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家庭辩论赛:玩游戏对孩子有利还是有弊?
为了鼓励孩子胆量,锻炼他的思维能力和语言表达能力,我和他妈妈商定,每周举办一次家庭聚会。
这个星期天,尽管我们在外呆了一天,吃完晚饭时间已经不早,我们还是决定,家庭聚会照常举行。
&&&&首先,家庭故事会开始了。岁岁自告奋勇,第一个先来。岁岁登台前,他妈妈先安排他在门后面休息,我坐在前面充当观众。他妈妈对着我说:“家庭故事会现在开始,现在有请岁岁小朋友为大家讲故事,大家欢迎!”,在一片鼓掌中,移门拉开,岁岁兴奋地走到前面,对着爸爸、妈妈,开始讲&小鼹鼠过生日&。故事讲得有声有色、抑扬顿挫。最后,在我们热烈的掌声中,岁岁讲完了他的故事。
接下来,岁岁充当主持人。他先请妈妈到门后休息。然后对着观众说:“刚才的故事好听吗?想不想继续听故事呢?下面请妈妈为大家讲‘狼来了’故事!”
妈妈不愧是妈妈,讲故事自然更胜一筹。故事不仅讲得精彩,而且一边讲,一边小品配合。我和岁岁笑得前仰后翻,他妈妈大喊狼来了的时候,我们也没闲着,拿着武器上台四处找狼。他妈妈说:“哈哈,我是骗你们的”,我们回到座位上。等最后狼真的出现时,岁岁上台扮演一只饿狼,狠狠地把周围的羊全吃光了。小家伙可爱的动作,把我的肚子差点笑痛了。
轮到我上台讲故事了,我给大家讲了“情同朱张”的故事。讲完后,岁岁对观众(妈妈)中说:“刚才这位选手知识渊博。要不要请故事大王再来一个?”,在岁岁和他妈妈的鼓掌下,我又讲了一个“范进中举”的故事。
&&&&家庭故事会结束了,接下来开始家庭辩论会。我和他妈妈商量一下,这次辩论会题目--玩游戏对孩子有利还是有弊?经商量后,我做辩论会主持,他妈妈做正方,岁岁做反方。
&&&&出这个题目,就是让正反双方都有话说。按辩论顺序,首先正反双方各三分钟阐明观点,然后双方自由答辩,最后双方各3分钟总结观点。
岁岁这次反方,他的观点:玩游戏对孩子不好。没想到他自己一下子说出三个理由:第一,玩游戏对视力不好;第二,玩游戏会带坏其它同学,造成更多人近视;第三,玩游戏会让人没心思学习。在自由答辩中,小家伙竟然对他妈妈的问题躲而避之,不直接回答,反问他妈妈问题。这应该也算一种答辩技巧。在自由答辩中,岁岁又说出几个理由:玩游戏让人闷在家中,生活中朋友越来越少;玩游戏让人缺少身体锻炼等等。
他妈妈也不服输,同样列举出各种玩游戏好处。玩游戏能让人体会实际生活中很难体验的乐趣,比如模拟开飞机、赛车;玩游戏能让人开拓智力,比如围棋、象棋;玩游戏可以交到五湖四海的朋友,甚至国外的朋友等等。
通过激烈的辩论,让岁岁充分理解玩游戏的好处,同时玩游戏也有它的缺点。最后辩论结束时,我作为大会主持,则告诉岁岁平时应该如何对待游戏,如何让游戏走进我们的生活。
一周一次的家庭聚会,在一片欢声笑语中结束了。最后评选,故事比赛妈妈和岁岁获得了并列第一;辩论会岁岁获得了第一名。
通过本次家庭聚会,再次发现岁岁有好多闪光点,“子不教、父之过”,为了孩子,为了下一次家庭聚会,我们看来要适当提前做些功课了。通过我们的努力,我相信他会有一个幸福的童年。
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孩子玩游戏的利弊
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&&现在是网络飞速发达的时代,在我们手机上和电脑上存在着很多的小游戏,网页游戏等等。只要接触到网络就必然会接触到游戏,尤其是孩子们,还处于学习成长的时候,如果把过多的精力放在游戏上面固然不好,不仅荒废学业,更会影响身心成长,但以我个人的观点来看,既然是这个时代的一员,还是要顺应时代的发展,所以建议孩子们要自己有一定的控制能力,不是不能玩游戏,而是要分配好时间。才能学玩两不误。
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2:有强大的逻辑能力,因为游戏过程中往往会有很多解迷的要素,这些都是培养逻辑能力的良好方法。
3:有利于形成自己的人生观和世界观,游戏中的人生观和世界观都对玩家多少有一点影响,玩家会根据自己的实际情况和游戏相结合,形成一个自己的的人生观和世界观。
4:强又酷的战斗力,游戏中的打斗场面多少让玩家学到一些,虽然不会像真的游戏中这么夸张,但一些基本的招式也会几招,对付几个小楼楼不在话下。
有些人认为玩游戏是一种放松,是劳逸结合,就像其他的体育运动一样,但这种放松是建立在你已经的基础之上。玩游戏是能放松头脑,但不能减轻眼睛的疲劳,这样怎么能继续学习,达到劳逸结合的目的呢?
