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刀剑乱舞手游氪金是什么_怎么氪金
作者:佚名来源:本站整理 17:19:32
《刀剑乱舞》里的刀随着活动的开展越来越多,游戏里的刀位和刀装位置开始不够用了。那么为了安置心爱的刀(观赏用、传教用和收藏用),就只能通过氪金来买了。氪金是什么呢,氪金就是给你的DMM账号充值,要怎么充值呢,请看下面教程。1、首先你需要去淘宝找一家店,搜索“刀剑乱舞点券”即可,记得选一家评价好的。2、之后的教程,店家可以告诉你,但是她不一定回复及时,所以按照小编的来!你只要问问店家人在不在就好。3、打开网页版刀剑,上面会有这个,点击右边那个,左边那个是查你还剩多少钱的;4、点开后是下图这样的,选中间那个webmoney;5、然后就是选择数值了;6、接下来就是确认金额,点金额下面那个黄框框;7、最后一步,也是最重要的一步,这个页面的重点不是下面这一块,而是这个页面的网址,你将网址复制给店家,她才能充值。8、一切操作完后,发给店家了,就等她充值,就OK啦,祝各位婶婶氪金愉快!
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氪金或涉及犯罪!日本手游氪金太狠 政府进行强势干预
【游侠导读】日前,据日本媒体报道,日本政府强势出手干预手游,表示从手游“扭蛋”得到的稀有道具获得率等情报都应该向用户提供,并称不排除以后把手游抽奖当做赌博罪论处!
  都说&死宅的钱最好挣&,因此,很多手游开发商都将目光瞄向了漫改游戏上,经常能看到某某日宅为抽到心怡的偶像卡在游戏中氪金几十万、上百万日元的报道。然而近日,日本政府强势出手干预,要求手游厂商公开稀有道具获得率等情报,并向游戏业界提出了意见,警示阿宅们理性消费。此外,日本消费者委员会坦言:不排除以后把手游抽奖当做赌博罪论处!
  首先,以消费者的数据为基础,结合游戏实时动态分析。应用程序内有氪金经历的人大约占据30%,每个月氪金1500日元(大约98.7人民币)以下的占有60%。然而,资料显示有一定比例的未成年人每月氪金10000日元(大约658人民币)以上。在一个游戏内氪金10万日元(大约6581人民币)的约有2%,其中还有氪金100万日元(大约65810人民币)的玩家。
  消费者委员会指出关于网游的氪金曾经发生过&有未成年人使用监护人的手机玩游戏,利用信用卡氪金约37万日元(约2.4万人民币)。&&氪了10万的游戏角色被官方削弱,虽然获得了运营方补偿的游戏内货币,但是玩家想要得到现金补偿。&等事例。
  消费者委员会表示:&为了保护消费者权益,应该对消费者提供充分的情报。比如道具的掉率和抽到稀有道具的氪金总额期望值等都应该被告知。&
  此外,消费者委员会还提到了因抽奖而获赌博罪的可能性,委员会希望运营方和消费者双方都能以此为警示。
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剑侠世界手游氪金攻略 剑侠世界氪金能氪多少?
  【讯】9月22日消息:剑侠世界氪金攻略 剑侠世界氪金能氪多少?剑侠世界是西山居与互娱最近推出的一款号称纯绿色,在剑侠世界手游这样一款纯绿色的手机游戏中如果想氪金可以克多少呢?让我们一起来看看吧!
  在如今手游市场中大部分手游都是打着免费游戏名头的内购游戏,VIP等级,充值送礼等活动不断,一款仅仅只有VIP的游戏都算得上良心游戏,而剑侠世界这款手游则是一款号称纯绿色的手机游戏,那么这款游戏与其他手机游戏相比是良心还是老谋深算呢?
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&&科技讯版权所有&||||||是什么造就了“氪金党”?从科学角度谈花大钱玩免费游戏的原因
来自台湾的游戏博客“EZ遊戲碎念”从科学的角度谈了关于F2P游戏赚钱的真相,博客作者允许转载,因此本站转载并与君共赏。
原文作者:EZ
首发于:EZ遊戲碎念
原文地址为:http://ez-/p.html
近来游戏市场里面出现大量的免费(F2P)游戏,但想必很多玩家一定很纳闷这些游戏到底是怎么赚钱的?甚至为什么赚的还比传统的“买断制游戏”还多。
为了去厘清这个现象发生的原因,笔者这次想从实际大脑运作原理,以及人类思考模式等实际层面,来分析玩家不断在手机游戏内课金的原因究竟是怎么样发生的。
■ 从自制力原理分析大脑如何压抑氪金欲望
从人类行为学的角度来解释的话:自制力是一个 "可再生,但有限的资源。"
先前美国爱荷华州立大学(University of Iowa)研究人员曾透过功能性核磁共振摄影(fMRI)的方式来记录不同情况时,人类脑中各部位的活跃程度,并藉由这些数据来做出对于大脑对自制力控制的。
在进入花钱玩免付费的问题之前,首先需要认识大脑中关键的两个部位。
前扣带回(Anterior Cingulate Cortex, ACC):负责控制目标导向行为,也就是指出问题在哪里,并且进行决定的部分,核磁共振显示这个区域可以持续的保持活跃。
背外侧前额叶(Dorsolateral Prefrontal Cortex, DLPFC):与进行计划、抉择、运作记忆及语言功能有关,一般被视为主导人类认知管控的部份,也就是自制力。
大脑主管自制力的区域:背外侧前额叶
使用自制力流程
出现问题——前扣带回指出问题和应对方式——判断哪些决策会导致负面效果——对DLPFC要求相对的自制力——DLPFC运作自制力——人产生 "想做冲动的事,但是应该做对自己有益的选择。" 的想法
此循环经过一定次数之后,虽然背外侧前额叶还是会持续运作,但从fMRI显示的反应,可看到DLPFC的活跃度会越来越不集中。也就是 "逐渐丧失自制力" 的行为。
左图:正在执行自制力的fMRI;右图:自制力耗尽后的fMRI
一项由明尼苏达大学所做的研究,用实验证实了 "事前执行需要自制力的行为,会明显有自我耗尽(Ego depletion)的迹象"。
实验中第一组人被要求避免看在空白屏幕下方的一行字,另外一组则无此限制。之后同时给两组人一张含钟表,汽车等产品的列表,问实验对象愿意在该项目花多少钱购买。
实验结果显示,被要求先使用自制力的对象中 (被要看空白屏幕下方)愿意花更多的钱来买东西 (平均$30,037 比 $22,789),验证了自制力是会被逐渐消耗殆尽,且影响消费行为的。
那这些研究跟在玩家们又有何关系呢?
