最近很火的「vr虚拟现实实」到底是怎么一回事

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最近火爆的虚拟现实,最初“发明者”竟是小说家?!
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& & 最早的仿真模拟器由一名摄影师Morton Heiling发明,名为Sensoram,并在5年后为这项技术申请了专利。这款机器实际上只是一款简单的3D显示,通过三面显屏来实现,用户需要坐在椅子上把头探进去,比较不便。随后在1968年,计算机图形学之父、著名计算机科学家Ivan Sutherland发明了一种头戴式的机器,但由于但是技术有限,整个机器体积庞大且十分沉重。需要有专门的支撑杆支撑,被人笑称为“达摩克利斯之剑”。
70年代到90年代中期
& & 在这二十多年间,虚拟现实领域引起了许多科学家和公司的关注,包括游戏公司Atari曾设立专门的街机项目;1987年,著名计算机科学家Jaron Lanier,拼凑出了一款真正投放市场的虚拟现实商业产。1990年,名为W Industries的虚拟现实设备声名鹊起;到1990年代中期,无论是雅达利、索尼,还是飞利浦和IBM,都发布了自己的头戴设备。但从整体上看,这些都仅限于相关的研究,用户并没有得到使用机会。
而其中最能引起轰动的要数1994年日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业而推出Sega VR-1和Virtual Boy,但因为设备成本高,普及率并没有很大,但也为虚拟现实硬件进军大众市场打开了一扇门。
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2012年Oculus Rift引爆新一轮高潮
市场打开了一扇人们追求虚拟现实的理由很简单:新鲜感。没有人喜欢一成不变的生活,但碍于现实情况,大部分无法体验到周游世界的美妙或是太空旅行的新奇,也无法成为中世纪战士或是超级英雄。所以,在互联网、智能平台迸发的年代,科技厂商们重新拾起虚拟现实的概念,Oculus Rift等设备便应运而生了。
& &&&Oculus Rift显然是真正让普通消费者开始关注虚拟显示设备的功臣,这个于2012年登陆Kickstarter众筹平台的虚拟现实头戴显示器,虽没能成功集资,但获得了1600万美元的风投,完成首轮资本累积。后来Facebook在2014年3月花费20亿美元,收购了这家公司。
  Oculus Rift目前仍处于开发阶段,其第二版开发包面向开发者和核心用户发售,仍未出现在零售市场中。第二版开发包主要的改进在于减少恶心眩晕感、改进了OLED显示屏效果等,摄像头也能够更好地捕捉用户头部动作。
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2015年:索尼、HTC 和微软发力
& & 索尼早在12年的时候就做出了3D头盔式显示器HMZ-T系列,但是由于当年技术及普及的限制,导致这款售价将近5000元产品的市场销量和名声都极其惨淡。但这并没有阻止索尼继续进军虚拟现实…在2015年在旧金山游戏开发者大会上索尼对外公布了她们的PSVR头盔。从公布的数据上来看,5.7寸的屏分辨率标准1080P,FOV 100度的标准数据很可能会让更多的民众体验到虚拟现实的魅力。
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& & 2015年3月,手机厂商HTC和游戏公司Valve Softwar在虚拟现实领域里合作成果累累:Vive虚拟现实头盔。HTC创造了一对符合人体工程学的控制器,这样的设计能适应各种体验--不止游戏。除了与Valve的合作外,HTC还公布了其他合作伙伴,包括Lionsgate、Fireproof Games、Bossa Studios(《外科模拟》《我是面包》开发商)、Vertigo Games(《生化战场》开发商)以及HBO。由此看出,Vive并不会只针对游戏玩家,或还将涉足电影、电视剧领域。
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& & 同年,微软发布了一款增强现实的设备HoloLens, 并将其称作当前最令人兴奋的新技术之一。 在微软Build开发者大会上,微软再次展示了HoloLens与微软其他产品的配合应用。但与此同时,微软也展示了这一设备未来真正的前景所在,即学校、办公室、实验室,以及其他职业环境中。在这些场合,我们需要更强大的工具,让我们的生活变得更好。
