Oculus和oculus cv1 htc vivee都不支持MAC 苹果该怎么办

HTC Vive 诞生记:一场关于 VR 巨头们的「三角恋」本文编译自 Engadget,原文标题为「How HTC and Valve built the Vive」(),转载务必注明本文和原文链接。转载务必注明本文和原文链接。如果你也想投稿或者转载相关 VR/AR 文章,请联系:。在 Vive 出生之前,软件开发商 Valve 和手机制造商 HTC 分别都想往 VR 领域发展。2012 年,VR 开始慢慢地走回大众的视野。这一切开始于同年的 5 月,当时 id Software 的 John Carmack 演示了运行 Doom 3 的修改版 Oculus Rift。接下来的一个月,他将 Rift 带到了受众更广的 E3 游戏大会。到了 8 月,Palmer Luckey 在 Kickstarter 上线了 Oculus 的众筹活动,这次众筹打破了记录。几乎一夜之间,Rift 从让人好奇的原型机变成了一个真正令人激动的实物。在这一切发生的时候,Valve 已经开始着手于自己的解决方案了。Valve:打算用房子大小的设备杀入 VR&Valve 早期在原型机上的努力是有迹可循的。在 2012 年的时候,它开发了一套简单的 HMD 系统,只要有一个摄像头和几个 AprilTags 就能确保定位追踪。AprilTags 就好像是大一点,简单点的二维码,它们被广泛地运用在 AR 技术,相机标准和机器人中。Valve 对这个实验不是很保密:当 Oculus 在 Kickstarters 上的众筹活动抢占各种头条的时候,这家公司在《纽约时报》上展示了它们的 VR 实验。(AprilTags)在它的追踪能够正常运行之后,新的问题又出现了:HMD 上的图像依然模糊不清。在 Valve 实验的时候,这家公司意识到,对于游戏而言,短暂余辉屏是必须的。在这样的情况下,这意味着屏幕模组点亮背光只能花费 1ms,而关闭背光只能花费 9ms,以避免出现残影。为了证明它的理论,它最开始创造了一个能让你观察另一个三维空间的「望远镜」;然后它设计了一个定制的板材,将高帧率,低余晖的图像显示在现成的 AMOLED 屏幕上。(余晖指显示残留的光辉,余晖时间表示图像残留的时间。余晖效应是指,眼在观察景物时,光信号传人大脑神经,需经过一段短暂的时间,光的作用结束后,视觉形象并不立即消失,这种残留的视觉称「后像」,视觉的这一现象则被称为「视觉暂留」)(早期的 VR 原型机)这些背光板然后被嵌入了「又大又丑的头盔」(引用 Valve Chet Faliszek 的原话),继续测试。「我们想要的效果就在那儿,但我们并不确定它是否存在。」Faliszek 表示。Valve 的这个团队爱上了这个「房间大小」的,可在里面自由移动的,VR&设备&&。「我们担心的是其商业化和质量的问题。毕竟没有人愿意将自己的墙壁弄成那样,我们也没有与之相配套的输入解决方案。」看来,还缺点儿什么。深陷泥沼中的 HTC :以 VR 为新方向在 2013 年以前,HTC 是一家智能手机公司,但它的野心不止于此。「当时我们深知 VR 与智能手机行业的早期十分相似,」HTC VR 方面的副总裁 Daniel O'Brien 解释道,「这是一种新的媒介,我们很清楚它就要来了。我们必要站在其前沿。」那意味着 HTC 要做原型机以及其它相关的事物。因 HTC One 系列而出名的设计师 Claude Zellweger 当时正在朝着这个方向推进。「我一直以来都受命于前 CEO 周永明——寻找智能手机以外的,能够将公司引领至新方向的新技术,之后建立了前沿概念团队。」前沿概念团是一个不大的团队,但它孵化出了像潜望镜的 Re Camera 和可穿戴设备 Re Grip,但目前为止它孵化出最有潜力的是 Vive。期初,它被命名为 Re Vive——一个独立于深陷泥沼的智能手机公司的新产品——但「Re」这个前缀渐渐从公司的市场宣传中淡去。周永明在辞去 CEO 职务后,接管了这个团队,并将团队重命名为「HTC 未来发展实验室」。