耳机手势触控板手势没反应 不知道要怎么弄

&&[&&中关村在线 原创&&]&& 作者:&&|&&责编:于梦琦
  手势触控并不是什么特别新鲜的功能,但是如果你没用过全凭的话,我打赌你一定觉得这是个非常炫酷实用的功能,手指在的腔体上滑动和点击就可以实现上一曲、下一曲、音量加减以及接打电话等等功能,是不是觉得碉堡了。走在路上在脑袋上划阿划这个画风似乎不是很好  然而,当我在下班高峰的地铁上实际感受过一次突然觉得,还不如给我个线控,或者掏出手机来……首先你独自走在人群密集的街上,没事儿抬起手在自己的脑边滑动,这事儿就觉得挺不靠谱的,其次在帝都这样拥挤的地铁上,抬起手都是很困难的事儿,更别说抬高到头部滑动耳机这件事儿了,方便程度真心不如线控或者直接掏出手机了。  并且这种触控其实和你想象中是不同的,最大的问题在于,你平时的触控是可以看到那个物体也可以看到你的手的,但是触控一个耳朵边上的东西,你是看不到的……很容易点歪,比如向前的下一曲,经常失败,因为很可能你觉得是画出了一条和地面平行的直线,但是实际是一条斜线……总之这个功能并不是看起来的那么好用、方便和酷炫。总结:  对于耳机行业来说,有更多的卖点和新点子无可厚非是个好方向,我们也希望耳机能有更多人性化的设计和新功能,但是对于这些功能来说,还是要结合使用场景和时代的,很多东西在现在看起来,并不是那么有用,也希望未来可以看到更多实用的新技术。&
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用正确的姿势守护姨夫的微笑——你可能不知道的索尼MDR-1000X蓝牙耳机使用技巧&心得
最近几个月,张大妈上关于索尼MDR-1000X的文章遍地开花,不过大部分都是开箱晒单和主观的使用体会,对于没有接触过实物的值友来说,作为购买与否的参考价值不大。这支耳机我已入手使用了两个月,对于功能、性能方面有了一定的了解。为了方便大家剁手败家,我就从技术等相对客观的方面给大家说说这耳机的一些使用技巧和心得吧~&P.S.:以下皆为干货,什么开箱美图啦,新手入门说明啦,PO主真人秀啦,统统都是没有的!P.P.S.:请注意,正文中MDR-1000X实拍图只有一张,还是合影,需要看美图的各位要失望了~&一.使用技巧&1. 首次使用时请先进行一次“个人NC优化”(这个说明书上真的有,不过是重要的功能,还是说一下吧~)具体操作是正常佩戴耳机,在开机并打开降噪功能(绿灯)时,长按“NC(降噪)”按键两秒直到听到耳机语音“优化开始”,耳机内部发出测试音频,十几秒后提示“优化结束”,就好了。&个人NC优化操作这样优化有什么用呢?先说降噪原理:MDR-1000X通过耳罩内的后反馈,采集经耳机物理隔离后人耳实际听到的噪声,然后使用大法自家的DNC数字降噪技术,产生反向声波将之抵消。那么耳机外壳上的前反馈麦克风又有什么用呢?这是一支播放音频的耳机,而不仅仅是单一用途的降噪,耳机必需能区分出你需要听到的音频和不想听到的噪声。如果只有内反馈麦克风的话,音频和噪声被一同采集下来,耳机是无法区分两者的。而前反馈麦克风只能采集外界的噪声,采集不到耳机内播放的音频,通过和后反馈麦克风采集到的声音对比,不同的部分就是需要保留的音频了。&大法官方对于NC降噪的介绍但是实际上,外界的噪声和耳机内经过外壳物理隔离的噪声,无论响度还是频响曲线都是不一样的。在实验室环境,厂家一定为耳机测试并定出了标准情况下的两者区别参数,用于降噪时的算法。但是每个人的脑袋都是不一样的,甚至换个发型,戴个眼镜什么的,都会改变耳周曲线,使得每个人戴上耳机后,耳垫和头部的密封程度不一,所以内外两个反馈麦克风采集的噪声之间的区别都是各不相同的,只使用标准的降噪参数,各人降噪效果就有好有坏了。