话说死亡空间3销量是多少的销量怎么样

《死亡空间3》各种怪弱点比较中肯的解析
时间:13-09-10 09:48 来源:互联网 
  1,双刀,不知道什么名字,就系跑得贼快,近身就会使用无双乱舞的那只怪,跟二代一样,属有威胁的品种,保持距离,先切断脚,再切手,近身马上使用副武器轰开或者静滞。
  2,硫酸怪,这个怪跟二代一样喜欢吐口水,二代最速的打发就是用牵引拉住它飞过来的口水再打回去,可以秒杀它。我发现这代不能反杀它,要补枪。但是我觉得利用他口水去减慢怪的速度也是很不错的。
  3,自爆,自爆近身非常危险,高难度可以一击必杀。弱点:叫声很经典的,一定会知道它来了,要注意四周,保护好自己菊花,远处打爆它的黄色袋子,顺便可以清清附件的小怪,近身不要冒险打爆,会波及自己,保险打法是静滞它,枪法有信心可以切断它的手。
  4,春哥,重生怪。也是跟前代一样,这怪不是给你打的,是让你跑的。可以打断它手脚,一个静滞,然后走人,不能他近身,黄血情况下,一击必杀。
  5,pack,就系那种死小孩。前代爆头是最好打法,这代我是用范围广的武器打,这怪很脆,不过通常一群出现,注意不要被围。有时你会看见你们聚在一起开家庭会议,这时不要犹豫,给他们来一发火箭炮吧,全部灰飞烟灭。
  6,妙蛙种子?狗头种子吧。这怪有三条触角,弱点就是触角,用line gun一击秒杀。同理有种尸变体也是有三条触角,一样杀之。
  7,大肚怪。不要打肚子,先打脚,再打手。(这作大肚怪比较罕见)
  8,蝎子怪,就系一种双腿异化成一条尾的怪物。特点:移动速度快,经常出现在通风口,能爬墙,近身会使用恶狗一扑的技能,十分突然。打法:注意通风口,保护好自己的菊花,尾巴被打掉直接死。
  9,自爆娃娃,也是跟二代一模一样的怪,没怎么强化,不变的是令人胆颤心寒的叫声,这叫声给我增加心理压力,然后陡增游戏难度。打法:瞄准黄色弱点打,一死就死一片。可以用动能枪打,一下子就清空这些怪。注意不要给它近身,因为这怪不起眼,你在专心打前方的怪时候,很容易没注意到脚下。
  10,雷兽,(名字都是自己改的,跟虫族的雷兽很像)就系头上有一大块骨头,体形在游戏中杂兵属于最大。特别:血厚,移动速度不快,几只情况下,很容易出现火力不够被一两只近身,十分棘手。打法,使用大杀器吧。可以使用射速快,带有静滞涂层的枪,定住他,不给他近身,必要时使用静滞。如果不速度打掉它的话,它还会吐出自爆娃娃。
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死亡空间3的玩后感想
出了好一阵子了,这段时间差不多天天都在玩,虽然由于没买正版体验不了多人合作(过几天就买),但也产生了不少想法,这里就一点一点写下来吧。1、跟一代、二代相比,三代极大地弱化了恐怖气氛,一代和二代中大量的幻觉、诡异而离奇的死亡场景,在三代的单机场景中几乎全都没有了,或者没有让玩家体验出来,比如艾萨克在舰队司令舱室内看见墙上的画那段,艾萨克肯定是产生了某种幻觉,但制作者没有让玩家体验出这种幻觉,只是简单地让2P约翰·卡弗提醒了一下艾萨克,随后就又回到了正常游戏进程;如果是在一代和二代,这里应该是让玩家在幻觉中经历一段难以用语言来描述的恐怖历程,但三代没有这么做。三代的“恐怖”氛围,主要体现于狭小空间带来的压抑感,以及冷不丁突然跳出的怪,当习惯了这种套路、记下了怪出现的时间地点、并掌握了即使是在最高难度下依然可以轻松对付怪物的武器之后,这种恐惧伎俩就不起作用了,剩下的就只有压抑感了。在削弱了恐怖感的同时,三代极大地强化了“动作”和“射击”方面,增加了蹲下和翻滚两个动作,以武器合成系统取代了前两代的武器改造系统,并新增了人类敌人,提供了更大规模的场景,给了玩家更多的手段去同各种敌人战斗,丰富了战斗部分的体验,让玩家能够更多地体会到“与怪斗、与人斗,其乐无穷”的感觉。必须承认,三代的武器合成系统非常成功,它让所有玩家都能根据关卡的场景、敌人的种类,制造出最趁手的武器,也刺激了玩家去反复尝试各种搭配,试图找出最快、最强或最好玩的打法,这从这段时间里各个论坛最火的讨论内容正是“哪种武器最好用”这一点就能看出来。
sd真的好简单啊,虎2飞...