(HTC Re Camera)这个团队在试过了 AR 和 VR 技术后,才决定选择 VR 做为他们的主要发展方向。但是当三星抓住这个机遇将自己的旗舰手机和光学眼镜结合起来之后,HTC 很快就放弃了「将 VR 与手机相结合」的这个想法。「我们认为它应当是一个完全不同的产品类型,需要有独立的解决方案,」现在已经是公司设计部门的一把手 Zellweger 表示道,「从那以后,我们就再也没有想过要将手机的屏幕作为 VR 设备的显示屏了。」最后 HTC 采用了以前在智能手机上相同的策略:尽早准备好,朝着高端方向去。按照 Zellweger 的说法,HTC 「很巧合地」和 Valve 走到了一起。Oculus&与&Valve 的「和平分手」到了 2013 年的时候,Valve 的努力使得 VR 中的实时追踪更接近成功了。尽管 Valve 已经搭建好了基础了,但它不打算自己做出一个设备来。为什么不呢?大众已经用他们的钱包给出了答案——Oculus 筹集的资金达到了 240 万美元。在 2014 年 1 月的时候,Valve 宣布它将和 Oculus 在追踪技术上共同合作推进「PC 驱动 VR」。它表示了自己没有发布 VR 硬件的计划,但它也注释道,「这个计划在将来可能会有所改变」。很明显在某一个点上 Oculus 和 Valve 开始分道扬镳了。它们的分歧点可能在是「 VR 应该是什么样」:Rift 和 Vive 带来的体验肯定是不同的。Facebook 收购 Oculus 暗示了在这几个月里 Oculus 切断了与 Valve 的沟通。这迫使 Valve 不得不去探索其他的路径。没有人知道其中的详细原委。我们只知道,在那年 1 月的时候,Luckey 告诉媒体 Valve 的技术是「世界上最好的 VR 展示模型」,而到了春季的晚些时候,Valve 却和 HTC 的合作已经确定下来了。关于那次会晤的细节没有公之于众。Zellweger 将之描述为「Cher and Gabe」之间的面对面的对话,Cher and Gabe 分别代指 HTC 的联合创始人王雪红和 Valve 的联合创始人 Gabe Newell。最后的结果,大家现在也知道了。Valve 联姻 HTC,Vive 初现雏形协议签署完之后,开发者版设备的研发就开始了。「接下来的一周我们去了一趟 Zellweger 在旧金山的设计办公室,配置了一个 贴满 AprilTag 的房间,」Faliszek 说道,「当时他们(HTC)已经有一些关于头戴设备应该是什么样的设计稿。行动力实在是高。」Zellweger 回忆当时快节奏的情形说道:「我们反复地提出想法。那是与 Valve 沟通 VR 产品视觉形象的关键时刻,当时的设计还融入了追踪技术的早期形态……每个人都认为这样做出的产品一定很棒。」(在绘制原型稿时展示 HTC 设计想法的一块白板)尽管它在公众面前展示的 Demo 依然基于 2012 年开发而来的系统,但是 Valve 已经开始摈弃基于 AprilTag 的不实用的系统。然后两个备选解决方案被提出来了:点追踪和激光追踪。点追踪的方案和你想象中的一模一样。控制器和头盔被点覆盖,一个静止的摄像头使用机器的视野来实时确定那些点的位置。第二个方案是激光追踪,将控制器和头盔上的点换成传感器,当然还需要单独的激光发射基站。激光追踪能够提供最高的精准度,但是为了确保它能在房间大小的空间内正常工作,它对头盔会有很苛刻的要求——激光基站的发射器会快速旋转,并发出覆盖整个房间的激光,其中内建的 LED 还会以 60 次/秒闪烁。头盔上的传感器会检测各种光线,然后它通过传感器接收激光和 LED 的时差来确定自己的位置。为了让测算更精确,头盔上需要布满大量的,不同朝向的传感器。得知激光追踪是必须的技术之后,HTC 开始脚踏实地研发开发者版本的设备。之后 Valve 拿出了一套激光追踪的原型。原型机能够正常使用,但外表粗糙不堪,还有暴露在外表的电线。Zellweger 的团队必须将之转化成产品。从一开始,他们就利用 3D 打印技术来确定传感器的朝向,快速开始设计。在这个过程中,原型机在 Valve 总部,HTC 旧金山的办公室,以及台湾的工程团队之间往返了数次。