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网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引
发布时间: 15:17:31 信息来源:浙江省游戏行业协会
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网络游戏虚拟货币监管和执法要点指引
一、网络游戏虚拟货币的市场现状
据统计,2009年中国网络游戏市场规模为258亿元人民币,同比增长39.5%。截至2009年底,全国共有499家网络游戏运营企业。2009年网络游戏运营商市场份额排名前三名的腾讯、盛大和网易,共占52.9%的市场份额。排名前十二位的企业共占87.7%的市场份额。从产品数量来看,截至2009年底,中国市场上共有361款大型网络游戏处于开放测试或者商业化运营阶段,全年共有115款大型网络游戏产品通过文化部的审查或备案,其中国产游戏80款,进口游戏35款。
网络游戏虚拟货币作为网络游戏的配套衍生产品,其市场规模随着网络游戏行业的不断发展而扩大。2001年,上海盛大公司代理互联网游戏《传奇》,拉开了中国网络游戏市场的序幕。随着行业的不断发展,网络游戏消费模式的不断变化也催生了网络游戏虚拟货币的产生。2001年至2004年,我国的网络游戏消费模式主要是以《传奇》为代表的计时制,即用户通过实体预付费点卡,充值固定金额购买游戏时间。此阶段,用户支付渠道单一,购买和消费金额相对固定,因而虚拟货币的管理也相对简单。2004年,自上海巨人公司推出免费游戏《征途》以来,我国网络游戏类型日趋多元化,消费模式也随之呈现多样化的发展趋势。其中,通过向用户出售道具等增值服务获取销售利润的计费购买制日渐兴起,并逐步形成计费购买制为主、计时计费制为辅的多样化消费模式。支付渠道方面,除固定金额预付费虚拟货币销售模式外,灵活的网络游戏虚拟货币小额在线支付及交易逐渐成为主流。
据不完全统计,至2009年,在市场上流通的网络游戏虚拟货币约300种,使用者超过2亿人。网络游戏虚拟货币是网络游戏支付的重要介质和工具,是网络游戏的组成部分和衍生产品,其发行和交易活动属于互联网文化产品服务范畴,是一种互联网文化活动。由于网络游戏虚拟货币种类繁多、参差不齐;因此,在网络游戏虚拟货币市场繁荣的背后,也隐藏着新的经济和社会问题。主要体现在为用户权益缺乏保障,市场行为缺乏监管,网络游戏虚拟货币在使用中引发的纠纷不断,未成年人参与网络游戏虚拟货币交易的行为呈现上升趋势。
针对网络游戏虚拟货币管理工作中出现的新情况、新问题,文化部先后出台了《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》和《网络游戏管理暂行办法》,进一步加大了市场监管和未成年人保护力度,较为有效地规范了网络游戏虚拟货币市场秩序,在防止网络游戏虚拟货币在无序流通中影响国家的实体金融体系方面发挥了重要作用。
目前市场上流通的主要网络游戏虚拟货币情况
深圳腾讯计算机系统有限公司
1元/Q币,0.1元/Q点
《QQ游戏平台》、《QQ对战平台》、《QQ商城》等
上海盛大网络发展有限公司
盛大点数盛大积分
《传奇》、《永恒之塔》等
广州网易互动娱乐有限公司
《大话西游》、《梦幻西游》等
上海第九城市信息技术有限公司
《FIFA online》、《新奇迹世界》等
上海久游网络科技有限公司
<SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12 FONT-FAMILY: 仿宋_GB元
《SD敢达》、《劲舞团》等
北京完美时空网络技术有限公司
金元宝、纵横币等
<SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12 FONT-FAMILY: 仿宋_GB元~1元不等
《新武林外传》、《完美世界》等
中华网游戏集团
<SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12 FONT-FAMILY: 仿宋_GB元
《特种部队》、《热血江湖》
上海邮通科技有限公司
世纪天成点数
<SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12 FONT-FAMILY: 仿宋_GB元
《反恐精英》、《跑跑卡丁车》等
北京金山软件有限公司
金山点数/金山币
<SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12 FONT-FAMILY: 仿宋_GB元