哇呼!大家好!我又来了...
楼主我是从山东敢达转来...
难道大家对我新开的水贴...
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在背景和剧情方面,三代极大地拓展了背景的深度和广度,进一步在和空间上扩展了背景,整个游戏过程,把百万年前的外星人同Marker的战斗、两百年前的人类内战与现在的种种事件联系在了一起;剧情当中增加了感情戏份,NPC与艾萨克之间的交流明显增多。简单来说,三代跟前两作相比,不那么恐怖了,而且战斗起来更加痛快。在“恐怖”和“动作射击”之间的平衡把握比较好,让我这样比较胆小的玩家能够坚持玩下去,又能体会与种种怪物战斗的快感。
对于这样的改良,许多老玩家表示反对,因为他们就是冲着以前的恐怖气氛来玩的,对他们来说,如果只是要战个疼,还不如直接去玩战争机器,他们喜欢的,就是克服重重的恐惧,战胜可怖的怪物,最终击败BOSS获得胜利时的成就感,当过程不再那么恐惧时,他们就觉得这就好像降低了游戏的难度,无法让他们获得历经艰难困苦最终获胜的成就感了;但我却认为,这样的改动,有利于吸收更多的新玩家,毕竟能忍受一代和二代那样的恐怖氛围,坚持到最后的玩家,始终只占少数——话又说回来,强烈的恐怖气氛,本身就会剔除掉相当一部分轻度玩家,而且也只有硬核玩家才能经受这样的考验坚持到通关;EA毕竟是一家商业公司,以盈利为根本目的,既然能获得较多的新玩家,舍弃少部分老玩家也是可以接受的。毕竟,以恐怖为主要卖点的游戏很少能连续坚持三代而不改换风格的,鬼屋魔影已经几乎被人遗忘了(其实,以当时的技术,也很难在视觉和听觉上产生强烈的恐怖感);生化危机到了4代就发生了根本性的变化;极度恐慌系列从一代的第二个资料片《帕尔修斯的指令》开始,恐怖感就有所削弱,到了二代三代则几乎吓不了人(当然,一代的两个资料片以及三代都换了工作室);寂静岭系列都多撑了一段时间,但那也是因为它的背景设定内涵丰富,有很多东西可挖的缘故。总之,渲染“恐怖”的方法,很难长久维持下去,当玩家习惯了原先的伎俩,对“恐怖”也就很容易麻木了,而新的制造恐怖的方法和段子又不是那么容易想出来,这也是恐怖游戏难以长久坚持同一套路的缘故。
2、但是,这些改良,虽然从大方向来说,意图是好的,是可以接受的,但在许多具体的、细节性的地方,却并没有得到较好的解决。3、先说背景。一代和二代虽然玩起来像是异形,即“在密封的飞船或空间站上,主角同可怕的怪物战斗,最后逃生”的故事,但结合动画、漫画和小说等周边,可以看出它的背景带有浓重的克苏鲁神话的痕迹,实际上是“由一些令人不安的蛛丝马迹把主角引入危机,然后主角经过痛苦的挣扎,发现自己成了某种不可名状的存在所进行的无法言说的计划中的一个无足轻重的小卒子”的故事,在一代和二代,以及动画、漫画及小说中,Marker作为一切的起源,是一种神秘的存在,具有不可言说的神秘力量,虽然人类能复制它,但却无法完全掌握它,它还能让绝大多数靠近它的人类产生幻觉而发疯,它既能催生出不可名状的怪物,又能抑制这些怪物,没有人知道它的本质和来历,它始终是神秘的、不可言说的,是人类所无法完全理解的,它到底有什么企图