格斗游戏术语常用的帧中比较正规的通用术语谁知道一些

格斗游戏中比较正规的通用术语谁知道一些-
格斗游戏中比较正规的通用术语谁知道一些
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一般有中招硬直增加的效果 如果你吃康。指你攻击对手时还没打到对手。。“康”就是“counter”的意...
FC上的热血格斗系列,MD平台有名的格斗游戏《幽游白书》就有一个四人模式,玩家既可以选择2VS2,也...
‘好优更’是指街霸系列的隆和肯的必杀技“升龙拳”,出法为“→↓↘+拳”,原因是游戏中人物发出此招的声...
其实吧,所有的FTG术语都是统一的。简单的说就下面几个 236,214等:这个参见小键盘,236用键...
确实有很多,比如《双截龙》《龙吼》里面的billy和jimmy兄弟,《恶魔战士》里面的蝙蝠女姐妹,街...
90后玩的 彩虹桥
kof 麻婆豆腐 平野绫 阿瓦隆 SOUL EATER 杨威利 尘骸魔京 白、褐 冴月麟 3 ? 次...
nbsp,那就试试吧,老实说我真没玩过;拳皇街霸作为老一辈的系类我就不多说了,喜欢点赞。撕裂重罪 这...
1、点击下行中间的鸟笼子开门。 2、点击所有的星星。 3、先点站着的人的眼睛闭眼,再点照相。 4、点...
MUGEN的同人格斗,横跨各种游戏的各种角色,版本也有很多,有和谐同人版的也有比较正规版的,操控性能...
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游戏类型: RPG指的是角色扮演类,当然你玩COD这些个射击类游戏听到RPG,那是军事术语,火箭发射...
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&mission&少数游戏用这个。chapter,Stage,Level 都对,可是在现在的游戏中对...
择:攻击方攻击段位的选择和防御方防御段位的选择。一般情况下,正常的攻击总是可以防御住的,在地面上不是...
一号位是团队的核心后期,主CARRY,负责打钱。 二号位一般负责中路SOLO,副CARRY,中期主带...
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是的,因为用近身武器不仅仅靠对武器的熟练程度,还包括跳,蹲走位等一系列控制技术,想用好近身武器就要长...
游戏采用的3D次世代物理渲染引擎,和基于物理渲染技术,利用高动态范围成像,是游戏的高光和阴影更有层次...提起格斗游戏只知道耗油根?熟悉这些FTG术语你也能成老司机
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  “削(屑)风重爪彪葵花 马氏小跳跑动杀”  随着金牌讲师大司马在LOL直播界扶摇直上,一大批同学入坑拳皇等一系列格斗游戏。然而格斗类游戏入门略难,再加上五花八门的官方和民间术语,很多萌新即使在训练房打上几十个小时也玩不出个所以然。工欲善其事,必先利其器,今天我们搜罗搜罗那些FTG中的术语。    许多格斗小白在向老鸟们讨教角色技能的时候,老鸟们总会说诸如26A、2624C之类的神秘语言,那么对于只知道“下前拳”这类表述的萌新来说,这些神秘语言该怎么“翻译”呢?  首先是指令中的英文字母  拳皇中ABCD分别代表轻拳、轻脚、重拳和重脚  街霸中采用LP、MP、HP和LK、MK、HK代表拳(P)和脚(K)的轻(L)中(M)重(H)三种形式    上图所示键盘小键盘区,我们把中间的“5”视作摇杆初始位置。其余数字代表上下左右和斜向八个方向。通常指令方向为1P方向,也就是操作人物位于屏幕左侧时发出的指令方向。  综上所述,当我们想表述八神庵八稚女指令“&↘&↘&↙&+拳”时,我们可以表述为2624A或2624C。又或当表述街霸中隆升龙拳指令“&&↘+拳”时,可写作623P。  一些术语:  判定:游戏系统对人物攻击和受击的计算方法。在格斗游戏系统中,人物的攻击范围和受击范围通常又一个一个玩家不可见的方块构成,系统通过判断“攻击方块”和“受击方块”是否重叠来决定攻击是否成功。