《剑侠情缘》、《封神榜》等
上海巨人网络科技有限公司
<SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12 FONT-FAMILY: 仿宋_GB元
《征途》、《巨人》等
北京联众电脑技术有限责任公司
<SPAN lang=EN-US style="FONT-SIZE: 12 FONT-FAMILY: 仿宋_GB元
《联众世界》、《龙舞千年》等
二、网络游戏虚拟货币管理中的市场现象和监管要点
(一)网络游戏虚拟货币与虚拟道具(游戏币)的区别
1、市场现象:当前网络游戏主要有两种以“货币”为名称的兑换工具,一种为虚拟货币,如预付充值卡、预付金额或点数等;另一种表现为用户通过虚拟货币兑换为游戏币或在游戏内通过竞技所获的分数,即具有货币性质的存在于游戏程序之内的虚拟道具,可用以购买游戏内的其他道具,称为游戏币。这两种兑换工具在游戏中往往起着不同的作用。前者主要用来购买该游戏的增值服务和道具,由法定货币直接或间接购买获得;后者主要用来交换游戏内的其他道具。虚拟货币可以兑换成游戏币,但游戏币不可以兑换成虚拟货币。
2、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第二条第四款:网络游戏虚拟货币是指由网络游戏经营单位发行,网络游戏用户使用法定货币按一定比例直接或者间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁记录方式存储于服务器内,并以特定数字单位表现的虚拟兑换工具。
《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第二十六条:网络游戏运营企业所发行的网络游戏虚拟货币不得与游戏内道具名称重合。网络游戏内道具的管理规定由国务院文化行政部门会同有关部门另行制定。
3、监管要点:
网络游戏虚拟货币与虚拟道具(游戏币)的区别
网络游戏虚拟货币
虚拟道具(游戏币)
由网络游戏运营企业发行
由网络游戏研发企业作为游戏的内容研发
由用户在游戏外使用法定货币直接或间接购买
由虚拟货币兑换或由用户在游戏内通过游戏方式获得
存在于游戏程序之外
存在于游戏程序之内
由运营企业予以保存
由运营企业予以保存
可在同一企业经营的一个或多个游戏中使用
只可在某一特定游戏中使用
可兑换成为游戏道具、游戏币或其他增值服务
只能兑换成游戏道具,不可兑换成虚拟货币
由发行单位制定,发行价格一般不变
根据游戏币总量的多少,价格上下浮动
在实际监管过程中,对于直接由用户通过法定货币购买的虚拟道具(游戏币)并具有兑换该游戏运营企业提供的其他游戏道具、游戏币或增值服务功能的,可参照网络游戏虚拟货币的管理要求进行管理。
(二)用户购买网络游戏虚拟货币后通过赠送获得的消费积分,是否属于网络游戏虚拟货币。
1、市场现象:目前市场上部分网络游戏运营企业以拉动消费者购买和消费虚拟货币为目的,在用户以法定货币购买虚拟货币的过程中按一定兑换比例赠送游戏积分,并且该积分可以兑换成发行企业提供的网络游戏服务(包括游戏虚拟道具及增值服务)或实物。
2、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第二条第四款。
3、监管要点:根据《网络游戏管理暂行办法》规定,当积分仅通过用户以法定货币购买虚拟货币后按一定兑换比例获得,并能够兑换发行企业所提供的网络游戏服务(包括游戏虚拟道具及增值服务)时,应认定为间接购买的虚拟货币而实施监管。
如果该积分不可兑换发行企业或其他企业所提供的网络游戏服务(包括虚拟道具及增值服务),仅可兑换小额实物,则不认定为网络游戏虚拟货币,可作为网络游戏虚拟货币发行企业的促销行为。
(三)如何区分网络游戏虚拟货币发行企业和网络游戏虚拟货币交易服务企业。
1、市场现象:目前,网络游戏虚拟货币发行企业主要承担自身虚拟货币的发行、销售等服务。而网络游戏虚拟货币交易服务企业也存在销售虚拟货币并收取虚拟货币交易服务费或直接参与经营网络游戏服务等经营活动,此类行为易在监管工作中产生混淆。
2、法规依据:
《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第二条:“网络游戏虚拟货币发行企业”是指发行并提供虚拟货币使用服务的网络游戏运营企业。“网络游戏虚拟货币交易服务企业”是指为用户间交易网络游戏虚拟货币提供平台化服务的企业。同一企业不得同时经营以上两项业务。
3、监管要点:
网络游戏虚拟货币发行与交易的区别
交易服务企业
向用户直接提供网络游戏虚拟货币的发行和销售
提供用户之间的各类网络游戏虚拟货币的交易平台