同时,耳机内部播放的音频,也会有一小部分泄露到外界,被前反馈麦克风采集到,并被当作噪声过滤掉了。此消彼长的的结果就是降噪效果变差,播放音乐等的音质也变差了...而这个“个人NC优化”功能,就是为每一个人都测试、定制专属的降噪参数。优化过程中,耳机暂时关闭了标准参数下的降噪功能,播放内置的测试音频,通过前、后两套反馈麦克风同时捕捉这段音频,与原始音频文件对比,计算出不应该被过滤掉的部分;同时,根据两套采样结果的不同响度和频响曲线,反推出外界噪声经耳机物理过滤后的情况,计算出正确的降噪级别。两者结合,便得出了更精确的降噪参数,获得最好降噪效果的同时,最大程度的保留了音乐等音频的细节。请注意,改变发型,佩戴眼镜,啪啪打脸等行为都会改变耳周曲线,有类似这些爱好的用户请随时重新进行个人降噪优化。&2.&按键和触摸使用体会看到一些值友在与友商(以及自家)耳机对比时提到MDR-1000X的触摸控制容易误触,不容易按到正确位置等。我来说说实际使用中的情况吧。将耳机戴上后,左单元外壳侧面下部有开关,降噪,环境声三个实体按钮,右侧单元外壳上的整个平面部分就是触摸控制感应部分了。(两侧单元外都包着一层PU材质的人造革,不知道用的时间长了会不会容易老化脱皮...我又想起我那可怜esw9的蛋白皮头梁了...)左侧的三个实体按钮位置分散的比较开,按下的力度也适中。大法为了我们在头上盲按时不会按错,在三个按钮上设计了不同形状的突起。实际操作中可以很轻松的通过不同突起的手感区别分辨按钮,不会按错。不过三个按钮分隔的比较远,操作时还是要在外壳边缘移动一下手指才能找到按钮的位置。右侧外壳上的触控区位于外壳中央的整个平面部分。之前有值友反映触摸不容易点准位置。其实无论是点击或者滑动的手势,对于起始位置都没有要求,只要是在整个触控区域内开始动作就可以了。我在实际使用中还没遇到操作失败的情况。但是说到误触,这个真的时有发生。不过都是摘下耳机或者在头上调整位置的时候碰到了触控区导致的,正常情况没什么问题的。值得注意的一点是每个物理按键操作都会有语音回馈,但是语音播报时,耳机中播放的音频是静音,而不是暂停,所以会有几秒钟听不到。这一般不是什么大问题。但是,如果你用这耳机接打电话,就可能会有点尴尬了。因为默认降噪开启时接打电话,你听自己的声音会很小,下意识增大说话音量,又要吓到对方。想正常通话,办法就是关闭降噪,不过提示的语音会让你有好几秒钟听不到对方说的话...所以,请提前关闭降噪再接打电话吧~&3.&大概没几个人知道的一项设置MDR-1000X支持LDAC和aptX两种(相对)高音质编码传输,但是,有时周围干扰比较大或是与前端距离较远/有阻隔时,在使用时声音会断断续续。特别是LDAC在最高音质模式下,990K的带宽不是那么容易保持的。其实,耳机可以设置成“稳定优先模式”的,也就是只使用标准的SBC编码传输音频数据。虽然音质变差了,但是有更好的设备兼容性,带宽要求也低了,在信号弱时可以通畅的播放音频。具体操作是在关机状态下,按住NC(降噪)按钮的同时,按住开头按钮2秒钟以上,直到耳机开机,这时电源指示灯(蓝色)会闪动显示当前模式,闪三次为音质优先模式,闪一次为稳定优先模式。而如下操作可以直接检查当前所在模式:当耳机电源开启时,按住开关按钮,然后在2秒钟内(即电源关闭前)按下NC(降噪)按钮。电源指示灯闪烁三次表示当前为音质优先模式,闪一次表示当前为稳定连接优先模式。切换音质模式的图示这个功能大部分用户可能用不上,不过特殊情况下救个急,或者想要对比测试不同模式下音质的区别时,还是可以一用的~&二.大家都挺关心的降噪与音质&1.&降噪与QC20对比我两年前购入了QC20i,这是BOSE第一款支持“觉醒模式”的耳机,从我实际听感来说,也是BOSE耳机中降噪效果最好的(按我前文的降噪原理来看,可能是耳塞本身的物理过滤效果基本可以忽略,反而让降噪算法更容易处理?)