电子竞技游戏有哪些游戏的往占都有哪些?

PC网游玩家占整体电子游戏玩家的70.7%
PC网游玩家占整体电子游戏玩家的70.7%
根据易观国际EnfodeskTM& 发布的《中国网络游戏市场用户调研报告2008》数据显示:中国电子游戏用户中 PC网络游戏(以下简称“网络游戏”)玩家占到整体电子游戏玩家比例的70.7%,而PC单机游戏和PC局域网游戏玩家比例分别为43.2%和35.7%。值得注意的是,手机游戏和主机游戏玩家的比例也分别达到了24.3%和7.7%。  &  易观国际(Analysys International)认为:单机游戏和局域网对战游戏广泛的用户基础,为网络游戏开发商题材的选择提供了大量的素材,也为网络游戏运营商找到目标用户提供了思路;对于网民而言,现阶段手机游戏更多的是网络游戏的补充,而主机游戏则和网络游戏形成竞争关系。
从网络游戏用户的覆盖率来看 : MMORPG和小型休闲网络游戏相当,二者的覆盖率分别为52.7%和51.5%。而网页游戏则达到了17.6%。注:本文覆盖率是指最近的三个月中玩过某种游戏类型的玩家比率。
  研究定义  &  网页游戏:Web game,又称无端网游,是基于网络浏览器的多人在线互动游戏,用户无需下载客户端,只要打开网页就可以玩网页游戏。目前国内的网页游戏以战争策略类的为主,例如《纵横天下》、《部落战争》等。  &  MMORPG:支持多人同时在线的大型游戏,该类游戏一般具备故事背景,且可持续发展。玩家在游戏中扮演一个特征鲜明的角色,在一个模拟现实的虚拟世界游戏背景中与其他虚拟角色进行互动。例如《梦幻西游》、《魔兽世界》等。    高级休闲网络游戏(ACG):Advance casual game:支持多人同时在线的休闲网络游戏,画面一般为卡通风格,内容较为轻松,游戏的持续性不强,且每局持续的时间较短,游戏玩法注重玩家之间的竞技。例如:《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等;  &  MMOG:大型多人在线游戏,包括MMORPG和ACG。  &  小型休闲网络游戏:包括棋牌类网游及其他休闲小游戏。休闲小游戏可以随时暂停、停止、重新开始,能够给用户带来小的游戏结果呈现的轻松愉快的乐趣。例如:QQ联网小游戏等。
【编辑:】
类型:大型RPG
特征:国战
类型:大型RPG
特征:国战
类型:集换卡牌
特征:益智
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独占对VR游戏来说是件好事吗?
【摘要】摘要:“就算是朋友,互设心防会对友谊造成多大伤害?”就在虚拟现实爱好者正就独占协议是否有利于初生的VR行业有所争执之际,如何回答该问题恐怕就是其中的关键。
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&就算是朋友,互设心防会对友谊造成多大伤害?&
就在虚拟现实爱好者正就独占协议是否有利于初生的VR行业有所争执之际,如何回答该问题恐怕就是其中的关键。
对许多VR游戏公司来说,这是个特别熟悉的问题,因为在Oculus VR开始公开谈论要在它的部分开发者协议中加上独占条款之后,人们就开始讨论这个问题。
现在开发商被置于公众争论的焦点,用户关心虚拟现实头戴设备制造商是否应该像传统游戏主机制造商那样,要求他们支持的游戏暂时或永久性地只适用于他们的平台生态系统。
这场争论在上个月的E3游戏展前后再次升温,在Oculus宣布一系列新的Rift头戴设备的独占游戏之后&&其中有一些此前被预期会同时在HTC Vive上发布&&一些开发商因此受到用户抨击。
所以既然两大PC虚拟现实头戴设备企业在市场竞争,我们认为我们应该进去看看,从业者们怎么看独占协议将如何影响VR游戏市场这个问题。
Oculus和Valve:迥然不同的态度
Oculus坚持独占,这家公司的做法与传统游戏业的索尼和微软几乎无异,该公司的Oculus Rift VR头盔,被设计为使用Oculus自家的应用商店Oculus Home,玩家需要在该商店购买的游戏和其他娱乐产品。