网络游戏虚拟货币的出售及提供相关使用服务
提供网络游戏虚拟货币交易服务
企业自身发行的网络游戏虚拟货币销售收入
网络游戏虚拟货币交易服务费或其他增值服务
经营虚拟货币种类
本企业发行的虚拟货币
其他企业发行的虚拟货币
经营虚拟货币的价格
价格基本不变
价格可随供需上下调整
(四)关联企业同时经营网络游戏虚拟货币发行和交易服务活动的监管问题。
1、市场现象:目前,大型网络游戏经营单位大多采用集团化经营管理,由多个业务独立的子公司或关联公司组成,隶属于同一集团母公司,资金链相互衔接,业务互为补充递进。因此有可能出现同一集团的独立子公司或关联公司分别经营网络游戏虚拟货币发行和交易服务活动。
2、法规依据:
《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第二条。
3、监管要点:网络游戏虚拟货币发行(交易)企业通过关联公司或者以关联交易等形式,直接或者间接地实际控制网络游戏虚拟货币交易(发行)企业经营行为的,可认定为同一企业同时经营发行与交易活动。
在监管中应当强调股权结构、公司治理、经营管理、财务制度等方面的深层次联系,将关联公司纳入整体监管;应当注意电子数据的检索、恢复、复制、提取、固定、保密和痕迹纪录等方面的合法性,并尽快实现行政执法电子证据的程序化和规范化。
(五)网络游戏虚拟货币间接交易的监管问题。
1、市场现象:目前市场上网络游戏虚拟货币交易主要分为直接交易和间接交易两种。直接交易指用户在网络游戏虚拟货币交易平台网站上发布和达成交易信息并完成交易。间接交易指用户在网络游戏虚拟货币交易平台网站外发布交易信息并通过其他支付方式进行的交易。
2、法规依据:
(1)《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》第二条、第十三条。
(十三)网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能。
3、监管要点:
网络游戏运营企业不支持网络游戏虚拟货币交易的,应采取措施禁止网络游戏虚拟货币在用户账户之间的转移功能,即禁止用户在达成交易协议后随意转移网络游戏虚拟货币,通过间接交易的方式达到完成交易的目的。
(六)普通竞猜类网络游戏、含宣扬赌博内容的网络游戏与网络赌博游戏的区别。
1、市场现象:网络游戏具有娱乐性质,游戏内容本身具有广泛的趣味性,因此应注意区分普通竞猜类网络游戏、含宣扬赌博内容的网络游戏和网络赌博游戏的区别。
目前含宣扬赌博内容的网络游戏的主要形式:
(1)网络游戏运营企业在用户直接或变相投入法定货币或虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式获得游戏道具或网络游戏虚拟货币。
(2)网络游戏运营企业向用户提供含有法规和相关主管部门认定为赌博形式或内容的游戏。
(3)网络游戏运营企业在用户直接或变相投入法定货币或虚拟货币的前提下赠予积分供用户使用,并利用该积分采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或网络游戏虚拟货币。
2、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第九条第(七)、(十)项,第十八条第(二)、(三)项。
第九条&网络游戏不得含有以下内容:
(七)宣扬淫秽、色情、赌博、暴力,或者教唆犯罪的;
(十)有法律、行政法规和国家规定禁止的其他内容的。
第十八条&&网络游戏经营单位应当遵守以下规定:
(二)网络游戏的推广和宣传不得含有本办法第九条禁止内容;
(三)不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
3、监管要点:
普通竞猜类网络游戏、含宣扬赌博内容的网络游戏和网络赌博游戏的主要区别
普通竞猜类游戏
宣扬赌博内容的网络游戏
网络赌博游戏
用户不需要投入网络游戏虚拟货币或仅投入虚拟道具(游戏币)。
用户需要直接或变相方式投入网络游戏虚拟货币。
用户需要直接投入法定货币、虚拟货币或实物。
以推动用户健康娱乐体验为目的,不存在法规和相关主管部门认定的赌博表现形式和内容。
存在用户通过抽签、押宝、随机抽取等偶然方式或法规和相关主管部门认定的赌博表现形式和内容(如老虎机,轮盘赌等)。
存在法规和相关主管部门认定的赌博表现形式和内容
获取指定游戏内的虚拟道具和增值服务。
获取游戏内的虚拟道具和增值服务或虚拟货币。
直接或间接获得法定货币、实物。
(七)网络游戏虚拟货币的发行量监管问题。
1、市场现象:网络游戏运营单位普遍存在大量发行网络游戏虚拟货币,并占有大量的预付资金现象。
