怎样才是游戏开发者设计宝箱系统的怎么坐才是正确姿势势

&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cdbc_b.jpg& data-rawwidth=&1136& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1136& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cdbc_r.jpg&&&/figure&&p&最近,葡萄君在TapTap上发现了一款非常奇葩的游戏。&/p&&p&它的美术毫无设计感和艺术感,甚至像是一款极其平庸的C级商业产品,有玩家称其具备”山寨风格“、“流水线游戏的画风”,按理说这应该很受TapTap用户的排斥。但上线3个月以来,它的评分却维持在9.7分,玩家评论接近1万,且在App Store上也获得了4.8星的评价和1800多条评分。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-5b5d573dfe508ff1e4ccc8_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-5b5d573dfe508ff1e4ccc8_r.jpg&&&figcaption&画面毫无设计感&/figcaption&&/figure&&p&游戏的技能特效也不太像是这个时代的产品:&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-dbf96ad334f89b4edca65b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&230& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-dbf96ad334f89b4edca65b_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-dbf96ad334f89b4edca65b_r.jpg&&&figcaption&这可是高级角色的技能!感受被万箭穿心的恐惧吧!!!&/figcaption&&/figure&&p&然而这样的画面还是调优之后的版本。在之前,《召唤与合成》的美术和UI更加草率,甚至人物模型放大后还会有明显的模糊:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-aadc340c91de3f997c19f464f35a3507_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&720& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-aadc340c91de3f997c19f464f35a3507_r.jpg&&&/figure&&p&在这种评价和美术质量反差极大的情况下,好奇的葡萄君打开了游戏官网,希望查找更多信息,却发现它的官网更是一塌糊涂:主页算上icon和二维码只有6张图片,而且App Store和安卓应用的“下载”二字的大小都不相同……&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d9b6b13dfdde75c1cfe4b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&820& data-rawheight=&1125& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&820& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d9b6b13dfdde75c1cfe4b_r.jpg&&&/figure&&p&可TapTap中又的确有许多玩家疯狂称赞游戏的玩法:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-ecc216ce12_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&406& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-ecc216ce12_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-b18d95250f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&472& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-b18d95250f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-dbec93b6ae060fea28943_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&833& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-dbec93b6ae060fea28943_r.jpg&&&/figure&&p&葡萄君上次看到“根本就停不下来”的玩家说法,还是在Steam上的那款“修仙”卡牌&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//mp.weixin.qq.com/s%3F__biz%3DMjM5OTc2ODUxMw%3D%3D%26mid%3D%26idx%3D1%26sn%3De7ca6d1ec5c6dbb5d8818%26chksm%3Dbf2d69ac3c8dfaf3f2cf0bf32ab0bcbd37f006ef0d2598e%26scene%3D21%23wechat_redirect& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&《杀戮尖塔》&/a&的评论区。在美术短板如此明显的情况下,这款叫做《召唤与合成》的游戏凭什么能受到这么多玩家的青睐?&/p&&p&体验产品后葡萄君发现,这款游戏的设计并不复杂,但它将消除和卡牌玩法融合得非常紧密,既有丰富的策略性,又通过频繁的正向反馈大幅度拉升了玩家的游戏快感。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-45cb8791bbc1c53fddd9d3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&682& data-rawheight=&464& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&682& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-45cb8791bbc1c53fddd9d3_r.jpg&&&/figure&&p&而在运营方面,按照研发团队召合网络CEO余宙的说法,这个上线时只有7个人的团队,现在已经拥有了几百人的玩家团队,并由他们来负责客服、测试、玩家调查、渠道舆情分析等日常工作。这是一件既节约成本,又能增强核心玩家粘性的事情,或许也是另一种适合小团队的运营思路。&/p&&h2&&b&卡牌+消除的融合玩法&/b&&/h2&&p&现在游戏的玩法不难理解:玩家需要战胜敌人才能通过小关卡,获得奖励,一个大关卡由少则3-5个,多则十几个小关卡组成。在每个小关卡的战斗来临之前,玩家都通过消除来排兵布阵。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-623c4637fce3b0b25a9ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-623c4637fce3b0b25a9ba_r.jpg&&&/figure&&p&游戏会给玩家一个固定棋盘,棋盘上的棋子是玩家之前预设好的三种卡牌角色。玩家可以拖动角色,与其他任意格子中的角色互换。横、纵、斜线上三个或以上的相同角色会合成一名高级角色,同时把用来合成的角色放入战场,其数量为消除的角色数量-2。每次交换角色都会消耗一个步数。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-cb1e368f56a9e20add2fc9e_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&770& data-rawheight=&433& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-cb1e368f56a9e20add2fc9e_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&770& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-cb1e368f56a9e20add2fc9e_r.jpg&&&figcaption&合成会在战场中放入合成前的随从,消耗一次行动&/figcaption&&/figure&&p&由于高级角色无法与基础角色消除,因此积累的高级角色越多,棋盘的可用空间就越小,消除难度会越来越高。但玩家也可以消耗一个步数,直接将随从拖入战场(将史诗和传说角色拖入战场不消耗步数),这减少了卡手的情况,也降低了高级角色出场的难度。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-e9fcf30513b4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& data-thumbnail=&https://pic3.zhimg.com/v2-e9fcf30513b4_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-e9fcf30513b4_r.jpg&&&/figure&&p&步数清零后战斗就会开始,并在简短的战斗动画之后分出胜负。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-68e2adc4b64a06d98aaf1_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&550& data-rawheight=&310& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-68e2adc4b64a06d98aaf1_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&550& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-68e2adc4b64a06d98aaf1_r.jpg&&&/figure&&p&在原型设计阶段,《召唤与合成》要求玩家通过无限步数的消除来击败魔王,成绩则由消耗步数的多少来决定。但为了延长游戏的重复性和可玩性,游戏将消除的核心战斗玩法与卡牌结合了起来。在战局之外,玩家可以通过各种方式获得和培养角色,并尝试各种阵容搭配。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-c3e682a2784f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-c3e682a2784f_r.jpg&&&/figure&&p&这套玩法组合似乎并不复杂,但通过对游戏进程的详细设计,《召唤与合成》打造了一套非常连贯的目标与反馈链。&/p&&h2&&b&频次高,环环相扣的目标与反馈链&/b&&/h2&&p&简单梳理,在《召唤与合成》的单局战斗中,玩家有三个目标:&/p&&p&&b&1. 完成一次或几次合成,在棋盘上产出颜色更绚丽、体积更大的角色;&/b&&/p&&p&&b&2.在合成的过程中,将上一级的角色置入战场,并在完成多角色消除时置入更多角色;&/b&&/p&&p&&b&3. 目睹我方军团将敌方击败。&/b&&/p&&p&在一次动作之后,&b&玩家既有消除的爽快,又能目睹棋盘上角色的变化,还能看到左边队伍的逐渐强大,并期待看到更高级的角色,把它们召唤到战场当中。这是一种十分复合的快感。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7e073f03fc177cd565cf9ea2e7dcf568_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7e073f03fc177cd565cf9ea2e7dcf568_r.jpg&&&/figure&&p&但单局战斗只是这款游戏反馈的开始。在同一个大关卡当中,&b&每推进到下一个小关卡,游戏会为玩家自动保留几名上个小关卡遗留下来的高级角色,并把上个小关卡最后的棋盘推给玩家。&/b&在这种继承设计的影响下,玩家还要兼顾几个目标:&/p&&p&&b&1. 