。这次入手MDR-1000X后,正好对比了两者的实际使用环境降噪效果。与QC20i的对比先说说两者都有的“快速提醒模式”(BOSE称为“觉醒模式”)。QC20i在“觉醒模式”下,可能大部分用户的感觉都是“和关闭降噪差不多”。其实首先,关闭降噪后音质会急剧下降,而“觉醒模式”下播放的音频音质没有多少影响。而且更重要的是,“觉醒模式”下对环境低频噪声还是一定过滤削弱的,同时人声中频部分有一些加强,所以在嘈杂的环境中,载上QC20i开启“觉醒模式”,是可以更清晰的听到和你交流的人的声音的哦~虽然效果有限就是了...我也是一次单位培训,在200人的阶梯教室上课,才发现这个效果的(我才不会告诉你们我上课时偷懒听音乐呢...),之前都没注意到有这个效果。然后是大法。如果说QC20i的“觉醒模式”是用着不错,那么MDR1000X的“快速提醒”和“环境声”模式就是惊为天人了!先说两种环境声。这个操作上类似BOSE的“一键觉醒”,功能更丰富些:按一下“环境声”按钮在“环境声——普通模式”和“环境声——语音模式”之间循环切换。要退出“环境声”模式,只需要按一下“降噪”按钮即可回到标准的降噪模式。“环境声”的两种模式效果都特别明显:“普通”模式下,你身边所有中高频声音细节都被放大了数倍(低频也有所增加,但是规律的背景噪声还是可以有效过滤的~),听的非常清晰(甚至有点吓人,我第一次尝试的时候,回家走在楼梯上听见很大的“哗哗”的声音跟在我身后,吓了一跳,后来才反应过来是我的手臂在衣服上摩擦的声音...);在“语音”模式下,环境低频噪声比标准降噪模式有所上升,但是还是比BOSE的“觉醒模式”效果好的多,还是比较小声的。同时人声部分的中频,特别是音调较高的部分,变的很响亮。当然对比不戴耳机的时候,人声还是要小1/3左右的。但是这是安静环境下,本来就没有什么背景噪声。在嘈杂环境下,“语音”模式高效的降噪会让人声变的比不戴耳机清晰很多的,这个效果比QC20i强很多!然后这个把手掌贴在整个右单元触控区的手势就可以一秒开启“快速提醒”,直接进入“环境声——普通模式”,听音乐时临时和旁人交流什么的特别方便~松手就回到之前的模式。另外两副耳机都支关闭降噪使用。QC20i是关闭电源使用,MDR-1000X则分两种情况,无线模式下,电源必需开启,但是降噪可以单独关闭。这时播放音频的音质和开降噪没有太多不同,但是封闭耳机特有地的密闭感会很明显...在有线模式下,开启或关闭电源都能使用,开启电源时放大电路可以提供Hi-Res级别的音质,而关闭电源后,音质很差了很多,和QC20i的情况差不多,变的有气无力了。有电的话,还是建议MDR-1000X在有线模式下也开启电源使用吧..再说降噪,结论就是:室外基本打平,室内大法完胜!(都是不播放音频的纯降噪测试)室外么,基本就是道路上以及公共交通工具内的环境噪声,主要包括车量运行的低频噪声及人类活动的中频噪声。对于低频噪声,两副耳机都可以出色的阻隔,效果伯仲之间。对于人声之类的中频噪声,MDR-1000X表现略好。从能听到的声音响度来说两者差不多,不过两者过滤后的人声噪声风格不同:MDR1000-X过滤后的人声是音量整体下降的,三频还是比较均衡的;但是QC20i过滤后的人声变的尖锐,粗糙,也就是不如前者的好听。虽然本来就是不想听的噪声,但是既然无法完全去除,那么我们总是希望留下来的声音能相对好听一些。从这一点来说,索尼做的更好些。当然,实际使用中,两者区别不大,不用太在意。另外室外偶尔会有一些突然发出的高频噪声。对于这种响度很大又完全没有规律的声音,两副耳机都没有太好的办法...