,想对人类做什么,这一切在一代和二代中,都没有给出清晰而完整的答案,Marker的真面目始终是半遮半掩的,也正是这种“不可知”的状态,营造出了卓绝的恐怖氛围——“怪物突然跳出来吓你一跳”其实是最低级的恐怖手法,“NPC在主角面前被长相狰狞丑陋的怪物以种种惨无人道的方式杀死”则是比较高级的手法,但最高级的恐怖手法则是“未知”——人类最大的恐惧是未知,当你知道怪会从什么地方跳出来吓你之后,你便不会恐惧;当你知道再怎么强大的怪物终究也会被你杀死之后,你便不会恐惧;但是,当你察觉到冥冥之中有一种神秘的存在,以不可言说的神秘力量操纵着这一切,而你对其却根本无从理解、无法掌握,而且你在这种无可名状的存在面前连细菌都算不上的时候,真实的恐怖便会始终萦绕在你心头,压得你连气都喘不过来。
DS的背景如果继续朝克苏鲁神话的方向靠,一样可以做得很宏大,但是克苏鲁神话的基调太黑暗太沉重,它的基调是“人类在宇宙中是无比渺小的存在,个人的努力终究只是徒劳”,按照这个基调,人类不管怎么挣扎,最终都将徒劳无功,估计不会有多少玩家愿意接受这样的事实:自己在奋斗了十几个小时之后,最终却发现自己始终无法摆脱某种不可言说的至高存在的玩弄。因此,要想让更多玩家接受,背景的基调就必须改变。但是,Visceral Games在三代当中,把Marker变成了类似质量效应中的“教化设备”一般的东西,让整个故事变成了“孤胆英雄只身击败外星侵略者拯救世界”的俗套,更要命的是,EA旗下已经有了《质量效应》系列,这么一改以后,故事背景简直就变成了《质量效应》的翻版,也难怪DS3出了之后那么多人调侃DS3,说它简直就是另外一条世界线上面的《质量效应》。都说“第一个把女人比作鲜花的是天才,第二个是庸才,第三个是蠢才”,有了《质量效应》珠玉在前,DS3这么一改就成东施效颦了。而且质量效应有历经三代不断充实完善的背景,让这种太空歌剧+阴谋论的背景设定看起来十分丰满,DS3突然这么一改,与前面两作风格迥异,显得非常突兀,令人觉得一下子难以接受。4、接着是剧情和人物塑造。随着背景设定变得俗套以后,剧情也随之俗套起来了。老套的“废话连篇的反派头目”、“暗中勾结敌人的情敌”、“耽于工作而与家人疏远的老兵”都来了,许多情节过于追求煽情,反而严重影响了剧情的合理性。试举几例:(1)第一章,艾萨克坐电梯上到DC公司顶楼,准备同接应人员会合,刚一出电梯,就听见一声“Take him down!”于是前面刚刚用一把冲锋枪和一把等离子切割枪,在统一教教徒和怪物中间杀出一条血路的艾萨克,就被一杂兵轻松放倒了,然后杂兵过来一看,“这人还活着”,然后反派头目丹尼克(Danik)叫杂兵拖艾萨克过来,然后才认出他是艾萨克。问题来了:从前面剧情来看,无论是丹尼克还是杂兵都不知道上来的是艾萨克,所以丹尼克才会命令杂兵“干掉他”,既然如此,杂兵为什么只射艾萨克腹部,把他打到黄血,而不是直接打死他?接着刚刚还杀伐果断的丹尼克,对着艾萨克絮絮叨叨啰啰嗦嗦了半天才对艾萨克开枪,结果被艾萨克格挡了一下,没打死……从后面的剧情可以看出来,丹尼克对艾萨克是恨之入骨,势必除之而后快,但你当时要是早点补一枪不就不用这么麻烦了吗?