2、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第十九条第(二)、(四)项。
第十九条&&网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:
(二)发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;
(四)将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送注册地省级文化行政部门备案。
3、监管要点:
按季度填报《网络游戏虚拟货币发行量季度报表》(详见附件)报企业所在地省级文化行政部门备案。网络游戏虚拟货币的表现形式、发行范围、单位购买价格和发行额等数据是动态变动的,基于网络游戏运营企业自身便利的网络数据采集条件,各级文化行政部门可通过对企业申报的各游戏的最高在线人数、网络游戏虚拟货币发行量、使用量等数据的分析,探索构建虚拟货币发行的网络申报平台及数据分析模型,以便对企业以恶意占用预付资金为目的的网络游戏虚拟货币发行行为及时发布预警。
三、网络游戏虚拟货币执法中的现象及要点
《网络游戏管理暂行办法》和《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》针对目前我国网络游戏虚拟货币发行和交易市场的突出问题,从严格市场准入,加强主体管理;规范经营行为,防范市场风险;强化市场监督,打击违法犯罪;加大执法力度,净化市场环境等四个方面,做了较为全面的制度安排。现结合相关规定,提出以下执法要点:
(一)违法行为:未取得《网络文化经营许可证》,擅自从事网络游戏虚拟货币发行或网络游戏虚拟货币交易服务。
1、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第六条:从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的单位,应当具备以下条件,并取得《网络文化经营许可证》:
(一)单位的名称、住所、组织机构和章程;
(二)确定的网络游戏经营范围;&
(三)符合国家规定的从业人员;
(四)不低于1000万元的注册资金;
(五)符合法律、行政法规和国家有关规定的条件。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第二十九条:违反本办法第六条的规定,擅自从事网络游戏上网运营、网络游戏虚拟货币发行或者网络游戏虚拟货币交易服务等网络游戏经营活动的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构依据《无照经营查处取缔办法》的规定予以查处。
(二)违法行为:已取得《网络文化经营许可证》,但超出其许可经营范围,擅自从事网络游戏虚拟货币发行或网络游戏虚拟货币交易服务。
1、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第八条第一款:获得《网络文化经营许可证》的网络游戏经营单位变更网站名称、网站域名或者法定代表人、注册地址、经营地址、注册资金、股权结构以及许可经营范围的,应当自变更之日起20日内向原发证机关办理变更手续。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十条第(二)项。
第三十条&&网络游戏经营单位有下列情形之一的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款;情节严重的,责令停业整顿直至吊销《网络文化经营许可证》;构成犯罪的,依法追究刑事责任:
(二)违反本办法第八条第一款规定的。
(三)违法行为:已取得《网络文化经营许可证》,未经批准,擅自同时经营网络游戏虚拟货币发行和网络游戏虚拟货币交易服务。
法规依据和处罚依据同上。
(四)违法行为:网络游戏运营企业在用户直接投入网络游戏虚拟货币的前提下,采取抽签、押宝、随机抽取等偶然方式分配游戏道具或虚拟货币。
1、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第十八条第三项。
第十八条&&网络游戏经营单位应当遵守以下规定:
(三)不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十一条:网络游戏经营单位违反本办法第十六条、第十七条、第十八条规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,没收违法所得,并处10000元以上30000元以下罚款。