需要注意的一点是,经常用主动降噪耳机的用户都知道,在公交车上,有时特定的车休振动(也可能是其他什么特定的声音)会让耳机降噪算法失误产生爆音。这一点,索尼比BOSE优化的更好,出现爆音的机率小了不少。再说室内。室内办公环境的噪声主要包括,各种机械运作发出的低频声音混合产生的,较低响度的背景噪声,以及各种人为下产生的较低响度的无规律高频噪声。对于背景噪声,两副耳机都能完美胜任。但是在无规律噪声方面。MDR-1000X完爆QC20i:我测试了机械键盘打字,手指敲击木质桌面,点击,在硬质地板穿硬底鞋行走等办公场景下常见的高频噪声,MDR-1000X在正常距离上基本完全屏蔽了所有这些噪声,而QC20i只能一定程度降低响度,无法消除,相应的声音还是可以清晰听到,而且也能准确分辨声音的种类和方位...分析原因的话,大概是索尼的DNC数字降噪软件引擎延迟更低的原因。前文中我说到主动降噪的原理就是根据采集到的噪声,产生一个相位相反的声波,两者相互抵消。但是实际情况下数字降噪电路在处理过程中会有无法避免的延迟,导致两个声波有一定的时差,无法完全抵消。这个问题对于低频噪声来说不算严重,因为低频声波振动频率低,一般的延迟不会大幅影响降噪效果。而高频声波振动频率很高,如果延迟做不到非常低的话,是无法有效抵消的,而且还有可能反而增加了噪声。所以之前包括BOSE在内的厂商都无法对高频噪声进行有效过滤。这次MDR-1000X用了新研发的数字降噪引擎,虽然称不上所谓“全频段降噪”但是能有效过滤的噪声频段范围是明显大于BOSE的。能有如此效果,其他技术不说,就电路延迟这一点,肯定是有了很大突破的!再加上实用的多种强力“环境声”模式,我只能说:“索法好,索法黑科技!”当然,BOSE QC20仍然是耳塞型主动降噪设备里最好的,没有之一!(QC30收纳体积太大了,不忍吐槽...)再说一点,降噪模式下MDR-1000X的底噪比QC20i小不少!2.&大法黑科技提升无线传输音质的实现方式MDR-1000X做为当前大法家便携式的旗舰,与h.ear系列拉开档次的主要区别,就是大法在MDR-1000X上使用了现阶段高端音频设备都配备的两大技术:S-MASTER HX 和 DSEE HX 。下面我来具体说说:S-MASTER HX,前身是在walkman 30周年纪念款X1000系列中首先配备的解码、放大一体电路,其实就是自带耳放的DAC(数模转换)电路,不过大法自家专门研发的这块芯片在节能方面做的相当出色,播放各种高清音频比用第三方方案的友商产品电池寿命长了数倍。最新型的“HX”,主要是把解码水平提升到了24bit/192KHz,适应新型音频文件的解码需求。做为电池容量有限的,能加入如此专业的解码放大一体电路,目前好像也就大法家的这块足够省电的S-MASTER HX能做到了吧?DSEE HX,是大法内置在高端音频产品中的一种音质还原技术,是DSEE系列的最新版本。其实就是各家都偶尔(随身设备早年有几台日本品牌机器采用,现在除了大法都绝种啦~)在用的(但是用在耳机中还是只有大法独一家)“升频”技术。具体就是将有损压缩的16bit/44.1KHz之类的音频流升频到最高24bit/192KHz,还原不完整的高频和动态信息,这一技术对于在传输过程中严重压缩数据的蓝牙耳机可谓雪中送炭!官方对于这上技术原理介绍如下图:官网关于DSEE还原音质的示意图但是大家还是不明白,所谓升频怎么可以还原音质呢?我建了个简单的模型给大家介绍一下:先说说数字音频的波形。这里我们只谈多比特音频格式,对于现在流行的DSD 1bit格式,因为和蓝牙耳机没什么关系,这里就不说了。其实1bit 解码系统原理类似博立叶变换,好处就是方便2进制的计算机系统处理,简化流程,节省计算资源。这是一个大坑,本文就不展开了(主要是我也不懂...)。