尽可能地生产高级角色,并让高级角色在战斗中存活下来;&/b&&/p&&p&&b&2.尽可能在棋盘中保留高级角色,向合成最高级的角色努力(这需要至少消除81个基础角色),而非把所有中级角色直接置入战场&/b&&/p&&p&&b&3. 在最后的Boss关卡之前,保证继承角色与棋盘的双重优势,顺利通过整个大关卡。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-bfcf25ea09bcd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-bfcf25ea09bcd_r.jpg&&&/figure&&p&总结起来,&b&《召唤与合成》的目标和反馈节奏与MOBA类似&/b&——大关卡是MOBA的整场战斗,小关卡是持续不断的团战,最后的Boss关卡就是最后一场决战。&/p&&p&玩家会先在小关卡中体验胜负和成长,平衡诸多要素之间的关系,追求整体利益的最大化,最终毫无保留地把一个个最高级的角色置入战场,享受碾压敌人的快感。通关后玩家将重新开启一个大关卡,换一个套路体验另一种乐趣。这让游戏拥有很高的重玩性。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a2d32cffa05f894e7b97cbd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a2d32cffa05f894e7b97cbd_r.jpg&&&/figure&&p&在葡萄君的体验中,每当打通一个小关后,自己都难免想要看看在下一个关卡里,棋盘还能再合成哪些高级角色。而在这关过去之后,下一关的合成又让人期待起来,最后直到打通了整个大关才罢手。&/p&&p&此外,游戏还将局内消除和局外养成的目标与反馈融合在了一起:&/p&&p&&b&1. 在关卡中首次把某个卡牌的最高等级(传说)角色合成出来之后,玩家可以在局外开启“觉醒”功能,将这张卡牌的数值强度再次提升一个上限&/b&,这进一步提高了玩家合成传说角色的渴望;&/p&&p&&b&2. 随着人物等级的增加,每个小关卡中玩家可走的步数也会变多。&/b&这使得游戏玩得越久,玩家离高级角色就越近;&/p&&p&&b&3. 每完成一个小关卡,玩家都可能遭遇事件,获得卡牌碎片、金币等奖励。完成大关卡后,玩家可以获得一个需要时间解锁的宝箱。&/b&这个设计相对常规,但成为了玩家不断开启下一个大关卡的导火索。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-556c81de7addd83f5a4965_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-556c81de7addd83f5a4965_r.jpg&&&figcaption&获得了开启神秘商店的机会&/figcaption&&/figure&&p&而且&b&游戏还为玩家提供了大量的探索型目标&/b&:如果没有卡牌碎片,玩家就看不到角色的模样和属性;即便已经拥有卡牌,但如果没合成过传说角色,玩家也看不到传说角色的模样;没有解锁过的天赋会始终以“?”显示;一些天赋还会改变英雄的外表……伴随游戏进程的推进,玩家才能慢慢看到这些内容。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d23ab8e899a20cd166ea69_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d23ab8e899a20cd166ea69_r.jpg&&&/figure&&p&就这样,&b&《召唤与合成》完成了一套由小关卡到大关卡,局内局外互相影响的目标与反馈闭环&/b&,这应该就是许多玩家称游戏“有毒”,“停不下来”的原因。&/p&&p&不过研发团队称,目前游戏的前期内容释放太快,玩法吸引力又强,玩家在1-2周的高强度游戏后就会进入疲劳期。因此他们增加了付费也无法恢复的体力来限制玩家的游戏行为,之后会继续利用PvP、合作玩法、休闲玩法、挂机玩法来缓解这一情况。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-a4bc6c1e400b352bbf39cd9_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&500& data-rawheight=&230& data-thumbnail=&https://pic2.zhimg.com/v2-a4bc6c1e400b352bbf39cd9_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-a4bc6c1e400b352bbf39cd9_r.jpg&&&figcaption&游戏提供了很多主线之外的玩法&/figcaption&&/figure&&h2&&b&引入消除策略,拓展卡牌策略维度&/b&&/h2&&p&在利用玩法融合建立一条完整的目标与反馈链条的同时,《召唤与合成》还设计了一系列相当复杂的变量,较传统卡牌而言,把策略维度提升了几个量级。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-45b02a6ae832adbe565ac6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-45b02a6ae832adbe565ac6_r.jpg&&&/figure&&p&按照余宙的说法,他们将《召唤与合成》的强度影响因素划分为五个维度,分别是&b&不同卡牌的数值提升与搭配、每个小关卡的消除结果、小关卡的攻略顺序、一次性道具的使用和玩家的天赋选择。&/b&&/p&&p&&b&不同卡牌的数值提升与搭配&/b&很好理解:和传统卡牌一样,玩家要分配有限的资源,培养和组合几套应对各种战况的阵容。&/p&&p&游戏中的角色不仅分为战士、肉盾、射手三种职业,还为每个角色都设计了3个被动技能,和在史诗、传说阶段才能施展的主动技能。这些技能的效果非常复杂,包括反伤、自爆、复活、分裂等所有常见的RPG设定,能够提供标准的卡组搭配乐趣。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fff8906b58dfeed558d9beeabe721e9f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fff8906b58dfeed558d9beeabe721e9f_r.jpg&&&/figure&&p&&b&但卡组搭配只能决定队伍的兵种种类,每个兵种的数量和等级搭配还要由“每个小关卡的消除结果”决定。&/b&玩家需要根据敌人的数量和种类确定自己的兵种搭配,进而在消除的过程中对某类兵种有所侧重。例如敌人多为肉盾时,玩家需要多召唤一些射手。但棋盘的变化又不一定如玩家所愿,每次消除都有新的挑战。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-004c8a686c647a4be982_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-004c8a686c647a4be982_r.jpg&&&figcaption&棋盘中也会有一些三消游戏中的常见地形和机关&/figcaption&&/figure&&p&&b&同时一个大关卡中的消除步数有限,玩家在一个大关卡中很难同时合成两个史诗或传说角色。因此玩家在第一个小关卡就要确定自己要追求哪种高级角色&/b&,刚开始要保留什么,后来又要保留什么。最完美的情况就是确定所有&b&“小关卡的攻克顺序”&/b&,让自己阵容的每个阶段都匹配当前的关卡。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-2a760ccce6eca2d0b432_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-2a760ccce6eca2d0b432_r.jpg&&&/figure&&p&&b&“一次性道具的使用”&/b&很容易理解。“一次性道具”的设计和三消游戏差不多,玩家可以消耗强力怪物卷轴等道具,在单局战斗中提升自己的游戏实力。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-28a7bdc1f169b067cdf1f7_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-28a7bdc1f169b067cdf1f7_r.jpg&&&figcaption&那个大家伙就是召唤出来的&/figcaption&&/figure&&p&&b&“玩家的天赋选择”&/b&则更加有趣。玩家每攻克一个小关卡都能获得天赋点,天赋点可以用来点亮新的天赋或增强已有天赋,以此增强英雄的能力(召唤兵种之外的固定角色),获得各种被动技能。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-bc093e2ae07a15e84daf3bf1a3c38975_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-bc093e2ae07a15e84daf3bf1a3c38975_r.jpg&&&/figure&&p&天赋只会在一个大关卡中生效。玩家在每个大关卡都要重新加点,使这些被动技能与卡组配合,产生质变的效果。这有点儿像MOBA的出装。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-548a6c5899cde4f022e5f4dca2a33089_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-548a6c5899cde4f022e5f4dca2a33089_r.jpg&&&/figure&&p&&b&由此可见,这款游戏的策略变量相当繁多,且变量之间又互相影响,玩家可以通过极端严密的多维度策略组合打出超高的方差,但如果在某个维度找不到最优解,也可以通过其他策略来解决问题。&/b&&/p&&p&总结起来,《召唤与合成》游戏的玩法看似庞杂,但探索新内容、养成卡牌又是始终不变的目标。再配合刺激程度高,环环相扣的目标与反馈链,喜欢卡牌游戏的玩家自然会慢慢沉浸在对新内容的探索、新套路的实验、更强卡牌的培养和传说角色的追求当中了。&/p&&h2&&b&用户参与的运营模式:鼓励QQ群用户组成玩家团&/b&&/h2&&p&在产品早期,《召唤与合成》在iOS上线过测试版本,获得过TapTap推荐,在TapTap上投放过广告,也找了多名游戏播主做了视频推广,并因此获得了一批用户。此后,他们开始研究让用户二次传播和留住用户的办法。&/p&&p&首先,他们在游戏中做了邀请好友获得奖励的设计。与一些一次性领取奖励的游戏不同,它的好友奖励和签到融合了起来,&b&只要邀请的好友每天上线,玩家就可以每天获得奖励。&/b&这增加了玩家催促好友上线的动力。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-548a6c5899cde4f022e5f4dca2a33089_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-548a6c5899cde4f022e5f4dca2a33089_r.jpg&&&/figure&&p&其次,它又将分享奖励和成就系统结合在了一起。&b&只要曾经完成了成就,玩家每天都可以通过一次分享,获取所有成就奖励的金币。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-974def1beb374c93b27f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-974def1beb374c93b27f_r.jpg&&&/figure&&p&不过最重要的是,它还想尽一切办法将游戏用户沉淀到QQ群中。除去在官网、TapTap等常规位置放置QQ群链接之外,它&b&还在各个地方丧心病狂地植入自己的QQ群&/b&(大湿:“但渠道版本中完全没有qq群引导,咱们不会做违规的事儿。”)&/p&&p&例如在游戏商城中,他们添加了自己QQ群,并内置了“一键加群”按钮——玩家点击后可直接跳转QQ,发起加群申请:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-842e49aa9a648fada7a20_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&462& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-842e49aa9a648fada7a20_r.jpg&&&/figure&&p&游戏的设置页面也是如此:&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-c5c46f9bcd_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-c5c46f9bcd_r.jpg&&&/figure&&p&游戏甚至还特意设置了一个难度很高的解谜玩法:玩家要在几步之内达成要求,获得奖励,为了通过一关,玩家往往要遭遇多次失败。