有人想用unity开发unity3d手机游戏开发吗??

什么样的人不适合做游戏开发_unity3d吧_百度贴吧
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1.懒惰!多少人中枪?每天都想明年一定奋力前进般的开发,结果第二天写了几行代码或者才打开IDE就开始懒惰起来了,看热点新闻,看视频,听歌,或者躺床上玩手机玩手机,心想先做这些在做开发结果一天过去了, 也许你安于现状,可是这样技术是不会进步的2.不耐心!遇到问题马上问别人自己不想解决,写代码和调试极其令人沮丧。要想做好,你得保持冷静,至少冷静到能够保持清晰的头脑,程序员不是搞创意而存在,而是解决BUG而存在!不然要你干戳?3.精力低下!处理棘手问题,编写大量代码容易使得身心俱疲,怀疑人生,怀疑自己根本不适合做这行,你得有探索精神,最重要的是要有屁股不离座直到工作完成的能力。4.逻辑思维!这条看似明显,其实不然。一般的程序员在碰到棘手问题的时候一般是靠猜来解决的。运气好可能猜得中。但运气不好就难搞了。问题是猜并不能有效缩小可能原因的范围。好的程序员会提出猜想然后进行测试,从而排除掉一堆的可能性。比方说,屏蔽一段代码,看看问题是不是还出现。你得刨根掘低的往下分析。5.自负!编程不是你自己的事。这跟你的团队、代码、客户、利益攸关者等等都有关系。6.朝九晚五的心态!不奋力前进永远成长不了,老板看不起你,所有人都看不起你。7.不会用百度Google等搜索引擎!事实上很多相同的bug别人也会遇到,搜索关键字,就能找到前人的经验从而解决!多多搜索技术方面的关键字吧,你会发现新大陆。8.总是问XX好还是XX好?XX有前途吗?我现在很迷茫怎么办!“求大神!” 我去你大X,你就没有自己的想法吗?给自己定个最感兴趣的方向吧9.没有梦想!不解释,没有梦想你活着干嘛?人生的一生就是探索这个世界未知,给世界创造点什么,或者改变这个世界,虽然安心过每天一点事都没有,可是人生的意义应该要精彩一些不能虚度时光!10.英语不好!好吧此条楼主中枪,不过这算啥?我还不照样靠翻译学U3D吗?几百个单词而已,我自己也在翻译U3D的中英文对照表,做好了发到本吧。以上,祝各位梦想成真!--------
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我也挺懒的,但是不会偷懒的程序猿不是好程序猿
以上的几条我一条都没中, 但我却有我自己最大的缺点.我特别喜欢幻想.
每当一件事进行到一半的时候我就喜欢幻想它最好的结局.比方说我做独立游戏, 我游戏连一行代码都没开始写呢, 我就开始幻想如果这款游戏让我一夜成名我会怎么怎么样.我对此真是非常讨厌, 一旦幻想了就停不下来, 冷静下来之后会大骂自己是个傻逼.明明我吃饭的时候我可以一边吃, 一边复习笔记, 结果我却一边吃, 一边发呆, 别人眼中我是在发呆, 但我却是在幻想.明明我躺下就能睡着, 结果我一躺下就开始幻想, 浪费宝贵的时间在幻想这种毫无意义的事情上面才是我最大的败笔.有谁能和我交流一下吗? 骂我两句吧. 我这个废物!
老实说第一条我就中了,我写代码都是被子里逼的
据说是懒癌晚期,都不适合。
开始怀疑人生
我全都中了,但是我还是想开发,然后我就做出来了
应该说是不适合编程。其中7.8种小白最讨厌,特别是第八种,天天问哪个火哪个有前途,过两天听谁说这个不行了就又见风使舵跑去学其他。结果一事无成。
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苹果六我买了十天就送给我弟弟了。真心不好使,除了系统流畅就剩下装b了。
录音不能发,蓝牙和安卓不共享,打不开存储,美名其曰为了安全。操作这么多年从不考虑中国人的使用喜习惯。
到了东南亚,网络各种不兼容。wifi连接速度,强度,都比不上“比它差”的安卓机
我是领队,每次东南亚旅行,看到客人拿着苹果让我帮他装卡,连wifi我就各种头疼!