游戏本身其实没什么不好,但是有人玩了之后就会上瘾。现在大学中也有不少人因为游戏而荒废了学业,所有控制热情是很必要的,但要说杜绝也没有必要。
学生时代,当然以学习为重,游戏是娱乐的范畴,以防玩物丧志,(但是不排除有些人对游戏有特殊的天赋,发展到开发研究的地步),所以游戏可以玩,但是只能是劳逸结合,学习之余,玩玩而已,不可过于沉迷,而影响学习
好处:①改善身体和精神状态;②通过适当的电脑游戏,可以提高大脑的思维能力,协调手和眼睛的配合;③锻炼操作鼠标和键盘的熟练程度。培养电脑基础知识。要玩好游戏,必须有扎实的电脑应用技术基础,在这个意义上,玩游戏成了促进小朋友动脑动手研究电脑的原动力。 培养反应力和思维能力。不同的游戏需要不同的反应力和思维能力,玩游戏本身就是培养的过程。
舒缓学习压力。劳逸结合,轻松一下,有何不可?
1、是快速掌握多方面知识的重要途径 电脑已经成为一种获取知识的重要来源。
全世界各大图书馆的资料大多可以通过电脑上网获得,它不仅查阅快捷而且也省去了大量的额外的花销。
还有新闻、资料、娱乐、文学等各种信息。通过电脑在网上我们可以看到最新、最快、最权威的新闻,可以学到书本上没有的知识,了解到更广泛的未知信息,也使更多的中学生更快、更早、更接近科技前沿,使我们更加地热爱科学,崇尚科学。
2、接受教育的有效方式 目前的学习软件琳琅满目,与书本相比要有趣灵活得多,就像看动画片一样,容易吸引我们的眼球。
大布列颠全书厚厚的几大本,一张小小的光盘就能搞定。还有“网校”这种新式的教学方式,“网校”里老师单个教你,“同学”们在交
关于玩游戏对人有利的例子精选篇二《网络游戏对个人的影响——网游玩家的个案分析》
(广州大学计算机教育软件研究所.广东广州510006)
要:随着网络的普厦.网络游戏也深八到大部分人的生
活学习中。面竹网络游戏玩家越来越多的情况。人们认识到网络游戏是一把双刃创。笔者在人们提出网络教育游戏化的情形下.针对
个别玩謇.采访了玩家对网络学习是否能辞戏化的看法。井且了
解丁网络游戏对他们的情感、态度等方面的彰响。最后提出只有依托网络游戏为蓝本.开发教育游戏,才能时玩家产生正影响。
关键词:网络游戏态度吸引力正面影响蛊面移响
随着网络宽带的普及。电脑游戏从单机版发展到网络版.