而每次解谜失败时游戏都会提醒玩家,“加入玩家Q群XXXXX,与大家一起讨论哦”。余宙称,这也是游戏中最易引导玩家与官方互动的设计。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d332c39270b40cafe2f5caf405ba9858_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&563& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d332c39270b40cafe2f5caf405ba9858_r.jpg&&&/figure&&p&在如此丧心病狂的导流力度之下,大量玩家涌入QQ群,团队全员上阵进行维护,一度每天工作到2-3点。于是团队开始筹划一个叫做“玩家团”的体系,让玩家参与到一些日常事务当中。&/p&&p&2018年2月,余宙在玩家群里发布了一则招聘公告,开始招募愿意帮忙回复TapTap评论、回复群聊中的问题、搬运攻略的玩家,报酬则是金额不等的红包。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-df0bc8fa2afd9_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1263& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1263& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-df0bc8fa2afd9_r.jpg&&&/figure&&p&公告发出后不久有数百名玩家报名,于是团队把这些新人随机划分到不同的群里,观察他们的互动,选出性格更好,能力更强,更有领导力的100多名玩家,组成了第一批玩家团,同时找到专业的客服、运营人员对玩家进行培训。&/p&&p&目前,&b&游戏的每个QQ群都有一名兼职玩家做主管理,2-3名玩家团的正式成员做副管理,一些见习玩家团成员做实习管理&/b&,他们慢慢承担起了18个小时不间断,管理共计12000多名群成员的工作。&b&他们甚至还会自发对每个退群的成员进行一对一询问,了解其退群原因,整理记录并上报。&/b&&/p&&p&团队发现效果不错,便尝试让玩家承担更多的工作,除客服组之外,又分出了数据组、策划组、测试组、剧情组、阵地维护组等多个职能小组。&b&研发团队会在每个小组形成后轮岗管理,为小组成员明确工作内容,分配任务,让他们为游戏提供创意,测试并提交游戏Bug,调查玩家喜欢的美术风格,搜集渠道舆情并制作数据报告等等。&/b&&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-e04aa3505c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&563& data-rawheight=&1000& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&563& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-e04aa3505c_r.jpg&&&/figure&&p&在葡萄君观察来看,召合网络的“玩家团”没有流于形式的原因有二:其一,&b&团队对外沟通的风格一直十分调皮,这很受年轻人的喜欢,而年轻人最喜欢这种用户参与的形式。&/b&&/p&&p&像余宙就一直化名“燃灯大师”,还在TapTap上发布过一则名为《呀!我们可能要倒闭了…》的公告,列出了公司可能倒闭的9个原因,如“利欲熏心,套路满天”、“画面整容,整歪了”等等。这篇公告获得了近900个赞和近900条评论。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-9ed1d572b7f2cc6ade361b0be78c37f6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&677& data-rawheight=&343& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&677& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-9ed1d572b7f2cc6ade361b0be78c37f6_r.jpg&&&figcaption&官方对这篇公告的总结……&/figcaption&&/figure&&p&其二,&b&团队敢于放权,积极和玩家团的成员沟通所有工作内容,并乐于吸纳成员成为公司的兼职甚至正式员工,时刻传达自己的重视。&/b&&/p&&p&比如在沟通采访的过程中,余宙就把葡萄君提出的问题发到了“文字小组”里,让大家帮忙判断采访的目的,自己应该回答哪些问题,应该如何面对媒体。由此可见,这种用户参与的方法论应该渗透到了大多数工作当中。&/p&&p&余宙称,&b&他们每个月维系玩家团的花费大约为3万-5万。&/b&他说自己“不考虑性价比,大家一起玩最重要”,但仅从功利角度考虑,与玩家团解决的运营问题,以及对核心玩家粘性带来的帮助相比,这个支出应该相当划算。&/p&&h2&&b&谁说中小团队没有机会?&/b&&/h2&&p&余宙称,《召唤与合成》的首月流水超过了500万,目前他们已经与包括某上市公司在内的几家公司达成合作,将在10月份尝试出海。对于一个研发阶段只有7人,至今也只有10几人的团队来说,这是一个不错的信号。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-fe52aacd98fb49de96cf0e1_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&688& data-rawheight=&756& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&688& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-fe52aacd98fb49de96cf0e1_r.jpg&&&figcaption&美术极差,但游戏的评分一直在攀升,最近回落了0.1分&/figcaption&&/figure&&p&现在《召唤与合成》依旧存在很多问题——它的美术还在优化当中,主线之外其他玩法的设计还不够完善,后期的数值体系和难度曲线也受到了一些玩家的诟病。但它确实获得了一批核心粉丝,甚至有玩家担心,如果大厂研发一款核心玩法完全相同,但美术质量更高,系统更成熟,剧情也更优秀的游戏,这款游戏又该怎么办。&/p&&p&一段时间以来,几乎所有人都认为中小团队只能在凭借细分题材和细分领域突围,还有人认为符合成功标准的卡牌游戏需要2000万以上的研发成本。但《召唤与合成》打破了这种论调。&br&&/p&&p&它使用了烂俗的魔幻题材,美术风格毫无吸引力,几乎没有剧情,名字不够吸量,游戏推广能力也十分有限。但它仍旧凭借创新玩法设计获得了用户的认可,并通过独特的运营思路获得了一个粘性很高的玩家社群,这已经足够研发团队把游戏继续下去,养活自己。&/p&&p&一点儿足够有吸引力的玩法创新,一套与用户积极沟通,提倡用户参与的运营方法,如果能做到这两点,谁又能说中小团队没有机会?&/p&
最近,葡萄君在TapTap上发现了一款非常奇葩的游戏。它的美术毫无设计感和艺术感,甚至像是一款极其平庸的C级商业产品,有玩家称其具备”山寨风格“、“流水线游戏的画风”,按理说这应该很受TapTap用户的排斥。但上线3个月以来,它的评分却维持在9.7分,玩…
&p&在ins上,有一位来自俄罗斯的画师&b& Anton Gudim&/b&,他十分擅长用带有黑色幽默的元素,创作出一系列富有内涵的漫画。&/p&&p&短短的两年,粉丝已多达25万人,单件作品的浏览量都在2万以上。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-5cee5944208cdf197efce09daa64e899_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&514& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-5cee5944208cdf197efce09daa64e899_r.jpg&&&/figure&&p& 可能是个工科男的原因,Anton似乎并不爱言辞,他的每一幅漫画旁边,从来没有多余的配文,等你们自己去慢慢领悟。&/p&&p&有很多人说,看他的漫画,简直就是看到了自己。你们不妨也来看看,这些作品中,一定会有那么几张,戳中你的内心。&/p&&p&(多图预警)&/p&&p&&br&&/p&&p&你在朋友圈看到的幸福,不一定是真的幸福...&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b6f3f6cfac6b_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-b6f3f6cfac6b_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-eeaae55e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-eeaae55e_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0b23f4fdeb5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-0b23f4fdeb5_r.jpg&&&/figure&&p& 你看到的辛酸,也不一定是真的辛酸...&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fc9c4bfdb2f87d961cd6ca_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-fc9c4bfdb2f87d961cd6ca_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-97cc2f6bd7f7bed9a65cb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-97cc2f6bd7f7bed9a65cb_r.jpg&&&/figure&&p& 现在的我们,和出生前,有什么不一样...&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fce95ecfcaee_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&640& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fce95ecfcaee_r.jpg&&&/figure&&p& 年复一年,曾经的那些“心愿”。后来都被自己搁浅成了对自己的&讨厌&...&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6dd38aa8841f4deaa8da_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&605& data-rawheight=&393& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&605& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-6dd38aa8841f4deaa8da_r.jpg&&&/figure&&p&十年过去了,男孩们的发型变化,就像这样一条曲线...&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f7ca7bdd250ae0c25c9d0be91703dbea_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-f7ca7bdd250ae0c25c9d0be91703dbea_r.jpg&&&/figure&&p& 女孩们呢,越来越多都像从同一个模子里印出来的...&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ec77b0e3c8d4_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ec77b0e3c8d4_r.jpg&&&/figure&&p& 高科技带给我们便利的同时,也“绑架”了我们的感情与生活...