Oculus同时还会花大笔资金支持游戏开发,比如Insomniac的独占游戏《无处可逃》(Edge of Nowhere)。其他如Other Ocean即将发布的《巨大警官》(Giant Cop),它的开发就得到了一些Oculus的支持,并且在Oculus平台上限时独占。如此狂热地追求独占协议,根据Oculus创始人Palmer Luckey的说法,是因为该公司想打造一个更有竞争力的市场。
图片:Insomniac最近发布的《无处可逃》是一款Oculus独占游戏,得到了Oculus的资助。
&一些玩家会感到非常抵触,我完全能够理解,就是我想玩的游戏却不能立马玩到,&Luckey道,他认为独占能够驱动市场竞争,带动行业向前发展。&我理解玩家对独占的反感,但是这并不意味着它对VR市场无益,或者正在撕裂这个市场,从长远来看,独占也不一定违背了市场趋势。&
还有重要的一点需要注意,Oculus已经公开表明,不会拿走自己平台上那些独占游戏的IP所有权,不管是限时独占的还是永久独占的作品,这意味着开发者可以从Oculus处得到资助,开发一款Oculus独占游戏,然后可以在任何东西上和地方发布它的续作,这与主机上的《光环》和《神秘海域》等大作有很大不同。
另一方面,竞争对手Valve采取了相反的做法。其创始人Gabe Newell曾表示,Valve资助VR开发者时,并不会要求他们的产品为Steam VR独占,因为独占&对于消费者或者开发者来说不是一个好主意&。一位Valve代表也证实该公司已经开始为一些VR开发商提供预付版税(advances against royalties),而不要求独占作为回报。
&从我们第一次与开发商合作,在Steam上发布游戏开始,我们鼓励他们在每一个有意义的渠道和平台推出他们的产品,&一位Valve代表表示。&到最后,那才是对消费者和开发者最好的方式。&
从Valve的视角来看,独占协议是开发商很难赞同的东西,因为它限制了他们面向规模尚小的市场发布游戏的能力。而对于处于高速发展的VR市场来说,该市场将在今年迎来真正的爆发,至少有一位市场分析师预测,到2016年底,将有接近200万台VR设备售出。
但该数字仍不足以与PC装机量或者任何主流游戏主机相比,因此对于开发者的支持将非常有必要。Oculus负责开发者关系的主管Anna Sweet表示,只要有必要为了帮助市场增长,Oculus计划将继续资助开发者。
&我们投资内容和开发商的理由是:在市场还很年轻、我们还向全世界推广VR设备的时候,希望他们有能力承担风险,&Sweet说。&这对VR行业的跨越式发展非常重要。&
就像Valve,Oculus想要资助开发者制作VR内容,为他们应对售卖产品到初生市场提供保险。与Valve不同的是,Oculus认为将一些体验绑定到单一的平台对于整个VR市场是有好处的。所以谁是对的?
对开发商而言:因人而异
对于开发商而言,该问题的答案因人而异。如今,他们对于VR内容独占到底价值几何仍各执一词。
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正如之前提到的,Other Ocean的游戏《巨人警察》(一个关于巨人警察保护微缩城市里迷你居民的游戏)在今年晚些时候发布时,将会在数月内保持Oculus的独占性。这件事让某些人大为光火,因为这一作品也在同时为Vive进行开发并且其初始版本已经作为Humble Bundle(译者:humble bundle,是一个打包出售低价小游戏合集或者原声带的网站)礼包的一部分上线出售。
Other Oceans的Ryan Hale说道,我们在决定拥抱VR技术后通过了这项协定,但它把我们工作室推向了预算超支的深渊,陷入了危险的境地。
&对于独占游戏而言,需要考虑的因素要比人们想象中多的多。开发VR游戏对我们这样的小开发商来说是极具风险的,&在提到Other Ocean决定将Giant Cop做成VR游戏时,Hale告诉Gamasutra,&这个决策立马就让我们的支出远远把预算甩在了后面,&并且极大的拉高了这个项目的风险。
&对于我们而言,让Oculus寻求合作机会时,他们带来了一系列市场经验和原本无法想象的资源&&这也是我们想要和做的主要动机,&Hale补充道。&VR是一个充满风险和潜力的利基市场,对于独立开发商来说,要想在这样一个新的市场承担和规避风险,来自合作协议的资本、市场运作及其他资源都是至关重要的。&