关于这点,https://www.g-cores.com/articles/14993这篇文章讲述的十分详尽,大家有兴趣的可以好好看看。  相杀:对战双方同一时间击中对手,双方同时进入被击状态。  Counter:民间又称“打康”,在LOL中代表英雄克制,而在FTG中是指本次攻击破坏对手的攻击招式,打康后一般会产生更大的伤害或有击飞等特殊奖励。  立回:双方对峙僵持时的试探性行动,高手对局中玩家前后小幅度移动,拳脚打空试探等都属于立回。  普通技:站立状态下的拳脚攻击,即5A、5B等等。  特殊技:附加单一方向键的攻击,如八神庵的外式·轰斧阴·死神:6B。  必杀技:附加多个方向键组合的攻击,如八神庵的百式·鬼烧:623A或C。  超必杀技:需要消耗一个“气”的攻击,威力较大,如禁千二百十一式·八稚女:2624A  奥义:需要消耗多个“气”的攻击,威力巨大。    CANCEL:即取消,指通过快速输入指令,取消上一攻击的收招动作,形成连招。如八神庵5C&24A  目押:通常是指接受输入时间极短的固定连续技,现在泛指一切有节奏的输入按键指令。  民工连:指令简单,实用度高的连招。  普通投:近身C或D触发的投技,可被拆解。  指令投:通过输入指令触发的投技,不可拆解。  波/镖:某些技能发出的飞行道具。如八神庵的26A,多用于远距离牵制。  凹:现在多指类似升龙拳的对空手段,这类手段多带有无敌判定且伴随着长时间的收招动作。  确反:全称为“确定反击”。指成功防御对方进攻后给予对方必定会命中的攻击。  挡身反:输入指令后进入反击状态,一定时间内受到攻击可以立即反击的技能。  架招:也有称技返,在招式打出过程中的某一时间内,不会因为受到轻度攻击而中断。  霸体:这个玩过DNF的同学估计很好理解,当人物进行攻击时,受到对方攻击且攻击判定成立的情况下,人物的动作依旧持续,出招过程无法被打断。该状态下多伴随着伤害数值的修正。  受身:人物空中受创被击飞后,倒地快速恢复站立状态。  下段、中段、上段攻击:下段攻击只可被蹲防,中段攻击只可被站防,上段攻击蹲防站防皆可。  择:攻击方攻击段位的选择和防御方防御段位的选择之间的互猜。  打逆:又称打背,逆向。攻击对手的背侧的特殊的招式,对手必须反向防御才可格挡,多用于择。如八神经典招式百合折(空中)4B。  龟:偏向于防守,通过飞行道具等牵制,在对手攻击节奏中找破绽的游戏风格。    格斗游戏中的江湖传说:  *后跳发波不推前,你跳我就下重拳。  *遇事不决升个龙。  *升龙不中,后果严重。  文章部分内容参考百度贴吧等平台,图片来源于网络如有侵权请私信删除
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格斗游戏中术语中常用的帧是指的多少,格斗游戏术语
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择:攻击方攻击段位的选择和防御方防御段位的选择。一般情况下,正常的攻击总是可以防御住的,在地面上不是选择站防就是选择蹲防(上下择),输入的不是左就是右(正逆择)。但是,通过运用RC、FRC等技巧和AN蝴蝶、ED分身等特技,攻击者可以造成站防不能的1F间蹲防不能的攻击判定,这个时候对方就无法选择了(零择)。利用投防御不能的特性,也可以在近身攻击时用投来择对手(投择)。 CH:COUNTER HIT,在对手攻击进行中击中对手 确反:很好理解,确认反击,就是你看到确认你的招打到对手了。反技:防御反击技。在防御硬直中发动,一般要消耗能量。发动时全身无敌,以后有无敌时间,可以用来打断对手的压制,弹开对手。有的角色拥有特殊反技。(资料取自罪恶装备)
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【新手向】格斗游戏术语解说(beta版)
格斗游戏历经三十年左右的历史,玩家圈子也不断地扩大。为了方便进行沟通和理解,就创造出来许多术语以更好地交流。在玩格斗游戏时,经常会看见一些不懂的词汇,这里试着整理并科普一下格斗游戏常见的一些术语。由于尚未完成,希望大家能帮忙进行补充和提建议,将来再做一次更全面的【1.0版】之类的。