(2)第九章开头,艾萨克一行人乘坐的穿梭机坠落后,艾萨克的防护服损坏,经过一段孤岛危机式的烤火取暖的路程之后,终于进入了一个两百年前留下来的设施,遇到了身负重伤的队友奥斯丁·巴克尔(Austin Buckell),巴克尔告诉他,他们来到这里之后,发现地下可能有防寒服,但里面可能还有怪,于是其他人没下去拿防寒服就先走了,然后他就咽气了。前面的剧情及对话,会让玩家产生“巴克尔是由于没有防寒服而冻死”的印象,然而几步远的地方就有个没开启的发电机!艾莉、巴顿和卡弗为什么不开发电机!开了的话巴克尔不就不会死了嘛!所以这帮鸟人要么是不会开发动机的蠢货,要么就是抛下队友活活冻死的不仁不义之人。其实,第四章开头巴克尔出场时就已经负伤了,完全可以解释为“坠落后伤情加重,加上体温过低而死”,不管怎么样,留着一个发电机不开始终无法解释,就算你们没有防寒服,就算巴克尔的伤势已经无可救药,你们至少也得开一下发电机吧。这里可能是由于编剧和场景设计师没有沟通好造成的。顺便说一下,这里的场景也很操蛋,充满了“老子就是要耍你们又能拿我怎样”的恶意——玩家下电梯、钻过一系列机关、杀死好几个怪,终于拿到防寒服之后才发现,原来这地方跟当初出发的地方就隔着一张铁丝网!你倒是早说啊!老子带着等离子切割枪呢!(3)在丹尼克挟持艾莉,威胁艾萨克交出解码器、并将解码器插入插槽,开启了机器之后,艾萨克居然不及时把解码器拆下来,反而还跟艾莉黏黏糊糊卿卿我我,这点实在不能容忍!当初果断拆下解码器,后面不就用不着跑那么多冤枉路了嘛!在人物塑造上也有问题:一代和二代的艾萨克是一个沉默寡言、不擅交往的中年人(一代时他已经42岁了),经历了前两作之后,他克服了Marker的诱惑,战胜了内心的伤痛,坚强起来,摧毁了Marker,这样的人,应该是坚毅刚强的。但是三代里的艾萨克简直就是一个面临中年情感危机的不知所措的中年人,开头先是被政府军逼着参加近乎自杀的行动,后来又是为了艾莉而被人使来唤去,这一作的任务充满着“为了A,需要你去完成B,而要完成B,又得先做C……”的安排,让人觉得他成了一个为了讨好心中女神而甘愿做牛做马的屌丝,一点不像前两作里那个有主见的人,只有到艾莉“死”后,他才有了点主见,他的行动不再是别人要他去做的,而是他自己要去做的,只可惜这样的安排太晚了。艾莉身上的问题更加严重:玩过二代的玩家,都会希望艾萨克能战胜心魔,与艾莉在一起。但是三代却无情地粉碎了他们的梦想,艾莉居然会抛弃了艾萨克,跟不知哪里来的小子混在一起,还当着艾萨克的面接吻,这种NTR情节彻底破坏了二代给艾莉塑造的好形象,完全是可忍孰不可忍!你移情别恋也就罢了,艾萨克杀了你现男友(虽说是被逼的)之后,才没过几小时,你又跟艾萨克上演生离死别的戏码了,有你这样的吗?主线中剧情和人物塑造的细节方面,实在是考虑不周,漏洞不少。
5、背景设定大改之后,设定上也难免出漏子了。比如200年前殖民地理事会下令执行五号预案,销毁一切跟Marker有关的资料,结果200年后人类才在神盾7号上重新找到了Marker。但是地球上墨西哥湾那个Marker呢?300年前就有了崇拜Marker的统一教,他们不可能不知道Marker,不可能不研究Marker,并且他们一直发展壮大到现在,说明前政权在执行五号预案时并没有消灭统一教,那统一教肯定会把有关Marker的知识流传下来,既然如此,人类在神盾7号上找到Marker时,怎么会对它一无所知?诸如此类的漏洞还有不少。6、新增的两个动作“蹲下”和“翻滚”意义不大,这个游戏中没有潜入成分,当打怪时蹲下基本没有意义,仅能用于人类交战时躲掩体,而人类敌人出现的情况大概只有五分之一;在狭小空间内跟怪物遭遇时,翻滚也几乎起不了什么作用,再加上翻滚的键位很别扭,实战中总是很难使出来。7、武器合成系统不够平衡,铆钉机枪(rivet chaingun)因其强大的火力持续性及压制能力,与动能枪(force gun)搭配起来,几乎可以通吃任何难度任何情况任何敌人,虽说在没有联机对战的情况下,武器平衡性并不重要,但既然设计了这么一个系统,还是应该平衡一下,免得大家配的武器都千篇一律。8、存档问题。游戏中的进度和道具是分开存档的,平时选择“保存退出”只能保存道具,要保存进度,必须走到固定的存档点才可以,而且支线任务当中又不能存进度。结果造成许多人只能一口气把支线任务打完,偏偏许多支线任务难度大大超过主线;而且又让人可以钻空子,在某些地方反复刷材料,比如玩生存模式,苦于材料不足的话,可以在第四章开头反复刷,一分钟可以刷三次,刷上一小时之后,除了钨,其他啥素材都不愁了。总之,死亡空间3的改良方向大体上是对的,但在细节方面依然有不少缺陷,需要进一步的打磨锤炼。希望能出4代,希望4代能进一步改善这些方面,让玩家玩到更好玩的游戏。顺便说一下我个人对于四代的期望:1、增加多人联机,无论是合作还是对战,希望能有跟质量效应3的联机部分一样好玩的联机,不然,这么好的武器合成系统就白费了。2、既然要加强动作成分,何不索性进一步加强QTE,增加把怪打到残血之后可以发动体术秒杀怪的设定,进一步增强趣味性。