「我们可以调整头盔,但我们决不能在追踪技术上做任何妥协。」O'Brien 解释道,「追踪必须是完美的。」功能高于形态的原则在早期的原型头盔中就能看出端倪来。比如,使用 3D 打印模型的存在是为了测试传感器的朝向。尽管原型机毫无设计感可言,但它已经初具头盔的形状了。当手势控制与手柄结合一开始 Valve 的 VR 控制器完成度是比较低的。第一次在公众亮相的控制器只是在 Steam 控制器顶部加上了像大型「龙与地下城」骰子一样的物体。在激光追踪系统方面的尝试也遵循着简单的原则——直接将像触角一样的传感器加装到了游戏控制器上。但是这个团队很快意识到他们需要一些不同的事物。(早期的 VR 控制器的两种尝试)「这是历史上让人类重新开始的时刻,」Faliszek 解释道,「我们说到,『我们不需要 X,Y,A,B 等按键,我们要把我们将要创造的事物变得特别。』」Valve 和 HTC 要做出来的控制器是两种既存的产品的混合物——它有着 2010 版 Sony PlayStation Move 一样的基本形态,但增加了来自于 Valve Steam 控制器的精准的输入和激光追踪传感器。从第一代产品起,这个控制器就提供了优雅的解决方案。但是它们一开始并不是那么的美观。第一代原型机是一圈电缆加装在一对弹簧夹板上的,当时是为了测试激光追踪系统使用。很快它进化成了第一在公众亮相的样子——由于它独特的外形,被称之为「sombrero(墨西哥卷)。」「墨西哥卷」没有太多的按键,显然它在一开始受到了很多开发者的抱怨。「他们一开始会说:『没有太多按键啊』,」Faliszek 回忆道,「但是到了第二周之后,他们会这样说:『我不需要那么多按键啊,搞不好我连一个都用不到。』」大多数的常规操作在之前是需要一个按键来完成的,不过现在能用手势解决掉。Faliszek 举了一个例子,以前需要「按 I 键打开道具栏」,现在只需要把手伸到背后,就好像真的从背包里取道具似的,这一手势就可以完成操作。Vive 背后开发者们的故事在 HTC 和 Valve 开始合作后不到 6 个月,他们就准备好与其他人分享这个版本的设备了。在 2014 年 10 月 24 日的时候,Valve 邀请了一部分开发者拜访它们在 华盛顿 Bellevue 的办公室「我们让他们签署了保密协议,以确保他们能保守秘密,」Faliszek 笑道,「这让人人都感到疑惑,但他们还是来了。」在出席了第一次会议之后,开发者们给出了很多建议。他们坚持认为 HTC 和 Valve 不应该划分产品线——不要让消费者选择 180° 追踪或者 360° 追踪,是否与手柄绑定销售。一个产品只需要有一种配置。「我们一直也在考虑这个问题,」Faliszek 说,「这次开发者们的建议更加坚定了我们的想法。」2014 年 12 月的时候,第一批被称之为「-v1」的开发者套件出厂,它们是由 Valve 的员工亲手制作,亲手递送和亲手安装的。过了一周后,HTC 的生产线开始运转,越来越多的工厂机器也被送到了开发者手上。作为一家智能手机制造商,HTC 在产品信息遭曝光上有着「丰富的经验」。所幸的是,Vive 没有遇到这样的问题。「参与其中的有超过 20 家公司,但没有一家泄密,」O'Brien 说道。为什么呢?Faliszek 将之归结于开发者们的「同志情谊」。由于拥有开发包的人有限,所以 Valve 为他们单独安排了一个隐秘的开发者论坛,这样他们就能交流开发经验,互相帮助了。社区的好处在于开发者可以很自然地指出其他人在开发过程中出现的错误。但当一个开发者展示自己的开发成果的时候,其他人更多的是赞扬而不是挖苦讽刺。这些不断地促使着开发工作的推进。完整版 HTC&Vive&的惊艳亮相在开发者们参与进来后,Vive 项目保持着快速的开发进度。HTC 和 Valve 选定 MWC 2015 作为产品的首次亮相。第二场则选在了两周后专注于游戏的 GDC 2015 上。无论从那一个方面来说,这次亮相都是成功的。试过无数个 VR 模型的记者们都被房间大小的 Demo 和头部以及控制器的精确追踪而折服。随后推广计划就被定了下来。在 1 年之后,正式开放预订 MWC 和 GDC 上展示的消费者版本。