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& & 聊完了虚拟现实的前世,在2016这个大发展之年,虚拟现实究竟会在哪些领域有着更大的前景。
体育直播和娱乐
& & NextVR是最具潜力的虚拟现实内容生产商之一,其目标是用3D虚拟现实技术直播盛大的体育赛事。去年10月份,NextVR在三星Gear VR的应用程序中转播了一场完整的NBA赛事。虽然视角仅仅是180度,但是足以为用户提供精彩的体验。
& & 由NextVR直播的其他赛事还包括美国高尔夫球公开赛和美国纳斯卡车赛(NASCAR)。除了游戏之外,虚拟现实技术如果想要覆盖足够多的受众群体,重大体育赛事绝对是一个方向。因此,NextVR是一家值得持续关注的公司。
& & 不难预见,在不久的将来,所有的电视网络都将采用虚拟现实技术。而这正是知名科技网站CNET创始人Halsey Minor意料之中的,他还创办了一家新公司——Reality Lab。在CES 2016 展会中,Minor展示了Reality Lab的首款产品,也就是Quantum Leap虚拟现实系统,这个系统可以直播360度视频内容。Minor希望,能够借此机会颠覆现有的电视网络系统。
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& & 对于虚拟现实来讲,这是一个价值数十亿美元的问题:Facebook将如何使用Oculus为社交网络提供虚拟现实体验?最容易想到,也最容易实现的是360度视频,当前市面上已经存在很多能够让普通人拍摄360度视频的新型摄像机,用户可以通过Facebook网络分享这些360度视频。
& & 但是,既然Facebook收购了Oculus,那么Facebook就一定能提供更加深入的虚拟现实体验,而不仅仅是360度视频。在2014年3月份收购Oculus的时候,Facebook马克·扎克伯克称“不仅仅与好友分享当下的状态,而是全部的体验和经历”。为此,他举了两个例子,那就是“与全球的学生和老师在教师学习”或者“与医生进行面对面交流”。
& & Facebook在虚拟现实内容上将有哪些动作,仍然还有待观察,但是我们可以先通过研究新西兰创业公司8i来获得一些灵感。当前,8i公司正在建立一个能通过3D视频与真人交流的平台。如果 Facebook能够实现这类功能,你就可以通过虚拟现实技术与真人交谈,而不是电脑模拟出来的人物形象,对方可以在你身边走动,眼神接触,真真切切地感受到对方在场。也许,这可能就是Facebook几年后的形态。
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& & 同时,虚拟现实还将会颠覆电影行业。最新的好莱坞大片《火星救援》就尝试了虚拟现实体验,为观众提供了15到20分钟身临其境的火星体验。更多的创新也许要属Penrose的《我和玫瑰》,这部影片不仅局限于360度视频,并且还引入了更多互动的电影观看体验。Penrose 提出了所谓的(触摸轨道)“Touch Orbit”概念,也就是说观众在观看电影的时候可以自由变换视角。
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& & 总之,让我们敬请期待VR行业的进一步发展!
安利一部英剧《黑镜》
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期待能够把这项技术应用到手机上
神马?! 发表于
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2016年虚拟现实不会爆发,但这十大趋势值得关注
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虚拟现实已经经历了几十年的演变,而2016年将是其取得最大进步的一年。虽然YiVian认为2016年虚拟现实不会成为主流(不服来辩),但是随着Oculus/Facebook,HTC/Valve,索尼和微软(虽然其HoloLens全息眼镜从
虚拟现实已经经历了几十年的演变,而2016年将是其取得最大进步的一年。虽然Yivian认为2016年虚拟现实不会成为主流(不服来辩),但是随着Oculus/Facebook,HTC/Valve,索尼和微软(虽然其HoloLens全息眼镜从技术上分类是属于增强现实)各自推出其主要产品,你会比以往更多地接触到这项技术。