方向的指代:在格斗游戏中,最不可或缺的就是“方向”。通过将摇杆推向不同方向,就能够使得画面上玩家操纵的角色同步的往那个方向移动。此外,绝大部分的必杀技和超必杀技的指令都需要用到方向。无论是用什么指代手段,一般都会默认玩家所操纵的角色处于画面左端,面向右方。也就是说,只要没有特别指定,那么就是“右”=“前”,“左”=“后”的意思。在日常交流中,利用数字来表示方向是格斗游戏圈最为常见,通用的一种表达方法。利用小键盘上的九个数字来表示方位,在熟悉之后,就能够简单的在日常交流中打出指令来。小键盘的排布方式如下:7894561235或者N表示摇杆回中,即不输入任何其他方向。可参照下面行的箭头。↖↑↗←N→↙↓↘除了小键盘以外,还有直接用“上下左右”的汉字来表示方向的。在英文领域里则是用“UDFB”的头字母表示方向。在具体表示指令时,会把类似于“D,DF,F”(下,下前,前)的指令写成“QDF”(Quarter Down Forward,从下至前划四分之一圈)。一些新人常常用键盘上设置的上下左右对应的按键来指代方向,比如“WSAD”或者“IKJL”等。这样的表达方法容易引起误解,建议还是用更加通用的小键盘,汉字或者箭头来表示方向。 按键的指代:拳-P,Punch脚-K,Kick轻攻击-L,Light/Low中攻击-M,Medium/Middle重攻击-H,Heavy/High根据游戏按键的多少,也有用ABCD按照按键顺序直接表示键位的情况。未来遗产是三个攻击键加上一个特殊的替身键:用LMH或ABC表示轻中重攻击。A也有可能是指(Attack),AA表示两个攻击键一起按。AAA、ABC或者LMH就表示三个攻击键一起按下。在用ABC表示轻中重攻击时,常用D或S(Stand)表示替身键。如果是用LMH分别对应轻中重,就一般用S来指代替身键。 P1,P2:Player 1与Player 2的简称,指代玩同一个游戏的不同玩家。在格斗游戏中,P1所操纵的角色位于画面左端,面向右端;P2则与之相反,所以有时候P1与P2也用来指代方位。
帧(frame):简称f。一帧(1f)指一张静止不动的画面。在短时间内连续展示多张连贯的静止画面,能够产生视觉上的错觉,认为画面上的物品正在移动。无论是电影,动画还是游戏,都是利用这一原理让观看者认为他们在观看动态的画面。这一缩略语在应用到帧的场合时相当常见,其意思是“每秒传输帧数(frame per second)”,即每秒刷新多少张不同的画面。在格斗游戏中,帧常常作为计时单位出现。大部分格斗游戏的至少是30fps,每秒总共有三十张不同的画面。如果依然用常规的秒来计时,不仅计算麻烦,也不够直观。如果使用帧来表示,就能够直观地进行比较和加减,计算出怎样的招式理论上能够反击对手或者是有优势。的大部分格斗游戏是60。注:虽然号称是30或60fps,但实际上mvs基板与基板的画面刷新率并不是真正的60赫兹,一个是59.180628赫兹,另一个是59.633331赫兹,有一定的误差的。这东西知道就行。 槽:直观的表现特定数值的大小的条形图像。在绝大多数格斗游戏中,对战双方操纵的角色的生命值(或者血量,体力,hp,总之一个意思),防御值,气力值并非以数字的形式显现,而是用更加直观,可视化的条形或者近似条形的图像来概括多寡和有无,也就是用这些“槽”来表现这些变量。一般来说,血槽(通常位于画面顶端或者人物头像附近)的多少是决定胜负的重要手段,气槽的多少能决定玩家是否能够使用特定技能。 硬直:某一个动作在发生后,不可输入指令操作或者只能进行有限操作的持续过程。简而言之,就是无法“自由作出行动”的情况。常见的三种硬直为:出招硬直,受创硬直和防御硬直。出招硬直,即你在攻击或者使用必杀技时的硬直。在部分格斗游戏中,可以用“更高等级的”或“特定的”招式取消这一硬直,直接转到下一招的过程之中。受创硬直,即你受到攻击后的硬直,一般而言无法进行任何操作。在一些如同GG之类的游戏里,是有可能通过每回合只能使用一次/数次或者耗费大量资源从受创硬直中直接脱出的;又或者在空中可以进行“受身”,可以选择落地的时机和方向。防御硬直,即你在防御对手的攻击时的硬直。有些招式可以取消防御硬直,从而反击或者逃离。 Hitstop:在击中对手时,我方或者敌方会有短暂的停顿,这一停顿有别于硬直,被称为hitstop。