&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-699cf1e821dfa94d443269_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-699cf1e821dfa94d443269_r.jpg&&&/figure&&p&我们曾以为收获过爱情,到头来只不过收到了一张“好人卡”...&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cb98cf254ef13f6d773d0ba_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-cb98cf254ef13f6d773d0ba_r.jpg&&&/figure&&p&我们也曾以为浪漫就够了,但好多人的爱情是这样走向结束的..&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cb704ee7b81951_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-cb704ee7b81951_r.jpg&&&/figure&&p& 这么多年过去了,还是它,每天陪伴我最多...&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-645ab80bb4e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-645ab80bb4e_r.jpg&&&/figure&&p& 对手机的依赖,要是能让它能长进身体里,就好了...&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b585d700dfec6f8c2766aec8bb53efbc_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-b585d700dfec6f8c2766aec8bb53efbc_r.jpg&&&/figure&&p& 异乡漂泊多年,好想有个家,能坐在窗边喝着茶。然而,我们只是在不停地搬家...&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-68e51ab98cec4f70a5fa72ab85ac5ec5_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-68e51ab98cec4f70a5fa72ab85ac5ec5_r.jpg&&&/figure&&p& 每天上班的地铁站人潮涌动,只要能挤上去,哪怕贴着玻璃,也是一种“小幸运”...&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-79f0d49ec8e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-79f0d49ec8e_r.jpg&&&/figure&&p& 当大家坐在一起,你是真的想和别人不一样,还是“看上去”和别人不一样...&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-86724dea61ba3e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-86724dea61ba3e_r.jpg&&&/figure&&p& 不知从何时起,越是不走“寻常路”,就越容易博得关注...&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7d851e99cc57a90c886f_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-7d851e99cc57a90c886f_r.jpg&&&/figure&&p&这种情况下,很多人急切地围上去,却更多的是当一个“旁观者”和“摄影师”...&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-964acb3ec08af72a9d6ff13c2b20e86c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&640& data-rawheight=&480& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&640& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-964acb3ec08af72a9d6ff13c2b20e86c_r.jpg&&&/figure&&p&好不容易有个假期去旅行,我们却无心看风景,只在乎,如何利用这个“摆拍的背景”...&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-63acf650aa3c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-63acf650aa3c_r.jpg&&&/figure&&p& 有意思的是,进化了这么多年,到头来,我们最爱的,还是把自己P成各种动物...&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fd52f457b1d1eea4818dee2bc6785d3a_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-fd52f457b1d1eea4818dee2bc6785d3a_r.jpg&&&/figure&&p& 相反,我们却常常擅自主张,为爱犬换上一套像人模样的“潮装”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-57f75f04fd9d2ea59ee7c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-57f75f04fd9d2ea59ee7c_r.jpg&&&/figure&&p& 世间有太多诱惑,明明知道那是“地狱”,但看到那么多人都去了,似乎也想去闯一闯...&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5d4c9dc532c4d1b91b5a97f03f4403cb_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/v2-5d4c9dc532c4d1b91b5a97f03f4403cb_r.jpg&&&/figure&&p& 我们选择把真实的自己掩饰起来,戴着面具做人,真的开心吗...&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ca4af8a5dc519_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&435& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-ca4af8a5dc519_r.jpg&&&/figure&&p&有谁是真的想一了百了,只不过想找一个发泄的渠道罢了... &/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d08d8835e89c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&752& data-rawheight=&475& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&752& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/v2-d08d8835e89c_r.jpg&&&/figure&&p& 路过的人越来越多,真正理解我们的人,却越来越少...&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-90ecf051c_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1080& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1080& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/v2-90ecf051c_r.jpg&&&/figure&&p&借用梭罗的话:“你千万不要见怪,城市是一个几百万人一起孤独生活的地方...”&/p&&p&&br&&/p&&p&所以耶稣,你家的WiFi密码多少?&/p&&p&&br&&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-65f72cfbfad52f92d2fa6_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&601& data-rawheight=&451& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&601& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-65f72cfbfad52f92d2fa6_r.jpg&&&/figure&&p&凭借这一些系列脑洞大开的人性漫画,Anton Gudim的作品已刷爆了国外的“朋友圈”。&/p&&p&但小哥说:“我不懂如何开玩笑,我欣赏独创性,开一个小玩笑也只是创作的一种表现形式。”&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6dbbee89f0f6_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&580& data-rawheight=&386& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&580& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-6dbbee89f0f6_r.jpg&&&figcaption&Anton Gudim&/figcaption&&/figure&&p&据说,Anton创作的灵感,主要来源于他平日里对生活的留意。他喜欢观察身边的人,然后把他们的表情、故事画下来。有时候,他还会向自己的粉丝征集灵感,比如,粉丝提供一张照片,他来创作。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-cbe9cb73af745fb046bc6e3_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&580& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/v2-cbe9cb73af745fb046bc6e3_r.jpg&&&/figure&&p&虽然从Anton的漫画里,我们看到了成人世界里很多残酷的现实,但同时,他也替我表达出了平日里那些难以言表的&b&生活的无奈、孤独的心境、以及糟心的瞬间,&/b&就像是一本属于每个人的《秘密日记》,我们可以与之对话,它可以带给我们安慰,照亮我们每一个沮丧的时刻。&/p&&p&当你难过的时候,不妨看看这些丧丧的漫画,在这个世界上,还有千千万万和我们一样的人,在努力的生活着。&b&你,其实并不孤单。&/b&&/p&&hr&&p&刚组了一个设计爱好者群,欢迎大家来看设计聊设计&/p&&p&加微信:&b&talktowhale&/b&拉你进群,进群暗号【知乎来的】&/p&&p&&br&&/p&&p&海量有钱有趣的设计赛事进行中&/p&&p&设计师们戳链接参与→【&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.whalesdesign.com/%3Ffrom%3Dzhihu& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&精于设计&/a&】&/p&