在2016年即将到来之际,这里有需要密切关注的十大趋势。
1. 2016年是学习的一年
首先,2016年是让更多群体了解虚拟现实是什么的重要一年。有些人甚至都没听说过它,而有些可能只是用Google Cardboard粗略地体验过而已。
全球备具权威的IT研究与顾问咨询公司Gartner的分析家Brian Blau说:“在某一天,我们都会意识到虚拟现实技术的价值,不同于我们之前的认识。”
在人们希望用这些设备来做的和设备自身能实现的事情之间会有一个中间立场,而虚拟现实的价值——不管好坏,是否有用——都将显而易见。
至此,人们仅幻想过虚拟现实在消费市场的价值。虚拟现实将来是否能找到一款杀手级应用或一种最受欢迎的使用案例还有待观察,但是会形成一种意识,就是人们用虚拟现实设备更喜欢做什么。
2. 移动虚拟现实会让更多人了解虚拟现实
在2015年,我们看到低端虚拟现实开始走向大众。《纽约时报》,《Outside Magazine》还有其他媒体为订阅用户免费赠送了Google Cardboard头显——他们只需把自己的智能手机插进入就能把纸板转化为一款头戴显示器。仅《纽约时报》就寄出了110万份Cardboard设备。这种趋势可能会以各种各样的形式在2016年持续,比如最近卢卡斯影业、威尔森(美国电信公司)、谷歌合作打造的以《星球大战》为主题的纸板头显可以在威尔森线下商店免费取用。
即使很多人争议360度视频其实并不属于虚拟现实,但让更多的人获得免费的虚拟现实具有重要的意义。但是凡事总会有个例外,Blau说,“我也很担心,因为它比较低端,所以很可能大家会认为它没什么价值。”这是消费者市场上一个常见的问题。免费的东西往往被大家认为没什么价值含量。尽管有了像《纽约时报》这样的机构的支持在某种程度上缓解了这一问题——但仅靠《纽约时报》一家无法左右消费者如何来衡量价格和价值之间的关系。
NextVR的产品经理、虚拟现实忠实拥护者Helen Situ也表示,谷歌把最简单可行虚拟现实产品以Cardboard的形式推出,做得非常不错,而且它让大众对虚拟现实有了一个初步了解。
Helen Situ说,“你拥有虚拟现实照片,可以在YouTube上看到虚拟现实视频,还能读到一篇接一篇的文章,但是到头来你必须通过体验来激起你的想象力,思考这种技术能够如何改变像医疗、娱乐、体育、电影、甚至赛事这些行业。”
比Google Cardboard高端的就是三星Gear VR。依托的显示器仍然还是三星手机,但头显内置了传感器。作为第一款进军市场的消费级头显,它的定价相对比较实惠,只要99美元。
对于Gear VR能吸引那些‘更关注把虚拟现实应用到休闲游戏和娱乐中‘的用户的兴趣这一观点,Helen Situ表示她非常乐观。
3、出现更大预算的内容
ABI Research的Eric Abbruzzese说更多的钱会投入到虚拟现实内容当中。
先前一些主要的影视,如《分歧者》(Insurgent)、《侏罗纪世界》(Jurassic World)、《火星人》(The Martian)和《星球大战》(Star Wars)都已经创造了虚拟现实体验来加强他们的营销工作,但暂时不要期待虚拟现实影视。
Digicapital估计,虚拟市场估值到2020年将达300亿美元。
Eric Abbruzzese说:“我们可能不会看到一个专门针对虚拟现实设计的大预算游戏,但是我们一定会看到支持虚拟现实的游戏。到2016年底,2017年初,我想我们会开始看到很多有针对性的虚拟现实游戏……我们现在才开始明白在支持虚拟现实内容上硬件可以做。”
4、未来会有更多的炒作
Abbruzzese谈到了媒体在虚拟现实的成功中起到的作用,他说:“如果媒体像我想象中的那样积极地拥抱虚拟现实,我觉得人们会认为虚拟现实比本身更强大。”
然而,这样的穿戴设备将非常昂贵。Abbruzzese将其比作现在的OLED电视,用户反馈很好,但只有少数人买单,因为它们的价格非常昂贵。但是,这并不会阻止很多公司和组织感觉自己好像必须要追上潮流。
5、将来也会有反弹
反弹只是这个世界运作的模式。Abbruzzese说其中之一可能是最近的转变:“一个月以前还不熟悉虚拟现实的人,现在了解虚拟现实了,而且他们对虚拟现实期望太高,他们说:‘等等,你说我不能将Oculus Rift插进入我的iPhone然后玩Candy Crush是什么意思?’”