他还提到,反正Other Ocean与Oculus商定的平台独占期将会和他们用来为Vive开发游戏版本的时间一样长,所以他们要做的就是决定先在哪个平台发售而已。
&我们有充足的预算在单一平台上发布,&他说道,&基于你要开发的不同游戏类型,你或许能做一个万金油的设计,但是因为《巨人警察》是一款在动作、故事、场景设置等方面都别具一格的游戏。我们决定要针对每一个平台全力以赴,逐个击破。
因此Other Ocean 将会于今年晚些时候在Oculus平台上发售《巨人警察》,这款游戏必将在该头戴设备和Oculus的触摸控制器上如鱼得水。大约同一时间,Northway和Radial Games的解谜游戏《奇妙装置(Fantastic Contraption)》也将在Oculus平台上发售,但这款游戏已经在Vive上架,虽然Northway Games的Sarah Northway说该团队没有签署任何独占协议,但是他理解为何一些游戏开发商会做此选择。
&我很高兴《奇妙装置》能够免去平台独占之虞,但是我们也考虑过这种可能性,&他告诉Gamasutra。&当别无选择的时候,供应商走向平台独占也是无可厚非的。&
然而,当Northway跳出游戏开发者的身份时,她坦言不论从玩家的利益还是从道德角度来说,自己都不喜欢平台独占协议的想法。她说当她想玩的游戏不在PC平台发布时,她会非常失望,但是她也明白将这款游戏接入另一个平台是一项极其花费时间和精力的工作&&而这两样都是游戏开发商最不可浪费的资源。
但游戏是Oculus独占还是Vive独占的区别并不像在游戏主机上那么明显,她说,因为其基础个人电脑平台都是相通的。
&事实上,Valve的OpenVR开发包(OpenVR SDK)在Oculus和Vive硬件上都能流畅运行,所以如果你的游戏支持Vive,那么它也能够自动支持Oculus,&她说道,承认&Valve确实略施小计,无论玩家在哪个平台上运行游戏,只要他们从Steam平台上购买,Valve就能从中渔利。&
而且,VR头戴设备和传统游戏主机的另一个不同是,不管Vive还是Rift都是新生事物,因此为他们开发游戏都具有相当的风险。
&现在将大笔的资金投入到VR游戏中,用你公司的未来去赌一款游戏的盈利性是非常危险的。因此就像Vive和Oculus需要游戏,游戏开放商也需要保证自己的收入,&Northway说。&两个游戏平台都有不少非独占游戏,因为他们最终都希望看到VR游戏的成功。Oculus还投入了额外的资金来开发独占大作,因为这是公司想要赢得一场硬件之争的不二法门。&
他们可能在宏观上伤害大家对于这个行业的看法
但就算在主机市场,独占游戏的价值也变得越来越模糊。当DFC的分析师David Cole审视VR游戏市场,以及整个电子游戏历史的时候,他认为独占游戏对行业发展是有害的。
&我认为在VR游戏的起步阶段,独占游戏的想法对于整个行业而言是有害的,&Cole在电子邮件中告诉Gamasutra。&头戴设备薄弱的用户基础难以在早期支持专利内容。即使在最乐观的市场前景下,整个头戴设备行业的销售额都非常有限,更别提单一产品了。&
Cole提出利用独占游戏来促使人们购买某款头戴设备的想法实属本末倒置;诚然这种情况存在发生的可能。但是由于独占游戏会给那些想要用弄清楚他们何时能在哪里玩到什么的人造成障碍,它会挫败一大批潜在的头戴设备玩家。
由于Oculus和Valve都在开发违背大众意愿的昂贵VR系统,目前双方并不会相互竞争,&Cole补充道。然而,虽然独占游戏就整个行业而言有害,却并不意味着它对于某些游戏开发商来说是一件坏事。
&我们把独占游戏视作游戏开发商&卷钱走人&的短期盈利机会,&Cole说道。&所以从开发商的角度来看,我觉得我们得承认VR游戏现在仍处于非常早期的阶段,如果你得到了一款独占游戏,那么你的回报也就勉强等于你的投入而已。如果开发商想要躬身投入到VR游戏的发展中也未尝不可,但是他们得把自己的期望值降低一点。
因此,虽然人们对于这一议题各执己见,但是核心思想是VR市场还处于起步阶段,想要从中分一杯羹的开发商将不得不做一些交易,即使这些交易附带着平台限定的条件。

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