糖果粉碎传奇
长时间玩《糖果粉碎传奇》时,游戏持续提供可以解决问题的各种方式,玩家的脑一直克制 "花钱多买一步/道具,就可以轻松过关" 的想法,背外侧前额叶中能产生的自制力会逐渐被耗尽,之后自然就比较容易花钱购买。
许多F2P(免付费)商城制的游戏也是靠这样赚近可观的营收, 包括各网页游戏,手机小游戏,大型免付费在线游戏,都可看到这种模式的身影。
在《英雄联盟》中,虽然角色造型并不会增强人物的能力,但是看到稀有/好看的造型想要拥有的需求,在持续并且长时间的接触下(很多人游戏时超过数百小时) 耗损自制力之后,更容易购买该商品。被自己没有拥有的新英雄角色打败,脑中想购买该英雄的需求也会消耗自制力。
《英雄联盟》中的角色“杰斯”,换了造型之后战力似乎也提高了?
许多在线/手机/网页游戏,也透过鼓励常待在游戏当中 (每日奖励,在线奖励,在线挂机修练) 来让消费者更容易消耗自制力,进而产生消费行为。
节奏短,可以长时间连续玩的游戏,也是让 F2P 更成功的要素。这是很适合手机游戏商业模式,是近年行动游戏发展迅速的原因之一。
■ 你有我也要有!游戏内的炫耀性消费
理想的F2P模式里面,商城能买的东西当然不能破坏游戏平衡。不过商城里卖的东西既然都是装饰,或造型的 "非必要商品",那为什么还有这么多人买呢?
托斯丹·邦德·凡勃伦
从挪威移民的美国经济学家托斯丹·凡勃伦(Thorstein Veblen)在1899年的时候出版了《有闲阶级论》(The Theory of the Leisure Class)。其实像我们超好命、活在第一世界的许多玩家都算是 "有闲阶级"。
许多财富消费并不是为了生存,而是满足虚荣和自尊,这没什么不正常的。例如现在一般服装为了保暖的目的很少。现代饮食,也早就超过单纯补充能量的用途,这些消费的重点是在谋求某种社会地位。
在游戏里面,造型虽然没有直接的功能,但可以让别人看到,达成 "炫耀性消费" 的目的。同时,别人也喜欢这个造型的话,自己也变成考验其他玩家自制力的一环。时间久了以后他们也买造型去诱惑别人,久而久之炫耀性消费就成为了常态。
■ 游戏代币,让你花钱如流水却不自知
游戏的商城里面大多使用自己的代币,像买英雄造型的联盟币(Riot Points)就是自己独立的游戏代币。
有关Mere Exposure Effect的研究指出,我们会赋予常接触的东西较大的价值。举EZ自己的例子,刚开始出国读书的时候觉得花8-10美金吃一顿很简单的午餐觉得很正常。但是如果餐厅上面标示说一个便当要两三百块的话,一定会让我考虑在家里煮就好。
在游戏中,所有消费所仰赖的的商城币都换成不同的符号、数值、甚至点数,让玩家的思考着力点脱离对现金的连接。
EZ自己在买的时候都没感觉原价犽宿近 200 元。(注:新台币)
这种情况在赌场也很常见,当玩家把现金换成筹码的瞬间好像都换上了新的价值观。个性保守的人若不自觉,到赌桌也容易豪气的下注。这就是 "重复曝光效应" 解释为什么我们花不熟悉的币值没那么明显的感觉。
上面的研究告诉我们人脑擅长指出需求,但不擅长自我控制。游戏也设计了不同的机制,来鼓励我们持续的消费。
自制力是一项有限并且可再生的资源,只要有适当的休息,避免自己持续在 "需要消耗自制力"的环境里面,就能让自制力自然回复,健康的面对/做出选择。
清楚自己的真正需求、反复提醒游戏中消费等值于多少现金,也有助于控制F2P游戏的花费。
你在F2P游戏中花过多少钱?除了这些还有什么原因会想让你买商城的东西呢?
存好心,说好话;行好事,做好人。
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