如果我们迎来的不是一个完全的反弹,那么至少是让市场平静下来。
华盛顿大学人机交互界面技术实验室的主任Tom Furness说:“我们营造这个氛围隆重引进这些新产品,一段时间后,它的热度会降低一点,人们会厌倦它,我们又回到了停滞状态,介于我们之前的状态和我们在2016年将处于的状态之间。”
6、交互将变得越来越重要
现在,360视频在很大程度上被标榜为虚拟现实。不过,观众们最终不仅会学会区分两者,还期待他们在影视中不会成为虚拟现实的被动观察者。他们将会想要四处移动,并与周围的环境进行交互。硅谷虚拟现实联盟(SVVR)创始人Karl Krantz将Oculus的虚拟现实动画《亨利》(Henry)作为一个例子。有名无实的亨利是一只小刺猬。
Krantz说:“他坐在那儿,他在抱怨没有朋友,一直很孤单,而我的反应是,‘嘿,我和你一起在这个房间里呀!’他完全无视我…我在房间里,我觉得我在房间里。”这意味着在某一时刻,亨利将必须停止忽视他。
还与交互性相关的是控制器的问题。当Oculus发货以后,它将与Xbox One控制器一起发货。另一方面HTC Vive,将配备本机内置的虚拟现实手持控器。
他说:“一旦你体验了虚拟现实,便再也不想回头了。”
7. 多样性会增加,但仍然是个问题
电子游戏产业在多元化方面的表现一向都不太稳定,通过在网上被大众炮轰的“玩家门”事件可管窥一斑。而虚拟现实从本质上来说和电子游戏有很多相似之处,所以也难免有同样的问题,包括如何吸引更多的女性和少数族裔加入,不仅仅作为消费者,而是作为内容创建者。
在今年硅谷的一次虚拟现实大会(SVVR)上,一名观众向包括Oculus 创始人Palmer Luckey在内的研讨会小组提出如何让更多少数族裔对创建虚拟现实内容感兴趣,以创造出更好的内容,吸引更广大的群体。Luckey重申大部分的人才都将来自游戏行业。没错,也就是白人男性,但事实就是如此,他如是说。
Krantz在SVVR的会谈上仔细观察了这一不平衡性,并留意了邮件列表名单,他发现女性人数有所增多,虽然并没有成群地增长。
他说:“(性别不平衡)随着虚拟现实群体的爆炸式产生很快就变得显而易见。我一向都把虚拟现实视作一个可以重新开始的机会,并且希望我们能吸取过往的经验教训。”
8. 产品会卖完,但是……
11月Gear VR发售的时候被抢售一空,就连亚马逊上也断货,这成了个大新闻。对于一款刚刚推出的产品而言,这是一个不错的头条,但目前我们都还不知道三星到底生产了多少台Gear VR。
Krantz表示:“这看起来像是三星生产速度跟不上。”
9. 使用者主要还是最早使用的那批人
Blau表示暂时不要期待大众市场有所回应,而应该把注意力放到那些对某种还未完全成形的技术有兴趣并且愿意花钱的群体中。他们可能已经尝试过虚拟现实,甚至可能已经购买了相关设备。他们好奇心满满,也不介意多多尝试。这对于公司也同样适用,无论是不是大牌,无论是大公司还是小公司,它们下属的部门——公关、营销、产品开发等都有可能大胆尝鲜使用虚拟现实。
Blau说:“这有点像鸡和蛋的关系,因为各种品牌都希望能够打入大众市场,它们一旦接触到用户,便会更有效合理地分配开支。但在头几年,我们谈的都是小众用户而非大众市场。”
10. 别指望苹果或任天堂会弄出什么名堂
别妄想了。
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什么叫虚拟现实?最近很火的概念啊收藏
 2014年,Fabook以20亿美元收购Oculus公司。那时的Oculus不过是一家由年仅20岁的创业者建立不到两年尚未大范围销售产品的创业公司,主攻方向是虚拟现实。此后,大量的创业者和风险资金投入到虚拟现实产业(超过8亿美元),A股公司暴风科技、联络互动等也在其中。一时间,各类头戴式显示设备、相对廉价的智能手机虚拟现实眼镜架、增强现实眼镜纷纷公布。
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或暴风的虚拟现实故事还能撑多久?--百度百家
暴风的虚拟现实故事还能撑多久?
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即使虚拟现实的市场爆发,暴风也没有任何内容优势
文/穆楠 (本文首发百度百家)
3月23日,暴风科技在 A股创业板上市,截至最近一个收盘日4月23日,股价已经从13.68元涨至83.69元,累积涨幅超过500%,其市值也超过100亿人民币,这个数字,甚至达到了在美股上市的迅雷3倍至多——这两家在经常在国内被对比的公司,何以在资本市场产生如此大的差异?
