果自主开发引擎不会影响游戏质量和按时发布,或企业有长期使用自己的引擎开发游戏的计划,应该考虑自主开发引擎,否则应该考虑成熟的商业引擎,毕竟采用商业引擎具有开发时间短,产品质星高的优势,也有利于企业技术人员掌握最新游戏开发技术,能够在最短时间内缩小与世界级游戏水平的差异甚至有可能赶超。
& & 随着科学技术的发展,相信游戏引擎也会越来越先进。其人性化和游戏背景仿真化将更上一层楼,国产网络游戏引擎虽然现在不能和国外媲美,相信未来会大有改观。畅游、完美、金山、蜗牛,骏梦相信未来还将有更多真正的研发型企业撑起民族网游大梁。
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天空不留下鸟的痕迹,但我已飞过![想念成疾。回复于-15:04:33
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96城市管理者大队长猝死在街头——狗都累死了,可见统治者残忍到什么程度![e85n78nj回复于-18:10:32
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如果楼主不能给楼主的女人穿上嫁衣,那么千万别停下楼主解开她衣扣的手![给不了的爱回复于-19:36:00
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两只鸳鸯同命鸟,一对蝴蝶可怜虫。[爱之入骨于回复
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我也不知道为什么会这样,我只是喜欢上兄弟的女人![祗为妳存活回复于-01:05:31
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有一个很古老的传说,说是在北邮校园内能看到美女的人会长生不老……[唯有你爱我。回复于-02:19:32
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确实不错,眼前一亮的好文
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很不错的啊
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