(在 MWC 2015 上试用 Vive 的记者)值得一提的是,在这期间&HTC Vive&还经历了一次迭代,从 Pre 开发者版升级到了消费者版。第一眼看上去两者并无太大差别。但凑近一看,二者最明显的不同在于对细节的把握。最终版要比 Pre 版轻一些,小一些;头带也经过了一次重新设计。这些修改将设备的重心更多地靠近了脸部——这一点很重要,因为这样你在移动的时候,设备会更加稳固。传感器也被藏起来了,镜片和头带的调整机制也得到了改进。最后,线缆更轻了,但依然显眼。虽然在你移动的时候,它们没有那么碍事,但你依然能感觉到它们的存在。除了舒适度提升之外,在去年一年里,头盔又增添了新功能:前置摄像头和麦克风。前置摄像头是出于安全考量加入的,以保证用户在使用设备的时候能与外界沟通。只需按下按钮,Vive 能够在你潜入虚拟世界的时候,展现给你外部的情况。在最开始的时候,前置摄像头是计划之中的,但是无奈当时前置摄像头不工作。「于是我们只能在晚些时候再添加回这一功能。」O'Brien 表示。(配上手柄和激光基站后的消费者版 Vive)有了麦克风的作用,用户可以无需摘下设备接听电话。Pre 开发者版其实也有麦克风。但是因为 HTC 在软件上没有弄好,所以在 2 月份公布售价的时候,没有补充说明麦克风的存在。HTC&Vive&发售后的复盘Faliszek、O'Brien 和 Zellweger 都坦言,开发 Vive 的过程几乎没有遇到任何麻烦。鉴于 Valve 和 HTC 从 两年前才开始合作,在这么紧张的时间表内拿出产品,也算是顺风顺水。头盔,控制器以及基站已经走上产品线了。现在他们只需要售卖设备了。(Vive 上线的广告片)假设 Vive 能够大卖(HTC 没有公布具体的销售数字,但是他们连整个四月的存货都售空了),多久之后消费者需要将他们的设备升级到「第二代 Vive」呢?一台主机能够坚持 8 年,一台顶级的游戏 PC 能够保持 5 年内不落伍,一台智能手机只能保证 2 年。HTC 和 Vive 都不愿意透露出他们未来的计划。但是他们都坚信 Vive 能坚持很久。这两家公司本可以造出一个更好的 VR 头戴设备——我们丝毫不怀疑这点。比如其单眼
的分辨率还能提升。但是瓶颈并不在于头盔,而是驱动它的 PC。设备对于 GPU 的要求已经够高了——AMD Radeon R9 290 或者 NVIDIA GeForce GTX 970。这些显卡即使在发布数年之后,其价格依然和 PlayStation 或者 Xbox 相持平。「我们的想法是选一款超级高端的硬件作为标准,然后一年后就会有足够的人能够负担起使用 Vive 成本了。」第二代 Vive 设备一定会出现。「到了特定的时刻,你肯定想要增加分辨率,」Faliszek 承认道,「我们一定会从中学到一些东西,我们也一定会找出有意思的事情。但你不能草率地发布一款新品。」当 PC 显卡足以驱动 90 帧/秒的高分辨率画面,很可能我们就能看到一款新的 Vive。但那也不意味着早期的用户会被抛弃掉。「我们已经明确地表示过了,」O'Brien 坚定地说道,「消费者版一旦发售,我们也会更新 Pre,v1,v1s 版的开发者套件。我们已经设计了能够向后兼容的系统,我们也一定会持续地维持它们。」Faliszek 补充道,「当我们发布了这些设备,那它们就会像活物一般。这些硬件也将会保持更新,我们将会照顾好它们。而不是发布新品之后,就忘了它们。」分享下载极客公园客户端iOS下载Oculus不支持苹果 因硬件不行_网易科技
Oculus不支持苹果 因硬件不行
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(原标题:Oculus:不支持苹果是因为Mac硬件不行)