市场肯定是最重要的一方面,中国概念股在美资本市场摸爬滚打的十几年后,已经不再像几年前那样火热,一方面,质地优良的公司多数已经完成IPO;另一方面,投资者从也从早期的追捧概念到了现在的更注重财务数据与现金;而在「神奇」的中国股市市场,随着政策的利好与人民币基金的增多,互联网类公司从去年开始就已经成为了一股比本就很「神奇」的市场更为「神奇」的力量。
包括乐视、暴风、以及不少手游及收购手游企业的上市公司都是受益者——乐视靠着从视频网站、电视、手机甚至汽车的一系列布局来讲自己的生态圈故事,市盈率已经高达258倍;而刚刚上市并并进入「百亿俱乐部」的暴风公布的一季报中,甚至还处于亏损状态——说实话,这么一家季度总收入还不到1亿元人民币的公司能触及100以人民币的市值,显然不能用仅仅用运气来解释,对于这家公司的机构股东与散户股民来说,支撑其「市梦率」或许只有暴风魔镜了。
资料显示,暴风魔镜由暴风科技在去年四季度推出,是一款虚拟现实头盔产品,具体来说,就是个型如Oculus、需要 Andorid 手机提供视频、游戏等内容的手机外设装置,截至1季度,这款售价100元左右的产品累计销售了18万台——规模上看,与广告业务带来的收入相比相差甚远,事实上,近几年来暴风的收入几乎全部来自广告。
那么有意思一个对比就来了,如果把暴风与优酷土豆等视频网站归为一类,恐怕连二线公司都算不上,收入规模严重限制了暴风在内容资源(主要是版权)上的动作,其上市文件显示,用于内容采购、宽带支出等视频网「硬指标」上,暴风的投入与一线厂商相比几乎可以忽略,而这几年来,正是这些「小本买卖」所产生的微薄利润才让暴风成功的满足了创业板的挂盘条件,并得以成功上市。
所以用掌门人冯鑫的话来说,暴风就是认准创业板限制的条件来踩点上市,并承认自己「赶上了比乐视更好的上市时机」,在接受媒体采访时,他把暴风现在与未来归纳为,1)本地播放、2)在线播放,3)无线,4)虚拟现实&这四个阶段。
冯鑫曾说过,「虚拟现实就是互联网下一步的未来,想象空间不亚于当年无线对PC的革命,魔镜打开的是虚拟现实的大门」,相信这句话的前半句大多数人是认同的,但魔镜能否在这个市场取得成功,现在下结论还为时尚早。
第一,虚拟现实市场并未到来,虽然它迟早有一天会规模性的爆发,但肯定不是现在,所以魔镜最多算得上一个高调投入了一个未来市场,拿着这一款产品来撑起表征未来的市值,是相当不理性的。
第二,即使虚拟现实的市场爆发,暴风也没有任何内容优势——与目前的手机终端与 APP 开发者都可以赚钱的互利关系不同,虚拟现实头盔的开发成本低,替代性则相当高,如果说市场起来了,利润也是产生在内容端,换句话说,这笔钱最终还是被游戏 CP 和优酷搜狐爱奇艺等拥有大量版权的视频站拿走,而按目前100元左右售价,暴风如果想让目前1亿的季度收入翻倍(仍然排不上二线公司),则至少需要每季度卖出去100万部魔镜……
第三,市场上包括 HTC Vive,乐视,甚至从暴风出走的核心研发成员所成立的创业公司都已经在这个市场有所布局,他们有的研发硬件,有得做播放器、3D 游戏等软件,都在不同程度上成为暴风的竞争对手,不过,他们中确没有一家像暴风一样来吹起这个泡沫而让股民来承担风险。
说说产品本身,从京东等官方渠道的反馈来看,用户对这款「性价比」产品也并不完全买账,「片源少」、「3D效果差」、「容易头晕」甚至「更适合近视眼戴」等评论并非个别现象,这也从另一方面说明了已经发布到第二代的魔镜产品仍有不少改进空间。
事实上,在A股市场互联网概念已进入到一个高估值与高风险并行的阶段,这其中的泡沫我想任何有基础常识的人都看得出来。对于虚拟现实相关产品链来说,其增值空间不可限量,但对于目前的暴风魔镜来说,距离收获期还相当久远……
但愿「小本买卖」的暴风能撑到虚拟现实的明天。
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