(五)违法行为:网络游戏运营企业用户提供如下服务:一是使用网络游戏虚拟货币可购买、兑换实物;二是可兑换其他企业的产品和服务。
1、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第十九条第(一)项。
第十九条&&网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:
(一)网络游戏虚拟货币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务。
《非金融机构支付服务管理办法》第二条:本办法所称非金融机构支付服务,是指非金融机构在收付款人之间作为中介机构提供下列部分或全部货币资金转移服务:
(一)网络支付;
(二)预付卡的发行与受理;
(三)银行卡收单;
(四)中国人民银行确定的其他支付服务。
本办法所称网络支付,是指依托公共网络或专用网络在收付款人之间转移货币资金的行为,包括货币汇兑、互联网支付、移动电话支付、固定电话支付、数字电视支付等。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十二条:网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币违反本办法第十九条第一、二项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款。
注:依据中国人民银行《非金融机构支付服务管理办法》的相关规定,已经依法获得《支付业务许可证》的网络游戏虚拟货币发行企业和网络游戏虚拟货币交易企业可以为其他企业提供产品、服务或网络游戏虚拟货币支付结算服务。
(六)违法行为:网络游戏虚拟货币交易服务企业向未成年人提供网络游戏虚拟货币交易服务。
1、法规依据:
《网络游戏管理暂行办法》第二十条第(一)、(三)项。
第二十条&&网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定:
(一)不得为未成年人提供交易服务;
(三)提供服务时,应保证用户使用有效身份证件进行注册,并绑定与该用户注册信息相一致的银行账户。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十三条:网络游戏虚拟货币交易服务企业违反本办法第二十条第一项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并处30000元以下罚款;本办法第二十条第二、三项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据轻重处30000元以下罚款;
(七)违法行为:网络游戏虚拟货币交易服务企业为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务。
1、法规依据
《网络游戏管理暂行办法》第二十条第(二)项。
第二十条&&网络游戏虚拟货币交易服务企业应当遵守以下规定:
(二)不得为未经审查或者备案的网络游戏提供交易服务。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十三条。
(八)违法行为:网络游戏运营企业恶意发行网络游戏虚拟货币,并未按规定将发行种类、价格、总量等情况报送注册地省级文化行政部门备案。
1、法规依据
《网络游戏管理暂行办法》第十九条第(二)、(四)项。
第十九条&&网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:
(二)发行网络游戏虚拟货币不得以恶意占用用户预付资金为目的;
(四)将网络游戏虚拟货币发行种类、价格、总量等情况按规定报送省级文化行政部门备案。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十二条:网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币违反本办法第十九条第一、二项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处30000元以下罚款;违反本办法第十九条第三、四项规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
(九)违法行为:网络游戏运营企业未按规定要求网络游戏用户实名注册,并保存用户注册信息。
1、法规依据