VR的火爆不用多说,从Oculus&Rift、&Vive的预售之火爆就可以看出来,不过相对来说,它们对于配置的要求也更高。近日,Oculus创始人帕尔默·洛基(Palmer&Luckey)近期在接受Shack&News采访时表示,虚拟现实设备Rift没有支持Mac电脑是苹果的问题。洛基表示,对于满足虚拟现实所需的图形处理能力而言,苹果的计算机设计并不理想。不过他也表示,如果苹果开发符合Oculus标准的产品,那么Oculus将会考虑支持Mac。换句话说,如果的计算机硬件在一定程度上将影响其错失虚拟现实市场的机会。另外短期内,Oculus并没有支持Mac电脑的计划。“这取决于苹果。如果苹果推出一款优秀的计算机,那么我们将会着手去支持。”洛基如是说。洛基口中所说的“优秀的计算机”需要满足虚拟现实软件的需求。最关键的一点在于,虚拟现实游戏和工具需要90到125fps的帧率,以避免用户出现晕动症。洛基指出,苹果目前推出的产品都无法满足这一要求。
当然,苹果并未完全放弃虚拟现实市场。用户可以使用专用设备,将变为类似Gear&VR和Cardboard的虚拟现实显示屏。哦对了,还有可口可乐的VR眼镜。
本文来源:中关村在线
责任编辑:白鑫_NT4464
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将于明年第一季度正式上市的 HTC Vive,近期在国内开展了一轮媒体体验活动。综合多家媒体的报道来看,HTC Vive 所提供的沉浸感和互动性简直是行业标杆。
而,却有不少人觉得这是 HTC 在继三星、索尼等厂商相继推出类似设备后的“跟风之作”。
那么,这个由 HTC 和电子游戏开发商 Valve 联手打造的 Vive 为什么能带来这么好的体验?
沉浸感是“一只木桶”
木桶理论告诉我们,一个木桶能装多少水取决于最短的木板。虚拟现实的沉浸感体验也是如此,任何一方面的缺失都会对沉浸感造成削弱。
HTC Vive 所提供的沉浸体验得益于完整的系统:一个头戴式显示器、两个单手持控制器、一个能于空间内同时追踪显示器与控制器的定位系统(Lighthouse)。
在头显上,HTC Vive 开发者版采用了一块 OLED 屏幕 ,单眼有效分辨率为 1200 x 1080 ,双眼合并分辨率为 2160 x 1200。2K 分辨率大大降低了画面的颗粒感,用户几乎感觉不到纱门效应。
画面刷新率为 90Hz,,实际体验几乎零延迟,也不觉得恶心和眩晕。
HTC Vive 的视角据称是 110 度,实际体验中如非刻意很难留意到这点。这说明 HTC Vive 所提供的实际视角已经做得足够广,不会让用户觉得是通过一个小小的头盔在看画面。
佩戴舒适度也是影响沉浸感的一个因素。除了鼻子那一块,HTC Vive
头显在接触用户皮肤的地方都安上一层海绵。至于头显的重量,只能说还有不少提升空间。
有些媒体同行能在佩戴眼镜的同时戴上头显,而我的眼镜镜框太大塞不进去。即使没有佩戴眼镜,400 度左右近视依然能清楚看到画面的细节。
HTC Vive 开发者版没有直接在头显上整合一个耳机,但有 3.5mm 耳机接口连接独立的耳机。不过,最近有报道称 HTC Vive 增加了内置耳机,以提供 3D 音效。
我戴着 HTC Vive 将近半个小时玩了 3 个 Demo,没感受到屏幕发热的问题,再久一点不知道会不会有影响。
如果说 HTC Vive 还有什么地方做得不好,让沉浸感有所缺失,那一定是那条长长的线缆了。不少媒体都提到了这条线缆会让用户分心,甚至可能绊倒。
从 PC 到头显,HTC Vive 每秒要传输 15-20Gb 的数据,无线技术还无法达到这样的传输速度。有线连着也是无奈的解决方案,明年正式上市的 HTC Vive 依然会保留线缆。
便宜但好用的动作捕捉技术
对比另外两大头显 Oculus Rift 和 ,HTC Vive 最大的不同是允许用户在一定范围内走动。这依靠 HTC Vive 的动作捕捉系统 Lighthouse 来实现。
Lighthouse 采用的是 Valve 的专利。它不需要借助摄像头,而是靠激光和光敏传感器来确定运动物体的位置。先来看一段解释动画:
两个激光发射器会被安置在对角,形成一个 15×15 英尺的长方形区域。这个区域可以根据实际空间大小进行调整。
当用户在虚拟世界中走到了这个区域的边缘,会看到悬空的绿色网格,提醒用户不要再往前走了。
,直观地描述了 Lighthouse 形成的区域。需要提出的是,实际使用中这个区域内是不允许放置其他杂物的。