在ins上,有一位来自俄罗斯的画师 Anton Gudim,他十分擅长用带有黑色幽默的元素,创作出一系列富有内涵的漫画。短短的两年,粉丝已多达25万人,单件作品的浏览量都在2万以上。 可能是个工科男的原因,Anton似乎并不爱言辞,他的每一幅漫画旁边,从来没有多…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d173e912ab8a8f32c7ff_b.jpg& data-rawwidth=&1320& data-rawheight=&384& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1320& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d173e912ab8a8f32c7ff_r.jpg&&&/figure&&p&Phase 团队认为,目前市面上的设计工具仍处在「Print Design」时代,并不是为「Digital Design」服务的。他们计划在下个月,也就是2018年6月放出 Phase V1。在2017下半年初步宣传了 Phase 后,他们逐步放出了在设计关键功能时的思考,描述了从 Why 到 How,再到 What 的过程。大家可以在了解这款设计工具的同时,也感受一下 Phase 团队清晰的设计思路。&/p&&h2&&b&阅读准备&/b&&/h2&&ul&&li&相关阅读:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//blog.prototypr.io/meet-phase-hi-3f395c695d87& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Meet Phase — { hi! }&/a&&/li&&li&工具官网:&a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//phase.com/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Phase - Digital design Reinvented&/a&&/li&&li&阅读时长:7分钟&/li&&/ul&&h2&&b&宣传视频&/b&&/h2&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/122176& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-63e30abfefa366c_b.jpg& data-lens-id=&122176&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-63e30abfefa366c_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/122176&/span&
&h2&&b&工具界面&/b&&/h2&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/554560& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-0ceff1e6e512d5dd4d37e_b.jpg& data-lens-id=&554560&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic3.zhimg.com/80/v2-0ceff1e6e512d5dd4d37e_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/554560&/span&
&hr&&p&根据笔者对 Phase 的了解,比较革新的功能大概有四个 - 原型工具、自动排版、样式库和代码导出。至于其他功能,没什么亮点,就简单介绍一下。&/p&&h2&&b&原型工具 | Prototype&/b&&/h2&&p&先看一段没有工程师介入,完全由 Phase 原型功能实现的原型。在这个原型中,所有内容均为真实数据、所有元素均可交互。&/p&&a class=&video-box& href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//www.zhihu.com/video/564992& target=&_blank& data-video-id=&& data-video-playable=&true& data-name=&& data-poster=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-697ea344de327f8f12f6d_b.jpg& data-lens-id=&564992&&
&img class=&thumbnail& src=&https://pic2.zhimg.com/80/v2-697ea344de327f8f12f6d_b.jpg&&&span class=&content&&
&span class=&title&&&span class=&z-ico-extern-gray&&&/span&&span class=&z-ico-extern-blue&&&/span&&/span&
&span class=&url&&&span class=&z-ico-video&&&/span&https://www.zhihu.com/video/564992&/span&
&p&虽然市面上的原型工具很多,比如 Principle、Flinto、InVision,但是原型制作这个环节是目前设计师工作流中最混乱的。根据 &a href=&https://link.zhihu.com/?target=https%3A//uxtools.co/survey-2017& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Design Tools Survey&/a& 的统计:&/p&&blockquote&平均每个设计师会使用&b&2.98&/b&种原型工具。既然这样,那么我们认为这个环节仍有产品机会,是各个工具团队的蓝海。&/blockquote&&p&这些原型工具各有特色,有的容易上手,有的适用于移动端的原型制作。平均每年都会有新的原型工具面世,而且这个速度仍在加快。有一些成熟的设计工具会把原型作为一个功能,比如 Sketch 的 Prototype 和 Adobe 的 XD。然而这些原型功能的本质都是遵照&b&duplicate-screens(界面复制)&/b& 模式设计出来的。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-7c17bb483a45b1ede42a4_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&561& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-7c17bb483a45b1ede42a4_r.jpg&&&figcaption&[1] 复制界面 — [2] 更改 — [3] 设置过渡&/figcaption&&/figure&&p&这种 duplicate-screens 模式虽然很直观,但是制作耗时,限制也多。所以有的、时候我们会选择直接用代码完成动效设计,虽然慢很多,但没有任何限制,能够限制你的只有你的想象力。&/p&&p&Duplicate-screens 原型工具并没有关注界面元素的 States 和 Interaction,他们的出发点更多是来自 Print Design,呈现静态的、低耦合的交互事件。也许真正的原型工具应该从 Digital Design 出发。&/p&&p&我们在做界面设计的时候,往往会从最小的界面元素着手,比如路径、文字、填充、描边等等,然后再将这些元素进行不同耦合程度的组合,形成 Layer 或 Component。那么,我们在做原型设计的时候,是否也应该从这些最小的原型元素着手?比如选择器、事件和条件?&/p&&p&如果能够理出这些原型元素,并基于他们来设计原型工具,那么相较于基于 Print Design 的 Duplicate-screens 模式。新的设计工具必将提升效率,释放更多的生产力。目前市面上这一块做的最好的是 Framer,但是门槛不低。&/p&&p&即将在六月放出的 Phase V1 中我们可以直接导入 Sketch 文件,并用下列原型元素进行原型设计制作:&/p&&ol&&li&&b&Selectors&/b&:可视的 Components 都可以成为 Selectors,并且具备继承关系;&/li&&li&&b&Events&/b&:真实世界的交互行为都将成为 Phase 中的 Events,比如 Click,Touch,Scroll;&/li&&li&&b&Action&/b&:Selector(s) + Event(s) = Action;&/li&&li&&b&Element States&/b&:web 端、移动端的 Element 都有很多的 Class(类)和 States(状态),他们并不是静止的。那么 Phase 中的 Element 也会如此。你可以用 Action(s) 让 Element 切换 State;&/li&&li&&b&Triggers&/b&:但是,原型设计不仅要考虑 Element States 的转换,还要考虑界面跳转、数值变化、增删元素等情况,那么你需要在 Timeline 上添加 Trigger(s) 来触发 Action。&/li&&li&&b&Conditions&/b&:你需要判断条件,也就是 if/else,这样就可以处理判断提交成功和失败的情形。&/li&&/ol&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-daef231d0686977cab47def3188bf3ea_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1004& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-daef231d0686977cab47def3188bf3ea_r.jpg&&&figcaption&用 Phase 提供的原型元素为你的界面自由搭建原型&/figcaption&&/figure&&p&根据 Phase 团队表示,原型工具的测试用户原型输出的效率要比原来提升了很多倍。&/p&&h2&&b&自动排版 | Dynamic Layouts&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-21aa532f14d11dc5886e_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1500& data-rawheight=&826& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1500& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-21aa532f14d11dc5886e_r.jpg&&&/figure&&p&排版是一个界面的骨架,用来承载内容。这些排版规则,将不同的内容分别布置在页面上的指定区域。排版良好虽然不是直观可见的,却可以大大提升用户的浏览效率与体验。所以,排版规则是为动态的内容所服务的。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-e2bd244c647b_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1287& data-rawheight=&845& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1287& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-e2bd244c647b_r.jpg&&&figcaption&排版功能设计过程&/figcaption&&/figure&&p&当我们调整设计稿中某一部分的布局时,往往牵扯到很多模块的相应改变,一个个拉扯,重新布局子元素,真的是很痛苦。目前还没有什么设计工具给出了完美的解决方案。&/p&&p&在 Digital Design 时代,排版应该是动态的、灵活的,而不是 Print Digital 中的僵硬布局。目前市面上的设计工具都是提供 Grid 和 Resizing 来协助布局,以期实现响应式设计。&/p&&p&我们常常看到这样一种设计工具宣传片段:你给界面元素设置好 Resizing 参数,然后拉伸整个界面的一部分,其他部分会响应进行重布局。但是真实情况是,根本没有这么神奇的工具,视频都是为了宣传的美化。&/p&&p&我们可以给元素或元素组设定基本的尺寸和位置,栅格对于视觉上的布局帮助很大。但是这些都没有解决动态布局的问题,因为他们没有考虑到真实的内容,以及界面上的容器之间的关系。&/p&&p&目前,解决 Digital Design 中动态复杂排版的方案就是敲代码实现。因为 Flexbox、Grid、Dynamic Units 这些要素,代码能够提供几乎无尽的可能性。&/p&&p&那可以推断出 Phase 的 Layout 功能设计思路:Constraints + Flexbox + Grid + Dynamic Units = Phase’s Layout Model。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-d7a73e09f6ec3f0c3924bb_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-d7a73e09f6ec3f0c3924bb_r.jpg&&&figcaption&Phase Layout 全貌&/figcaption&&/figure&&p&那么这些要素在 Phase 里面是怎么配合,组成 Layout 功能的呢?