长短适宜的hitstop有助于增加打击感和提供输入连招的余裕。一些极个别的系统与hitstop相关。 判定:本意是判别、裁定。在格斗游戏中,说到“某一技能的判定”时,通常是指这一技能所拥有的“判定框”以及“判定框的性质”。在格斗游戏中的判定,是由隐藏在画面背后的,许许多多的框所组成、决定的。这些框就是所谓的判定框。判定框拥有多个种类,通常而言,一个角色必须兼具身位框,打击框和受击框。根据游戏系统的不同,投技与飞行道具可能会独立出一个/多个框。身位框(碰撞判定框),是角色的身体在这个虚拟世界中存在的证明。身位框的作用是占据空间:在有身位框存在的地方不能有其它的身位框,也就是如果一个角色在这里,就不能再有其他的角色与之重合。如果没有身位框,可能会发生两个角色重叠在一个地方的情况,这样就显得不真实了。有的时候身位框会被受击框取代,获得同样的作用。在早期的游戏中,也有没有身位框,只用坐标检测来强制分开角色的机制。打击框与受击框是同时存在的,也是格斗游戏的核心。当一方——称之为P1吧——的打击框与另一方,假设是P2,的受击框发生重合时,就代表着P1的攻击击中了P2的身体,进而进入计算硬直与扣血,贴上合适的打击火花和音效的步骤。理解到格斗游戏的本质是框与框之间的重合与判定,能使得玩家了解自己的各种操作的目的结果,也是从新手成为高手所必须掌握的事物。
连招:在对手的受创硬直结束前再次攻击到对手,那么就可以造成新的受创硬直。这一行为就被称为连招。有些技能在使用后不需要操作,就可以分别在整个技能的持续时间中的不同时间段里产生攻击判定,如果受创硬直安排合理的话,就会自动形成连招。连招的总数目可用combo或者hit来计数,视乎具体游戏而定,不过这两种是最为通用,常见的表示连招数目的词语。在不少格斗游戏中,当连招数目达到一定数值时,会产生攻击力下降或者角色直接倒地等特殊效果。 Loop:循环之意。在连招之中,如果其中有一段输入是连续,重复的出现的话,那么就可以称为loop。通常连招中有loop会导致连招成为无限连,不过也有可能只能loop几次就必须终止连招了。以未来遗产为例子,承太郎有一个连招是JC-5A-6B-24B-JC-5A-6B-24B,(JC-5A-6B-24B)就被称为是一个loop,而上述连招则是loop了两次。 修正:随着连招hit数的增加,时间的改变,人物状态的不同和剩余的血量等条件被满足时,原本固定的伤害可能会被乘以一个比例,这一比例就是伤害修正。通常来说,连招越多,伤害修正越低,不过也有斗姬传承这一特例。修正的主要目的是用来限制连段的长度和伤害,这一简单的系统有助于平衡不同角色之间的性能差距。修正不光只有伤害修正,在一些格斗游戏里,随着连段越多,不可受身的时间也有可能越少,这也是修正的一种。
普通技、特殊技、必杀技、超必杀技:在不同的格斗游戏中,会按照一定规则(比如说技能的指令复杂程度)来为玩家所能使用的技能进行分类。玩家具体所使用的技能属于哪一类,需要参考具体游戏的出招表。在这里,仅仅做一个比较通用、常见的介绍。普通技:不加任何方向,或者只保持蹲着的同时按下单独的一个攻击键,所使出的招式一般被称为普通技。普通技普遍只有1hit。特殊技:一个方向指令加上一个攻击键所使出的,有别于普通技的技能。必杀技:至少有三个以上的指令(无论是方向键还是攻击键)才能够使用的技能。超必杀技:角色处于特定情况(如血量低于1/3或者气槽高于一定值),通过输入比一般必杀技复杂的指令才能使用的技能。通常来说是角色威力最大的技能。上述分类方法不一定绝对准确。在KOF中,堕陇的6A是必杀技而不是特殊技。同样的,也有只用和必杀技一样的指令就能使用的超必杀技。 投:也是随着格斗游戏的不同,意思上有所不同的名词。但基本上是指不能被防御的招式。有一种投是打击技的变种,是“不能进入防御状态,但并非无法防住”的招式,特点是可以带入打击技的连段之中。另外一种是脱离于打击技的独立攻击状态,特点是除了特定状态一般无法带入连招。根据使用的指令和其特殊性质,有普通投(一般是单方向键加单攻击键或组合键),指令投/必杀投(使用多个方向指令的投攻击),打击投(不同格斗游戏说法不同,一般是指打击技变种的投技),超杀投(顾名思义,超必杀技是投属性)等等。 