苹果六出来的时候,中国各种抢!马来西亚连鸟都不鸟它!16g的苹果六只卖3600人民币!我商场随便买,带回两台,卖给两个sb,一台卖了一万,一台八千!
看着那俩sb,欢天喜地的说终于抢到了!我心里差异。你特么的是多么饥渴的想装b啊?
用苹果不是错。错的是心态。
一个通讯工具,充其量再加上工作娱乐的作用,够用就好。有必要装b吗?就是个叫花子,六千块钱也拿的出手吧?
公司的女同事人手一部苹果六。因为我用小米。一同事说我丢人。我呵呵一笑不置可否。她不知收敛。连续几天见人就提。
中午吃饭,我说你买点橙子大家吃吧。暖气大,燥。
她不舍得。我买了一百块钱请大家吃。
下午口渴,我说你买点饮料大家喝吧。她不舍得。我出一百,同事下去让小卖部送上来。
我递了她一瓶,说,都用苹果手机了,连点饮料水果都不舍得请自己同事吃。这和你的苹果可不配套啊!天天工作忙,工作餐别亏待自己,一顿三五十,一个月也就两三千。身体健康最重要!
从那开始,再没人在我面前嘚瑟用苹果手机。
我就纳闷了!吃个饭,能为豆浆两块还是三块都计较的人。拿个苹果手机就高大上了?你到底是自己脑子有问题?还是觉得天下人都和你一样蠢?
工作餐都不舍得多加块肉的人,拿个苹果手机就能挡饱了?真是精神饱,胃也饱!有了苹果健康算个吊!………这谁写的??屌
朝九晚五是什么意思
说到百度,不得不吐槽,每次遇到棘手点的,问百度的结果就是搜出了一页的,来自不同站点的,同一篇文章,关键还解决不了问题,这个时候不懂英文是真的吃亏,往往搜英文就能轻松找到,在unity官方论坛早就有人问过了,技术支持或者论坛里的大神已经给出了解决方案
这套在哪个工作上面都一样,坚决不给经验
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为兴趣而生,贴吧更懂你。或想学unity3D游戏开发,不知道找哪家机构好?
听一些工作的前辈说unity3D不错,是开发游戏的,我本人对游戏也很感兴趣,但是不知道去哪学比较好?我班里有很多同学去好玩科技了,当时我正犹豫没去,现在同学都毕业了,工作都找好了,工资挺高的,我还在考虑去哪家好?哎,总是比别人迟的那么一截
16-10-20 &Unity3D开发为什么C#语言学习叫苦连连
Unity3D开发为什么C#语言学习叫苦连连
Unity3D开发为什么C#语言学习叫苦连连
在了解Unity3D开发的过程中,想要学习Unity3D开发的朋友,对于C#语言学习有一些误解,为了能帮助想要入门学习Unity3D开发的朋友,笔者收集了一些针对初学者的提问!希望通过对这些问题的解答,帮助大家梳理一下Unity3D开发的思路!
1、学习想学u3d工具编写 &应该看哪些教程 谁知道 &给条明路
2、我是抱有目的学习C#语言的,可是现在有点放弃的感觉,有没有哪位大神帮我一下。
3、你们unity都怎么学的、告诉我你们的学习历程
4、我想要学Unity开发的,但是开始学C#有点枯燥,大家也都是从C#开始学的吗?
5、C#表示不会,问问unity&C#学好了,月薪大概多少
Unity作为一款游戏引擎软件,很多初学者抱着极大的兴趣,想要切身体验一把Unity3D游戏开发者的角色。那么扮演游戏开发者的角色是否非常用于?对于一些零基础的朋友,连C语言都没有接触过的朋友,笔者的回答可能要让大家失望了!
学习C#不会举一反三,笔者劝你还是放弃吧!
目前Unity3D开发的脚本语言可以选择C#和JavaScript。目前使用C#的比例比较高,而在C#语言的学习中。很多人反映自己学不会,听不懂,C#学着很枯燥,不知道学习C#有什么用……
面对这些问题让笔者有一点话想说!大家提出这些疑问是真的心里这么想的吗?是真的认为这样认为的吗?那笔者奉劝如果大家只是一味的抱怨,推卸责任,不知道反思,不懂反省,不去尝试解决问题。那么还是放弃学习Unity3D开发这条路!
