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使用Unity开发VR应用时候,设计界面遇到的问题及相关解决方法
摘自公众号:发布时间: 2:53:32
在设计VR应用的用户界面时要考虑很多因素,而这些因素对于传统应用或游戏的界面设计可能都不是事儿。下面我们会看看作为一个VR开发者在设计用户界面时可能会遇到的一些问题,以及跟硬件相关的一些东西。UI分辨率和画质目前DK2的分辨率是(单目是960*1080),而Gear VR是(单目是),因此对任何在宽度或高度上要占据几个像素的物体,都会出现比较明显的像素化现象。其实特别要注意的是UI元素,记住它们在屏幕上要显示的大小。一个简单的原则是尽量使用大一点字体或粗体字,另外就是尽量不要使用在VR场景中容易变得像素化的细纹。UI的类型Non-diegetic(非剧情型UI)在传统的非VR项目中,UI通常显示在界面的顶部,用来显示生命值、得分之类的信息,通常被称为HUD。这就是所谓的非剧情型UI-用户界面跟游戏世界没有什么关联度,但是对玩游戏的玩家有一定的作用。在电影中也有所谓的“画外音”,比如电影或电视中的背景音乐。与此不同的是,剧情音通常跟故事紧密相连-比如角色之间的对话,或是实际发生的自然音效。在Unity中,添加HUD样式的非剧情型UI相对简单,只需要在UI Canvas的Render Mode中选择使用Screen Space- Overlay或是Screen Space- Camera。但这种UI界面对VR基本不适用,我们的眼镜无法聚焦在如此近的物体上,而Unity VR中根本就不支持Screen Space-Overlay。Spatial UI(空间UI)和前一种UI不同的是,我们需要将UI放置到环境之中,并在Canvas的Render Mode中选择使用World Space模式。通过这种方式,就可以让用户的眼镜聚焦到UI上。这就是所谓的Spatial UI(空间UI)。 将UI元素放在世界的哪个位置也需要认真考虑。太靠近用户会导致眼部疲劳,离得太远会感觉聚焦在地平线上-这种情况可能发生在室外环境,而不是在小屋子里。此外我们还需要对UI的比例进行适当调整,具体要根据产品的实际需求来定。我们最好把UI放在一个舒适的可读距离,并进行相应的缩放。关于这一点可以参考Main Menu场景中的UI:它被放置在几米远的位置,因此图片和文字都比较大,看起来很舒服。当我们把UI放在离用户有一定距离的时候,可能会发现UI重叠到其它物体上,看看如何修改shader让其绘制在其它对象上,或者直接使用VR Samples项目中的shader。这个shader也适用于文本。很多开发者想要把UI关联到摄像机上,这样当玩家移动的时候,UI会保持在一个固定的位置。这样做对十字准星或其它小物体可能会比较合适,不过对于比较大的UI元素,就好比把一张报纸放到你的脸上,很容易让用户感到不舒服,甚至是眩晕。我们可以看一看Shooter 360(Target Arena)场景中的UI,其中UI会在一个较短的延迟后移动到视野中,从而可以让用户四处查看进而熟悉身边的环境,而不是直接把UI固定到他们的视野中,导致视觉模糊。 虽然VR可以让用户探索360度沉浸式环境,不过有时候我们需要提醒用户关注某个特定的方向。在某些场景中,我们使用世界中的箭头来帮助引导用户的注意力。这些箭头会根据用户的朝向来淡入淡出。这些功能可以在GUIArrows 预设中找到,而且很容易重用。其工作原理是比较用户头部和目标方向之间的角度。如果头部在预设角度之外(参考下面GUIArrows组件的Show Angle),箭头就会淡入。当用户向目标的方向注视时,箭头就会开始淡出。
Diegetic UI(剧情型UI)Spatial UI的替代方案是让环境中的物体自行向用户展示信息。具体的形式可能是墙上的闹钟,电视、计算机屏幕、移动手机,或是未来枪械的全息展示。这就是所谓的剧情型UI。下图展示了Flyer场景中的太空飞船,以及Shooter(Target)场景中的枪支。 虽然这种交互不算严格意义上的剧情型UI,但是将用户界面跟游戏对象关联在一起,可以让我们大概了解Unity的剧情型UI是如何工作的。UI交互通过使用Interaction in VR一文中所提到的VREyeRaycaster, VRInput和VRInteractiveItem,我们可以创建基本的UI交互元素,具体方法是创建一个订阅VRInteractiveItem事件的类。特别是Maze场景中的switch。