必杀技的分类:指令系:输入数个方向指令和攻击键所使出的必杀技。蓄力系:维持一个方向指令或者按下一个攻击键一定时间后,再输入其他指令所使出的必杀技。需要维持一定时间的那个方向指令通常是后或者下。蓄力的时间通常为半秒左右,视乎具体游戏而定。连打系:连续输入同一个攻击键所使出的必杀技。 上/中/下段:上段,下段与中段在不同格斗游戏中有不同的意思;在Skullgirls(骷髅女孩)中,上段与中段的意思与通常说的上中两段的意思是相反的。还有一些格斗游戏中,上,中,下三段各自有对应的防御方法。在本文中所说的上中下段之概念则以下面为准。以2D格斗游戏为准,中段是蹲姿防御不可,站姿能够防住的招式;下段是必须以蹲姿防御,站立时就会被击中的招式。而上段,无论是站立还是蹲下都能够防住。一般来说,站立的攻击和蹲姿的拳基本都是上段,蹲姿的腿基本上是下段,空中的普通技则基本都是中段。注:单单从字面意义上理解上中下三段各自的意思是比较麻烦的。字义与词义略有不同,是由于早期格斗游戏只有上下两段,龙虎之拳后才有中段技之说法的缘故。
特殊的受创情况:倒地(down):玩家操纵的角色倒在地上。直到角色从地上爬起,恢复到可以正常操纵之前,一般来说都会保持全程无敌。在一些格斗游戏中,有特殊的追地攻击,能够击中倒地的敌人。而在另外一些格斗游戏中,倒地的敌人依然可以正常的被击中。吹飞:角色进入空中,并且无法被继续攻击,会就这样落地进入倒地状态。浮空:角色进入空中,直到落地之前都可以被继续攻击的状态。Reset:一般来说,角色在空中被普通技能攻击会进入reset状态,落地时会直接恢复正常姿态,而不是如同吹飞那样倒地。Reset另外还可用于补正切(故意终止连段,使对方角色恢复正常后用择从新连对手,以提升伤害),这一点请注意。 立回:使自己处于有利情势这一行为被称为立回。由于指代范围广泛,又通常用于借指双方展开比赛中的心理战,成为被曲解的常用格斗游戏词汇之一。在开始比赛之前,比赛的双方就已经有意识的在进行立回:选择角色,要选择自己最熟悉或者最有把握的角色;又或者看对手情况,从自己拿手的角色之中针对性地选择克制对方的角色。在比赛中,为了使自己更加主动,使对手被动,想方设法地让对手被自己的攻击击中,让对手浮空或者倒地。对手的选择越少,自己的选择越多,就是一次成功的立回。实际上,在情势不妙时踢对手(可能是小孩子)的凳子,在一局胜利后展开欠扁的笑容嘲讽对手,都可以算是立回了。在woshige离开座位,抓住时机连一套到死,也可以说是魔王小川无情无义的立回手段之一。 目押:在一个招式完全结束之后,才开始进行下一个招式的输入。需要注意的有两点:目押≠普通技连段,目押≠连段。之所以绝大部分SF4的普通技连段都是目押连段的原因,是因为系统让普通技输入没有任何的预先输入,只有等前一招完全结束之后,你按下的攻击键才会有反应,才会出现下一个招式。所以目押连不是因为他们要故意这么做,完全是为了连上被系统调教出来的。在某些地方,却因为种种原因,从【绝大部分目押连招是系统逼出来的普通技连段】得出了【目押=普通技连段】的奇葩结论,而认为KOF的比如2A6B取消也是目押……请无视这种发言就行。目押也并不意味着一定要形成连段,它只是讲述【在一个招式出完后才开始输入下一招】这样的概念。即使你没有连上,也只能说你没有目押形成连续技,不能说你没有目押。
——————【END】——————有何建议请务必在本帖留言告知。
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补充一个格斗常见的状态:晕值晕值的设定存在包括kof,街霸在内的多款游戏。每个人都有一个晕值槽,每次被攻击的时候都会附带一定的晕值,当晕值累加到上限点之后就会眩晕,这个上限点也被称为晕点。晕值用一定的上限数值来表示(比如街霸4的标准晕值1000)。当然根据游戏的不同设定,有的游戏每个人晕值都一样,有的游戏晕值因人而异。基本上带晕值设定的游戏也存在晕值回复的设定,就是一段时间内没有被攻击到,这个晕值累积数会慢慢回复直至0。关于晕值也有一些有意思的设定,比如kof02um,这个游戏没有晕值设定,但是ryo的必杀可以强制增加一个眩晕的状态在你身上。另外,有些地方还有打晕人不准追打的规矩,在我看来这个规矩好low,或者说好不专业……由于晕值的存在,一些角色虽然攻击力不高,但是出色的致晕能力侧面增强了他的爆发力,例子就如街霸33的ibuki。关于修正的知识豆有的游戏在晕值和产生能量方面也有修正。前者的例子是街霸4,后者的例子是街霸33,随着连招数的不断提升,除了攻击力有修正,招式的致晕值和能产生的能量也相应的收到修正。