&/p&&p&&b&Units&/b&:Phase 会用 Dynamic Units 来表示各个元素之间的相对大小,当你在一行中复制一个 Element,那么这一行所有元素的占比会重新计算,但是单维排版规则不变。&/p&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-718bfe9a836a23f3dd680_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-718bfe9a836a23f3dd680_r.jpg&&&/figure&&p&&b&Overflow, Clipping & Scrolling&/b&:在 Phase 中,每一个元素都有对于其父元素的相对位置,举个 Sketch 中的例子方便大家理解:Artboard 的父元素就是 Page。这些子元素可能在某一维度超出父元素的尺寸,那你可以设置溢出、截断或是滚动进行排版。另外他们也可以按照中轴或者边选取不同的对齐方式。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-2c87ee6bc51cb5b25e32505cb3ddc017_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-2c87ee6bc51cb5b25e32505cb3ddc017_r.jpg&&&/figure&&p&&b&Columns & Rows&/b&:用户可以在这两种特殊的界面元素中单维度堆栈其他界面元素,并可以设置 Gap Properties 来保证他们之间的间距。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-1d12e42dcac_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&1400& data-rawheight=&900& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1400& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-1d12e42dcac_r.jpg&&&/figure&&h2&&b&组件和样式库 | Components and Libraries&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-59808afc454e488e628071cecabc08af_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&2000& data-rawheight=&1119& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-59808afc454e488e628071cecabc08af_r.jpg&&&figcaption&所有的元素都可以做成 Components&/figcaption&&/figure&&p&所有的 Components 都会有 States,当然这个在 Flinto 中已经被实现了,Phase 应该是大胆借鉴,大胆创新。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-b2b48e41e140be4d8f8cf_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&522& data-thumbnail=&https://pic1.zhimg.com/v2-b2b48e41e140be4d8f8cf_b.jpg& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-b2b48e41e140be4d8f8cf_r.jpg&&&figcaption&可以在官网体验样式库&/figcaption&&/figure&&p&现在设计工具中的样式库很难实现 Web 或 App 设计中的设计系统。真正的样式库不应该仅仅支持宏观 Components 或者文字样式。填充色、描边、投影甚至圆角、长、宽,所有的都应该是 Components,可以存储在样式库中。你只需要根据自己的工作流,选择最适合自己的界面元素耦合度即可。&/p&&h2&&b&直接导出代码 | Exporting &Code/&&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-80a2c64bb2ace51dc73f0_b.jpg& data-caption=&& data-size=&normal& data-rawwidth=&2522& data-rawheight=&1180& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&2522& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-80a2c64bb2ace51dc73f0_r.jpg&&&/figure&&p&虽然我们在做设计时一切都是可视的,但是仍然需要在导出的时候变成代码。但是事实是,各个团队都有自己的风格,所以 Phase 团队提供了足够多的设置项。用户可以配置出自己团队能够直接拿来使用的代码。笔者对这个功能不抱很大期望~&/p&&h2&&b&其他功能 | Other Features&/b&&/h2&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-d144a91e0fbbafad1cfd80_b.jpg& data-size=&normal& data-rawwidth=&1180& data-rawheight=&622& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1180& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-d144a91e0fbbafad1cfd80_r.jpg&&&figcaption&其他功能矩阵&/figcaption&&/figure&&p&真实数据、实时协作、版本控制、评论,这四个功能在市面上都有足够成熟、好用的方案,不知道 Phase 团队打算怎么革新。位图编辑、矢量编辑这两个完全是滥竽充数,就为了多放两个 Feature
。唯一有看点的可能就是跨端了。我在想跨端的解决方案也许是桌面端作为生产力工具,Web 端主要负责展示,再附带一些简单的修改、协作功能。&/p&&hr&&h2&&b&其他文章&/b&&/h2&&ul&&li&专栏:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/antdesign& class=&internal&&Ant Design&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/BorderDesign& class=&internal&&BorderDesign&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/c_& class=&internal&&一斑&/a&&/li&&li&插件:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&CRAFT&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Sketch Material&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&WeSketch&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Runner&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Paddy&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Diya&/a&&/li&&li&技法:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Library&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Colored Text&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Symbol&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Shared Text&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Resizing&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&流程图&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&文档&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&表格&/a&&/li&&li&工具:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&InVison Studio&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Nucleo&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Feedly&/a&&/li&&li&案例:&a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Swarm&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&YouTube&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Uber&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Oscar&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Atlassia&/a&n | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Adobe&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Adobe&/a& | &a href=&https://zhuanlan.zhihu.com/p/& class=&internal&&Airbnb&/a&&/li&&/ul&&h2&&b&感谢阅读&/b&&/h2&
Phase 团队认为,目前市面上的设计工具仍处在「Print Design」时代,并不是为「Digital Design」服务的。他们计划在下个月,也就是2018年6月放出 Phase V1。在2017下半年初步宣传了 Phase 后,他们逐步放出了在设计关键功能时的思考,描述了从 Why 到 How,…
&p&发现有人问哈,我这边阐明一下这些游戏来源:&/p&&p&&br&首先特别对不住《谜画之塔》,这个挺早玩的,我当时么得找到购买地址啥的,网上下载的汉化版。&/p&&p&《心灵杀手》是先借土豪的主机玩了一会儿,倍儿上瘾,后来去亚马逊买的盘和原版小说,还记得包装、印刷什么的倍儿 low,书连个塑封都么得,比盗版都糙 _(:з」∠)_&/p&&p&《奇异人生》和《看火人》都是 Steam 买的,不贵,还有打折。&/p&&p&&br&&/p&&p&关于购买游戏这一点,我是支持正版的。因为人家也要吃饭的,你砸了人家饭碗,人家上哪儿做好游戏去,据传说《奇异人生》本身还应该有一版结局的,差点破产就么得了。。。&/p&&p&&br&我本身是兼职游戏翻译,跟大大小小的开发者也有接触,有的真挺惨的,挺厉害的人,窝在一个小破地儿做游戏,他们哪怕做个翻译、画个画、写个文之类的,可能都比现在赚钱多,还稳定。&/p&&p&还有我解释一下我对国产游戏的态度,真的就是怒其不争。讲真,有好的中文游戏,我们谁也不想翻山越岭,顶着语言差异,看着或好或坏撞大运的翻译去玩外国游戏。我明白我们几乎是错过了一整个主机时代,所以我从来也没从什么技术、引擎之类的评判国产游戏。但是,剧情呢?画面呢?音乐呢?我们缺这些人才吗?还是我们根本就没想把这些做好呢?&/p&&p&总有人说,要宽容。但我想说,国产游戏需要的不是宽容,因为时代就是这样,眼界已经开开了,玩家很难去宽容,尤其很多宽容带来的,是得寸进尺。国产游戏需要压力,来自好游戏的压力;来自玩家的压力;来自越来越开放的网络,给予全世界参差不齐游戏同台竞技的压力,你好你被夸,你差你挨骂,很公平。希望这种压力终究能化作动力,像越来越好的国产手机一样。&/p&&p&我支持正版游戏,支持花钱买游戏,但前提是,你要让我觉得值,因为我们的钱,也是一天天苦逼逼工作赚来的,就酱,以下是原回答。&br&&/p&&p&-----------------------------------密封线内不要答题---------------------------------------&br&当我 N 周目重温自己喜欢的游戏,好奇的我去查了查发布时间的时候。&/p&&p&&br&&/p&&p&《谜画之塔》三部曲 &/p&&p&《心灵杀手》PC版 2012&/p&&p&《奇异人生》2015&/p&&p&《看火人》2016&/p&&p&&br&&/p&&p&现在是日,我至今无法在任何一部国产游戏中,找到能与以上作品媲美的游戏。&/p&