说两句题外话,这个1bit也不是什么新技术,各种编解码芯片早就有支持了,而民用随身设备里,应该是夏普最早当作卖点宣传的吧?&夏普末代单放机皇西装将一段音频转成数字格式后,波形就不再是平滑连续的曲线,而是变成如下图左右两个的阶梯形状:音频数字化后变成了阶梯状数字音频的两个重要指标:bit(位元)也就是动态范围,以2的次方表示可以记录的不同声音的数量,Hz就是采样频率,表示每秒钟对音频采样多少次,采样频率越高,音频波形越平滑(当然和动态范围也有关系,下详)。现在我们假设有一段音频,波型为连续的正弦曲线,频率0.5Hz(是的,这个频率是听不到声音的,但是方便绘图讲解,请体谅熬夜学Execl画函数图的本人吧...),我们截取其中一段,如下图黄色曲线,X轴为时间,一个周期2秒,y轴为声音相对响度,范围-7到7:&原始音频曲线现在我们把这段原音压缩成3bit/5Hz的一段数字音频,从0.1秒开始每0.2秒采样一次。因为是3bit,所以只能记录2的3次方共8种声音,这里我们不考虑音色,只简化为8个响度级别,具体为-7、-5、-3、-1、1、3、5、7,压缩后音频的波形为下图蓝色部分:3bit/5Hz的波形是的,这烂的不成样了。那么我们的DSEE HX要如何通过“升频”解救这一坨呢?我们假设将这压缩的音频升频到4bit/10Hz(变成稍微好一点的一坨...),就是从0秒开始每0.1秒采样一次,同时动态范围扩大到2的4次方就是16个响度,原音频中没有的0.2秒、0.4秒等采样点的响度通过其前后两个采样点求平均值确定(就是最简单的插值算法)。处理过后的波形如下图中橙红色部分(本例中为方便绘图,实际的动态范围为-7到7,级差1,共15级):升频后的波形与原3bit/5Hz的对比因为采样率和动态范围都太低,所以还是很惨,但是可以明显看到波形比未“升频”插值前的音频要更接近原始音频的曲线了。我这么假设是方便讲解,大家也更容易看懂。实际的音频文件至少也是16bit(65536)的动态范围和44.1KHz的采样率,DSEE的插值算法也会高级很多,所以效果会比我这个例子好很多。但是这插值毕竟是无中生有的,与真实的原生压成4bit/10Hz的数字音频还是会有一些不同。我们来看看原生压成4bit/10Hz的音频波形吧(下图绿色部分):4bit/10Hz的原生波形两者对比看看:升频后的波形与原生4bit/10Hz的对比明显绿色的原生4bit/10Hz音频的波形比插值来的更接近原始曲线。但是插值的音频还是有效的增加了动态范围(虽然有一部分是不正确的...)。那么前面索尼官图中高频信息的恢复呢?用较低采样率,无法完整采集到高频的声音信息,因为声音频率接近或超过了采样频率时,比如44.1KHz的采样率采集超过22.05KHz频率的声音信息时,就肯定无法完整采集有效的完整波形,那么压缩后的音频中就无法正确听到这个声音(实际操作中,44.1KHz采样率下,十几KHz以上频率的声音就开始受到一定的影响,而这部分声音是实实在在人耳能听到的,对音质有实在的影响的)。DSEE HX将采样频率提高到176.4KHz/192HKz后,原先不完整但是采集到一部分的波形就有可能被高级的算法修复,那么这些高频声音就可以基本还原出来。但是原本就被破坏的很厉害的高频信号,就不太可能修复了。蓝牙传输协议带宽有限,即使是大法的LDAC私有协议,最佳情况下总带宽也只有990Kbps,而一般的16bit/44.1KHz无损音频文件码率都有600Kbps多了,考虑到实际有效带宽,这样的音频都没法正常传输,更不要说现在动辄2Mbps以上的24bit/92KHz文件了。被压缩损失掉的声音信息,能用DSEE HX技术找回一部分,对于目前有限的无线传输技术来说,是很有益的。而可能是在现有技术条件下突破物理带宽限制的最好选择了。