价逐渐成为一种共识。面对这种情况,一部分人担心游戏中的色情、暴力和反社会行为等不良成分会对青少年造成不良影响,并可能因抗滑游戏而影响学习;与之相反,一部分人认为游戏可以用来帮助学生学习.他们认为游戏可以使学习更有趣,并可以让玩家在“做”中“学”.从而提高他们解决实际问题
的能力以及协作学习和其他的学习能力。
一、研究背景
已经越来越渗透到人们的日常生活和家庭生活之中.成为一种时兴的比较普遍化的娱乐方式和文化现象。基于电脑硬件和图形制作技术的不断进步.电脑游戏为每个参与者营造了一个虚拟而又越来越真实、充满视昕冲击力的空间。网络游戏.它已经不仪仅是一个计算机软件.而是一种新的艺术形
式.正对电影、电视、出版、培堋等各行业产生巨大的影响.毫
笔者发现.一些学生玩家.虽然他靠J很少对学习上的问题进行讨论.但是如果是在游戏的关卡中遇到问题.这些学生都能很认真地针对此问题在网络上寻求,或者在线请教其他玩家。对于游戏中涉及的一些文学类常识、历史类常识.他们都能很虚心地向同学请教。可以说,在游戏中.他们的学习态度要比在现实中的学习态度强几十倍。为了通过一个关卡.
他们能在网上搜索、查找、分析游戏中的关卡答案甚至到废寝
无例外的.教育也受到了电脑游戏的冲击.它已经成为很多学
生重要的课外娱乐活动。网络的发展带来了繁荣的网络文化,
忘食的地步。究竟有什么“魔力”能驱动玩家去把游戏做为一个自己所渭的“事业”去做+网络游戏这么大的吸引力究竟是从何处产生?并且.这样的游戏对他们在现实中的生活学习等
方面有什么正面的影响.又有什么负面的影响?
二.研究方法
但是很快.人们发现.它在给人类带来娱乐与便利的同时又带
来了请多危机.让人爱恨交加。网络文化是一把“双刃剑”的评
在本此主题的研究中.笔者主要采取访谈法和文献的查
额的债务难以实现。受这种客观因素的制约,在企业经济效益差的情况下,股东举债就会遇到困难。相反,以“相关者利益最大化”为财务目标,企业的生产经营充分考虑了债权人的利益.降
我国目前的产权制度结构具有多元化、分散性的特点。随着社会的发展.企业将成为社会群体中紧密相连的一员.因此企业的利益与社会的利益休戚相关.这也是产权制度发展的内
在要求和趋势。根据企业这一产权制度的要求.企业必须兼顾
低出资人的投资风险。举债就会变得相对容易和可行。
多方面的利益.从而实现各方利益的均衡。而相关者利益最大化的目标就是要求做到实现各个利益相关者的均衡.符合产权制度的要求,有利于帮助我国现代企业制度的建立与完善。
3.以“相关者利益最大化”为财务目标是确保企业可持续
经营发展的客现需要
…。相关者利益最大化”财务目标是协凋股东与经营者之问关系的需要。一般情况下,股东是企业的所有者,但不是经营者,股东只对企业的生产经营活动进行有效的监督.在既定的经营决策下.经营者或管理者行使企业日常的管理权。在我国现行的政治体制和所有制形式下.单凭监督难以解决股东与经营者之间的矛盾.只有采取积极有效的激励措施.才能调动经营者的积极性。要傲到这一点.有效的方法是把股东与经营者的利益捆绑在一起.实行以“相关者利益最大化”为财务目标。这是经过实践检验的正确处理所有者与经营者关系的有效途径。
(2)“相关者利益最大化”财务目标是协调股东与职工之间关系的需要。从一定意义上说,股东利益与职工利益既是一对
矛盾.又是相互的统一体.尤其是在我国社会主义市场经济体
通过本文的分析.我认为相关者利益最大化作为财务管理目标,既扩大了考虑问题的范围.又弥补了股东财富最大化仪注重股东利益而忽略其他利益相关者的不足.符合企业长期可持续发展的要求。就我国的情况而言。相关者利益最大化的财务管理目标更加符合我国社会主义初级阶段的国情。随着今后我国社会经济的发展.相关者利益最大化目标的理论的进一步完善,该目标会逐渐成为我国企业财务管理的主导目标。同时.相关者利益最大化的目标体系也会随着理论研究的进一步探人,实践经验的不断积累,以及社会的进步而逐步完善。从而帮助我国企业财务管理走上现代化、科学化的道路。
参考文献:
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[3]李公琪,事浩平.企业财务目标研究[J].时台月刊,
2004.(8).
制下.其有实现了企业整体效益的最大化.股东和职工的利益
才有保证。如果只强嗣股东的利益而忽视职工的利益.企业的生产经营活动必然会受到影响.最终影响股东的利益。因此.