激光束由发射器里面的两排固定 LED 灯发出,每秒 6 次。两个激光发射器来回扫描 15×15 英尺的空间。
HTC Vive 头盔和手柄上有超过 70 个光敏传感器。激光扫过的同时,头盔开始像秒表一样计数,看哪一个传感器先接收到激光,然后利用传感器位置和接收激光时间的关系,计算相对于激光发射器的准确位置。
同一时间内激光束击中的光敏传感器足够多,就能形成一个 3D 的模型。不仅能探测出头盔的位置,还可以捕捉到头盔的方向。
,Lighthouse 的实现成本并不贵,甚至可以用很便宜形容。
成本虽不贵,但效果却很好。精度高、几乎没有延迟,即使手柄放在后背或者胯下也依然能捕捉到。下面这个视频可以一瞥 HTC Vive 动作捕捉系统的灵活度、精确性以及零延迟:
不难看出,配备 Lighthouse 动作捕捉系统的 HTC Vive 非常重度,对室内空间有一定的要求。HTC 的资深工程师许耀中告诉爱范儿:
HTC Vive 将在亚洲和北美采用不同的销售策略,亚洲主要是卖给企业客户,而北美地区则直接卖给消费者。
另外,据 HTC Vive 平台上的开发团队 Bossa Studios 透露,Valve 已经将这个专利开放给了其他合作伙伴,包括头显和外设。
最后,HTC 的资深工程师许耀中还强调,他们现在已经不管这套定位系统叫 Lighthouse 了,而是称之为 base station。
完成度高的 Demo 以及正在完善的内容
这一轮媒体体验中,HTC Vive 提供了三个 Demo,都是第一人视角,所提供的体验正好呈现一个阶梯状:
《the Blu: Encounter》是一个纯粹的 VR 体验
《Aperture Robot Repair》引导玩家习惯使用分立手柄来进行交互
《Tilt Brush》则更上一层,让用户可以用分立手柄在虚拟世界里进行绘画创作
《the Blu: Encounter》由 WEVR 制作,用户处于海底一艘沉船的甲板上,一条大鲸鱼擦身而过。《Aperture Robot Repair》则是 Valve 自己制作的 Demo,基于《Portal》(传送门)开发。
“这基本上是目前完成度最高的 Demo 了。”HTC Vive 的产品经理高远恒告诉爱范儿。
场景一开始,玩家置身于一个充满机械感的工作间,在这里主要教会用户借助两个分立手柄和虚拟环境交互,包括三个步骤:
拿着手柄移动到一个特定的辐射充电器上充电;
按下手柄上的按钮,理解手柄的按钮机制;
使用手柄拉开一个抽屉,让玩家明白如何使用手柄与 VR 环境进行交互。
完成引导后,玩家需要打开抽屉背后的一扇门。大门打开,进来一个机器人,叫 Atlas。这机器人长得还挺高,只比人矮十几厘米。
接下来 Atlas 被吊了起来,零件弹出成圆筒形在面前旋转。由于有 base station 进行动作捕捉,用户可以变换着视角去观察这堆零件。每一个零件都可以移动,制作精细程度可见一斑。
大概过了一分钟,如果没有完成修理机器人的任务,所有零件都会散落一地。然后工作室的面板被拆开,只保留脚下踩着那块。
除了非常精细的画面设计,这个 Demo 还承担着 Valve 引导用户体验虚拟现实的重任。:
虚拟现实与往常的任何一种游戏体验都不同,它所带来的沉浸感是史无前例的,也带来了全新的对于身体感知的要求。
Oculus 所极力确保的坐式(Seated)VR 体验不太涉及到身体感知,Oculus 在 CV1 的包装里附带了一个 Xbox One 手柄作为交互方式,这也是玩家早已熟悉的手柄交互。然而一旦涉及到站立的,可以移动的 VR 体验,那么身体感知立刻就成为一个很大的问题。
Valve 不但需要在硬件上使用分立的手柄设计,还得在内容上引导玩家习惯使用分立手柄来进行交互,这才是《Aperture Robot Repair》这个Demo的重要意义。
第三个 Demo《Tilt Brush》由 Google 出品,很多媒体都把它称之为 VR 版的 Photoshop。顾名思义,它能让用户在虚拟空间里面画画,画笔则是两个分立手柄。