这真是玩后感...楼主要入正的话最好22号以后,要不然等好几天才给你发货...我16号的订单他准备20号才给我发货...另外不要去咖啡猫数码专营店买,先要KEY的话居然不给盒子,头一次听说...
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2、既然要加强动作成分,何不索性进一步加强QTE,增加把怪打到残血之后可以发动体术秒杀怪的设定,进一步增强趣味性。这个支持,有了这个又多一省弹利器。。不过铆钉机枪+动能枪通吃这个有点……LZ可以试试其他组合,例如狙击、反弹电球神马的,也很NB
写得真好,很用心啊
另外很多场景重复、来回在相同的场景里穿梭,总感觉是制作组在偷懒
1代最恐怖,2代开始革新,3代大规模创新。。不过总体这3代我觉得都挺不错的。我有晕血症,2代插眼珠子直玩得头晕
好多字,不过看完了,很中肯详细的剖析,顶
非常同意你对背景和剧情的看法,至于恐怖感和游戏性,以下是我个人的观点:加强动作性削弱恐怖感固然能够吸引新玩家,但因为游戏本身的一些特点限制(例如战斗方式,缺乏多人模式),这种手法并不能持久,而适当的保留一些神秘、惊悚感(比如你所提到的幻觉、死亡场景、未知等等)并改进则会使系列长久下去,过度转型只会两不讨好,比如生化危机系转型为动作为主后如今也已陷入瓶颈。3代的系统设计很不平衡,其主要原因来自于以下几点:1. 资源和弹药系统类型繁琐导致玩家在收集资源上消耗大量无意义时间,而通用弹药的出现导致玩家在中后期可以毫无顾忌的挥霍弹药,严重降低了游戏难度,而且也违反背景设定(实弹和能量武器)2. 武器系统大量快速和强火力武器的出现以及经典武器的削弱,使得游戏呈现出前期过于艰难、后期过于简单的尴尬局面,并且也破坏了系列“根据不同场景和敌人弱点,有针对性的选择武器”的特点3. 综合难度抛开其它系统不谈,游戏默认的难度设置明显高于前两作,怪物的行动速度和同时出现的数量令人大为头疼。而上述的新武器系统特点又使得整体难度呈现另一种不平衡的态势,为此开发商还加入了所谓的“怀旧”和“高难”难度模式,但因为核心元素已经更感的限制使其显得颇为鸡肋综合来说,个人认为如果本作的武器系统能够采用原有的蓝图和弹药系统,并辅以寻找/购买配件+新增的芯片强化并增加某些改装限制来说较为合适4. 合作模式本作的合作模式下除了合作解谜和零起点开局外,很难体现出合作的意义,因为合作模式下难度不变且双方皆拥有重火力所以毫无压力可言,而且在单机模式下合作的同伴会不见人影,而在某些剧情时刻会突然出现,虽然此手法适合保持游戏气氛但从剧情角度会显得很突兀,而且也无法直接感受另一角色的人物塑造。唯一值得称道的是某合作任务中同伴会出现幻觉进入其它场景战斗,而另一方需要对其加以保护。
LZ真是真情实感。从2代开始这系列就在转型了,到3代已经随了大众口味这就不吐槽了。剧情安排上的确很多不合理,好像就是为了让你打boss才硬让剧情这么演。关卡设计没有前两作有特点,场景也很多重复,有点乏味。唯一能反复咀嚼的就是武器系统,但是升级前后威力差距无比悬殊,导致游戏前期和后期的难度差距太大。盔甲这次真成了摆设了,减弱了盔甲系统其实让我很诟病,这根本就只是换衣服而已……看了合作视频后顿觉很多亮点在合作支线里,苦逼D版无缘体验了。。
楼主好用心啊,这么大段字,说的的确很有道理
盔甲系统让人完全无法忍受,前两作盔甲系统是特色,是亮点,这作让人比较失望。剧情上我和lz想的是一样的,可以更好,不一定非要搞个外星人弄个类似普罗米修斯什么的剧情的。而且人类研究marker的时候,肯定在外星人之后(外星人的尸体可以看出),那个时候人类估计早就知道外星人的存在了,如果知道的话而且还不打架的话,应该全宇宙早就知道marker的危害了,何必还大费周折呢。而且地球人更不用什么make us whole了。还可以到外星去。总之很绕。