发现有人问哈,我这边阐明一下这些游戏来源: 首先特别对不住《谜画之塔》,这个挺早玩的,我当时么得找到购买地址啥的,网上下载的汉化版。《心灵杀手》是先借土豪的主机玩了一会儿,倍儿上瘾,后来去亚马逊买的盘和原版小说,还记得包装、印刷什么的倍儿 …
&p&每次提到中国游戏公司,我就想提下成都的丁果。&/p&&p&那年我初中,用的诺基亚,大概是08,09年。在普遍游戏只有几百kb最多几m的时代。这个公司做了一款恐怖解谜的3d游戏,叫七夜,总大小大概50多m。买断制10块钱。我个人认为能与寂静岭相提并论。&/p&&p&然后是动作类的rpg,天地道,也是几十m。免费,能买的全买完,20块。&/p&&p&第三个游戏,黄泉道,未完成。&/p&&p&这些在当年可以算是真正的大作了。我还记得当年wifi都难找,都是用流量下的。&/p&&p&当我换了手机又下了一遍,顺便又支持一遍。可惜倒闭了,不收钱了。大概12年。&/p&&p&七夜和天地道这两款游戏即使放在现在,只需要重置一下画质,就是非常出色的游戏。&/p&&p&这样的游戏公司死于破解,运营商阴谋财务报表不给钱,赞助商想换个赚钱的项目。&/p&&p&网上甚至有人评价丁果科技是中国暴雪。&/p&&p&我再也没有玩到那么精彩的国产单机了。&/p&
每次提到中国游戏公司,我就想提下成都的丁果。那年我初中,用的诺基亚,大概是08,09年。在普遍游戏只有几百kb最多几m的时代。这个公司做了一款恐怖解谜的3d游戏,叫七夜,总大小大概50多m。买断制10块钱。我个人认为能与寂静岭相提并论。然后是动作类的rp…
&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd6c463be4ee24ab19ede_b.jpg& data-rawwidth=&800& data-rawheight=&450& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&800& data-original=&https://pic4.zhimg.com/v2-dd6c463be4ee24ab19ede_r.jpg&&&/figure&&p&以下是《画之谜》的游戏介绍。&/p&&blockquote&《画之谜》是一款轻松、烧脑的图画解谜游戏。通过连接颜色和数字都相同的格子来解开谜题,当你完成时,你会发现原来谜题是由一张像素画组成的。&/blockquote&&p&总之《画之谜》带给人的感觉就是有趣。这是我们拿到游戏之后最直观的感受。它不算复杂,简单易懂,但就是有趣。登陆 NovaPress 之后,它得到了许多不错的评价,也从侧面说明了这一点。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-9d7af630b116bab35a22c10_b.jpg& data-rawwidth=&604& data-rawheight=&815& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&604& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-9d7af630b116bab35a22c10_r.jpg&&&/figure&&p&它的开发团队有个有趣的名字——很稳工作室,背后实际上只有一人 Todd,他在 indienova 的介绍页面信息即是“一个人做游戏,一个人的工作室”:Todd 的经历非常典型,工作四年之后,出于对游戏的爱好,辞职投入独立游戏开发。这个故事不一样的地方在于,他真的极好地控制成本,又保持了独立游戏的原创。&/p&&h2&迭代&/h2&&p&Todd 的工作流程是典型的快速迭代。他用一个月的时间不断试错,几天就写完一个原型,抛弃了三个看上去“不行”的原型之后,他找到了《画之谜》。如何判断“行”与“不行”,他的方法是看自己是不是喜欢。他的兴趣是尝试新鲜古怪的游戏,原创机制对于他来说,无论作为玩家或者创作者,都是重要的一环。甚至与他聊天的过程中,你能感到他对做出一个“不一样”的东西的执念。执念到他翻完了Steam 所有游戏的列表,如此就能做出一个至少和 Steam 游戏不重叠的作品吧。也正是这种执念,让我们觉得这个开发者“行”,能够做出东西,这种执念是 indie &br&的气质,是山寨的完全的逆行倒施。虽然如此,但他也不是一个仅仅考虑自己的开发者,他宁愿这样描述自己,他是在为自己这样的玩家而创作。&/p&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/v2-eceabac91f4d8f13c59d756_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic1.zhimg.com/v2-eceabac91f4d8f13c59d756_r.jpg&&&/figure&&p&“现在很多游戏我都玩不下去,于是做完最终版本之后就想自己玩玩看。结果花了一下午一口气通关。那时候我就觉得,这款游戏或许可以。”&/p&&p&并不是所有开发者都有快速迭代的自觉。但这确实是迅速找到方向,并且确保资源有效投入的方式,尤其对足够小的团队来说。尤其是 Todd 一般的个人开发者。但 Todd 以为自己太容易抛弃原型了,抛弃亦过于决绝,这或许也是一个不那么好的习惯。&/p&&h2&伙伴&/h2&&p&Todd 的工作环境非常有趣。与一般的独立开发者不同,他并没有蜗居在家,去咖啡厅寻找工作空间,或者租一个工作室。——对于一人工作室来说,似乎也不用这样大费周折。但他的确在某创业中心租用了一个工位。首先它很便宜(200 元/月),便利,让人有每天在工作的稳定感,更重要的或许是,他在那里有几个伙伴。“各做各的。”Todd 说。他的意思是,他们每个人在分头制作属于自己的游戏,但这并不影响他们的交流,或是共同分享创作的体验,无论孤独、艰难或者快乐。“这和完全一个人的感觉是不一样的。”这种支持其实也不是家人、朋友能够完全替代,其中的不同可能就在于这份共同体验。&/p&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/v2-36bdbcd8ecc_b.jpg& data-rawwidth=&1920& data-rawheight=&1080& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1920& data-original=&https://pic2.zhimg.com/v2-36bdbcd8ecc_r.jpg&&&/figure&&p&Todd 认为这种交流是重要的,对于社区的期待也是如此。他希望以后可以建立一种松散的开发共同体,“就像 Valve 内部的立项那样。”据说 Valve 员工平日坐着推拉椅,只要有人得到 idea,振臂一呼,其他愿意一起做的同伴就移到他的身边一起工作。这也是 Todd 的向往。独立是一种自由,也是一种负重, 想要有一种解决方案把这种负重降到更低,从而更好地创作。&/p&&h2&测试&/h2&&p&不过,说起来 Todd 的另外的支持果然还是来自于朋友。他们理所当然地成为了第一批测试者,并且提出了不少有益的意见。说起来简单,我总觉这并不是件容易的事情。因为家人、朋友多看到“你”而非“游戏”,最终的意见就指向了“你的游戏”,很难客观。就算他们试图如此,也不一定能够正确地表达。他们可能看到你尚未修好的 bug,却没留意你想要测试的系统。如是等等。如白居易一般,通过为妇孺朗读来验证诗作实在难能可贵。但天生似有一种与玩家交流的能力。他会聆听,理解,举例来反证自己的理解,阐释自己的想法进行沟通,之后敏锐地判断问题的症结,以及它是否需要被修正——没错,这很重要,也许比以上所有的步骤都要重要。很多问题可以只是停留在玩家那里,设计者要有自己的判断,因他才了解初衷。&/p&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/v2-60ac5bbc6abf451d082d49_b.jpg& data-rawwidth=&1334& data-rawheight=&1001& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1334& data-original=&https://pic3.zhimg.com/v2-60ac5bbc6abf451d082d49_r.jpg&&&/figure&&p&&i&作者儿子小早代替作者出镜&/i&&/p&&p&Todd 喜欢与人讨论他的游戏。喜欢看直播时的玩家反馈。他是真的做游戏做到自己很开心的人。祝愿他一直开心地走下去。&/p&&p&&a href=&https://link.zhihu.com/?target=http%3A//store.steampowered.com/app/664180/Draw_Puzzle/& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&游戏下载&/a&&/p&
以下是《画之谜》的游戏介绍。《画之谜》是一款轻松、烧脑的图画解谜游戏。通过连接颜色和数字都相同的格子来解开谜题,当你完成时,你会发现原来谜题是由一张像素画组成的。总之《画之谜》带给人的感觉就是有趣。这是我们拿到游戏之后最直观的感受。它不算…
&p&2/18 更新
删除Youtube 未公开视频链接。&br&大家还是自行解出结局吧,或者购买作者的Download Pack 以示支持!&br&----------------------------------------------------------------------------------&br&孔明の罠 - Kaizo Trap &br&所有结局 目录&br&&b&0 - Bad &/b&&a href=&//link.zhihu.com/?target=https%3A//www.youtube.com/watch%3Fv%3DlIES3ii-IOg& class=& external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&&span class=&invisible&&https://www.&/span&&span class=&visible&&youtube.com/watch?&/span&&span class=&invisible&&v=lIES3ii-IOg&/span&&span class=&ellipsis&&&/span&&/a&&br&&b&1 - Good &/b&いい &br&&b&2 - Long &/b&長い &br&&b&3 - Short &/b&迅速 &br&&b&4 - Sleep &/b&眠る &br&&b&5 - Wake Up &/b&覚める &br&&b&&i&GAME OVER
&/i&&/b&ゲームオーバー &br&&b&&i&MAZE &/i&&/b&&br&&/p&&ul&&li&迷路1 &br&&/li&&li&迷路2 &br&&/li&&li&迷路3 &br&&/li&&li&迷路4 &br&&/li&&li&迷路5 &/li&&/ul&
2/18 更新 删除Youtube 未公开视频链接。 大家还是自行解出结局吧,或者购买作者的Download Pack 以示支持! ---------------------------------------------------------------------------------- 孔明の罠 - Kaizo Trap 所有结局 目录 0 - Bad …