[4]裹振兴.财务目标:灌大化还是均衡[J].会计研究.
2004.(11).
以。相关者利益最大化”为财务目标.宴际上等同于兼颐了股
东和职工的利益.企业正常的生产经营和长远发展才有保障。
(31“相关者利益最大化”财务目标是协调股东与债权人关
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版杜.2002.
[7]周守华,杨惠敏.从公司治理结构透视财务管理目标[J].会计研究,2000,(9).
系的需要。从表面上看.股东与债权人是一种借贷关系.“借债还
钱”是既定的法则.企业生产经营的好坏对债权人没有影响。实
质上.在我国现行的经济体制和诸多相关法律法规的制约下.特
别是《公司法>、《破产法》等法规的出台,一旦企业经营不景气,面
临破产的境地,“借债还钱”的法则就会失灵。以有限资产补偿巨[8]李心愉.论现代企业财务管理目标[J].经济科学.2002,(3).
万方数据 
关于玩游戏对人有利的例子精选篇三《团队小游戏-适合在办公室玩的有益团队锻炼沟通能力的小游戏》>一:记忆考验
简述:随着越来越多要记的东西,试试自已可不可以
人数:每组一名代表
场地:会议室
游戏方法:
1. 参与人围成一圈,从第一个人开始说&今天我吃了一个AA&(AA为随意食物名!)
2. 接着第二个接着说,吃了一个AA,二个BB,,(BB不同的食物名!)
3. 像这样一直传下去,每传一个人就必须重覆前面的食物名,另加一个新的食物名。
4. 一直到有人中途讲错出局!
5.最后留在场上的为胜利者
题目例子:
可选一些较难的食物名或菜名!或一些平常不容易吃到的!例:滑蛋干贝牛肉汤。 二:河东狮吼
1. 简述:用动物的吼叫声击溃羞涩
2. 人数:4组每组4人,每组自行编号1-4号、编号后不得更改
3. 吼叫声:按首选参与者形式首字母决定:(对应方式为随机抽选)
场地:会议室
游戏方法:
8. 确定每组成员编号、确定对应叫声类型、
9. 抽签分组对决A组2队 B组2队 ,抽签决定每组编号对决顺序公示后,主持人按顺序主持
10. 叫到相应编号2位的队员立刻上前对视10秒后吼叫三十秒,力求气势压倒对方
11. 吼叫结束后,由其他两队和围观群众投票,每队有1票由决策者决定 外交家宣布投票,若无围观群众或群众一件不一致则忽略,双方不计分,赢者为队伍积1分。
四人皆赛完后两队积分高者,进入下一轮,若比分相同则需每队选派一人决胜负,此时出现平局主持人拥有一次投票,不可不投!
胜者进入下一轮
注:吼错声音的队员出局,对方积1分
三:大小对决:
简述:对数字的反应能力
人数:每组每轮一名代表
赛制:每局三轮,一轮积1分,三轮过后积分最多则获胜!若出现平局则进入下一局!一局三轮。
关于玩游戏对人有利的例子精选篇四《玩游戏的危害》r />
网络是人们各种信息交流的工具,为我们 提供了很多学习的平台,但网络是把“双刃 剑”,也有许多人,过度沉迷游戏不能自拔, 身心受到极大伤害!那么,游戏都有哪些危 害呢?