左手手柄虚拟出一个立方体菜单,左右滑动手柄上触摸板转动立方体,可选择不同的工具、笔触和作画空间。右手手柄用于选择功能和作画,整个虚拟空间都是画板。
与其说《Tilt Brush》是一个 Demo,还不如把它当做一块 3D 白板,能玩出什么花样取决于用户自己。
Future of Storytelling 曾邀请过迪士尼元老级动画师格兰·基恩(Glen Keane)进入《Tilt Brush》的虚拟世界作画。
体验完之后,这位画师根本掩盖不住内心的激动:“东南西北所有方向都打开了,把自己沉浸在虚拟空间里,就像是在跳舞。没有了纸张的限制,这不再是平面绘画,这是雕塑绘画。”
Google 和 HTC Vive 用《Tilt Brush》告诉我们,虚拟现实不仅能用来玩游戏,在艺术创作方面也有很大潜力。
HTC Vive 官方的游戏平台是 SteamVR,这个平台由《Half-Life》和《Portal》这些经典游戏的制作方 Valve 开发。有意思的是,SteamVR 同时支持 Oculus Rift 和 HTC Vive 两大头显。
,支持虚拟现实的游戏有 204 款。
同时Steam 的官方论坛上有一个专门推荐 HTC Vive 游戏的团体,在这 204 款中,他们。其中不乏《Half-Life》这种大作,并且所有推荐游戏都支持 base station 动作捕捉系统。
作为对比,Oculus Home 里面有超过 100 款虚拟现实游戏、应用和体验 Demo。
HTC 仍在努力丰富着它的内容生态,一边和 Vertigo Games、Google、师门影业这些机构合作,一边招募游戏制作者、举办。甚至连 HTC 前任 CEO 周永明都,参与虚拟现实内容方面的建设。
最后值得一提的是,HTC 将于 12 月中下旬在北京举办一次围绕 HTC Vive 展开的论坛活动,我们可以期待一下内容、上市或是价格方面的信息。
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「 等待新的科技故事 」
Mac性能烂?Oculus:只要苹果发布「优秀电脑」就给适配VR
Luckey 对此的回答是「(适不适配苹果电脑)那得有苹果公司来决定了。如果他们能发布一款性能优秀的 Mac 电脑,我们肯定立刻去做适配。」
的消息,国外著名虚拟现实头盔厂商 &Oculus 的创始人 Palmer Luckey 表示,Oculus Rift 虚拟现实头盔可以适配 Mac 电脑,前提是苹果公司真的可以发布一款性能优秀的电脑。 在本周的 ShackNews 的 Xbox 新闻发布会上, Luckey 回答了记者的提问。有记者咨询「Oculus Rift 这款 VR 设备什么时候适配苹果电脑,因为现在 Oculus Rift 只兼容运行 Windows 操作系统的电脑」。Luckey 对此的回答是,「(适不适配苹果电脑)那得有苹果公司来决定了。如果他们能发布一款性能优秀的 Mac 电脑,我们肯定立刻去做适配。」「原因全都归咎于苹果公司不愿意给 Mac 加入高端显卡。你花了 28888 元买到最顶配的 Mac Pro 电脑,里面配备了顶级的 AMD FirePro D700s 显卡,然而,这一配置还是没有达到 Oculus Rift 玩游戏的推荐配置。」TECH2IPO 小编:Oculus Rift 推荐配置的 Windows 电脑只需要 4000 元就可以到手。Luckey 对此表示,「如果苹果公司愿意给玩家配备高端显卡,(他们以前确实提供过)我们很愿意为 Mac 提供 Oculus Rift 的支持。但是,现在所有的 Mac 电脑都无法满足虚拟现实游戏的性能需求。」 当然,苹果用户也不用着急,毕竟市面上可以买到的 &VR 设备非常多,即便 Oculus 不兼容,HTC Vive 也有可能会适配 Mac。当然,即便 HTC Vive 能兼容 Mac,价格可能也会比同类型的 Windows 硬件贵一些,原因你懂的。 本文由 &/ 创见 Rowson 采编,首发于创见科技(/),转载请注明出处。
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