或者说只要需要努力,需要付出的事情大家都不要去做,全都放弃怎么样!什么都不要做,怎么轻松怎么来,怎么舒适怎么做!反正大家有一颗只想舒适的心灵。努力,坚持,痛苦……这些可不适合大家!
但是如果你有一颗用于面对困难的心,笔者在这里告诉你,如果你在学习C#中还不懂的举一反三,那么只能说你还不够努力!为了能学会C#你都做了哪些努力?为了能理解一个知识点,你反正做了几次练习?为了克服知识难点,你查了多少资料……
学习Unity3D的热情不足很难坚持下去!
在Unity3D的兴趣人群中,有些人“业余时间学一点啦,然后一点一点积累,平时还是要打游戏的”“我搞别的开发、unity是兴趣,学了玩玩的。本来想搞搞游戏” ……从这些朋友的言语中,笔者能感受到大家的热情所在,是真的感兴趣,真的好奇,真的在做尝试,有用心的去了解。
是不是有人会反问,笔者有什么资格来职责!
为了能和Unity3D开发兴趣者交流,笔者观看了蓝鸥在CSDN学院的C#入门视频。为了的就是能在了解之后,和大家一起聊Unity3D。如果感兴趣,大家不妨看一下笔者的博客。
笔者还要提醒一下大家:在学习Unity3D开发大家需要考虑一些问题:
为什么要学习Unity3D开发?
是否对游戏开发有一定的热情?
对于学习过程中,出现的问题是否愿意付出更多的时间和经历去客服?
Unity3D开发为什么C#语言学习叫苦连连——教程选择是否也存在问题?
最后的最后:帮助大家梳理一下Unity3D开发的学习思路:
C#语言入门&&&c#基础&&&unity引擎基础&&&动画系统……
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即使是一小步也想与你分享相信戳开这篇文章的朋友不一定全是武装的够强大的,也许你只是一个文科生,无半点编程经验,但是本文作者Jay Weston分享了他在零编程经验的情况下依然使用Unity游戏引擎开发出来了游戏,来看看他是怎么做的吧。
如果你是美术人员或设计师,你可能会发现自己的编码能力与特长并不相称——我自己就是如此。我的专长在于设计游戏,但如果没有代码,你就无法制作游戏,不是吗?但有了Unity和Playmaker(Unity的可视化脚本系统),这就不是问题了。
利用业余时间与Binary Space程序员/首席技术官Saxon Druce联手制作了《Zombie Outbreak Simulator》和《Class 3 Outbreak》这两款游戏之后,我打算推出更多游戏以丰富自己的游戏设计履历,但同时我又希望这些游戏是小型且易于实现的项目。
我将《Zombie Outbreak Simulator》移植到iOS平台时玩了大量iOS游戏,并且对《Tiny Wings》尤为着迷。从游戏玩家的角度来看,我就是喜欢这种一个接一个完美跳跃的感觉。而从经济角度考虑,我很欣赏这款游戏实际上只有一个关卡并且玩法极为简单的设计,它的开发时间更为迅速。
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掂量了一些游戏理念之后,我最终决定制作一款第一人称视角的3D版《Tiny Wings》。我只用Unity,尝试通过一些基本的物理代码让一颗球在地形引擎上滚动,经过一周左右的时间,取得了较为满意的结果。
但同时,作为一个最无助的编码员,这个过程极为缓慢且令人抓狂。我不但要费力地搞定3D物理和向量问题,还要想法摆平Unity引擎以及JavaScript!有些创意人员可以不费吹灰之力地完成一些脚本,遗憾的是我不属于这种人,并且掌握这项游戏开发本领可能需要我投入数年时间进行学习和实践,但已经到了32岁的我是绝对不愿意这样做的!