《网络游戏管理暂行办法》第十九条第(三)项、第二十一条。
第十九条&&网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,应当遵守以下规定:
(三)保存网络游戏用户的购买记录。保存期限自用户最后一次接受服务之日起,不得少于180日;
第二十一条&&网络游戏运营企业应当要求网络游戏用户使用有效身份证件进行实名注册,并保存用户注册信息。
2、处罚依据:
《网络游戏管理暂行办法》第三十二条、第三十四条。
第三十四条&&网络游戏运营企业违反本办法第十三条第一款、第十四条第二款、第十五条、第二十一条、第二十二条、第二十三条第二款规定的,由县级以上文化行政部门或者文化市场综合执法机构责令改正,并可根据情节轻重处20000元以下罚款。
参考法律法规:
1、《网络游戏管理暂行办法》;
2、《关于加强网络游戏虚拟货币管理工作的通知》;
3、《文化部关于加强网络游戏产品内容审查工作的通知》;
4、《全国人民代表大会常务委员会关于维护互联网安全的决定》;
5、《中华人民共和国人民银行法》;
6、《非金融机构支付服务管理办法》;
7、《民法通则》;
8、《无照经营查处取缔办法》;
9、《互联网信息服务管理办法》&。
网络游戏虚拟货币发行量季度报表
&&&&&&年第&季度
联系人、电话
虚拟货币名称
用户购买方式
本季发行总量
累计发行总量
实际消耗总量
累计实际消耗总量
季末用户账户内存量
季度末非用户账户存量
季末市场存量
市场存量与消耗比系数
新增的网络游戏产品情况
游戏开发商&&&&
版权所属国家或地区
最高同时在线人数(单位:万人)
正式运营时间
1.&累计发行总量:累计发行总量计算截止为本季末,包含本季的发行量。
2.&实际消耗总量:本季用户使用该虚拟货币购买或兑换本企业服务和产品的实际总额。
3.&累计实际消耗总量:用户累计使用虚拟货币购买实际兑换本企业的服务和产品的总额
4.&季末用户账户内存量:本季度末所有用户账户内尚未购买和兑换本企业服务和产品的虚拟货币的总量。
5.&季末非用户账户存量:本季度末总的虚拟货币市场余量中并未充值进行用户账户的虚拟货币的总余量,包括存在与经销渠道或用户购买后尚未对账户进行充值的虚拟货币等。
6.&季末市场存量:本季度末市场上存有的尚未消耗的虚拟货币的总量,包括用户已经充值进入账户但尚未消费或兑换服务和产品的以及存在于经销渠道和用户购买后尚未充值的虚拟货币总量。
7.&市场存量与消耗比系数:本季度市场总的尚未消费和兑换服务和产品的虚拟货币总存量除以本季度月平均消耗量得出的系数,此系数类同企业当前在市场中的虚拟货币存量可满足未来几个月的市场的购买的需要。
&&& 文件下载:
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近日,浙江温州人谷加力、沈俊涉嫌开设赌场罪一案在江苏省东台市人民法院开庭审理。检察机关指控,金芳“明知”该网站是开设“赌场”,买卖飞五网站的游戏币“欢乐豆”,共获利7万元。
近日,浙江温州人谷加力、沈俊涉嫌开设赌场罪一案在江苏省东台市人民法院开庭审理。据东台市人民检察院指控,二人所设立的飞五游戏网站为赌博网站。一起受审的还有4名江苏人王伟、金芳、陈绍新、郭安庆,他们是涉嫌开设赌场罪的共犯。
在此案审理过程中,控辩双方围绕网络游戏虚拟货币等问题展开激辩,由此也引发对网络虚拟货币交易监管问题的思考。
游戏网站被警方认定涉嫌赌博
今年40岁的沈俊是浙江五舞科技有限公司法定代表人兼总经理,谷加力是该公司副总经理,负责游戏网站的技术开发。
据了解,浙江五舞科技有限公司运营的飞五游戏网经文化部批准,游戏程序经登记备案和审批,持有《网络游戏经营许可证》《经营性网站备案》等文件。
日,江苏省东台市警方来到五舞科技公司总部,认为该公司的游戏网站涉嫌赌博,将谷加力等经营管理人员刑事拘留,同时查扣了办公电脑和公章、账册等资料。
东台警方表示,之所以认定五舞科技公司有开设赌场嫌疑,源于东台一名当地人的报案。此人报案称,自己曾在飞五网玩游戏输掉大量钱款,认为该网站是赌博网站,要求警方查处。
日,东台警方对此案立案侦查。
日,沈俊向东台市公安局投案。
在查封五舞科技公司后,东台警方查扣了五舞公司的服务器22台,陆续扣押、冻结飞五网站相关赌资及非法所得合计人民币6779万余元。
日,东台警方将谷加力、沈俊等6名被告人涉嫌开设赌场罪一案移送东台市检察院起诉。东台检察院指控,被告人谷加力、沈俊以营利为目的,在计算机网络上建立赌博网站并接受投注,情节严重,应当以开设赌场罪追究其刑事责任。
四&银商&被控涉嫌共同犯罪
日下午,在东台市法院第六法庭,&飞五网站&案第三次开庭审理。