第一:游戏会让你沉迷其中,忘了自我。游戏无 疑能使人深深上瘾。因为游戏构筑了一个充满声色的 虚拟世界,人在现实生活中有种种的不得意之处,而 在游戏中能得到满足!所以,出于一种精神寄托,不 得不对游戏情节充满向往。
第二,长期游戏对身体 不好。电脑显示器伴有辐 射与电磁波 ,长期使用会 伤害人们的眼睛 ,诱发一 些眼病 ,如近视眼、青光 眼等;长期击键会对手指 和上肢不利 ;操作电脑 时 ,体形和全身难得有变 化 ,高速、单一、重复的 操作 , 持久的强迫体位 , 容易导致肌肉骨骼系统的 疾患。
玩游戏会使人的抵抗力变差,长时间网游,身 体得不到相应的休息和锻炼,身体素质会有大幅度 地下降,很容易生病,病了还不容易好。 2006年5月,海南省临高县临城镇一14岁中学 生,在五一长假, 长时间玩电脑游 戏不吃不喝,结 果猝死在电脑桌 前。
第三,精神不可避免地要紧张、亢奋,神经中枢 系统很容易失调,失去平衡,结果上课时注意力不 集中,影响学习。平时心情也不宁静,多动暴燥, 爱发火,有时甚至无端地和其他人打架。也有一些 人因为迷 恋电子游 戏而厌学 逃学,并 最终走向 犯罪。
青少年自控能力比较差,又不善于取舍,沉 湎于网上浏览而荒废学业的可能性是很大的。不 少的小学生成了小“网虫”,沉湎于网上,将90% 的课余时间用到网络游戏上,做了网络的俘虏, 为网络所累不能自拔。 (1)浪费时间,不能保证学习的时间。如今的文 化课学习,任务很重,没有充足的时间保证,是 难以提高学习成绩的。 (2)精力不济,沉湎网游后,如果通宵上网,第 二天根本没有精神上课,老师讲课时大都在打瞌 睡,上课效果无法保证。中午上网,下午学习也 没有劲头。 (3)注意力分散,沉湎网游后,游戏的场面刺激 而惊险,会深深地印在脑子里,即使身在课堂, 心也就飞到了游戏中间。
第四,有些游戏还严重地影响了青少年的心理 健康,能影响儿童在语言、认知、情绪、性格等 方面的发展。
第五:浪费时间和金钱,游戏会中得到的越多, 就代表你投入的越多。无论是金钱还是时间,你 投入的多你在现实中也失去的多。
中学生上网大多是玩游戏。有的上网时间长,休 息少,上课无精打采学习效率低下;有的为了上网甚 至迟到、早退、逃学、夜不归宿......。这些同学 浪费了大
关于玩游戏对人有利的例子精选篇五《信息课上怎样玩游戏——对信息课上学生玩游戏的思考(魏塘一小 董春虹)》塘一小 董春虹
内容摘要:很多人都说兴趣是最好的老师,我很高兴我的学生大部分都爱上信息技术课,然而在进行高段学生信息技术教学的过程中,发现他们对信息技术这门课的喜爱源于玩游戏,看Flash动画、视频等。对一些基本的、技能却不愿认真地学习。因此,在教学过程中我尝试是否能通过玩游戏诱发学生学习动机,激发学生学习兴趣,主动进行探索学习,从而培养创新意识和实践能力,达到提高效率的目的。在高段学生中通过案例讲解和分析引导学生对电脑游戏有正确的理解。让孩子学电脑是为了让他更好地玩,更好地探索和学习,然后成为电脑的主人。
关键字:兴趣 游戏 引导 鉴别能力
随着科技的发展,电脑走进了百姓家庭,在满足人们对影视、音乐、网络需求的同时,电脑游戏也在不断满足着广大电脑用户的娱乐需求,而成千上万的学生更是被游戏独特的魅力深深的吸引着。为什么电脑游戏对学生有着巨大的吸引力呢? 电脑游戏分为很多的类型,比如角色扮演类、冒险闯关类、即时战略类、育智类、养成类、模拟类、运动类、格斗类。它几乎模拟了人类生活生产的方方面面,而每个人都有自己感兴趣的东西,所以电脑游戏受到大多数人的喜爱。
那么在信息技术课堂上应该怎样正确处理电脑游戏呢?
一、对于低年级的学生来说,接触电脑的时间还比较少,应尽量避免学生对网络游戏的接触,根据教学内容要求适当给一写单机类小游戏,辅助信息技术的课堂教学。
在初级阶段,学生处于学习计算机知识的初步状态,对于趣味性的知识较为敏感,所以,根据这一阶段的年龄心理特征,开设的计算机课就以指法练习、辅助教学软件的应用以及益智教学游戏这些容易激发学生兴趣、培养学生动手能力的知识为主要内容。既然学生爱玩游戏,那么就让学生通过玩游戏来激发他们想学的愿望。把计算机新课的学习寓于游戏之中,让学生在浓厚的兴趣中学习新知识,掌握新技能。
让学生体验单机小游戏,比如学生刚刚学习信息技术这门课程,可以让他们
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