进入Playmaker
在查看Unity的Asset Store时,我找到了Playmaker。它是一个可视化脚本系统/状态机管理器,使用状态(GDchina注:它包含动作,每个动作都是预先编写好的代码片段)和转变来开发游戏。举一个很简单的例子:你可以为一个有限状态机(以下简称FSM)分配一个“战斗”、“闲置”和“行走”等状态的字符。
在每个状态中,都可以包含动画动作、光线投射/射击动作和移动支作。每个状态之间的转变都要使用到事件,例如,在闲置状态中,你可以增加一个等待鼠标左击的动作。状态中每个动作实际上都是一个预先制定的代码片段,你可以对其进行调整,将其拼凑一起创建一个状态机,最终形成完整的游戏。
从上图中可知,对于非技术人员来说,这些可视化状态机真是太强大了。我每次看到代码模块时,就好想看到一堵天书墙,根本不懂这些代码的作用是什么,何时发生作用,以及在特定节点的用处。但使用Playmaker,我就可以只看将状态机立即领会发生了什么情况。
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通过Playmaker,我完成了自己的首个作品《Unknown Orbit》,玩家可在一个类似彗星的超现实3D行星系中漂浮、跳跃和飞翔。我在闲暇时间开发这款游戏,耗时约为一年左右。如果是全职开发这款游戏,我想可能只需要半年。如果是现在,因为我已经更为娴熟地掌握了Unity和Playmaker用法,所以可能只需要几个月时间就能完成了。
以下是《Unknown Orbit》的一个FSM例子,玩家在其中执行的动作是拣起雪球。左边是控制我们何时切换状态的状态和转变。中间面板显示的是“自我毁灭”动作里面的动作。在这个FSM中,当玩家飞向雪球并拾取后者时,就会传播一个名为“增加雪球”的事件。
彗星对象会通过“整体转变”接到这个信息,并输入一个增加彗星冰核半径的状态。
你可能会问,这其中有什么弊端吗?那就是,由于系统中存在额外未使用的容量,所以某些区域会出现一些小小的运行性能问题。要知道Playmaker并非针对特定类型游戏而优化的工具,Unity也不是。但今天的硬件设备很强大,所以除非你真的要做特别疯狂的项目,你应该是不会遇到太大的问题。
我遇到的另一个问题就是,由于游戏开发过程中的一些抽象层次,你有时候可能会觉得无力去修补问题。我可能会在发现一个漏洞后,花了好几天去修复它,但却未必解决根源上的问题。我想多数游戏通常都会遇到这类问题,在使用他人引擎/代码/API的时候尤其如此;但是,当你使用一个引擎所附带的插件时,情况会更为棘手。所幸Unity和Playmaker都有出色的技术支持,并且我是与一个使用Unity和Playmaker的高手直接合作,所以每次遇到自己不能解决的问题时,我都可以向对方求助。
另外(虽然我还没有遇上这个问题),你使用的Unity插件越多,就越可能遇上故障,或者得不到其开发者的技术支持。如果你选择搭配插件使用Unity,我建议你选择那些已经出现了一些时日,并且经常更新,其开发者在论坛中处于活跃状态的插件。就我自己的情况而言,Playmaker已经能够支持我所选择的界面插件,因为我选择的插件已经问世有一段时间了,使用起来也很顺手。
从游戏设计来看,Unity和Playmaker几乎可让你完全专注于创建和测试理念。我个人更重视游戏设计,所以这一特点便于我快速验证自己的游戏理念是否可行,在短时间内快速练习和掌握经验。
如果你是一个常规大型工作室的游戏设计师,你可能会制作“第N个可靠无风险的续作”,虽然你可能有一些自由发挥的空间,但却很难真正施展手脚,尝试完全不同或独特的设计理念。假设,你是一名“卡”制作赛车游戏上的设计师,你可以用相对轻松的方式和较少的时间投入,先在其他题材的游戏中练练手。
我还认为,参与项目的人数越少,设计理念就越独特和奇异,从而制作出更具个性化的游戏。使用这些工具几乎可以让你置身于一个创建了图像/物理/动画等引擎的团队,让你随心所欲地实践自己的设计理念。
精简型团队
我也是一个奉行精简型团队理念的人,Eric Reis正是因这一理念而得名。不少公司试图验证产品或服务理念可行性时,都会采用精简型团队的运营模式,并快速研发一个最小可行性产品(GDchina注:minimum viable product,即MVP),在此基础上迭代,并迅速获取用户反馈。这种方法不同于传统的游戏开发过程,即首先通过设计文件敲定项目,然后制作游戏,最后就只能祈求游戏热卖。