&b&要说中国风元素游戏,那设计最带感的必然是剑网三了啊~&/b&&br&&br&借用一下伊吹鸡腿子的图&br&&a href=&//link.zhihu.com/?target=http%3A//photo.weibo.com//wbphotos/large/mid/7348/pid/6aa3df83gw1evf12h5w1bj21400obgyg& class=& wrap external& target=&_blank& rel=&nofollow noreferrer&&Sina Visitor System&/a&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/156dc4cb279dc_b.jpg& data-rawwidth=&1440& data-rawheight=&875& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1440& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/156dc4cb279dc_r.jpg&&&/figure&&br&游戏内截图&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/dfa3bae8bb44_b.jpg& data-rawwidth=&1280& data-rawheight=&800& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1280& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/dfa3bae8bb44_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/d2d152a6aa17d6d8e320_b.jpg& data-rawwidth=&1000& data-rawheight=&562& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1000& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/d2d152a6aa17d6d8e320_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/ba5a31cdbfff5a2039e46_b.jpg& data-rawwidth=&1680& data-rawheight=&984& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1680& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/ba5a31cdbfff5a2039e46_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/fba9505121fdd0d4a3b4245_b.jpg& data-rawwidth=&1366& data-rawheight=&706& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1366& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/fba9505121fdd0d4a3b4245_r.jpg&&&/figure&&br&导语:&br&&br&&b&个人认为,这是国产武侠题材游戏中,把中国古风做的最为用心的一部网游,这是地地道道的中国风,把中华传统文化元素发挥的淋漓尽致,却又不失文化内涵上的考据与合理性。这其中融入了几批概念设计师无数的心血。&/b&&br&&br&这篇文章会对剑网三的服饰,场景做一定的鉴赏和解析,同时欢迎各位同行一起来讨论,若有瑕疵请大家多多指教多多包涵。希望西山居的前辈们看了本人的拙文之后能来给些更深入的解答,在下就先抛砖引玉班门弄斧了。&br&&br&(本人是一个699苦逼加班族,平日能写长文的时间不多,这篇文章会逐渐迭代更新。)&br&&br&本文将分为服装篇,建筑篇进行赏析。&br&&br&&br&----------------------------------------------------&br&&br&&br&&b&1.服饰篇。&/b&&br&&br&剑网三的服饰设计,是建立在对中国古代历史上真实出现过的传统服饰,提炼其中的元素,对其中的剪裁和配饰进行了一些符合现代审美的改进而来。下面将会从相关文化背景,如何提取元素,剪裁设计思路,配饰,纹样等等方面对剑网三的服饰进行详细说明。&br&&br&以下来自是剑网三的各个门派服饰风格,图片来自官网截图。&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/1474c08ebee9_b.jpg& data-rawwidth=&1241& data-rawheight=&585& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1241& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/1474c08ebee9_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/70bffd713c2f1a49ccc3be_b.jpg& data-rawwidth=&1188& data-rawheight=&589& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1188& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/70bffd713c2f1a49ccc3be_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7a7bd2bbd67f_b.jpg& data-rawwidth=&1197& data-rawheight=&595& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1197& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7a7bd2bbd67f_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/1c145bbfae3d0d64e6d6_b.jpg& data-rawwidth=&1252& data-rawheight=&593& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1252& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/1c145bbfae3d0d64e6d6_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/c09e3c0fec2c1e49e9d5ae47bdcab065_b.jpg& data-rawwidth=&1244& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1244& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/c09e3c0fec2c1e49e9d5ae47bdcab065_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/1f83da9aed969ef353ec8396_b.jpg& data-rawwidth=&1279& data-rawheight=&600& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1279& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/1f83da9aed969ef353ec8396_r.jpg&&&/figure&&br&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/21da9b4abedff0f7e1c6f8_b.jpg& data-rawwidth=&1240& data-rawheight=&575& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1240& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/21da9b4abedff0f7e1c6f8_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/3b4a36cfc0e2_b.jpg& data-rawwidth=&1213& data-rawheight=&579& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1213& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/3b4a36cfc0e2_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/d3b9d2e9faab_b.jpg& data-rawwidth=&1202& data-rawheight=&593& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1202& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/d3b9d2e9faab_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/8fcaffbde1_b.jpg& data-rawwidth=&1230& data-rawheight=&592& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1230& data-original=&https://pic2.zhimg.com/50/8fcaffbde1_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic1.zhimg.com/50/fa3c7edccdb4fdfd9cad_b.jpg& data-rawwidth=&1246& data-rawheight=&584& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1246& data-original=&https://pic1.zhimg.com/50/fa3c7edccdb4fdfd9cad_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/7cff674bbca10be0db2395aef22fbd12_b.jpg& data-rawwidth=&1224& data-rawheight=&572& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1224& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/7cff674bbca10be0db2395aef22fbd12_r.jpg&&&/figure&&br&&br&------------肚子饿了,出门吃饭,回来更-------------
要说中国风元素游戏,那设计最带感的必然是剑网三了啊~ 借用一下伊吹鸡腿子的图
游戏内截图 导语: 个人认为,这是国产武侠题材游戏中,把中国古风做的最为用心的一部网游,这是地地道道的中国风,把中华传统文化元素发挥的淋漓尽致,…
不认同其他答案的观点。《魔兽世界》的资料片“熊猫人之谜”和《刺客信条》中的中国元素不是好的典范,充其量只是西方对中华文化的意淫罢了。&br&&br&以“熊猫人之谜”中形象设计为例,其中的熊猫人大多带着斗笠:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/a3b0eaf2f662b370c7558dcc619ae617_b.jpg& data-rawwidth=&1365& data-rawheight=&768& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&1365& data-original=&https://pic4.zhimg.com/50/a3b0eaf2f662b370c7558dcc619ae617_r.jpg&&&/figure&&br&但事实上,戴斗笠是越南人的传统文化,可谓是“全民斗笠”,或者“天天斗笠”,大多数中国人没有这样的习惯:&br&&br&&figure&&img src=&https://pic4.zhimg.com/50/5b616e89b372aa210ed9a7d_b.jpg& data-rawwidth=&398& data-rawheight=&202& class=&content_image& width=&398&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic3.zhimg.com/50/a48f85adef58ee_b.jpg& data-rawwidth=&600& data-rawheight=&624& class=&origin_image zh-lightbox-thumb& width=&600& data-original=&https://pic3.zhimg.com/50/a48f85adef58ee_r.jpg&&&/figure&&figure&&img src=&https://pic2.zhimg.com/50/d42b38f30c1c9870befa3494e57adada_b.jpg&

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