三.没有大法前端的我是不是买1000X就浪费了?从结果来看,是的。至少,浪费了LDAC功能是吧~不过,市场上同档次的竞品也就是支持aptX而已,即使只用aptX传输,MDR-1000X也你仍然是目前音质最好的蓝牙耳机(前面的两项黑科技功不可没)。所以将音质放在优先位置的你,当然还是选大法咯~具体到不同的设备,详情如下:1.&移动设备:现在安卓阵营支持aptX传输协议的设备越来越多了,就算不买大法的手机/,也有不少选择。但是IOS平台不支持aptX。不少值支都说水果手机买个BOSE音质也差不多。其实不然!很多人都不知道两件事:一是苹果IOS平台支持一种高级蓝牙音频编码传输技术:AAC,这种技术实际听下来与aptX音质类似,动态范围还更好些。同aptX一样,都比SBC有大幅提高;二是绝大部分(基本就是所有)支持aptX协议的接收设备都支持AAC传输(因为蓝牙接收芯片就有这功能啊)。所以,iPhone/iPad + aptX设备,可以自动使用AAC传输音频,达到类似aptX的音质。果粉们买副支持aptX的耳机,是明智的!2.&家中其他音频设备蓝牙耳机在家中的一个重要用途就是连接电脑听音乐了(特别是随用随拿,总换地方的笔记本)。目前的情况是,新版macOS和Windows 10都支持aptX技术并默认打开。aptX在电脑端是纯软件实现的,不需要特定的蓝牙芯片支持,即使是山寨的各类USB蓝牙适配器(不排除太奇葩的不行),只要OS版本到位,都能正常使用aptX传输。买了支持aptX的耳机又暂时没有合适移动设备支持的用户们,先用电脑爽下啦~Mac中默认优先使用aptX传输音频写在最后在历史的故纸堆中,曾经有一种数字无线传输技术,无损,抗家庭无线环境干扰,稳定不卡顿,;曾经有一只无线耳机,台式,自带6.3mm输出高端耳放,6.1声道VPT虚拟声场,支持头部追踪,头部转动时保持声场绝对角度固定;曾经有一个型号,自那过后,再无继承者...大法的一代传奇大法一代经典,终成传奇。姨父的微笑,由我守护!
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两周内免登录如何设计好用的触控手势
作者:佚名 来源:腾讯CDC 时间: 标签:
我们生活在一个人机互动频繁,由设备驱动的世界中。
随着触摸屏逐渐成为移动设备的标配,多点触控手势的广泛应用,让我们与手机、平板电脑甚至是笔记本电脑之间建立起了一种更宽广的联系方式。我们通过模拟真实世界的手势与屏幕上的各种元素进行互动,使许多曾经不曾想或者不敢想的人机交互方式变成了现实,同时手势操作的应用降低了人与物理设备之间的沟通的门槛。
图0. 婴儿几乎无困难的通过屏幕玩游戏
我家那位小P孩,不到2岁就已经能够很自然轻松解锁ipad、翻页找到他喜欢玩的熊猫餐厅,接着熟练地在各种食材选折他喜欢的,制作一份美味的虚拟美食;而我们也乐于买各种大屏手机和平板电脑送给我们的长辈。移动设备及手势交互方式给我们带来革命性体验和便捷,移动的触控时代早已到来,您是否也与时俱进了呢?值得我们每一位设计师反思。
一、什么是触控手势
触控手势是自然用户界面(NUI)的一种表现形式。
自然用户界面(Natural&user&interface,&NUI)是指一类无形的用户界面。NUI则只需要人们以最自然的交流方式(如语言和文字)与机器互动。直观的说,使用NUI的设备不需要键盘或鼠标。特别是触控技术将使人机交互变得更加自然直观,更为人性化。
您的手机、平板电脑还有笔记本拥有识别多点触控输入的功能来帮助你实现对其广泛的运用。这种输入方式帮助我们实现与屏幕内容的交互,而模仿真实中的操作手势可以降低我们对操作屏幕对象的认知障碍。