针对精简型团队战略,我认为结合使用Unity和Playmaker当然是值得希望快速制作MVP或原型理念的大型工作室,以及独立小型工作室考虑的方法,在你缺乏编码员或者就是想单干的情况下更是如此!通过大众融资平台Kickstarter,你就可以执行精简型团队的游戏开发策略,快速创建原型,推出Kickstarter项目提案,然后通过人们的支持意愿来判断这个项目是否值得一试。
那么,我又是如何执行这种精简型团队战略的呢?因为这是我第一个Unity项目,我通过精简型方法挑选了不同理念,决定从中筛选出一个可行的游戏理念。我观察了《Tiny Wings》、《Dino Run》、《Dolphin Olympics》以及其他类似的游戏;因为这些游戏已经获得了成功,所以我瞄准的实际上是拥有一定成功机率的游戏理念。如果你愿意,你还可以彻底一点,通过在谷歌或Facebook上创建条幅广告或文本广告,查看你所收获的点击率,由此判断你的理念是否有望获得成功。
随后我选择了一个自己熟悉的美术风格——-我拥有3D美术/纹理背景,在此无需动画技能,AI技术,我只需要凭直觉来调整一个极为简单的游戏机制。借助Unity的内置物理系统,我只用几天就完成了MVP,我向几个好友展示了作品,得到认可后开始进入制作成品阶段。
通过制作《Zombie Outbreak Simulator》的经验,我对freesound.org也颇为了解,我从中快速且免费找到了游戏中所需的声音。至于音乐,我的朋友Rhys Lindsay为我录制了一个很棒的曲子。因此我能够全心投入学习和调整游戏的过程。
我之所以遵循精简型团队模式,很大程度上是看中它能以最小资产需求、最小开支,快速且经常迭代地创造出MVP和最终产品的优势。老实说,我其实并不是很敢于向好友之外的其他人需求早期反馈信息,因为我真的担心自己还在摸索着怎么开发游戏的过程中,就已经有人抢先一步,窃取了我的创意。并且我也希望在有限的反馈条件下,制作一些富有自我风格的游戏。有趣的是,在接近项目尾声时,我发现与测试者合作并且获得他们的反馈,其实对我真的很有帮助,并且趣味无穷。
根据我独自使用Playmaker完成一款Unity游戏的经验,我建议具有类似情况的开发者采取以下做法:
1.瞄准你能够独立完成并且发挥自己优势的小型、简单游戏。我原先认为《Unknown Orbit》太容易了,我只要几个月就能完成。如果我克隆《Tiny Wings》,而不是采用困难的3D小行星/月亮设置,也许这真的有可能成真。但是,你还得考虑到有些事情会让你耗费大量时间——你如角色和动画。如果你自己没有美术经验,即使是简单的3D建模也会让你大费功夫。我最早的工作是3D建模师,但也还是花了好多时间重新了解Blender的情况。
2.要以可重用的资产制作简单的美术风格和玩法循环。含有大量内容,基于故事的游戏,带有20个独特关卡的游戏会耗费很多制作资产的时间,而像《Super Hexagon》这种游戏则是美术资产不多的完美典型。
3.使用Creative Commons资产,尤其是制作声音和音乐。Freesound.org最棒!要确定你已经阅读了CC资产的授权条款,了解它是否允许商业用途。我完整保留了文件名称,以免遭遇侵权问题。
4.最好借助一些使用指南。他们可以是Unity和Playmaker论坛的活跃成员,也可以是Unity对话渠道,或者各种Playmaker/Unity 3d教程。我极力推荐你查看WellPlayedGames教程以便学习Playmaker。如果没有这些帮助,我可能真的要花更长时间胡乱摸索。
5.你可能还是至少需要一些代码。不过我有Binary Space成员Saxon的帮助,所以能够顺利完成高分系统。随着Playmaker的发展,我们未来也许将使用更少的代码来制作游戏,但目前来看,我认为还是有许多游戏至少需要一些代码。
当然,有些游戏还是需要编码员,但证明你自己能够独立制作/发布一款完整的游戏,其实也是在向你自己、潜在合作伙伴、基金会、Kickstarter捐赠者等人证明,你具有完成任务的信念。
题外话,我还发现使用Playmaker巩固了我对面向对象设计,以及其他编程/设计概念的了解。所以我认为了解这些概念还是很有帮助的。
如果你是一个创意人员或者只是想以最快速度推出一个原型,我严重建议你试试Unity/Playmaker这个组合方法。

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