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欧洲最新销售排行榜,新作品中死亡空间3排位第1,二之国排名第6,而鬼泣DMC已经迅速在前20位排行榜中落下无名,果然黯然神伤!
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爱德沃瑟雷级魔使SIMS天使
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鱼丸 发表于
你的名字看得我瞬间就饿了
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可爱的小花猪
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人设是硬伤。
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美洲杯 金靴奖 内马尔安伯沙德级魔使
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fifa还是欧洲销量好。。。换成亚洲比不过pes
死神·达拿都斯欧洲杯 金球奖
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这是哪儿出来的榜单...
时光如水,总是无言。若你安好,便是晴天。
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DS3才到,顺丰居然不发货,还是我自提的
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。。。极限竞速4竟然还能上榜。。。虽然拍20垫底
What the hell kind of name is soap ?
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→ EA称死亡空间3与孤岛危机3销量均未达到预期
EA称死亡空间3与孤岛危机3销量均未达到预期
《死亡空间3》与《孤岛危机3》作为今年EA旗下的重磅作品,其销量一直是很多喜欢这两个系列的玩家朋友非常关心的。然而,最近EA首席财务官布莱克?约根森在接受媒体采访时却表示:《死亡空间3》与《孤岛危机3》均未达到他们所预期的销量成功。
  《》与《》作为今年EA旗下的重磅作品,其销量一直是很多喜欢这两个系列的玩家朋友非常关心的。然而,最近EA首席财务官布莱克?约根森在接受媒体采访时却表示:《死亡空间3》与《孤岛危机3》均未达到他们所预期的销量成功。  布莱克称表示:虽然这两个游戏都曾经登上销量排行榜,但两款游戏所取得的收益均低于公司所预估的销量预期。不过布莱克并没有透露这两款游戏到底卖出了多少份游戏。  而根据NPD统计数据表示,《死亡空间3》至今已卖出60.5万份,在发售初(二月份)还曾荣获美国销量冠军。《孤岛危机3》也曾在发售当月获得北美销量排行榜第三名,截至到目前,应该也卖出了20.5万份游戏软件。  如果上面的数据属实,但这样的游戏销量却仍答不到EA方面预期,想来只能归咎于日以昂贵的游戏开发费用了。
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类型: 射击游戏
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9 2.0类型: 策略游戏语言: 中文大小: 92.9M
10 7.2类型: 休闲益智语言: 中文大小: 91.1M
1 7.2类型: 模拟经营语言: 中文大小: 34.3M
2 7.2类型: 休闲益智语言: 中文大小: 59.7M
3 5.6类型: 动作冒险语言: 中文大小: 2.53G
4 7.7类型: 赛车游戏语言: 中文大小: 439.6M
5 5.2类型: 动作冒险语言: 中文大小: 1.03G
6 7.7类型: 射击游戏语言: 中文大小: 6.61G
7 8.5类型: 角色扮演语言: 繁体中文大小: 9.63G
8 8.1类型: 即时战略语言: 中文大小: 1.08G
9 6.7类型: 动作冒险语言: 中文大小: 977.3M
10 7.8类型: 动作冒险语言: 中文大小: 421.6M
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