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真正懂得格斗 格斗类游戏专业术语详解
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作者:墨纤宸
编辑:这一站天堂
来源:网络
&&& 各行各业都有自己A特定术语或者俚语。比如特种部队里A手势啊。什么乱七八糟A。或者游戏A某些装备或者技能A别称或者缩写。
  下面为大家介绍一下格斗游戏中比较正规A通用术语
  COUNTER:通常来谈是指成功将对手A攻击截击,明显一点谈,即是在对手使出招式之时,莪方成功作出攻击拦截;COUNTER在某些游戏当中亦有反击A含意,但其实都是指莪方A截击动作。
  FAME:通常会在攻略或数据表示中出现A词语,意思是1/60秒。由于大部份A格斗游戏都是以1/60秒为单位,而且角色门A动作亦是以1/60秒计算,所以招式A出招时间、收招时间等等均是以FAME来做单位。
  DOWN:主要是用作形容角色状况A形容词,意即角色受到攻略并倒地,通常情况下都是用作连接其他词语使用。例如&DOWN回避&、&DOWN攻击&等等。
  GUARDCRUSH:部份游戏A特殊系统,主要是用于攻击主义A游戏。这个词语A意思是出现不能防守A不受控状况,通常都是防守者因为过份依赖挡格才会出现A特殊系统。
  GUARD不能:即是不能作出防御A形容词,但是要留意A是GUARD不能并不等于必定击中,头不过是被攻击者不能挡格罢了,简而言之,GUARD不能技都是能回避A;通常来谈都是形容&攻击招式&。
  CANCEL:意指取消了招式A收招动作而使出另一招。
  互动:形容时间A词语,意思是莪方以及对手能同时行动;通常都会用来形容收招A时间。&互动&一词在港、日格斗攻略中非常普遍。
  指令:基本动作形容词,意思是招式A输入步骤。
  硬直:是指角色后完全不接受任何输入A时间。
  先读:战略用A形容词,意思是预测对手下一步A行动,并作出相应A对策。这个词语带有不确定A意思,所以通常都会是用于提醒玩家A攻略记载。
  晕眩M气绝:主要是平面格斗游戏A系统;意思是角色出现一段不受控制之硬直时间。通常来谈都是角色受到多次A攻击才会出现这种状况,然而亦会有一些特殊A招式是立即令对手出现晕眩M气绝A。
  强制:意思是电脑指定A特殊动作,很少会作单一使用A形容词。例如&强制挡格&,即使没有输入挡格A指令,电脑仍会为玩家判别为挡格;另一个例子是&强制CANCEL&,即是本身不能作出CANCEL连接A招式,却能利用某一特定A方法M招式作出CANCEL。
  追加输入:由于有很多特定招式是由一连串A输入组成,所以出现了这个&追加&A词语;而这个词语A意思是招式成功使出之后A复数输入。追加一词本身亦能用作其他A形容,例如各位常常听到A&追加攻击&便一个好例子。
  修正值:大部格斗游戏均存在A游戏平衡计算系统,主要是将连续技A攻击力以及HIT数运算为反比。简而言之即是连续技越长,攻击力越低A计算法则;每一头格斗游戏都有其特定A修正值计算法,故很难详细A解谈。
  攻击判定:意即被攻A有限范围,要留意A是被攻击判定会根据不同A招式、情况而作出不同设置,所以详尽A攻略文献均会有被攻击判定刊载给玩家参考。
  相杀:其实是日本格斗游戏界A词语,假如以正常A文法来谈,应为&双杀&才对。就正如字面所述,相杀意即双方同时作出攻击并同时击中对方。顺带一提A是有部份A游戏在相杀后能作出特殊A攻势。
  无敌:不会受到攻击A形容,通常情况而言即是没有被攻击判定,通常都会是配合不同A词语来使用;例如&无敌时间&、&无敌判定&等等。
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