在此案审理过程中,除了谷加力和沈俊外,还有4名&银商&因涉嫌共同犯罪受审。
据东台市检察院指控,被告人王伟、金芳等人以营利为目的,在明知飞五网站是赌博网站的情况下,仍在该网站内充当&银商&,向玩家、其他&银商&收购欢乐豆后,再向玩家或其他&银商&卖出赚取差价,为网络赌场的运转发挥赌资结算作用。
庭审中,今年38岁的被告人金芳自述,她是单身母亲,有两个孩子要抚养,靠在网上买卖游戏币挣点小钱。
检察机关指控,金芳&明知&该网站是开设&赌场&,买卖飞五网站的游戏币&欢乐豆&,共获利7万元。
对此,金芳说,她原来并不知道飞五网站是&赌场&,只是后来被警察抓了,被警察&告知&后,&才知道那是赌场&。
与金芳一样,盐城教师郭安庆也因买卖欢乐豆赚了6000多元被控开设赌场罪,他在网上兼职买卖游戏币。
检察机关认为,飞五网站保留了以前违规设立的&银行-用户充值&模块,网站实现扣取交易额2%的欢乐豆,还在网站内设置专门房间,配置&锁桌挂机&功能,将游戏设为一对一模式,供玩家和&银商&进行交易,使欢乐豆能够交易变现,实现了网站的全部赌博功能。
对此,飞舞公司认为,转账功能是飞五网站赢利的需要,2%的手续费是飞五游戏唯一的收入来源,并非是为了方便&银商&和玩家进行交易;&挂机锁桌功能&是所有游戏都有的功能,对于参与游戏买卖、打广告等私下交易的情况,网站也采取了查封账号或列入&恶意炒分&处罚等措施。 
经检察机关查明,飞五网站共通过易宝、快钱两个第三方支付平台结算玩家充值资金,共进入赌资人民币3.43亿余元。
沈俊的委托代理人、大学刑法学教授李晓明认为,网站注册用户通过充值获得欢乐豆后进行游戏,所谓的参赌账户的充值金额并非都是赌资。不区分一般注册用户和所谓参赌账户、不区分参赌账户中的所谓赌资与非赌资,而将全部充值金额认定为赌资是不当的。
办案程序是否有瑕疵引关注
在此案审理过程中,李晓明还对东台市公安局侦办此案的管辖权提出异议。此案的犯罪地在浙江;被告人谷加力、沈俊均为温州人,居住地在杭州;赌博网站服务器所在地是在杭州、宁波、镇江,网络接入地是杭州;其他被告人王伟等人的居住地也均不在东台市。 
&根据网络赌博犯罪案件地域管辖的有关法律规定,应当以犯罪地和被告人居住地管辖为主。&李晓明说。
另据了解,由检察机认可的司法鉴定意见认为,飞五网站共有注册用户个用户,其中账户欢乐豆不为零的用户156399个,即参赌账户。
根据治安管理处罚法等法律规定,对参赌人员,公安机关应给予罚款或拘留的行政处罚。记者了解到,到目前为止,东台警方没有查处参赌人员。
在庭审中,东台市检察院对此回应说:&即便办案程序存在瑕疵,也不影响案件性质的认定。&
虚拟货币监管有待近一步加强
网络游戏是现代信息社会一种新型活动,但随着网络虚拟货币在游戏中的使用,也不乏出现某些网游产品利用虚拟货币从事赌博的违法犯罪行为。
2011年,盛大边锋涉嫌赌博事件被曝光后,引起业界广泛讨论。业内人士认为,这并不是边锋一家存在的问题,而是折射出我国在虚拟货币及网络游戏监管存在真空。
亚太网络法律研究中心主任、北京师范大学法学院教授刘德良在接受《法制日报》记者采访时介绍说,像腾讯公司发行的Q币、盛大公司的点券、新浪推出的微币、百度公司发行的百度币、窝窝团发行的代金券等都是以企业自身的信用为基础所发行的专门用以在特定企业内部支付凭证。
&此类虚拟货币属于一种债权凭证,从法理上讲是可以转让的,但这种债权转让需要遵守有关法律规范。&刘德良分析说,按照《网络游戏管理暂行办法》第十九条规定,网络游戏运营企业发行网络游戏虚拟货币的,网络游戏虚拟货币的使用范围应当仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务。目的是斩断赌博链条中的最后一环,防止某些游戏用户利用网络游戏进行赌博。
现实中,应如何避免网络游戏落入赌博陷阱?
&虽然赌博的场所不同,但本质并没有改变,游戏的本质是娱乐,赌博的本质是为了金钱。&刘德良告诉记者,要界定网络游戏是否涉嫌赌博,就要看游戏运营商有没有相关功能实现虚拟货币到法定货币的转换通道,同时要考察玩家是否参与这样的金钱兑换、数额是否巨大等情节。
刘德良认为,服务器的跨区域分布,玩家具有分散性和参与时间长短难以计算等特点,为网游赌博的认定和监管带来困难。但从通信营运商入手,让其承担对接入互联网运营的网站的相应义务,加大监管力度,多管齐下,有效规范虚拟货币交易及网络游戏行业运营。
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[责任编辑:邢爽]
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