此外,在VRSamples中每个游戏的开始,我们都使用了UI交互指导用户。VR Samples场景中的UI接下来让我们看看以上所提到的概念在VR Samples场景中的具体实现:Menu(菜单)场景Menu场景中的UI使用了定制的纹理来创造一个弯曲的密封环境。可以使用Interaction in VR一文中的相同方法跟这些纹理进行交互。Flyer场景游戏简介和游戏结束的UI使用静态的方式放置在世界空间中。不过为了呈现跟游戏相关的信息,我们可以使用跟太空飞船关联的世界空间UI,也就是剧情型UI。考虑到飞船必须时刻出现在用户的视野中,因此在飞船四周显示相关信息是靠谱的。 与此同时,UI元素会旋转以面向摄像机,这样就会避免倾斜,同时确保UI的显示对用户友好。Maze场景在Maze 场景中,我们使用Spatial UI来提供游戏引导和结束。 Spatial UI还可以用来提示用户进行交互: Shooter 180(Target Gallery)场景在游戏引导和结束部分,我们再次使用了静态的Spatial UI。 正如上面所提到的,我们在枪支上使用剧情型UI来显示倒计时和得分。 Shooter 360(Target Arena)场景在这个场景中依然使用了Spatial UI,不过做了一些小的调整:当360度竞技场中发生了某个动作,比如当用户四处查看环境时,我们会让UI元素在经过一个短时间的延迟后移动到视野中间。通过这种方式可以让用户知道四处探查所处的环境。
在枪支上我们再次使用了剧情型UI。VR中的文本抗锯齿为了在VR世界中实现免费的文本抗锯齿效果,这里有一个小技巧,在Worldspace Canva中使用Canvas Scaler。在相关设置中,我们需要将”Reference Pixels Per Unit”设置为1,然后调整”Dynamic Pixels Per Unit”,直到文本的边缘柔化。在下图中,我们可以看到不同设置的实际显示效果。
看完本教程,我们对不同的用户界面应该有了基本的概念,也知道在VR中应该使用哪种UI。当然,我们还可以使用VREyeRaycaster,VRInput和VRInteractiveItem来创建基本的UI交互。
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這個可以來實現目前最牛的VR環視功能,感謝分享!
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要是有最新版的就好了
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这个插件方便省事
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这个好,可以录VR视频
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这个好东西啊,感谢分享
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【应用】一个姿势插件让你自由到飞起来
【应用】一个姿势插件让你自由到飞起来
编辑:vera1来源:发表时间: 15:55
  一款为 Unity 引擎而造的叫 VR Infinite Gesture 的插件,志在帮助开发者们将姿势认知科技融入到他们的软件里。应该我们中有不少人都想象过哪天能拥有孙悟空那样将活动中人或物定住等的神功吧,通过这个插件,这些愿望日后在 VR 都可能实现啦。
  这款插件由 Tyler Hutchison 和 Edwon 这两个小伙合作研发。他们以一种混合现实的手法拍了一个推广片,用来展示这款插件的魔力。目前这款插件可以在
上找到,目前售价89.99美刀,有兴趣的开发者可以去买来体验下。
  Tyler 是搞艺术的,Edwon 则是程序猿,他俩在一个洛杉矶的独立游戏大本营 Glitch City 里勾搭上然后就开始了合作之路。根据 Edwon,他们的长远目标是为 VR 和 AR 赋予真正的互动特点,这也是他们做这款姿势认知插件的原因。对于这个作品,他们描述为“很聪明,所以使用它的人可以不用是聪明人”。与此同时他们还在做一个叫 Puni 的游戏,其中会有虚拟宠物,当然了,他们自己的这个插件也会在其中发挥“非常独特的作用”。游戏计划是今年年底出来。
  在 Edwon 的网站上有份列出了关于这款插件的详细信息,包括未来更新的计划。
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