在PC时代,我们需要他人或者一个说明教程去教会我们怎么使用鼠标,移动屏幕的光标,而这些在现实世界里几乎找不到可相映射的东西,然后学习怎么双击打开一个文件,按住一个文件不放,把它拖动到文件夹里面。
触控手势带来的是自然用户界面,支持触控的移动设备能够自然直观的被所有年龄层,不同技能水平的人所使用。使用Multi-Touch多点触控式接口技术,取代目前所使用的键盘(按键)、鼠标,将进一步体现出人性化操控接口的未来趋势。
图1.&电容式触摸屏结构原理图
试想一下在那些老套的用户界面里,需要你把鼠标悬停或者邮件点击目标上才能获得更多详细的信息,而这些在手机设备上将不再起作用。如何摆脱这种惯用的设计呢?答案就是,创建移动先行体验。
二、触控手势的的使用情景(移动的情景)
移动情景指的是用户使用时的环境和状态&&也就是任何可以影响用户与设备进行交互的内容。由于这些情境持续而快速地变化,对移动设备而言就显得尤为重要。我们要考虑用户分心、多任务、手势操作、低电量条件和糟糕的连接条件等复杂环境下的通用设计。
图2.&移动中的互动语境(出处:Nadav&Savio&|&Giant&Ant&Design)
各种移动环境下会影响到用户使用触屏设备完成任务的效率和准确度的因素有:
& 移动情景下,注意力容易被分散(如交谈,观察周围环境等)
& 移动情景下,操作手机的时间碎片化(各种事情打断)
& 移动情景下,任务容易被中断(意外情况影响)
& 移动情景下,肢体可能被其他物体被占用(如遛狗、拎包等)
& 移动情景下,噪音分散注意力(车水马龙、人声鼎沸的路边)
三、触控手势的基本操作
图3.&钢铁侠系列电影中的全息触控交互
所谓自然手势就是在真实物理世界中存在或演绎而来的手势。例如上下滑动滚动列表,滑动以平移等。这类手势是自然的,不需要或很少需要用户去学习的。
& 长按以查看更多操作(现在有了3D&Touch,同长按操作相比,最大区分是需要是有一定的按压力度)
& 点击执行主操作
& 滑动以平移
& 轻扫以选定,并进行命令操作
& 收缩和拉伸以缩放
& 转动以旋转
& 边缘轻扫以使用系统命令
四、好用的手势是怎样的?
首先我们来看看多点触控的优缺点。
那么什么是好用的手势呢?
好用的手势一来简单,二来支持单手操作,它们该如由Tweetie创始人Loren&Brichter所开发并获得专利的&下拉刷新&一样受欢迎。或者像&iBook的翻页动作一样自然简单。以下是好用的手势该有的一些特征:
&&简单易用。不仅动作简单,还要能在拥挤的交通工具上单手操作
&&容易记忆。其一手势要好记,其二要让人愿意记住
&&符合认知习惯。也就是说,该手势一方面要遵循人的自然习惯和意识,另一方面要契合手势即将产生的操作
&&实用。手势要让用户感到舒服,少有用户愿意点两次才看到想看的东西,让会让他们感到麻烦
&&愉悦的体验。Winkler&认为好的手势会有神奇的感觉。UX&总是个未知数,而且难于言传。但这恰是我们认识、
享受科技的一种表现
&&及时反馈。反馈就是说用户知道当前正在进行的操作。用户进行完手势操作后有明确的状态信息告知
五、手势设计应用过程中需要注意的点:(手势设计准则)
符合认知习惯
在非概念性项目中使用基础手势(组合)之外的&创新&手势,未建立统一规范的情况下,使用混乱会导致用户困惑,学习成本稿,增加记忆负担,难以引导用户培养使用习惯,技术上的限制可能会使&创新&变成不便。
最终使用者是人,手势操作是基于人的行为来定义的。手势操作是人们现实世界行为的映射,因此,手势设计要符合大多数人的认知习惯,减少用户的认知成本。比如有方向性的手势操作,要尽量符合拇指的活动方向,且要与认知相一致。
图4.&iBooks的翻页体验与翻实体书
记忆力限制
因为这些手势操作不能明白的显示在界面上,没有代表动作的可视元素,需要用户记住哪种手势对应的是哪些操作,一些不常用的手势操作往往很难发现。如果手势直观常用自然没问题,而如果没有&自然&的手势去代表一个动作,用户就会感到困惑,于是便需要记忆,就像在使用命令行界面时要记住那些命令一样。
一个App中手势数量需保持在5个数量以下,多依赖与界面的引导和暗示,让此类用户根据情境记忆这些手势,从而增加手势的易记忆性。
如果用户对其缺乏认知,这些手势操作就不易被发现,也便不会为人所用,甚至造成操作障碍。(坏的例子,找不到导航栏)
图5.&Mozilla&Firefox&4版本右划呼出Tab
不同应用场景采用不同的手势设计
人们会在千奇百怪的环境中使用我们的产品,我们的产品在和周围环境争夺用户的注意力,凭借一个3.5~5寸的屏幕与车水马龙、人声鼎沸的大千世界作斗争,因此在实际的手势设计中还需考虑该应用的使用场景。
效率型和实用型应用,这类应用一般使用场景是在行进间,考虑手机一般随着用户的行进而摇晃,操作效率以及误操作等因素,一遍采用单手操作手机的手势交互。
游戏等屏幕沉浸型应用,一般为休闲且稳定的操作环境,可以适当的设置一些复杂手势配合游戏中的高级操作功能,增加游戏的操作乐趣。
图6.&Clear的手势操作令人印象深刻
适度的应用手势
2014年火得不能再火,一旦开始玩根本停不下来的《Flappy&bird》。游戏以简单但有效的方式使用了基本的手势。点击或不点击是唯一的操作手势。玩家可以很快地知道应该使用什么手势以及怎么利用手势去进行游戏。
图7.&Flappy&Bird游戏,玩家只需要用一根手指来操控
提供即时反馈
在用户触摸屏幕的时候,立即提供视觉提示,可提高用户的信心。交互操作涉及到的元素可表现为改变颜色、改变大小或发生移动/震动。
图8.&3D&touch的震动反馈
使操作可逆
触控互动操作应该是可逆的。提供视觉反馈来表明当用户抬起手指时会发生什么,同时允许用户反悔,取消操作。这将使你的应用能够安全地使用触控操作进行浏览。
图9.&Wechat取消发送语音
不要让你的手势触发区域远离拇指热区(拇指法则)
Jash&Clark在《触动人心-设计优秀的iPhone应用》一书中提到,拇指的活动范围对操作手机的效率以及正确度都有一定的影响。
虽然拇指能够划到整个屏幕,但拇指在所及范围和灵活性上是有限的,只有三分之一的屏幕是真正容易触及的&&也就是拇指正对的区域。为了获得舒适的人机体验,应将主要点击目标放置在方便拇指点击的热区内。
图10.&Luke&Wroblewski在《移动为先》(Mobile&First)
保持手势的全局性
不要让用户在你的应用中适应了你创造的手势后,却又在你的应用中碰壁。
如果用户已经习惯你的手势,觉得你的手势达到了方便快捷的目的,并耗费学习成本掌握并适应了你的手势,那么便意味着你成功了一半。尽量用简单的手势完成常用功能,需要复杂手势操作完成的功能,要有一个方便且更容易发现的方式相配合。尽量使用统一的手势,减少不同手势的切换频率。
图11.&全局手势在iOS原生应用中的使用场景
好用的触控手势是人与设备、应用之间交流的方式。当初创造多点触控技术的人,难能可贵的是细心洞察到了人们细腻的本真行为特征,转而用触屏这一行为自然的映射了出来。
参考引用:
Warmthen《给应用加入手势操作需要注意的那些事儿》
Nadav&Savio《Design&Sketch:&The&Context&of&Mobile&Interaction》
Rani&Molla《What&Makes&a&Good&Gesture&Control》
(本文出自腾讯CDC博客:&)
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